Fakten, Probleme und Lösungswege

  • Da Orkze in WA 1.41 ja nun kräfig Federn lassen mussten und viele zu Recht oder zu Unrecht jammern, hab ich gedacht, wir können ja einfach mal die Ärmel hochkrempeln und Lösungen suchen. Kann ja nicht sein, dass es einige schaffen sich kontinuierlich in der 1v1 Ladder hochzuarbeiten und andere irgendwie nicht mehr klar kommen.
    Ich denke, wenn wir hier ein paar Fakten, bzw so viele wie möglich, verschiedene BO´s und Caporders durchgehen und durchdiskutieren und das halt auf verschiedene Maps, andere Rassen und deren eventuelle Strategien ausweiten, dürfte schon was brauchbares bei rumkommen.
    Das soll keine Stratguide oder so werden, sondern einfach nur eine offene Diskussion, in der Probleme und ihre eventuellen Lösungen erörtert werden sollen.
    Gibt es Maps die man gegen gewisse Rassen und eine bestimmte Strat von eben dieser nicht gewinnen kann, auf welcher Map eignet sich welche BO am Besten usw und so fort.
    Des weiteren halt Kontereinheiten gegen bestimmte Einheiten usw, alles was halt bekannt ist und was man leider wieder mal nicht im Changelog lesen konnte. Ich stelle nämlich zunehmend fest, dass sich wesentlich mehr geändert hat, als ich erst dachte und vielleicht gelingt es uns ja gemeinsam herauszufinden, in welche Richtung Relic mit diesem Patch gegangen ist, bzw welchen Masterplan sie hatten. Da die >>>>Schadenswerte<<<<ja mittlerweile verfügbar sind und eingesehen werden können, ist es auch möglich die ganzen Gedanken und Eindrücke mit Zahlen zu untermauern und so eine solide Diskussionsgrundlage zu schaffen.

    Ich werde mal einfach mit ein paar Zahlen und so anfangen und ihr könnt dann ergänzen und/oder Probleme, Lösungsansätze, BO´s usw. anfügen.

    Bone hat netterweise mal gestoppt, wie lange die einzelnen Starteinheiten brauchen, um gebaut zu werden.

    Chaos Kultisten: 13 Sekunden
    Space Marine Scouts: 13 Sekunden
    Imperiale Soldaten: 18 Sekunden
    Eldar Gardisten: 18 Sekunden
    Ork Moschaz: 25 Sekunden

    Wenn man sich das oben so anguckt, sind Orkze ja ziemlich im Hintertreffen, dafür haben ihr Einheiten aber die besten Werte wenn es um´s Hochziehen, bzw runterziehen der Punkte geht (cappen/decappen)

    Hier die Geschwindigkeiten im Einzelnen:

    Orkze: 0,9*
    Eldar, Chaos und Space Marines haben eine Geschwindigkeit von 0,63 und Imperiale Armee einen Wert von 0,85

    * ist der Wert, mit dem die Einheiten Einnehmen und nicht die Zeit.

    Im Klartext: Orkze nehmen ~50% schneller Punkte ein, als alle anderen Rassen, mit Ausnahme der Imperialen Armee.
    Scouts und Eldar, sofern FoF erforscht ist, sind wesentlich schneller als Sluggaz, dafür haben Grotze die Möglichkeit getarnt zu bauen und die LP´s der Orkze sind von Anfang an bewaffnet, wenn auch nur mäßig, aber immer noch besser als gar nichts. Wenn man dies jetzt immer weiter aufdröselt, kommt man wohl zu einem Punkt, wo man sagen kann: Es ist mehr oder weniger ausbalanciert. Zudem kann man die LP´s ja auch genehm mit Bannern sichern, die auf Stufe2 den Panzerungswert building_med mit 2150 "Strukturpunkten" haben und einer nicht zu verachtenden Bewaffung. Zudem hat die Fette Zwillingswumme die selbe Reichweite wie schwarze Khaindar, was einen verdammt satten Vorteil mit sich bringt.
    Die Schadenswerte im Einzelnen:

    guardsmen: 33.4dps
    infantry low: 37.3dps
    infantry med: 49.4dps
    infantry high: 41.5dps
    infantry heavy med: 42.7dps
    infantry heavy high: 41.8dps
    monster med: 41.5dps
    monster high: 2.5dps
    commander: 20.5dps

