Sollte man am Apothecarius was ändern?

  • Das e-schwert is nen echter apo killer, problem is nur das der apo dann nen bolter raushaut, wenn er allerdings nahkampf skilled und man schnell genug den battlecry anmacht bevor er einem die energie zieht hat der apo keine chance mehr wenn er einmal liegt.

    Ich find den bolter eigentlich schlimmer wenn ich fc spiele, da bist du nur am liegen außer mit bubble.


    Gott hat den Menschen erschaffen, weil er vom Affen enttäuscht war. Danach hat er auf weitere Experimente verzichtet.

  • Thats it! der Knockback von diesem verkackten Bolter und der schaden ist ja mal übelst krass, wenn man mitm FC dann mal aufm Boden liegt steht man höchstens in der Base wieder auf nachdem man 250 orange gezahlt hat....

    Bubble hilft aber man hat kein slot mehr fürn Port den ich für weitaus wichtiger halte und beides ist mir zu teuer nur um gegen 1 Wargear anzukommen...

    Battlecry würd helfen leider geht das erst ab dem ersten schlag den ich zu 90% nicht schaffe weil der Apo einfach immer dahingeht wo ich mitm FC bin invi Scouts mit Shotgun helfen aber auch nur dann wenn er schon mitm Bolter losballert und bis dahin hab ich recht viel schaden kassiert.

    Fury from the Skies!!! STRIKE THEM DOWN BROTHERS!!!!!!

  • naja was man auf jeden Fall sagen kann ist dass der Apo dem FC zumindest ebenbürtig ist im NK UND zusätzlich wesentlich mehr utiliy hat, also (zumindest meiner meinung) objektiv besser ist ...

    da der FC aber nicht schlecht ist, ist wohl der apo zu gut. und zwar (um mal wieder zum Thema zu kommen) wegen seinem Heal der zu viel heilt.

    wenn die hidden changes an den Terms stimmen (werde sie versuchen öfter zu bauen und evtl auch mal ein rep posten)
    dann kann man die globals lassen denke ich FTE ist wie gesagt wirklich ok

  • Also der Unfug klappt doch auch nur bei noobs... zum einen wirstes sowieso net schaffen den zunem full retread zu zwingen, weil scouts bekanntlich als capper agieren und mind. 1 immer in der map geschichte rumläuft um zu cappen... die eigentliche armee kannste ja zum rückzug zwingen... aber es ist nur eine frage der zeit bis der 2.te scout energie gecapped hat damit man scoutsergeant und hb raushauen kann... da du selbst nichts gecapped hast hasse auch einfach nichts dagegen da knob net dran kommt....

    Um genau zu sein kann man bis der 3. Slugga da ist seinen eigenen VP cappen und die Energie vor der eigenen Base.

    Ich nehme jetzt mal als Beispiel die Map Calderis: nach den beiden Caps gehts weiter retreat und dann ab vor die Base. Ein Slugga hat bestimmt keine volle HP nehr der darf sich dann gleich um die Gens kümmern. Die meisten machen dann das was hier beschrieben wurde (HB bauen) der geht aber gegen den Kommando sofort down => wieder retreat => kann man wieder was cappen.

    Nur eines darf man nie machen in die Turrets der Base laufen...

  • Quote

    Die meisten machen dann das was hier beschrieben wurde (HB bauen) der geht aber gegen den Kommando sofort down => wieder retreat => kann man wieder was cappen.

    3 Dinge:
    1.) Wenn man gegen einen Kommando spielt, baut man IMMER (!) mindestens einen Scoutseargent und hält sie weg von feindlichen Ballaboys. Granaten, Detektion und der nachfolgende HB-Devastor machen dem Ork das Leben zur Hölle
    2.) Wer baut bitte Generatoren, wenn der Orkspieler einen überennt?
    3.) Als Techmarine: Kugel des Omnissahs wegen Gargbots und im T1 einen gut gesetzten Turret, um die Generatoren (die man danach baut) zu sichern.


    So einfach ist es für einen Ork nun nicht, wie du beschreibst.
    Und wenn der Space Marine halbwegs gut mit Granaten umgehen kann, sind deine Sluggas weg.
    MfG Tolok


    Innocence proves nothing.

    Edited once, last by Tolok (November 20, 2009 at 10:54 AM).

