• ist es euch schon aufgefallen? wie stark kultisten sein können, wenn man sie auf fernkampf gestellt hat und ihnen die granatenwerfer gibt? besonders am anfang sind sie tödlich, wenn man einen marine squad vor sie stellt.
    mit den granatenwerfer gewinnt man jedes kleine scharmützel.
    aber ich würde keine neuen kultisten in das squad dazukaufen. da ein squad nur 3 granatenwerfer haben kann, sollte man sich das geld für besseres sparen.

    "Kämpfe nie um zu triumphieren,
    laufe lieber weg, als zu kämpfen,
    kämpfe lieber, als zu verletzen,
    verletze nur, um nicht zu töten,
    töte nur, um nicht selbst getötet zu werden."
    - Ching Lee 1234

  • yop grad vorhin herausgefunden als ich mal csm probierte

    1 squad cultisten mit grenade voll aufgmotzt
    1 squad marines mit flamer (nur 2)
    1 squad raptors zum buffern

    gegen
    chaos lord
    2x cultisten auf melee
    3x marines

    der kerl hatte no chance und ich keine verluste die ich nich locker mit reinforce klären konnte

    die raptors waren da das einzige
    weder nen marine noch nen cultist verloren

  • ehm 1 lord, 2 cultisten squads 3 marine squads gegen EINEN 4 mann starken raptor squad

    für normal fegt der chaos lord da durch wie durch butter und die marines und die cultis geben nur den rest drauf das darfste nich vergessen

    meine marines attack am lord
    die raptors focus am lord

    meine cultist mit grenades auf distanz die marines aufgerieben also waren es recht bald nur noch cultis und der hero gegen meine kleine streitmacht
    naja der angriff von erm hatte sich bald erübrigt

    danach probierte er es nochmal mit 4 squads marines weil take and hold 3 min left war

    gut dieses mal sahen seine marines nich mal mehr die raptors aus der nähe weil die grenades und der begleitfeuer des rine squad alles erledigten

    die raptors standen nur vor den critical points hinter massig mines zum notfall blocken

    also die grenade launcher habens schon in sich und wenn ma genauer schaut haben die bombardment funktion wie ein whirldwind nur gegen infantry ausglegt das ganze

  • hm, ich benutz kultisten eigentlich nicht so oft, außer am anfang, aber die granatenwerfer von denen haben mir irgendwie zuwenig reichweite (oder lag das daran, das ich eventuell vergessen hab melee aus zuschalten?) mit nem Whrilwind kannse sie glaub ich eher nicht vergleichen, außer dass beide attack ground haben
    1. hat der whirlwind viel mehr reichweite
    2. macht er viel mehr schaden (soweit ich das bis jetzt ohne zu testen beurteilen kann)
    3. hören die cultists bei mir, wenn ich auf attack ground mach, nach 1-2 saven auf zu schießen. ohne dass ich ihnen nen anderen befehl gegeben hätte (is das vielleicht ein bug??)

    wie auch immer ich werde die cultists demnächst mal ausprobieren

  • naja das du se nich mit an whirlwind vergleichen kannst is klar - aber der schaden den se austeilen is schon ordentlich und vorallem a whirlwind is bei weitem nich so präzise und macht nur guten schaden gegen vehicle und buildings während cultist gegen li udn hi guten damage machen

  • kultisten haben etwas mehr reichweite als marines mit normal waffen. sie benutzen ausserdem nur auf manuell angegebe ziele die granatwerfer.
    die meisten spieler unterschätzen die kultisten und beachten sie nicht.
    mit 1 marine sqaud und 3 kultisten squad. kille ich so bis zu 4 feind squads. dabei veriere ich vielleicht 3-5 marines. erst wenn der feindheld kommt wird es etwas stressig

    wegen diesem wirlwind. bis du einen hast habe ich 2-3 raketen squads. und bis jetzt habe ich jeden wirlwind erwischt ;)

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    - Ching Lee 1234

    Edited once, last by Mentiri (August 30, 2004 at 4:12 AM).

  • ehm turri bombardier mal mit 2-3 whirls ne base

    da steht keine def mehr :)

    die units dagegen lachensich schlapp

    ala hdr3 der ork der ausweicht oO

  • ich benutze cultisten nur in den ersten 15 minuten. und gerade am anfang(ich spiele am liebsten T&H), wenn man sich wegen den punkten schlägt, sind sie sehr nützlich.
    danach habe ich besseres material. deswegen würde es mich nicht stören, wenn man meine kultisten später killt.

    ich weiss nicht...für mich ist artillery eher eine stresseinheit, die den gegner einfach nur aus seine defensive locken kann. habe den schaden von wirlwind/defiler bis jetzt nie als gefährlich empfunden.
    vielleicht liegt das an meiner agressiven spielweise

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    - Ching Lee 1234

    Edited once, last by Mentiri (August 30, 2004 at 12:40 PM).

  • schau halt mal. bau nen whirlwind da steht dran effectiv ggn infantrie !
    zumindest bei mir war das so. und die gardisten horden haben sich nicht schlapp gelacht, die sind bei einem schuss gestorben oO

    und ggn basen trifft das teil eh nicht dahin wo es soll..

  • whirlwinds sind sehr sehr böse. wenns mal zu grösseren gefechten kommt und man nur auf whirlwinds gesetzt hat find ich hat der gegner schlechte karten. das rückrat jeder armee ist ja die infantry, und unter 3-4 whirlwinds steht nix mehr ^^ die fliegen nur noch so durch die luft und die eigen infantry macht den rest.

    probierts aus.

    If ya got trouble with tha man, youn grasshopper
    walk a mile in yer shoes.
    Tha way, you're a mile away,
    and yo got yer shoes.
    ---
    ffxio-pwns-yoo-socks

  • mit walkern blocken oO
    an den kann jede unit vorbeilaufen
    du kannst vllt hoffen das der gegner sein feuer auf die walker zentiert
    aber blocken tut man mit inf

    denn ich glaube nicht das du so lange für einen fight brauchst bist du 10 walker hast :D

  • nö walker läuft vor, alles feuert auf den, das gibt mir genug zeit das wichtigste zu entangeln und mit focus zu killen, held oder so meist.

    aber dank der gosu ki verwickel ich halt einfach nen squad mit dem walker in meele und das kann nimmer gescheit weglaufen.. klappt schon ^^

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