• hab mir vor ein paar monaten die gold-edition gekauft und seitdem meistens ig gespielt (anfangs sm).
    dabei is mir aufgefallen, dass die ig stark im nachteil sind, den anderen rassen gegenüber.
    jede andere rasse hat auf t1 eine einheit zum punkte cappen, eine für den fernkampf und eine für den nahkampf. die ig hat hingegen nur eine einheit für alles. ok, es gibt auch noch den commandosquad, aber der kann keine punkte einnehmen und den gibts auch nur einmal.
    die anderen rassen sind da also klar im vorteil, weil sie viel flexibler sind.
    dazu is die normale infanterie imho zu teuer.
    ein sm squad kostet 190 und ein imp squad 160. die imps werden aber sowohl im fernkampf als auch im nahkampf gnadenlos fertig gemacht.
    kasrkin und ogryn sind zwar tolle einheiten, aber die kommen viel zu spät. da is das spiel schon vorbei.
    auch was die waffenupgrades angeht sind die imps weniger flexibel, weil sie nur die wahl haben zwischen plasma und granatwerfern. beides is gut gegen infanterie, aber gegen fahrzeuge haben sie keine chance.
    außerdem kann sich keine imp einheit teleportieren, tarnen oder springen. ok, der vindicare kann sich tarnen, aber wie gesagt: da is das spiel schon vorbei. die imps können zwar durch ihre schicken tunnel gehen, aber die reichen auch nur bis zu ihren gebäuden und nicht in die gegnerische base rein etc. springen und teleportieren kann man hingegen überall hin.

    also meiner meinung nach sind die imps weniger flexibel als die anderen rassen und somit benachteiligt.

  • 1.Ganz klar sind sie nicht im nachteil weil sie etwas schneller punkte einnehmen als scouts oder kultisten
    2. liegt ihre kraft in der masse und sie können sofort granatenwerfer haben.
    3.nix gegen maschinen sie haben sentinels die übelstenschaden bei gebäuden und machinen macht zudem kannst du auch noch punkte decappen mit ihnen

    und das rainforcen der truppen kostet nur 20 glaub ich ^^ !

    und imprush ist immer noch imba

  • ^^ vieleicht sind sie n bisschen bei t3 im nachteil, da sie gegen termis, oblis, fireprism verlieren, dafür können sie schneller dahin techen.
    insgesamt finde ich sind imps ganz und garnicht die benachteiligsten.

  • ich sage ja auch nicht, dass die imps schlechter sind als die anderen rassen.
    ich meine nur, dass die imps weniger flexibel sind, weil sie keine so coolen sachen, wie teleportieren usw. können.
    ich finde das schränkt sie doch ziemlich ein und daher gibt es nicht so viele taktiken, wie bei anderen völkern (siehe sm)
    das is eigentlich meine hauptaussage.

  • Quote

    dabei is mir aufgefallen, dass die ig stark im nachteil sind, den anderen rassen gegenüber


    Quote

    ich sage ja auch nicht, dass die imps schlechter sind als die anderen rassen

    Edited 2 times, last by Hutch (January 30, 2006 at 12:43 PM).

  • Wenn du in T1/2/3/4 im RC/CC gegen Chaos/Eldar/IG/Orks/SM eine Chance haben willst musst halt SM spielen wie alle ;) Die anderen Rassen haben Stärken und Schwächen ...

    Quote

    That is not dead which can eternal lie,
    And with strange aeons even death may die.

  • ich find es nur frech wie ihr euch ihm gegenüber aufführt,
    er begründet seine meinung ausführlichst und ihr (edit: censored :P) ???

    was er sagt ist nicht alles humbuk!

    hier antorten mal wieder spieler, die selber warscheinlich noch nie imps gespielt haben!

    "imprush still rules!" rofl nette aussage
    der funzt auf relativ großen maps (z.b. MoM, oder Tainted Pair) nur gegen noobs, weil skillige spieler einfach auf mapcontrol gehen und dich übertechen!
    auf jeder 4 spieler map gehst du mit imps unter, es sei denn dein skill liegt weit über dem des gegners.

    gehen wir mal davon aus, dass ich keinen kommiabuse mache:

    ich brauche 3 squads (160 each) um punkte zu cappen, weil der gegner z.B. 3xscouts (90each) baut um den selben zweck zu erreichen oder lass es eldar sein 3xguards (130each) > falls der gegner keine ahnung hat bekomme ich die hälfte der punkte und beide gehen ungefär zeitglich auf T2!

    das aber nur in der theorie, weil: in der praxis stört man den gegner im early game, was für meine 160taler teuren imps (+20 pro reinforce) einfach fallen wenn es um den kampf von einem pnukt geht

    dass die SM für 190 taler die imps mit 160talern ownen ist nen tatsache (es sei denn man hat nen kommi (der kostet übrigens 80/40)) > so wie soll man nun eurer meinung nach gegen gute spieler auf mittelgroßen maps auf mapcontrol kommen ohne einen kommirush zu machen??

