Wegrennen oder nahkampf?

  • Ich hoffe das wir hier eine Thread aufmachen können, wo man Erfahrungen austauschen kann welche einheit gegen welche (normalerweise) gewinnt oder verliert.

    Ich als noob hab oft probleme einzuschätzen ob ich mich auf einen kampf einlassen soll oder nich.

    z.B hab gehört das tacs gegen ballas im nahkampf locker gewinnen

    Hoffe versteht jeder was ich will...
    So einer meiner fragen sind z.B gegen was gewinnt ein asm squad?
    -vs raptoren
    -vs bosse
    -vs zerks
    ...

  • bosse und zerker, sind ne andere kragen weite als asm. selbst wenn die asm t2 sind kannste4 da nix reissen, whäre dasselbe nen kultisten squad gegen cow banshees zu vergleichen, obwohl im nächsten patch myb die chaos kultisten gewinnen ;)

    asm sind eigentli´ch mehr ne einheit, um fernkampf unitz zu moschen, gegen andere nahkämpfer stinken sie meist ab.

    liberate vosmet

  • dabei meinen doch immer alle csm'ler auf den Vorwurf zerker sind die überkiller, asm's wärn doch so viel besser von wegen pp im rc, sprungfähigkeit und genauso hohem dmg mit beiden ups

    was imo noch schlimmer is bei asm vs zerker oder bosse ist dass sie zwar (wenn ab 1.5 gespammt) am anfang noch mehr sind aber bei cc duellen ist das eigentlich egal hab ich festgestellt
    z.B. zwei trupps zerker vs 3-4 squads asms: da schlagen meißt zwei asms auf einen zerker->egtl. müssten die zerker verlieren aber im cc läuft das n bissel anders
    bis wirklich jeder der viele asms einen "partner" gefunden hat gab es schon viele 1on1's zerker vs marine, die natürlich die zerker schon dominiernen d.h. die asms die von anfang an im duell warn haben kam noch hp
    dann mit dem support von den nachrückenden schaffen selbst dann viele es nich einen zerker zu plätten und wenn ja, dann gibt es ja noch das problem der übelst kurzen reinforcezeit der zerker, welche im direkten kampf ein großer Vorteil ist, da der csm spieler in kürzerer zeit mehr "Leistung" aufs feld reinforcen kann als der sm auch wenn er weniger squads hat

    klingt komisch ist aber so
    darüber könnte man ein halbes buch schreiben "Die CC Philosophien" z.B. XD

    Edited once, last by AXE_alaska (September 3, 2006 at 1:06 PM).

  • :o asm sind imo sehr gut gegen bosse und zerker. man brauch doch einfach nur die asm auf rc stellen. man kann wegen der sprungfähigkeit ein kampf solange herauszögern, bis die bosse bzw zerker low hp haben und das geht ziemlich schnell ;) man man man bloß weil asm nun keinen imba veh/geb schaden machen sind sie nicht gleich nutzlos :rolleyes: denn mit e-fist machen sie fast den selben schaden wie in 1.41

  • Quote

    Original von Sera


    z.B hab gehört das tacs gegen ballas im nahkampf locker gewinnen


    ...

    ich hoffe du hast schon die angaben am unteren bildschrimrand gesehen die erscheinen wenn du eine einheit selektierst?

    und die dmg-angaben?

    wenn ja dann hast du vllt. schon gesehen dass tacs auf t1 über das doppelte an CC dmg machen wie ballas? (mal abgesehen davon dass tacs mehr hp ham)

    nur wird der ork nicht so dumm sein seine ballas im CC binden zu lassen, weswegen es SM spieler gar nicht erst versuchen....(tacs machen im RC auch gut schaden - t2 sogar mehr als im CC)

  • Also es kommt darauf an, vor khornies und bossen immer weglaufen, da hast du keine Chance gegen.

    Raps auch nur bedingt, also sagen wir du hast einen vollen squad sm und er hat nur 4 raps ohne champ und alles, kannst du den platt machen.

    Ballaz sind im CC und RC einen SMtrupp unterlegen, bis der Ork entweder einen Boss hat oder halt fettä wummen. Dann kann man sich als sm schon warm anziehen.


    In der Finsternis glimmt ein Licht, welches Hoffnung verspricht.

