Posts by TrueStory

    du brauchst dich nicht angegriffen fühlen, stuebi :)

    ich sagte, dass moschas gegen eldar/sm ohne hide da boyz nutzlos für den kampf sind, das drückt keinesfalls irgendeine imbaness aus, wenn dann sogar ihre schwäche. versuch bitte nicht alles als "omg ork sind so op" zu interpretieren und mit allen mitteln dagegen anzureden ^^

    ich habe es übrigens vorhin probiert, wenn einer der burna kurz ausfällt (was den durchschnitt darstellen sollte) brauchen sie pro gen ca. 7 sekunden, auf vielen maps bedeutet das eben alle drei gens, somit habe ich sogar noch untertrieben. falls ihr immer unbedingt ne balance-aussage braucht um weiterreden zu können:

    ich finde orks zu schwach, mit knob jedoch zu stark, da er mit shotgun und ner billigen t3 unit ihr schwaches t2 zu sehr ausgleicht.
    stellt euch mal vor, der warlock oder die farseer könnte auf t2 für 350req ne d-cannon ranholen :omg:

    vorteile von eldar: viel damage, sehr schnell.
    nachteile von eldar: wenig hp.

    dagegen ist eine mischung aus melee und range natürlich genau das falsche, da die eigenen ranged units weniger schaden machen und die paar melee units nicht ankommen. entweder man geht auf komplett melee, wobei sich ein sm-ally gut eignet, da er 1. heavy armor und 2. sprungtruppen hat. als doppel-ork oder ork+eldar empfehle ich auch shootaz, sie sind zwar mit ihrem upgrade etwas teurer, jedoch kommt ein eldar ihrer feuerkraft erst auf t2 gleich. mit nem niden geht natürlich beides, ravener buddeln rein und hormas+moschas stürmen das ganze. oder man geht wieder auf range mit termas und bs-warrior (instant supress+heavy armor, sehr geil gegen only range)

    ich betrachte die helden mal unabhängig davon, da dabei eh nur konter nach konter runtergeleiert wird, bis wir wieder am anfang sind ;p

    der knob ist ideal, um die blobs aus der deckung zu treiben, da die stunbomb einen relativ großen aoe hat und es ja schon reicht einen member zu treffen. er selbst macht auch guten ranged damage, damit sollte die low-hp schwäche gut zu nutzen sein.

    als mek spiele ich oft deffgun+extra lootas. mit dem port kann man es so einrichten, dass einer von beiden den blob ohne deckung erwischt, wodurch schnell alles supressed ist. dann isses eigentlich sowieso vorbei, da die nur noch ca. 35% dmg machen

    als wb finde ich das noch am schwierigsten, da sich ne range-bo mit ihm kaum lohnt. da der wb aber oft gefocused wird, kann man mit flankieren und deckung nutzen oft die wichtigeren einheiten in den cc bringen, denn moschas nehmen die wesentlich schneller auseinander als der wb. is natürlich schön wenn man dann nen charge-ht oder nen bubble-boy als ally hat :D

    ^^

    gardisten haben mit ihrem warlock btw weniger health als die moschas mit ihrem nob.

    klar, wer seine moschas gegen eldar nur draufrennen lässt und guckt wie die weggemicroed werden, hats auf t2 natürlich mit lvl4 guards zu tun, die selbst nen orbitales überleben :P

    als kampfunits sind moschas gegen sm/eldar ohne hide da boyz/hardboyz wirklich nicht zu gebrauchen, da ihr upgrade für genharass und gebäudereinigung geeignet ist, während z.b. das upgrade der shees ausschließlich für direkte konfrontation gedacht ist. dem entsprechend sollte man mit ihnen umgehen, ein direkter kampf gegen shees+fs oder shotguns+tm ist wohl nur mit ner shoota-build drin.