    Während ich die Werte rausgesucht habe und niedergeschrieb, kam mir noch etwas anderes in den Sinn, was ich fast vergessen habe. Es herrscht ja die allgemeine Meinung vor, dass Sluggaz in WA im Grunde ihr Geld nicht wert sind. Da möchte ich denn doch mal widersprechen. Wenn man seine Sluggaz mit Brennaz (120/45 für ein Squad) und einem Nobleader (75/25) ausrüstet, dann hauen die ganz schön rein. Der Schaden eines
    macht nämlich 6,72dps(20,16 bei 3 Brenna Boyz) Schaden an Infanterie_heavy medium. Dazu gehören zum Beispiel Space Marines, Warpspinnen, Warlocks, Raptoren und Berserker. Dazu kommt dann noch der Nobleader, der dann im CC derbe einen abreißen kann. Nicht zu verachten der Moralschaden, den Flamer verursachen. Zudem treffen sie zu 100% und ihre Reichweite geht auch klar. Die 120/45 für die 3 Brennaz sollte man also locker wieder reinbekommen. Habe damit im Anfangspiel recht gute Erfahrungen gemacht, gerade gegen Eldar und SM.
    Das man damit keine Berserker oder Warpspinnen aufhält ist klar, aber wenn die kommen, sollte man auch mehr als nur Moschaz haben ;)

    So, nun noch einige Gedanken zu möglichen BO´s und dann solls erstmal gut sein. Ich nenne sie mal der Einfachheit halber Shootaz und Sluggaz BO

    Shootaz OB:

    1.)Die Startgrotz bauen eine Barracke, wichtig dabei ist, dass die Barracke mindestens einen Punkt im Feuerradius hat.
    1.1)HQ: Sluggaz, Grotze, Grotinfiltration

    2) In der Barracke wird ein Squad Shootaz gebaut und anschließend der Big Mek

    3.) Dir Grotze ziehen nach der Barracke gleich einen Generator hoch und setzen dann den ersten LP auf den Punkt, den das erste Slugga Squad eingenommen hat.

    4.) Nachdem 2 LP´s gebaut worden sind, sollte man 2 weiter Shoota Squads in der Barracke bauen und nach Möglichkeit die Mapcontrol holen.

    5.) Eine gute Ressourcenaufteilung zwischen Shootaz verstärken, 2ten Gen bauen, Banner bauen, LP´s aufrüsten und dem Wummenlager finden.

    3Sluggaz BO:

    1) StartGrotz: baut eine Barracke

    2) HQ: 3x Sluggaz und dann Grotze Infiltration

    3) Die Sluggaz cappen Punkte, aber als 3x4 Mann Mob samt Big Mek. So arbeite ich die Punkte ab und bau gleich mit den Startgrotzen einen LP drauf und dann an einer guten Position noch ein Banner.

    4) Nach dem zweiten LP bau ich ein 2tes Squad Gotze, welches einen Gen hochzieht und dann das PoG.

    5) Ich bin nun bei 25Waaagh, hab einen Gen, das PoG und min3 LP´s. Meistens kam es schon zu kleinen Scharmützeln oder einem Scoutharass oder ich bin schon beim Eldar in der Basis und mache ihn frisch, weil er auf fast Lords/Falcons teched.

    6) Sollte ich nicht beim Gegner in der Basis stehen, bau ich ein 2tes Banner, und hau in meine 3 Slugga Squads Leader rein. Anschließend erhöhe ich den Druck, baue mein 3tes Banner und geh auf Stormboyz. Sobald die im Bau sind, wird Stärka erforscht. Ach, das Boyz Panzarüstung Upgrade hab ich meist schon irgendwann vorher erforscht. Kommt immer voll auf die Map an. 2ten Gen schieb ich öfter auch noch irgendwie zwischen, ist aber genau wie das dann folgende Upgraden strategischer LP´s alles Mapabhängig und wird deshalb nich explizit in die Beschreibung eingebaut.

