hmmm ich weiß ned...auf großen maps sind cimis scho ganz ok um inf (z.b. kasrkin) sicher von einem ende zum mitpieler ans andere ende zu bekommen...aber sonst...hmm lieber n köter ![]()
Posts by el_president
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also ich spiel ig meist auf fast tech...
d.h.
bo für den worker gen und denn taktik zentrale
2 guardsmen=> capen
2. worker
3. guardsmens schnell wie möglich moral ding fprschen und die guardsmen mit ausrüsten...
denn los auf die map und sobald du den gegner findest mit grens beschießen...wenn er herkommt rennen...so gut wie öglich dem gegner aus sicherer entfernung schaden zufügen udn auf zu t2...denn mit der forschung (die die grens und co verbessert) sin guardsmen wieder ernstzunehmende gegner...bekommen dadurch noch ne größere reichweite und die grens machen ordentlich bums...
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wobei gegen narmale standart inf ich den heyvy bolter (also so wie s von anfang an iss) bevorzuge...ka warum...scheint mir so als würde der s gegen die besser bringen...
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naja ich halte das waffenteam auch für ne relativ potente einheit...vorallem um sich im 1 on 1 strategisch wichtige sachen zu sicher....
irgent was (reliquie usw) mit IG erstürmen danach 1-2 waffenteams aufbauen...und IG s dahinter...
das Waffenteam scheint in eingebunkertem zustand sogar gegen näkämpfer rellativ resistent zu sein...und die GL der IG s werfen die ja au ab und ann mal wieder um...mein fazit sbald es darum geht ein gebiet in t2 zu halten iss das waffenteam bestens geeignet
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nun ja ...ich glaub ich muss jetzt erst n abend lang rumprobieren bis ich darauf fundierte antworten geben kann...also...bis morgen...
noch n kleiner tip am rande...
als ig wuerde ich mich unter keinen umstaenden ohne granatwerfer zum offenen kampf stellen...d.h. im notfall t1 die mapcontrol aufgeben...und versuchen sobald t1.5 da iss sie wenigstens teilweisse (so weit halt moeglich) an sich zu reisen...
noch n wichtiger punkt...mir iss aufgefallen...ig hat kaum versluste wenn man mit deutlicher ueberzahl kaempft wenn man in unterzahl oder so kaempft sind die verluste meist erheblich...d.h. die armee konzentrieren und auf der map rumwandern so das er gezwungen iss dich zu jagen...also eben mit den jumpunits alleine dadurch duerften deine chancen ein wenig steilgen denen verluste beizufuegen -
hmm also meine erfahrung...auf grossen maps hat nen imp...leider auch ich arge probleme sich die map contorl zu holen...und vor allem die auf t1.5 noch zu behalten...da empfielt es sich....aus meiner erfahrung selbst sehr agressiv zu spielen..also immer von den bunkern(einen an ne wichtigen strategisch guenstigen stelle baun) aus zum gegner begeben da n bissel anklopfen auf t1.5 dank granatwerfer sehr gut durchfuehrbar...und denn...was koennen die schwaechlichen menschen am besten??? ja genau laufen°°...also zurueck zum bunker oder bolterturm what ever...so kann man falls er darauf eingeht die ein oder anderen verluste beschehren...fals nicht...die granatwerfer tun mit der zeit au ganz schoen weh...
jedoch...gegen sehr schnelle und erfahrene spieler scheint das nur bedingt zu funktionieren...ich empfehle da einfach mal ausprobieren...mir geling so eig relativ oft einen kleinen vorteil raus zu spielen...
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also das kann ich bestaetigen...wenn man 2 nahe squats mit je nem kommi hat und bei beiden executionen durchfuehrt wird der effect bei beiden verstaerkt...nur noch ne frage....bei mir hat der kommi noch nie nen soldaten mit ausruestung (also z.b. nem granawerfer) exekutiert immer die ohne...iss das immer so oder hatte ich nur pures glueck???
el -
@ gordon...ich glaub ned das die impsen verscwinden...weil die meistne leute odch eh scho wa und dow habenund sich jetzt eben noch eins dazukaufen....und vor allem hoff ich doch das es endlich n vernuenftigen patch gibt...
denn kriech ich au wieder aus meim bunker raus...lang lebe der imperator!!!
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hmm nun ja ich kann das nicht verstehen warum sich die scho wieder ueber impsen uafregen...iss doch so...jeder macht sich ueber die impsen lustig (von wegen die koennen glei gg schreiben) und jetzt 1.51 sei dank kann man die mal wieder wenigstens annaeherd spielen heulen se rum weil se gegen die impsen ned ankommen...
ganz ehrlich ich tu als impse ned die ganze map zubunkern...aber ich schaff mir solange mir der gegner genug ziet gibt auch gern ne rueckzugsmoeglichkeit...speziell in t 1 und 1.5 hat die impsen auf m freien feld keine chance gegen die anderen rassen also imo muss ich dafuer sorgen das meine schwache impsen inf eben n bissel deckung hat...iss doch normal...