    gegen nid: weil sie mit waagh soviel knockback machen, dass nid units kaum noch dmg machen können
    gegen sm: weil sie mit einem t1 upgrade energiewaffen bekommen
    gegen eldar: weil sie mit hide da boyz bzw. stunnade eine hohe chance haben, früh ganze trupps abzugreifen. mit anderen heroes find ich sluggas wenig sinnvoll

    und allgemein, weil sie auf vielen maps mit einem t1 upgrade in unter 10sec drei gens zerlegen.

    das sollte eigentlich für alles gelten, aber merken tut mans nicht so oft^^
    dass die warrior aber keinen zusätzlichen member bekommen ist doch bzgl. schock ganz gut...?

    generell ist der schock natürlich ein nachteil, aber warrior haben auch ihre vorteile^^
    is ähnlich wie guards wegen ihrer hp oder boyz wegen ihrer geschwindigkeit als up zu bezeichnen.

    wem es den spass am spiel verdirbt, soll keine warrior bauen, ich habe niden ewigkeiten nur wegen ihrer flexibilität gespielt, es geht auch immer mit anderen combos

    solange die heiße phase noch nicht angefangen hat (was sie ziemlich sicher noch nicht hat), lohnt es sich... danach gehts auch nichtmehr^^

    also der 1. und 2. kommen direkt inne eps, 3.-6. kommen in die rele. man bekommt für einen win im schnitt 25 punkte und der 6. hat grad 1073, mit drei wins wäre man also schon drin. ich weiß nun nicht wieviele leute sich mit hoher punktzahl abgemeldet haben und kurz vorm ende (was leider pp-frei geht) wieder reinkommen, aber trotzdem geht da noch ziemlich viel.

    ich weiß grad nich um welches match es geht..

    wenn du von mir ziehst, dann aus der eps oder ems, man sieht vllt an meinen int. eas stats, dass ich die vor der heißen phase nicht ganz so ernst nehme.
    shimmerorb hab ich vllt wegen energie nich benutzt, hab meistens noch entangle dabei, das klappt aber energiemäßig garnicht...^^

    meiner meinung nach ist vs. apo zusammen mit dem knob das schwerste matchup für eldar, ich hab einiges an ideen, wo ich (zumindest in der theorie) keine chance für nen apo sehe... jedoch bereite ich mich wegen den eps playoffs auf ork vor, auf einen apo treffe ich, wenn überhaupt, erst in drei wochen.

    zur anfänglichen frage:
    http://www.esl.eu/eu/ems/season5/dow2/team/4531602

    abusing roulette, nen kor-team aus der ems, die spielen in ihren matches viel eldar und zwar auf TS40+ niveau

    "mann muss gegen sm 3 guards spielen" - falsch!
    "genau das darf man nicht machen" - auch falsch! :/

    kommt doch auf hero und strat an, wer mit wl aggro spielen will der ist mit shees ganz gut beraten, wer mit wse passiv/ninjastyle spielen bzw techen will, sollte dann doch eher auf guards zurückgreifen.

    grad als fernkämpfer hat man doch probleme mit heavy weapons, weil man nicht rankommt? oo
    ich zieh die zumindest als konter gegen ballaz, lass sie jedoch gegen ne moscha-bo weg, da sie dann zu einfach flankiert werden.

    granatenanfälligkeit hält sich grad bei den lootaz in grenzen, da man (wenn man denn rankommt) höchstens 2/3 erwischen kann und die davon auch nicht kaputt gehen.
    ich als wse hab damit nun nicht die probleme, aber die top eas leute holen die regelmäßig dazu, die werden schon ihre gründe haben^^

    hab btw mal spontan nachgerechnet... sollte es tatsächlich orks geben, die ne 7-shoota bo zocken, gehören diese erschossen!


    haha :omg:

    -günstiger machen
    -speed erhöhen
    -port cooldown verringern
    -raketenschlag dmg verringern, zumindest im retreat...