    7) Meine Stormboyz sind da, meist befinde ich mich zu dieser Zeit in der Defensive und turtle so rum, um den Gegner zu beschäftigen.
    Mit den Stormboyz geh ich dann auf Plündertour. LP´s, Gens, Rüstkammern und so, alles wird ruck zuck abgerissen und nebenbei werden Stratziele und Punkte mit abgerissenen LP´s vom nachfolgenden SB Squad decapped und eventuell sogar hochgezogen. Ab 3-4 SB Squads trau ich mich dann auch schon mal den Gegner anzugehen.

    8.) 4tes Banner im Bau oder schon fertig
    8.1) verbleibende LP´s werden aufgerüstet
    8.2) 3ter und 4ter Gen werden gebaut
    8.3)Knackaz werden rausgehauen
    8.4) 5tes Banner wird gebaut

    9) Bosse werden rausgehauen, um die Armee des Gegners endgültig aufzureiben und wegzumoschän
    9.1) Mek Schuppen wird hochgezogen
    9.2) Bikes oder Kanz werden gebaut

    Anmerkungen: 8.1-8.3 sind flexibel und werden je nach Situation angepasst

    Die BO ist deshalb so ausführlich, weil ich sie halt ziemlich oft so spiele und sie auch schon mal geposted habe. Was allerdings nicht heißen soll, dass sie so wie sie ist perfekt ist und/oder nicht verbessert werden kann. Zudem muss man halt ziemlich oft umstellen und gegebenfalls die BO ein wenig anpassen. Zudem hab ich auch noch keine so wirklich ausgereifte Caporder für die Maps. Sind einfach zu viele Neue bei :(

    So, jetzt dürfte ein wenig Stoff zum Diskutieren vorhanden sein ;)
    Wäre euch sehr dankbar, wenn wir hier mal eine gescheite Diskussion zu stande bringen und nicht wieder zig Nonsens Posts hier reingeknallt werden.
    Es steht euch natürlich frei, eure Probleme, Gedanken und so weiter zu posten und nicht direkt auf die BO´s und so einzugehen. Mir geht es im Endeffekt halt nur darum, hier eine gescheite Diskussion in Gang zu bringen und Lösungswege zu finden. Also, bringt euch ein und helft mit, dass wir Lösungen finden und gescheite BO´s erdenken und testen.

    Vielen Danke für eure Aufmerksamkeit =)


    Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.

    Edited 2 times, last by Tante Ulli (November 20, 2005 at 10:43 AM).

  • Erstmal großes Lob, dass du dir soviel Mühe machst, ist echt cool. Hab zwar nicht alles gelesen (da ich kein Orkspieler bin) denk aber schon dass das alles Sinn macht und auch für Anfänger ne große Hilfe sein kann. Hab nur nen Mini Fehler entdeckt: Du hast Shootaz OB geschrieben.
    Ansonsten echt Thumbs up!! und dafür bekommste ein :16:

  • shootas machen in praktisch allen wichtigen aspekten mehr schaden als sluggas mit burnas. gut, sie haben keine 100% trefferchance und keinen flächenschaden (wobei ich mir da im bezug auf flamer nicht sicher bin ;)), dafür kosten sie aber auch weniger als die hälfte von nem "burna boy". wenn man kein waaagh hat und die res entbehren kann isses aber sicher lohnenswert, da die sluggas dann auch beim dancer jagen gut austeilen :)

    beim blick auf die dps tabelle stellt man fest das shootas mehr schaden im fernkampf, und gegen viele panzerungstypen auch mehr schaden im nahkampf machen! sluggas sind daher mmn nur als bm eskorte und kugelfänger zu gebrauchen.

    schöner und bitter nötiger thread. ich hoffe es kommen auch noch ein paar neue erkenntnisse rein, die uns signifikant weiterbringen :)

    Mach schon Platz, ich bin der Landvogt!

