'Nen paar Tipps für diejenigen, die ig schon aufgegeben haben

  • Ich finde zwar auch, dass IG in vielen matchups zu schwach ist, aber da ich in letzter Zeit sehr viel mit ig rumprobiere möchte ich hier einige gedanken festhalten, was wichtig ist um ig zu beherrschen (wenn man es in 1.5 so nennen kann)

    1. Spielt nur auf 2 Spieler Maps (Konsole abusen :P STRG + Shift + Ö)
    -> sobald ein ig außer im mirror natürlich auf einer 4 spieler map versucht die oberhand zu gewinnen kann er direkt gg sagen. ig kann man auf 4 spieler maps vergessen.

    2. Verliert auf t1 niemals IG squads-> auch wenn ihr gefahr läuft einen kp oder ne reliquie nicht zuende cappen zu können, ig-squads sind ein zu teuer, um sie auf t1 zu verlieren und auf t2 nachzubauen

    3. Ihr müsst den Gegner immer da in seiner base stören wo er nicht ist. Das heißt wenn er euch auf excellions shrine über rechts rusht, versucht ihn nicht aufzuhalten sondern nehmt eure gebäudezerstörungsmaschine aka Commando-squad (cs + commi + prediger) und zerhaut ihm seine lps.

    4. Baseverteidigung: dies geht am besten mit einer guten bp/bo indem ihr eurer truppenlager möglichst weit vorne setzt und und IMMER 3 worker parat habt um eure gebäude voll zu besetzen und wenn ihr reparieren müsst immer einen worker rausziehen könnt und trotzdem noch plasmageschosse aus dem truppenlager o.ä. kommen.

    5. generator zu baseerweiterung nutzen! Viele wissen nicht, dass man mit hilfe seines generators sein truppenlagger auf jeder map am jeweils äußerstenpunkt setzen kann!!!

    6. die buildorder. da man im automatch seinen gegner nicht kennt sollte man eine bo nutzen um möglichst allen rassen etwas entgegen setzen zu haben. ich empfehle eine
    IG + IG + worker - bo ausm hq
    und den cs-squad direkt aus dem truppenlager
    wenn man die ressourcen hat baut man DEN dritten worker nach, aber zuerst 1 commi um mithilfe des cs squads und eines commis druck machen zu können

    7. kleiner fieser ig harrass: wenn beispielsweise ein chaos mit hero und 1 squad ankommt um man selber einen commisquad und vollen cs squad hat läuft es perfekt. mit dem cs-squad auf den gegnerischen hero (cs-squad > alle anderen heros im cc) und mit dem commisquad bindet man den gegnerischen squad. sollte es mit dem hero knapp werden den commi ausklinken und mit auf den gegnerischen hero schicken.

    8. was tuen auf dem weg zu t2: wie viele denken sollte ig möglichst schnell auf t2 sein, aber ich finde es sinnvoller zuerst 3/4 seiner lps auszubauen bevor man in den tech geht um seine eco für t2 zu sichern und zu "sichern"(schützen) auf dem weg zu t2 baut man dann ausschließlich gens um genung energie für basilisken zu haben.

    9. und auf t2?: PUMPEN PUMPEN PUMPEN wie ein verrückter. wenn man ne gute eco gesichert hat ist dies nicht gerade schwer. ecoupgrades, (priests/worker zum binden nachpumpen)) , psyker, plasmaguards mit waffenupgrades (wenn mann genug ress hat) und natürlich das wichtigste:

    BASILISKEN!!!

    und zwar mindestens 3!!!

    10: t2 mikro: wenn es gut läuft hat man auf t2 noch ne chance. ^^ aber das auch nur mit gutem mikro. wichtig hierbei. die basilisken immer auf maximaler range halten um sie vor rockets und anderem antivehicle zu schützen. die priests binden anti infanterie... hbolter/plasma/warpsiders... WICHTIG!!!! erst mit den preist reinrennen wenn die antiinf des gegners am boden liegt um wenig schadem beim reinlaufen zu nehmen. was sich noch besser zum binden anbietet sind worker. auf cc gestellt sind das die reinsten tanks im nahkampf und da man alle gebüde hat und wir uns in der offensive befinden brauchen wir sie ja sowieso nicht mehr also warum nicht benutzen (wer spass hat und die worker stehen in der gegnerbase rum kann mal nen towerrush versuchen :D). weiter gehts.
    immer schön die neue ability der psykers nutzen um gegnerische verhicle zu infanterie zu machen, damit die basilisken/guardsmen diese dann auseinander nehmen können und die moral der gegnerischen truppen auf null setzen und gegnerische heros mit der dritten ability kleinhalten.