  • Quote

    dann stehst du genau da wo du dem sm nichts mehr anhaben kannst weil er seine turrets im rücken hat und auf dich schießen kann... :rofl:

    Vollkommen richtig. XD

    Also ich bin auch der Meinung, dein Vorhaben klappt mit kaum einer Einheit so wenig wie mit Sluggs. XDD Es sollte generell mit Infanterie nicht gehen, schon garnicht im T1...^^

    Aber gut, wenn du meinst das es klappt, lade doch einfach mal einen Rep hoch und zeig uns wie´s geht. Danach kann dir dann sicher jemand sagen wo dein Gegner einzuordnen war...^^

    lG UnskilleD

  • So einfach ist es für einen Ork nun nicht, wie du beschreibst.
    Und wenn der Space Marine halbwegs gut mit Granaten umgehen kann, sind deine Sluggas weg.
    MfG Tolok

    Langsam kommen wir zum Punkt. Egal ob einer 2 Apos oder dieses (für Noobs geeignete) Orc Taktik spielt. Alle Taktiken haben nur Erfolg wenn der Gegner mitspielt ansonsten gilt das was Ava festgestellt hat:

    Quote

    Aber gut, wenn du meinst das es klappt, lade doch einfach mal einen Rep hoch und zeig uns wie´s geht. Danach kann dir dann sicher jemand sagen wo dein Gegner einzuordnen war...^^

    Habe es übrigens gestern mal probiert, aber höher als TS 21 hat das nicht geklappt.

    Um den Kreis zu schliessen, ich halte den Apo nicht für zu stark er hat eben seine Stärken gegen bestimmte Strategien, aber die haben der Kommando und der WSE auch.

  • ich geb mal wie immer meinen senf dazu:

    ich finde den apo auch zu stark und zwar wegen seiner t1 combo. axt mit geringerem heal-cooldown ist grad gegen niden und ork pervers, ich finde das vergleichbar mit nem warlock, der psischild hat und mit seinem schwert energie klauen statt burnen würde.

    ich hoffe, dass meine meinung als objektiv gilt, da ich als eldar gegen apo nun garkeine probleme habe, es nur gegen andere zu hart finde.
    sofern ein eldar im 2on2 dabei ist, sollte das ganze auch gut zu gewinnen sein, wobei shees imo die falsche wahl sind. die sm blobben sowieso und focusen sowieso was, von daher kommen die shees sowieso nicht an, da kann man besser shuri/supresswarrior spielen. von mir aus kann man da auch lamen, beides 2mal oder so, denn 2mal der gleiche hero ist soweit in allen ligen/turnieren verboten, da sehr sehr viele leute der meinung sind, dass sie gemischten combos überlegen sind. übel sind da natürlich die apos, da sie jeden focus aufhalten können, 2 deffguns oder 2mal doom/fortune bzw. heal ist ziemlich hart und ziemlich ätzend zu kontern.

    man kann btw auch auf argus die energie harassen, es gibt schließlich 2 spots, die weit genug voneinander weg sind.

  • Mein Problem mit dem Apo ist (und ich spiele selber SM + Eldar), dass er sowohl den mächtigen Heal hat (der noch mit kürzeren Cooldown und Knockback verbessert werden kann) und noch sehr gutes Wargear, dass größtenteils bereits auf T1 verfügbar ist. Wer spielt denn heutzutage noch ernsthaft das Chainsword? Auch die Stimpacks sieht man heutzutage nur noch sporadisch. Und wieso bekommt der Apo auf T1 einen Bolter, der ihn zu einem besseren Fernkampfhelden als den TM macht?

    Soll der Apoheal von mir aus so bleiben wie er ist, ein sehr mächtiger Support für die Truppen von einem Supporthero, aber dann sollte der Kerl nicht noch zusätzlich besser am Kampf abgehen als der FC/TM. Deswegen sollte die Rapidfire ability weit weniger Schaden machen (trotzdem aber knockbacken), das Chainsword und die Axt in den Tierleveln/Kosten vertauscht werden (dann von mir aus Manaleech und Schaden von Axt etwas hoch), Stimpacks auf T1 und Heal CD Reduzierung von Armor of Purity abschwächen (für eventuell mehr HP).

    Und auf dem momentanen Level könnte man auch die T2 Aporüstung etwas billiger machen.

    Denke, diese Changes wären zwar schadenstechnisch ein Nerf, würden den Apo aber trotzdem noch seine Healeraufgabe ermöglichen und ihm etwas mehr "Möglichkeiten" geben (Stimpacks, höhere Überlebensfähigkeit dank Chainsword).