    Edited once, last by sporday (November 20, 2005 at 11:38 AM).

  • das problem ist aber, dass man shootas ab T2 vergessen kann
    marines, raptoren, imp guards oder banshees kann man da noch ganz gut einsetzen

    ASM mit e-schwert zerhauen einem sowieso sau schnell banner und kaserne/pog :(

  • ich setz einfach mal noch eine BO dazu:

    1.) 2 Shoota BO:

    Hab ich mir gestern Abend mit meinem Bier zusammen ausgedacht und schon einige Male probiert.
    Also: Man baut als erstes nen zweiten Grotz. Mit beiden Grotzen baut man eine Barracke (so das man 2 Barracken hat^^).
    Im HQ einen Slugga bauen und Punkte cappen. Keine Infiltration!
    Wenn die erste Barracke fertig ist, Shoota Squad bauen. Dieses erste Shoota Squad nutze ich zum harassen.
    Sobald dieses Squad fertig ist, erste Barracke einreißen. In der zweiten Barracke (die ganz wenige Augenblicke nach der ersten Fertig ist) auch ein Shootasquad bauen und damit cappen. Sobald die erste Barracke eingerissen ist, in der noch vorhandenen Barracke (in der grade das zweite Shootasquad gebaut wird) BM bauen. Dieser kommt dann nach dem zweiten Shootasquad aus der inzwischen einzigen Barracke.
    Dann sollte man als erstes auf ein Waaaghbanner gehen, dann ist man ganz schön schnell auf zwei 8Mann starken Shootasquads.

    Also, hier nochmal Zusammenfassung:

    1. Zweiten Grotz bauen
    2. Zwei Barracken bauen
    3. Im HQ 1 Slugga zum cappen bauen
    4. In beiden Barracken ein Shoota bauen.
    5. Wenn der erste Shoota fertig ist, Barracke einreissen
    6. Dann in der noch vorhandenen Barracke den BM bauen (der dann halt nach dem zweiten Shoota rauskommt)
    7. Gegner mit den Shootas totschiessen
    8. Gegner auslachen und demütigen, weil man nicht nur ne einfallsreiche BO gespielt hat, sondern auch noch damit gewonnen hat :D


    So, getz ham wir schon 3 solide BO's. Ich persönlich finde es gut, ne BO mit zumindest einem Shoota zu spielen, da die imho einiges besser sind als Sluggas. Muss aber gestehen, dass ich flamer noch net probiert hab.

    Gruß, Rind

    [17:38] sca^Phoenix: auf kuhpornos stehst auch nur du, ich brauch vögelpornos

  • Hmmm.... Ulli du baust immer als erstes nen Moschatrupp im HQ und keine Grotze?
    find da verliert man zuviel Zeit da man immer noch nich gleich zu beginn nen Squad baun muss sondern erst nen paar secs warten muss...

    PS: Tazins Schmach gegen Imps is trotz fehlendem CC Damage nich mehr machbar find ich :P aber ich teste morgen trotzdem mal allen möglichen Kram

  • Vielleicht bin ich ja auch nur zu langsam, aber wenn ich mit dem Startgrotz zuerst ne Rax baue (wie Ulli auch gepostet hat), dann hat man für gewöhnlich das waaaaagh fürs erste slugga, da braucht man nicht nen Grotz für bauen um so zeit zu schinden :D

  • teron hat schon recht... andererseits ist der 2te gretchintrupp so früh nicht wirklich nötig, denke ich.

    im relic forum gibts ein kleines pack replays von santiago. wie menegoth gesagt hat, sluggas und shootas lohnen nicht ab tier2, in den reps sinds dann auch klar nobs und stormboys dies rausreißen. wer noch nen account zum runterladen braucht, es gibt einen von bugmenot.

    wenn man nur noch chancen durch einigeln und auf nobs techen haben sollte (wenn überhaupt) hätten die boyz in meinen augen ihren reiz verloren :/

    Mach schon Platz, ich bin der Landvogt!