    11: JUHU t3 was nun? falls man sich nun wriklich nen vorteil rausspielen konnte und man auf t3 techen kann geht dort an MASS ogryns MASS MASS MASS und die gegenerischen gebäude zerflücken.
    tremorschuss hilft da auch ganz gut mit.

    wenn ihr noch was habt dann gogogo und aufschreiben.

    True men don't kill coyotes!

    Edited 2 times, last by XyroN (August 8, 2006 at 3:13 PM).

  • Interessante Tipps. Werd ein paar direkt mal ausprobieren, wusste z.B. net das die gens auch den bauradius erweitern. Man kann zum lp plätten auch ne kombi mit nem priest und einem senti nehmen wenn der gengner net alle lps geupgraded hat.

    Mit den 4p maps stimmt es leider das man keine bis überhaupt keine chance hat, da einem einfach billige cap units fehlen und die igs schon von scouts von ner fahne vertieben werden können :/

    Ich werd IG aber net aufgeben, hab ja schon meine einstellung geändert
    bin schon glücklich wenn ich auf T 3 komme^^. Liegt aber wahscheinlich daran das ich den psyker zuwenig nutze.

    @_@ °_° O _O 0.0 Ò_ó Ó_ò : ) : ] : D ^^ : X X D x_X ö_ö *_* ~.~ ( . Y . ) : ( : [ :> : p : / ^^" = ) =D = p = ( +.+ O_X ; ) ; ( 8 D '_' 8-) 8- I : O § -) \ _ /

  • Quote

    Original von [RPB]XyroN
    (cs-squad > alle anderen heros im cc)

    BM im Moschatrupp > CS.
    FC > CS.
    CL > CS.
    FS < CS.
    CS = CS.

  • Mein CS ist komischerweise zu 75% stärker als der FC. Kommt immer auf die Moves an und wen er zu erst fokust ;) also kann man das nicht pauschalisieren.
    Ach ja Xyron gute Ideen sind dabei - die ich teils auch so einsetze. Das mit dem Generator klappt wirklich? 8| Das habe ich nie eingesetzt, weil ich den generator immer sicher setze. Aber ich werds mal ausprobieren bei Gelegenheit.

    Edited once, last by P0ET (August 8, 2006 at 9:06 PM).

  • Quote

    Original von Spitter

    BM im Moschatrupp > CS.
    FC > CS.
    CL > CS.
    FS < CS.
    CS = CS.

    zu 1. bm mit moschatrupp ist nicht nur der hero :P
    zu 2/3 falsch cs-squad ist mit commi und prediger stärker als der fc und als der cl !
    zu 4. klingt logisch ^^
    zu5. klingt mir noch logischer

    True men don't kill coyotes!

    Edited once, last by XyroN (August 8, 2006 at 9:13 PM).

  • Hm vielleicht war es zufall, aber bei mir hat der FC ständig mit seinem Hammer geschwungen, sodass der CS keinen wirklichen Schaden anrichten konnte.
    Aber selbst wenn es so wäre, CS ist ein Opfer sobald der gegnerische Hero in einem noch so schwachen Squad attached wird. :(

  • Ich will nochmal auf die Psyker hinweisen :P
    Zuerst nen Priest ins CS squad, dann nen Psyker. Selbst wenn der FC dann ins squad kommt, wird der Seelendings den FC treffen und entfernen. Das problem ist nicht der FC sondern die 16 tacs die aufs CS feuern während des Kampfes :/

    No one is alone if no one is alive

  • Ich finde den CS eh nicht gut zum kämpfen.
    Aber ich frag mich ob es nicht besser wäre einen zweiten Prediger reinzutun.
    Immerhin soll er nur gegen Gebäude kämpfen und LPs machen keinen großen Herodamage.
    Also wär noch mehr Gebäudeschaden nur angebracht.
    Oder?^^

  • mhmh, psyker sind auf t1 nicht gerade effektiv, also wenn man hinterher des ausserordentlicher mut erforscht und erst auf t2 psyker reintut, sollte des auch gehen, oder eben wenn ein prediger aus dem sqaud geschossen wurde, was ja ziemlich sicher iss das mal einer von denen verreckt....