  • Quote

    Original von Syl4nc3R
    Also gegen Bosse ham die (im Nahkampf) KEINE chance! #
    Die kannste vll mit Terminatoren plätten!


    vllt is gut!!!! gegen atermis hat im cc nix ne chance, es sei denn ne überzahl oder maschinen =) wobei die auch meist geowned wereen, da der stun so geil ist!!!! atermis sind imo die einzige einheit der sm, welche eine amgemessene stärke hat (fluffmäßig allerdings immer noch zu weak ;) :04:

  • Quote

    Original von rusherryan

    ich hoffe du hast schon die angaben am unteren bildschrimrand gesehen die erscheinen wenn du eine einheit selektierst?

    und die dmg-angaben?

    ich hoffe du hast auch schon die angaben am unteren bildschirmrand gesehen, die jeder erfahrene Dow Spieler mit freundlichen Grüßen ausm Fenster wirft ;)

    Tacs kannst in T1 gegen alles in Nahkampf schicken, ausser gegen die SPrungtruppen.
    Tacs kannst du auch gegen Warpsider auf T2 in nahkampf schicken, wenn beide allerdings ungestört (also ohne fremdfeuer) miteinander kämpfen, gewinnt zwar der Tacsquad, dauert aber recht lange, die WS halten gut dagegen.

    ASM gegen alles auf T1 ausser Raps - da ziehst immer den kürzeren wenn der der CSM auf selber techstufe ist.

    Gegen Zerker und Bosse hast im CC keinen Auftrag, ausser in weit größerer Zahl, was du normalerweise nicht erreichen wirst. Da musst dann mit Range rumspielen wie schon gesagt.

    Quote

    Original von Schlachtrind
    Gott, Lis, deine Klugheit macht dich sooo sexy! :D:D

    "Richtige Aussprache ist wichtig Robin."
    "Danke Batman."

    Ich streame schlecht und selten: twitch.tv/listoric
    :krml:

  • Quote

    Original von Listoric


    ASM gegen alles auf T1 ausser Raps - da ziehst immer den kürzeren wenn der der CSM auf selber techstufe ist.

    Echt? Ich dachte immer, ASM seien Raps überlegen?

  • Ja danke für die all die Antworten.
    Jetzt bin ich wenigstens schonmal ein bisschen schlauer :D

    So jetzt stellt sich mir nur die frage, wenn asm die schwächsten nahkämpfer sind? Lohnen sie sich dann? Ich mein ihm nahkampf kann ich ja nichts reissen ausser gegen fernkämpfer.
    Also ich geh jetzt davon aus das mein gegner micro Kenntnisse hat.
    Ich hätte z.b 2 asm squads + einmal tacs
    da wäre doch mir doch ein spieler mit 3 tacs squads voll überlegen?

    Also in welchen situationen kann ich sie gebrauchen, oder ist das einfach geschmack sache ob mal mal welche baut?

  • Wie schon gesagt wurde, sind ASM ideal um gegnerische Fernkämpfer zu binden und somit zumindest am effektiven Kämpfen zu hindern. Ein Problem bekommst du erst, wenn der Gegner mehr Fernkampftrupps hat als du ASMs, da er erst dann effektiv zurückschlagen kann.
    Zu deinem Beispiel:
    Es sollte auf jedenfall (zumindest auf T1) der mit den ASM gewinnen (Spieler A). Nun muss der ohne ASM (Spieler B) versuchen so schnell wie möglich einen ASM-Trupp down zu bekommen, damit er mehr Truppen hat die effektiv kämpfen können. Während B jedoch einen ASM fokusiert, kann A diesen Trupp mit seinen Tacs unter Beschuss nehmen. Da die ASM mehr aushalten als die Tacs, sterben die Tacs schneller und letztendlich bleibt dem Spieler B nur noch 2 Tacs die vor ASM davonrennen müssen.
    Also auf T1 kannst du sie Problemlos gegen jeden Gegner einsetzen (Ausnahmen sind eventuell Banshees und Raps), auf T2 dann am besten nur noch gegen Fernkämpfer und zum Harass.
    Gegen SMs hat meiner Erfahrung nach immer der mit den ASMs gewonnen, wenn der mit den Tacs nicht schon einen zu großen Vorteil hatte.
    Seit 1.51 spiele ich auch wieder verstärk mit ASM, da man mMn zu einer deffensiveren Spielweise gezwungen wird und so mehr techen kann/muss. Außerdem scheinen die Nahkämpfer wieder effektiver zu sein und machen auch im Hinterherrennen noch gut Schaden. Ob das mir nur so vorkommt weil die Spielgeschwindigkeit höher ist oder ob es dafür noch andere Gründe gibt kann ich nicht sagen.