  • hm ok
    aber hier fehlen 2 grundlegende nachteile der 3 slugga bo

    erstens müssen die slugga immer zuerst in nahkampf laufen
    was oft derbe verluste bedeutet
    zweitens, was ich persönlich für entscheidend halte, slugga machen wenn sie dem gegner hinterher laufen nahezu keine dmg, somit sind sie wenn der gegner etwas micro hat total nutzlos
    gerade gegen sm sollte man eigentlich immer shoota einsetzen

    und ja es suckt derbe das man selbst shoota auf t2 nicht mehr gebrauchen kann
    hier sollte man vielleicht die bigshoota erst ab 4-5 banner verfügbar machen
    und ihnen dafür einen dmg buff geben
    damit sie ähnlich wie plasma oder hb sind

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    YesNoCancel
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    Listoric

  • Die rege Beteiligung ist jawohl mal FETT.

    So, nun zu den einzelnen Dingen, weiss gar net so recht wo ich anfangen soll. :D Also einfach der Reihe nach.

    Ich denke Shootaz ab t2 sind nicht gänzlich sinnlos, auch wenn sie als Kernstück der Armee wirklich nicht mehr viel taugen, man muss einfach was zum Binden der Truppen haben und dann von hinten mit den Shootau reinhalten, was allerdings wieder bedeutet, dass man die zu Anfang gebauten Shootaz im Grunde net verlieren darf, da neue Squads einfach zu viele Ressis verschlingen und so die Chancen auf einen Sieg rapide sinken. Man muss im Grunde einen derben Eco Vorteil haben um gegen mass Plasma oder so überhaupt noch Land zu sehen, ist so meine Erfahrung. Die zerschießen einem alles so schnell, das ist nicht mehr schön und Chaplain plus ASM ist jawohl die "UBER" Kombo schlechthin.
    Ich sehe allerdings immer öfter Sturmboyz, um die gegnerischen Einheiten zu binden und so den Nobz die Chance zu geben in den CC zu kommen, ohne derbst bluten zu müssen oder halt den Shootaz die Möglichkeit zu geben ordentlich reinzuhalten.

    Zu dem Waaagh am Anfang:

    Ich bau mit meinen Grotzen immer zuerst die Barracke und wenn ich die gesetzt habe, dann kann ich Sluggaz in Auftrag geben, geht also und 5Sekunden warten ?? Kommt mir ehrlich gesagt sehr lange vor. da es aber keinen Timer mehr im Automatch gibt (WAAH) weiss ich das net soo genau.

    Zu der 3Slugga BO:

    Die Sluggaz sind im Grunde nur dazu da, um zu Anfang den Gegner zu foppen und Punkte zu cappen, bzw nach Möglichkeit zu decappen. Um die gegnerischen Einheitn dann effektiv zu killen, schiebt man ja schnell 1-2 Shootaz nach und dann später halt Sturmboyz, um die Sluggaz zu ersetzen, entlasten, wie auch immer. Wobei immer mehr dahingehend tendiere, die Slugga mit der Shoota BO zu kombinieren, um so noch flexibler und dadurch effektiver zu werden. Meint, wenn ich merke, dass mein Gegner Scouharass spielt, cancel ich die Sluggaz, bau einen Grottrupp und 2 Shootaz und dann den Big Mek.
    Mit 8 Boyz Shooota Squads kann man ja zudem auch getrost mal in den CC mit Marines oder Imps oder so gehen.
    Zu den von Bone angesprochenen Nachteilen:
    Die Verluste halten sich eigentlich in Grenzen, bei SM hat man es bis die ersten Shootaz kommen meist nur mit Scouts zu tun und die sind nicht sooo gefährlich, da sie immer unterwegs sind. So kommt es zwar gewissemaßen zu einer Art Patt Situation, aber die Shootaz und der Mek hauen neigen die Waagschale meist zu Gunsten der Boyz. Gegen Eldar sieht man sich meist 2 Gardisten und der FS gegenüber und meist folgt recht schnell ein Squad Reaper oder Banshees. Bei IG sieht man sich meist recht schnell einer kleinen Übermacht gegenüber und muss sehen das man "turtled" und irgendwie ein wenig Zeit schindet, ohne die Mapcontrol völlig zu verlieren. Gegen Chaos geht es im eigentlich recht gut, sofern kein CL rumläuft, haben die Raps nicht soo die Chance. Sobald sie jedoch einen Champ und das elende E-Schwert Upgrade haben, muss man echt vorsichtige werden. Die zerballern LP´s und Banner echt gerne.