    einige sm stellen die auf jungle oder or einfach inne base und jagen raketen los wenn ich was retreaten muss, so ging ein squad nachm andern down.. is sicherlich nicht der sinn von denen und macht auch keinen spass, dann lieber billiger+mobiler, sodass man sie aufm feld gebrauchen kann

    ich geb mal wie immer meinen senf dazu:

    ich finde den apo auch zu stark und zwar wegen seiner t1 combo. axt mit geringerem heal-cooldown ist grad gegen niden und ork pervers, ich finde das vergleichbar mit nem warlock, der psischild hat und mit seinem schwert energie klauen statt burnen würde.

    ich hoffe, dass meine meinung als objektiv gilt, da ich als eldar gegen apo nun garkeine probleme habe, es nur gegen andere zu hart finde.
    sofern ein eldar im 2on2 dabei ist, sollte das ganze auch gut zu gewinnen sein, wobei shees imo die falsche wahl sind. die sm blobben sowieso und focusen sowieso was, von daher kommen die shees sowieso nicht an, da kann man besser shuri/supresswarrior spielen. von mir aus kann man da auch lamen, beides 2mal oder so, denn 2mal der gleiche hero ist soweit in allen ligen/turnieren verboten, da sehr sehr viele leute der meinung sind, dass sie gemischten combos überlegen sind. übel sind da natürlich die apos, da sie jeden focus aufhalten können, 2 deffguns oder 2mal doom/fortune bzw. heal ist ziemlich hart und ziemlich ätzend zu kontern.

    man kann btw auch auf argus die energie harassen, es gibt schließlich 2 spots, die weit genug voneinander weg sind.

    ich hab wirklich auch schon gute orks gesehen, die da probleme bekommen, opening mit 3 shootaz, 1 slugga hat man ja sowieso, auf t2 is der trukk pflicht, als knob die kommandoz auch, wenn der eldar nen falcon zieht braucht man tankbustaz... wenn man gegen ne 4er guard bo dann noch lootaz gezogen hat, muss man sich entscheiden ob man die t2 bosse baut oder lieber ne t3 unit, beides geht nicht.
    und generell zu sagen, dass dieser spieler dann ein noob ist wäre doch recht gewagt.

    carni charge is schon ganz gut.. wenn man drauf achtet, dass er nicht gegen gelände rennt, das er nicht kaputt laufen könnte (weil er da dann ja stehen bleibt!) und so halb in den tank reinläuft (nich ganz, sonst bleibt er wieder stehen^^).. joa, mit nem gekonnten heckpanzerungs-hit zerlegt es nen fire prism wohl mal, einmal hab ichs erlebt, dass er allein vom charge draufgegangen ist^^

    und wenn son 1200-hp "walker" mittendrin steht, schafft man den anderen av-units auch genug luft, dass sie den rest ordentlich zerlegen können.

    wenn ich sage "da müssen shees her" meine ich natürlich ne 2 guard 1 shee bo, alles andere wäre viel zu teuer.

    wenn sich shees zwischen gestunnte guards und moschas stellen, dann überleben die guards mit voll hp bzw können im kampf bleiben. die supression macht die boyz einfach zu langsam und hält ähnlich lange, zudem kassieren sie einige knockbacks.

    außerdem hat der kommando selbst gegen shees nichts zu melden, da er kein stomp, port oder ähnliches besitzt. eine ork-range bo sehe ich selten, da man mit einer shuriken die situation recht gut zum stillstand bringen kann und das game dann auf t2 zumachen kann. (kommando-spieler gehen auch selten auf range, da die stunnade dann relativ sinnlos wird.. was kümmert es die shuri wenn sie kurz nicht schießen kann, solange nur unterdrückte fernkämpfer aufm feld sind)

    was ich im moment oft sehe ist 1 shee 1 shuri 1 ranger, ist eine sehr effektive aber auch energielastige bo. die shees machen moscha-blobs wirkungslos, die shuri kontert viele ballaz und die ranger verhindern gefährliche aktionen mit dem kommando, wie z.b. nades aus 5m entfernung oder hidden moschas.

    braucht natürlich viel erfahrung und gutes micro, aber wenn man das drauf hat, haben auch richtig gute orks wenig chancen (ihr könnt mal in den ems replays rumwühlen, da finden sich immer schöne games)