    Hier noch ein Replay, in dem ich auf BM gegen einen anderen SM kämpfe. Während er schnell auf T2 techt baue ich ASM und schaffe es gerade rechtzeitig seine Armee anzugreifen, bevor diese zu sehr von T2 profitieren kann (Plasma, Bionics usw.). Zeigt sehr schön wie effektiv die ASM im Mirror sind.
    Ingame Name: A M w v s S M B M T 1 . 5 > T 2 : - )

    Edit:
    Noch ein Replay in dem mir der Einsatz von ASM den A**** gerettet hat. Map ist dieses mal FC.
    Ingame Name: A M w v s S M F C A S M f t w

  • Danke!
    Schaue mir die replays direkt mal an.
    Seid 1.5 hab ich irgendwie probleme´mit denen, vorher war es leicht paar asm bauen und mit chappi unsterblich machen... ;)

    Mal schaun was man jetzt so mit denen macht

  • als sm im t2 kannste mit jeder unit kämpfen. kommt nur auf den support an. wenn asm zb mit scirptor und wote oder chappy unterwegs sind, beide ups und nette e-fist ham, schaffen 3 squads asm auch mal locker flockig 2 zerker und den einen oder anderen pred. man sollte nur darauf achten, das die gegnerischen cc units anlaufen und nich die asm. kurz bevor sie da sind umschalten und scriptor mit wote/chappy mit heal und speal dich halten. fahrzeuge werden gejumpt und gemeltert. eher nebenbei.
    ist natürlich ksoten intensiv, aber später sobald 1 oder 2 taks als unterstüzung da sind, ist auch das kein problem mehr.

    ps. ausser vs cow shees mit ups. dank fof kannst das meist knicken. der moral dmg killt selbst asm

    "Stop feeling my CHEST!" "It's really more of a grabbing motion..."

    Edited once, last by L4rg0 (September 6, 2006 at 7:23 PM).

  • Quote

    Original von Listoric

    ich hoffe du hast auch schon die angaben am unteren bildschirmrand gesehen, die jeder erfahrene Dow Spieler mit freundlichen Grüßen ausm Fenster wirft ;)

    ok, ich geb zu die sind reichlich ungenau und sagen keinen meter aus gegen welche armor die welchen schaden machen aber um zu erkennen dass tacs>ballas im CC sind reichts auf jeden fall

    =)

  • cow shees sind eine t2 einheit. normal shees in t1 kämpfen, sidn am besten mit frags und flamern beizukommen. wenn die pp da sit, bevor der eldar t2 ist, wird er ne menge shees verlieren wenn die frags sitzen.

    "Stop feeling my CHEST!" "It's really more of a grabbing motion..."

  • Ok, hab heute was rumprobiert =)
    Hab meistens sm fc sm und danach asm gebaut
    Also meine erfahrungen sind:

    Kann man eventuell gegen fahrzeuge gebrauchen(auch ohne melterbomben)
    Sind scheinbar gute blocker(oder hauen die zerks die den sm squads hinterherrennen)
    Und wie schon oft gesagt wurde wirken wunder gegen fernkämpfer(die gegnerische schlachtlinie ist dann so schön kaputt)

    Kann man sie zu noch was gebrauchen?


    Und hab noch zwei fragen wofür ich aber nicht extra einen thread aufmachen möchte:
    Welche hotkeys benutzt ihr bzw welche braucht man?
    Im moment benutz ich nur die funktion der grossschreib taste(name entfallen :rolleyes:)
    Was macht man gegen massig fahrzeuge(falcon tech)? da komm ich mit den wenigen rockets die ich bis dahin hab irgendwei nicht hin....

    Und danke für die all die antworten die helfen echt wirkliuch weiter

    Edited once, last by Sera (September 6, 2006 at 11:28 PM).

  • bei noch überschaubaren kämpfen asm auf rc stellen...

    "Q"-Taste = stop (kannste rc dmg machen ;) kann auch ganz nützlich sein)
    "R"-Taste = reinforce
    "Z"-Taste = manuell in den cc schicken
    "A" - Taste = aggresives vorrücken (so kannste deine squads auch mal rennen lassen ohne immer auf sie zu schauen)
    "J"-Taste = jumps
    "L" = sgt. ;)
    "M"-Taste = melterbomben

    das sind alle tasten, die ich benutze. generell solltest du deine asm auf rc stellen! so haste einfach viel mehr kontrolle über sie. (außerdem machst du so schaden wenn dein gegner wegrennt)

    wichtig ist auch, dass du deine asm nicht einfach sinnlos hinter einem squad her rennen lässt! beweg sie manuell in einer "kurve" (willste durch rennen, werden deine units immer wieder geblockt und kommen nicht vorbei) um das feindliche squad. bist du dann vor deinem gegner, "Z"-Taste! so blockst du deinen gegner kurz und machst nen netten dmg! dein gegner wird dich dafür hassen XD

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