koenne ja au bei jedem csm oder sm der ueber die map uepft schreiben...heulflenn imba...ich impse kann dir ja garned nachheupfen also lasses doch bitte°°
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hmm noch mal zu den ogryns ich denk mal man kann die ganz gut dazu benutzen sie vor die kasrkin zu stellen um n paar cc units zu binden oder eben da hinter um fals er irgent was reinportet auf das reagieren zu koennen (sin nur leider nbissel langsam dazu)
generell gesagt wuerd ich behaupten die kaserkin sin auf t3 die vielseitigere unit...ogryns haben nur begrenztes einsatzfeld...jedoch ua ned ganz unnuetze...in manchen situationen hat mir ein squat dieser mutanten schon den arsch gerettet°° -
oder wie gesagt mischen...erst senti...wenn er denn knakkaz schickt ne basi und denn fliegen die knakkaz huepsch durch die gegend...
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ne normal ned...aber s iss trotzdem ne goile map°°
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hmm ich denke eig sogar das der leman russ fast der einzige panzer iss der mit nem illum noch konkurieren kann...ok weniger hp...keine umwerfen von infs...aber ner deutlich mehr reichweite mit dem kampfgeschuetz...
nund naja hat jem irgnet wie n link wo alle einheiten und ihre wenauen damage output s aufgelistet sin?
zu man kommt doch eh nie ins late game...stimmt scho wenn man nur 1vs1 spielt...aber s soll au menschen geben (mich meld) die 2vs2 oder 3vs3 spielen...allee des blutvergiesens iss einfach goetlich°° -
hmm nur das des ned zum tabletop vorbild passt...die imp panzer sin imo relativ stark und wirklich etwas worauf sich die imps verlassen koennen...
ich mein...der illum yar kostet am 15 gruen mehr als n leman russ...und hat nach panzerungs update noch 1000 hp ehr und kann sich vie lschneller bewegen...und infs umwerfen...irgnet wie n bissel...arg
da sollte man die lemanruss wenigstens gegen andere panzer effektiv machen... -
@gordon...ich wuede auf jeden fall nicht auf die balisken verzichten da ork fahrzeuge ganz gut mit senti s zu bekaempfen sin und deshalb ork nur der eigenen inf ueberlegen iss....ich werd das mit dem durchmischen mal versuchen...ucken ob des wirklich gut geht...sonst die alte balisken takke wieder ausgraben

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hmm ich hab mich abgefunden das die impsen auf t2 ne schwaeche haben...aber koente man dan ned den leman russ wenigstens nem aufgeruesteten illum zar ebenbuerdig machen...und die baliske fand ich vor 1.51 au ned zu stark...war die einzige t2 unit die das fehlen von saerkerer inf auf t2 ausgleichen konnte...kann sie immer noch aber nur noch bedingt...
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also ich setz grundsaetzlich gerner auf farzeuge da die den hart kaempfenden aund auf t2 au sehr uebrforderten ig squats entlastung bringen...jedoch auf einen psyoniker oder so verzicht ich au ned...fals mal n ccdreadnought oder so antanzt...
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hmm ja die psyoniker sind scho ganz ordentlich... wenn ich die anti vehicle lieber den sentinels ueberlassen wuerde...die sin den wenn se damit fertig sin au ganz gut gegen bigmek und ko einzusetzen...nur man sollte immer ne igsquat davorstellen...als hmm....menshclicher schutzschild.....
die baliske kann ich nur empfehlen...mit der gesteigerten genauigkeit sollte die die heavybolter doch oefters mal hinlegen...was deutliche entlastung bringt.... -
hmm also ich denk mit ner voll aufgebauten imp arme also au mit baneblade kann man ganz gut gegen voll aufgebaute eldar vorgehen....nur brauchen die impsen leider deutlich laenger bis sie voll aufgebaut sin....z.b. die reinforcement rate bei ogryns iss lam ohne ende...
du solltest meiner erfahrung nach au im late game nicht auf basilisken verzichten...die stoeren seinen auf marsch wirklich effektiv...nur die muessen wirklich ganz weit hinten stehen...und n bissel bewachung haben wegen den warpspinnen...
z.b. lassen sich der rat der seher und die runenprophetin relativ zuverlaessig mit ner basiliske aus m hintergrund ruhigstellen waerend die kasrkin sie in ruhe zusammen schiessen...der baneblade erweist sich bei mir immer als relativ potenter illum zar toeter (dank dem demolisher geschuetz) und dank der relativ grossen flaeche die er bedeckt werden au die umstehenden infs ned so sehr durch den flaechenschaden belastet...
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el_marco
hmm so schlecht iss er irgent wieau ned.....probier ihn mal gegen illum zar (klar er hat 1000hp weniger) aber macht ordentlich schaden...ich versteh eh die logig die mit 1.5 (patch) vervolgt wird ned...ich war immer der meinung die impsen hötten bei t1 t2 ihre probleme dank der schlecht infantrie...aber ab t3 sollte bei denen eig alles dank schwerer panzer in butter sein...
naja...bin jamal gespannt was aus den impsen wird wenns die tau denn gibt...irgentwas müssen sich die lieben herrn entwickler ja au für die imps ausgedacht haben ( also wo die gut sein solln)