2on2 map - was ist wichtig?

  • Ok, nachdem offensichtlich interesse an 2on2 maps besteht,und ich auch gerne eine machen würde, wärs schonmal gut zu wissen was solche Karten bieten sollten.

    Ich könnt mir vorstellen:

    3 - 4 LPs pro spieler
    3 strategische ziele

    Quote


    X-X
    ooo
    X-X


    alle 3 in einer linie, eins im direkten zentrum, die anderen zwischen den spielern (X)
    2 slagvorkommen
    2 relics

    gebt mir infos!

    Quote

    Original von Schlachtrind
    Gott, Lis, deine Klugheit macht dich sooo sexy! :D:D

    "Richtige Aussprache ist wichtig Robin."
    "Danke Batman."

    Ich streame schlecht und selten: twitch.tv/listoric
    :krml:

  • also generell denk ich gilt das hier:

    3 lps pro base + ein paar um die gekämpft wird
    2-4 relics
    2 slags (oder keine)
    1-3 strats

    also nur mal von der anzahl her, positionen müsst ich auch erstma überlegen ;)

  • Vielleicht auch viele Zugänge machen, damit man mehrere Möglichkeiten hat auf der Karte vorzugehen.


    In der Finsternis glimmt ein Licht, welches Hoffnung verspricht.

  • tendiere zu:

    3 lps nah an der Base und einen pro Spieler in entferntem neutralem Gebiet

    2 relics damit sich die Spieler entscheiden müssen, platziert zwischen den Spielern aber entfernt, also nen bissl ab vom Schuss.

    0 oder 2 Slags (wenn doch dann an ner etwas gefährdeteren Position wie z.B.: bei heiliges Quadrat gut zu sehn.)

    tendiere mehr zu 2 Strats die beide in neutraler Position liegen, aber jeweils eins näher an jedem Team

    Der M8 sollte möglichst genauso weit entfernt sein wie der Gegner, es sollte bei Möglichkeit nen schnellen direkten Weg zwischen den Spielern geben und einen direkt durch die Mitte wo sich alle treffen könnten. Also wie bei 1on1s mit mehreren Wegen in die Base halt ;)

    so mehr fällt mir grad nich ein ;)

  • Mmmmh, ist sehr schwierig, weil es bei für 2on2 ausgelegte 4p maps verschiedene ausrichtunge gibt.

    Wenn du ne etwas techlastigere Map machen willst, machste 2 Slagdepots auf die Map. Ohne wirds halt zu nem größeren t1 Gefecht.

    Was ich vllt interessant fände, wäre jedem Spieler nur 'sichere' 2 LP's zu geben und dafür n paar 'umkämpfte', da es viele 4p maps gibt, bei denen jeder spieler 3-4 sichere LP's hat.
    Ist nur vllt insofern problematisch, dass das Team, das sich die 'umkämpften LP's sichern kann, wahrscheinlich gewinnt, bzw. das andere Team Ressourcentechnisch hoffnungslos unterlegen ist.
    Müsste man gucken, ob man vllt 2Stellen in die Map einbauen kann, an denen es 'umkämpfte' LP'S gibt. Könnte man ja durch Terrain voneinander abgtrennen.

    das Rind

    [17:38] sca^Phoenix: auf kuhpornos stehst auch nur du, ich brauch vögelpornos

  • das "problem" ist einfach, das du bei Dow immer schnell zum gegner können musst, da sonst frühe sprungtruppen total imba sind.

    In Starcraft hat man die möglichkeit spieler sozusagen Rücken an Rücken starten zu lassen, ohne das sich dabei probleme ergeben. In der Art wie Randgebiete. Aber ne 4 p Randgebiete wäre vermutlich Raptorenspam 4 teh w!n.

    Oder?

    @Rind - ich find taktisch anspruchsvollere karten auch weit ineressanter. ich frage mich ob 2 LPs reichen, oder ob sich dadurch imbalancen auftuen, da weniger ressourcen reinkommen?

    Edit: Ich spiele auch gerade mit dem Gedanken, eine Karte zu erstellen auf der es tatsächlich 2 Inseln gibt. Spieler wären dann bereits bei der Rassenwahl gefordert. Zwei kleine Inseln - mit Strategischen Zielen - unbebaubar für Eldar... hmm...

    Quote

    Original von Schlachtrind
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  • Hum, hum, wie´s Rind schon sagte, bei 2v2 Karten gibts schon viele verschiedene Möglichkeiten.
    Ich meine es gibt durchaus Karten mit sehr, sehr vielen Punkten, viel mehr als bei 3v3 Karten und die sind trotzdem richtig fett. Bestes Beispiel ist Verfluchte Seele, auf der Karte gibts ohne Ende Punkte, aber nur einen direkt in der Basis.
    Heilliges Quadrat ist auch ne fette Map tjoa, gibt noch ne Menge mehr, aber was stellst dir denn für ne Map vor ?? Klein, mittel, groß ?? Techmap, Rushmap oder ne Tech&Pressure Map ??


    Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.

  • Hmmm, ich weiss nicht, wie es anderen geht, aber ich mag eher kleine bis mittelgrosse. Ausserdem find ich die Maps am besten, die in alle vier Basen offen sind. So wie z.B. bei verdorbene Seele. ;)
    Ausserdem denk ich, ist ca. 3 Punkt bei der Base standard, je nach dem dann vaieren bei den Relics (bei kleinen gar keine) und Strats am besten eigentlich eine ungerade Zahl, imo.

    > Höre nie auf anzufangen. Fange nie an aufzuhören.
    > Zeit hat, wer sich Zeit nimmt.