  • Nein... ohne den Kommisar stirbt im schlimmsten Fall beim 2. LP ein Priest.

    Und gegen Truppen siehts auch nich so rosig aus.
    Der Kommie bufft die Überlebensdauer zu stark... bzw stärker als der zusätzliche Prediger Schaden macht.

  • das ist ja alles schön und gut, aber wo bleiben in dieser liste die kasrkins? mit nem predi ballern die extrem schnell und haben fetten schaden! und dann noch fragments da bekommste fast alles platt bevor die in der eichweite für cc sind. und den assasine sollte man auch nutzen, denn dann kann der gegner so viele heros bauen wie er will; zielfernrohr an, 1-3 schüsse und der hate massig kohle und en außem fenster geschmissen, wenn man zb den chapi und fc killt, das verschafft einem schon GROße vorteile! außerdem isser jut als aufklärer für die basis!

    Edited once, last by el_marco (August 8, 2006 at 11:05 PM).

  • Mein Start sieht im Moment so aus

    Start

    Worker : Bunker
    HQ : IG, IG, Worker

    2.

    Worker : Gen
    HQ : Commi, Commi
    Bunker : IG

    beide IG cappen erstmal 2 LP , Worker bauen sie aus

    3.

    Bunker : CS (geld reicht nach einem fertigen LP)
    Commies joinen 2 IG Squads
    Je nach standort (bzw möglichkeit) cappt der IG ohne Commi weiter

    4.

    Sobald der 3. LP fertig ist Priest für CS, später Commi
    Commi-Squads werden auf AR gestellt und sind nun bereit für Harass, Defence etc. CS kann erst kurz später richtig eingreifen, mögliche Angriffe des Gegners erstmal ins Leere laufen lassen. Im Idealfall aus der Deckung eines eigenen LP den Angriff zurückwerfen (IG ohne Commi macht sich erstmal gut in LP oder im weiteren Cap)

    Je nach Situation 3. Commi bauen (in das Cap-Squad stecken und dieses ausbauen) oder Taktikzentrale

    Der Start ist teuer, kommt aber Finanziell gut hin und bremst deine Eco nicht voll aus (IGs erst verstärken sobald die LP gebaut werden). Der Vorteil ist halt man hat tatsächlich etwas was sich gegen den Gegner stellen kann, während man noch weiterhin die Möglichkeit zum cappen hat.

    Die Takke spiele ich noch nicht lange, aber es klappt schon besser als "x2 IG + CS reicht erstmal gegen alles"

    c[_] - cup of care is empty -_-

    Edited once, last by SeniorDingDong (August 8, 2006 at 11:37 PM).

  • Bin noch ein ziemlicher Anfänger und spiele auch mit Imps.

    Am Anfang spiele ich mit 2 Truppen IG + Cs, kommt jetzt ein Chaos oder SM mit FC + 1 Trupp Spacemarines bin ich halt so gut wie immer im Arsch. Der FC drischt mit seinem Hammer meinen Cs einfach weg und die IG verlieren ihre Moral so schnell kann ich garnicht schauen. Es klappt schon ganz gut, dass ich schnell in den 2 Techlevel komme. Von da an kann ich die Spiele dann auch meistens Ausgeglichen gestalten. Aber wenn dieser frühe Angirff kommt, bin ich in 95% der Fälle chancenlos. Wie soll ich darauf reagieren, bzw. wie soll ich meine Einheiten ändern bzw. optimieren?

    Generell finde ich die Imps in Tech 1 viel zu schwach! Wie ja vorher schon gesagt wurde, kann man sie ja schon mit scouts oder kultisten beim cappen vertreiben. Außerdem haben Sie erst ab t3 eine cc truppe und die ist auch noch schwächer als alle anderen t3 cc truppen.

  • Ich glaub er verzichtet auf die Chim da die Basis Infantarie glaub ich besser killn und mit der Fähigkeit der Psyker auch Panzer, glaub ich

    Quote

    Original von el_marcohm sehe ich net so...aber du bist ja eh ein fanatischer anhänger des imperiums


    you find that f*ck is funny,f*ck yourself and save your money
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    "Whinet nur manchmal" ich verbreite nur die Wahrheit
    I WANNA BE A WORM EMPEROR

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