  • finde ich gut... vor allem wie TrueStory sagte der dicke heal in verbindung mit Cooldownreduzierung ist schon sehr stark
    ihm die energieaxt zu nehmen finde ich auch gut, dann würde der FC mit seinem T1 schwert als einzige ewaffe wenigstens ein bischen rausstechen
    generell bin ich predators meinung, dass der apo als der supporter unter den marine heroes weniger offensivkraft haben sollte.

    wenn man nur die erste rüstuzng nerft, könnte man vielleicht wirklich den heal an sich so lassen wie er ist, auch wenn ich denke dass nur den heal zu nerfen leichter und besser wäre

    was mich am mu vs apo am meisten stöhrt ist, dass man (va. im mirror) einen kampf in der Tasche haben kann und ihn dank heal eben trotzdem noch verliert.

    wie gesagt mein vorschlag ist: den heal ca 50% nerfen und mit dem T2 wargear (verbesserte medizinische ausrüstung) wieder so zu machen wie er im moment ist.
    dafür die heilaura des Apos erhöhen damit seine heilpower insgesamt gleich (oder ähnlich gut) bleibt.
    ausserdem sollte der heal an heroes nicht generft werden.

    ein nerf der cooldownreduzierung hätte nämlich auch einen indirekten nerf der Heilriten zur folge und die wären dann imho nicht mehr gut genug.
    die t2 rüstung günstiger finde ich auch nicht schlecht.

  • Das Chainsword ist auch ehrlich gesagt einfach nur schwach.
    Die Stims wurden so generft, dass sie keiner mehr spielt.
    Die Rüssi im 3ten Spot wird eher in Teamgames genutzt.

    Ich denke das Hauptproblem von vielen ist einfach die Kombination des Wargears, was beim Apo sehr gut funzt.
    (Vergleichbar mit Früher FC -> Hammer, HealtRüssi, Port bzw Schild.)

    Der Knockback(!)dmg wurd schon generft.

    Ich denke der Bolterstun is gegen einzelne Einheiten (Helden) zu krass.
    Die Axt ist ok so wie sie ist, allerdings is die komplette T1 Kombo schon bissl zu stark.
    (Also Axt oder Bolter, 1 Rüssi und Knockback).

    Gerade im SM mirror, mit 2x Apo ist es echt NERVIG. Es kommt quasi nurnoch darauf an, wer den Bolterstun zuerst ansetzen kann.

    :rolleyes:

  • Quote

    Ich denke der Bolterstun is gegen einzelne Einheiten (Helden) zu krass.

    agree ich hab letzens nen game mit apo gemacht wegen 50 wiederbeleben dings da freischalten und hab den apo auf fernkampf gemacht. Das is genauso imba wie das vom warpspider hero, hab damit nen fc, ork boss, und nen ht schon gelegt ohne das die die geringste chance hatten. Spiel dann 2 tacs + apo knockback/auf den boden binden/dauerumfallen oder 1 tac und 1 hb der dann den rest macht. entweder man sollte jeder rasse das einem hero geben oder ganz weg machen find das schon recht hard.

  • naja gelegt...
    direkt chancenlos ist man damgegen auch nicht.
    sprintrüsse ist mir z.b. lieber.
    ausserdem wenn man das spielt hat man (als apo jetzt) notorischen energiemangel.
    mit FC ist es vielleicht etwas übler, aber auch der Stirbt nicht davon. HT und WB sollten damit eigentlich die wenigsten probleme haben.

    übrigens find ich das vom WSE noch krasser weils noch viel mehr dmg macht und man da z.T wirklich nur noch retreaten kann. aber dafür braucht man 2 wargears oder?

  • Den Damage+++ brauchste aber eh. :P


    Mistletoe, friend of foe, so black upon the moor
    Fallen leaves coloured red, blood of all the dead
    Into mist they'll take your soul, they'll take your heart
    And none of flames shall burn with the ravens dark

  • jap als WSE brauchste da Targeter und Heavy gauge filament.

    Ich weis zwar nicht inwiefern dir eine Sprintrüssi beim FC gegen den Bolter helfen soll aber ok wenn ich als FC gegen den Apo spiele und der den Bolter hat ist es immer das selbe egal von wo ich komme im T1 der fokusiert Fullauto auf mich nur der Port schafft abhilfe wie ich finde.

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  • ich meinte auch nicht dass die sprintrüsee hilft, aber dass ich den bolter overall schlechter finde als z.b. die sprinrüsse.
    der schuss ist zwar nett aber wenn der apo den schuss macht ist noch 65 mana da (das reicht für 1 heal)

    ehrlichgesagt finde ich alles was dem apo mana rauszieht, so dass er weniger heilen kann gut für mich (als FC)

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