    Einigeln und auf Nobz techen, ist A voll unorkig, B saugefährlich (Lords,Sentis/Köter, SM auf tier2 bei Chaos genauso) und zudem dauert es zu lange. Fast Nobz sind in 5:30 möglich und wie in fast tech bei anderen Rassen aussieht .....

    So, ich hänge nochmal ein Reppack an, in dem 7Replays enthalten sind. Sind bis auf 1 oder 2 alle von Santi. So kann sich das jeder, der es noch net gesehen hat, mal einen kleinen Überblick verschaffen und sich dazu die Reps von Eugen und Bone angucken. So bekommt man verschiedene BO´s und Spielweisen zu Gesicht und kann daran anknüpfen, neue Inspirationen schöpfen usw.

  • Quote

    Original von Gordon
    Muss ich bei Sturmboy zuerst den Boss machen?

    Würd ich tun, kommt halt drauf an, ob du die Zeit hast oder schnell was zum Binden "supporten" brauchst.

    So, noch mal ein wenig was allgemeines.

    Gegen Raptoren und ASM´s sollen BurnaBoyz ziemlich gut sein und der Vorschlag Minen an wichtige und ungeschützte LP´s zu setzen kam auch schon auf.

    Flamer wurder ja in WA kräftig "gepushed" und sind zudem recht billig zu haben. Minen, sind so ne Sache. Doomi hat ja schon in vanilla Minen gebaut, um seine Horror BO durchzubringen und aufgezeigt, dass Minen recht nüzlich sein können. In WA hat er bei einem Replay (1.4) seine LP´s auch recht erfolgreich mit Minen geschützt. Das Minen alleine es nicht reißen ist klar, aber sie kaufen Zeit. Fragt sich nur, ob es sich lohnt oder die Ress zum Fenster rausgeschmissen sind.


    Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.

    Edited once, last by Tante Ulli (November 23, 2005 at 6:06 PM).

  • also konnt endlich mal nen bissl zocken ;)

    man kann bei sekunde 4 sein Moschasquad bauen, Grotze dauern ca. 9 sec.

    ne BO mit der ich vor allem auf Sumpf gut fahre:

    1) Grotze bauen barracke an einen nahen punkt.
    2) im Hq geb ich grotze, Moschaz, Tarnung in Auftrag.
    3) 2te Grotze beun an der Barracke mit
    4) geb 2 squads ballas in auftrag, zeitgleich cappen Moschaz nen Punkt
    5) beiden schootasquads versuchen punkte einzunehmen, und moschaz kümmern sich um den nächsten. LPs müsste man bei jedem lp sofort nach cap bauen können, mit schon getarnten grotzen.
    6) nach den ballas wird BM gebaut.
    7) man sollte nach 3 lps genug ress fürn waaaghbanna an einem lp haben.
    8 ) spätestens nach 2 min is der BM fertig und die ballas wurden auf autoreinforce gestellt wodurch man nun einen 5er und einen 4er squad hat der mit dem BM viel stress machen dürfte.
    9) Gen in Bau.
    10) Wummenlaga in Bau und 4ter lp. mit ein wenig glück hat man noch Moschaz die strats cappen gehn.

    mit der BO hat man nach ca. 4min 16 ballas und nen BM nen PoG dürfte 2tes banner und 2ten gen in Bau haben.
    danach kann man relativ gut auf die meisten sachen gehn, fahrzeuge wird zwar etwas langsam sein, aber man dürfte ja auch einiges an Ärger gemacht haben ;)

  • Bei sowas immer schön Rep(s) anhängen. ;)


    Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.

    Edited once, last by Tante Ulli (November 24, 2005 at 9:39 PM).

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