    so weiter gehts: gehen wir nun davon aus, dass beide spieler auf T2 sind (es ist egal was der gegner ist), denn ist nun langsam die zeit gekommen wo man tanks abwehren muss!

    die noobs sagen jetzt: "kein problem sentinals sind OP!"
    aber leute mit minimalem plan vom spiel müssen mir einfach rechtgeben wenn ich sage: imps fehlt antitank-inf (wie schon der topicstarter hier zu besten gegeben hat), denn sentinals werden einfach von horrors, feuerdrachen, tankerbuster geownet

    imps müssen mit höllenhunden & sentinals auf T2 über die runden kommen (die haben weder gute antiinf-inf bzw. gar keine antitank-inf)

    übrigens gehen genau dann auch alle höllenhunde down. auf T2 hat der imp nur sentinals, höllenhunde & prediger (maximal 3 stück), alle infanterie kann man im vergleich zur T2-inf der anderen rassen in die tonne treten > versucht mal mit imps kornies umzulegen (bei gleicher squad anzahl auf beiden seiten) oder warpspider (haha schafft man kaum mit karskins)

    aber zurück zu den tanks: der imp hat dann genau 3 brauchbare einheiten (prediger) um die gegnerischen antitank-einheiten im nahkampf zu binden und mit höllenhunden zu brutzeln, alle andere inf ist auf fernkampf ausgelegt > sicherlich kann man auch die benutzten um gegnerische antitank-inf zu binden, aber noch schneller als impinfanterie fällt nichts auf T2!

    zur erinnerung: chaos kann seine antitank inf direkt aufs schlachtfeld beamen (dop & sentinals weg)

    sobald alle tanks vom imp weg sind, kann man ganz easy mit so ziemlich jedem tank die gesamte restliche imparmee irgnorieren!
    ach ja fast vergessen: ein sentinal hat super wenig hitpoints

    wenn er denn anfängt auf T2 die prediger zu spammen dann ist er zu spät auf T3, denn imp T3 ist in meinen augen das schwächste T3 aller rassen (man muss also früher als der gegner auf T3 sein um überhaupt was davon zu haben)

    nur ein beispiel: baust du nen baneblade (nur volltrottel lassen dich soweit techen) kommt ein squad termies und stunnt ihn einfach: "bye banie!"

    und ogrins kann man auch nicht mit posessed oder termies vergleichen ....

    es hat schon seinen grund, dass nur 11 imps (oder so) in den top 100 sind!
    und es hat auch seinen grund, dass imps als einzige rasse (trotz compstorm und quickstart) global betrachtet unter 50% winrate hat!

    fazit: auf t1 keine nahkampf-inf, auf t2 keine antitank-inf, auf t3 is eh alles zu spät (es sei denn man schafft es den gegner irgendwie zu übertechen)

    ich bitte euch einmal mit fakten zu argumentieren anstatt mit gerüchten!

    greetz EeCnee

  • man, arbeite doch mal boss :D
    erstma respect dass du dir hier so viel mühe gemacht hast :)

    aber

    ich finde nicht alles richtig was du schreibst.

    okay, dass mit den 160talern is schon ein nachteil gegenüber anderes rassen, fakt ist jedoch dass der imprush mit 2 kommis, 2 squads + cs inkl. prediger auf normal großen 1on1 maps echt reinhaut, wenn auch nur auf diesen.

    auf 4spieler maps hat man einen nachteil, da stimm ich dir zu.
    man kann jedoch auch ohne rush spielen, wenn man schnell auf t 1,5 geht, die granaten hauen schon derbe rein, z.b. ork inf hat keine chance dagegen.

    man kann auch schnell auf t2 techen, da die eigene base ja gut geschützt ist und da ein imp schneller auf t2 techen kann als andere rassen kann dann ersteinmal der hellhound alle inf nieder machen, meist haben die anderen dann noch keine anti tank units.

    ein großer nachteil an den imps finde ich, dass es keine anti tank inf gibt, sondern nur die sentinels. wenn z.b. dann erstma lords mit upgrade draußen hat sind sentinels oft geschichte.

    man kann auch definitiv schneller auf t3 techen, auch immernoch, die inf ist, wenn andere ersteinmal ihre t3 units haben, etwas im nachteil, kaskrins in den nahkampf binden, machen sie kaum noch schaden, ogrins mit termis niedermachen etc. aber oft kann der imp durch den schnellen tech das spiel schon vorher entscheiden.

    definitiv muss ein patch die imps in einigen punkten schwächer machen, in anderen stärker.

    aber imps als underpowert hier verkaufen zu wollen halte ich einfach für augenwischerei.

  • Quote

    Original von ViD-Stalker
    1.Ganz klar sind sie nicht im nachteil weil sie etwas schneller punkte einnehmen als scouts oder kultisten

    Wer hat dir denn diesen Käse erzählt?

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