  • Vielleicht solltest du auch eien größere Map machen, um quasi solchen sachen, wie Massern, also imps und Ko, nicht gleich den Sieg schenken oder das Eldar-teil mit mass Kristallsänger in die Base und sieg. Qusi um solchen Noob-Taktiken entgegen zu wirken.


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  • Quote

    Original von Teron_G
    unbebaubar? wie regelt man das?

    Quote

    Original von inTw|D34THN1GHT
    kannst im editor das terrain bissl uneben machen oder unbegehbar "setzen" denk ich ma, oder Lis?

    jo, es gibt unter den Deckungsarten etwas das "block" heisst, dadurch ist ne Fläche _angeblich_ unbebaubar aber begehbar. Ich habs noch nicht ausgetestet, aber das wäre dafür ja perfekt.

    @ Deva
    Denke, je größer die Karte desto eher ist Eldar bevorteilt - einfach dadurch das bei Eldar alle units schnell laufen können. Aber dennoch werd ich wohl verschiedene größen austesten müssen.

    Taktische Tiefe in eine 4 Spieler Karte zu bringen stell ich mir derzeit schwierig vor. Alle 4 Spieler Karten die ich bisher gespielt hab, sind im grunde 4 basen - ein gang in die mitte - zwei zu den nachbarn - gib ihm ^^ Ma sehn was mir da noch alles einfällt.

    @Ulli
    Eine Karte soll nicht nur der Tisch, sondern auch ein Werkzeug sein, mit dem man arbeiten kann. Zwei krater auf die karte zu setzen ist allerdings kein taktisches Mittel wie ich es gerne hätte. Was heisst, ich möchte ne Karte erstellen, die den Spieler zum mit ihr spielen einlädt. Allerdings kenn ich bisher keine 4 spieler map die das in Dow bisher macht - heiliges quadrat find ich da noch am interessantesten.

    Je größer das Feedback sit, desto genauer weiss ich was ich einbinden sollte damit sie "massentauglich ist" aber dennoch auch, damit sie taktisch wertvoller ist als das, was als standard mitgeliefert ist.

    Quote

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  • Taktische Tiefe, Werkzeuge ... *anCMBBdenkt* *träum*

    Aber zurück zum Thema :D


    Mir stellen sich son paar Fragen, die ich leider net selbst beantworten kann, weil ich mich bis jetzt noch fast gar nicht mit dem editor auseinandergesetzt habe.

    Frage: Kannst du die Sichtlinien in irgendeiner Weise beeinflussen ?? (im Krater weniger, aufm Hügel mehr)

    Frage: Kannst du "verlangsamendes Terrain" (wie in Kratern) künstlich schaffen?

    Sollte dies gehen, so hab ich ne Menge Ideen für ne schöne Karte.

    P.S.: Suchst du taktische Tiefe und willst strategisch klug deine Einheiten auswählen ?? Willst du das Gelände nutzen um deinen trupppen- und zahlenmäßig überlegenden Gegner in einen tödlichen Hinterhalt laufen zu lassen? Kannst du mit Zufällen oder Glück leben und wolltest du schon immer eine Schlacht durch einen Panzer oder so entscheiden ?? Liebst du den puren Nervenkitzel und den enormen Adrenalinschub der durch pure Freude oder wahnsinnige Enttäuschung abgelöst wird und vor allem hast du viel Zeit und Geduld ?? Wenn deine Antwort JA lautet, dann fordere Tante Ulli auf eine Runde CMBB und zeige "ihr" wer King of the Hill ist 8)


    Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.

    Edited once, last by Tante Ulli (March 23, 2006 at 5:06 AM).

  • @lis:

    ausnahme wäre da "Vulkan" wo ein spieler hinter dem anderen hockt. Große map heißt nicht nur vorteil für eldar!

    Alle rassen (ausser IG :D ) haben sprungtruppen. Ausserdem kann ich auf maps wie Bergpass fast grenkulten spielen, bevor der eldar mich angreifen kann. Das heißt dort lohnt der tech immer vor dem mass.

    Ferner kann ich mich auch auf maps wie berpass gegen sprungtruppen wehren auch wenn ich fernkämpfer habe. frühe lp2´s, held mit pp und so weiter sind gute möglichkeiten einem harrass vorzubeugen.


    wwsigneutralbh9.jpg

    Steig zu mir ins Säurebad und sieh zu... wie Dein... Verfall... beginnt!

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  • Quote

    Original von Lord_Ulrik
    Frage: Kannst du die Sichtlinien in irgendeiner Weise beeinflussen ?? (im Krater weniger, aufm Hügel mehr)

    Frage: Kannst du "verlangsamendes Terrain" (wie in Kratern) künstlich schaffen?

    1. Nein
    2. Nur durch Deckung, allerdings ist die verlangsamung nur "sinnvoll" wenn es über ne größere strecke geht, bzw hat sie eben den effekt zu decken. Damit hab ich auch schon rumgespielt.

    @Doomi
    JO, sprungtruppen ja, aber wenn ich mir nen Ork auf einer richtig großen Karte vorstell, könnt ich mir denken das er benachteiligt ist. Wie ist das auf Fallen City?

    Quote

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    :krml:

  • durch den schnellen cap, sehr gefährlich gegen ork zu spielen. er cappt sofort auf deiner seite, baut lp und waaagh und der punkt ist erstmal weg :)


    wwsigneutralbh9.jpg

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  • hmm guter punkt. so gesehen ist die kartengröße also erstmal nicht allzu ausschlaggebend.

    Quote

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