• Ich spiel zwar nur sehr selten Necrons aber im 1vs1 würde ich gegen Tau und Eldar mindestens ein Tower in die Base stellen und Krieger massen.. Ein Eldar kann den Kriegern am Anfang so gut wie nichts entgegen setzen. Bei einem Ork genauso. Ballas gehen drauf wie Fliegen und Moshas machen kaum DMG!

    Eigendlich ist das beste was man mit Necrons gegen jede Rasse machen kann Mass Krieger + NL! Nebenher Generatoren bauen und geg. Punkte cappen!

    Falls ich scheiß erzähl schlagt mich^^

    Stell dir vor es gibt Freibier und keiner weiß wo?!

    Edited once, last by Benson (November 11, 2006 at 10:15 AM).

  • Das weiß ich,eigentlich wollte ich eher so was wie wissen ob und wie viele punkte man cappen und obelisken draufstzen sollte.
    Wie viele Scarabs brauche ich?
    Soll ich Punkte nur cappen und n obelisk draufsetzen wenn ich mein eineheitenlimit erhöhen will oder auch um das tempo zu erhöhen?
    Soll ich die scarabs lieber alle schön zum gen bauen schicken?

    Edited once, last by Xorbian (November 11, 2006 at 10:51 AM).

  • Also auf großen Karten, bau ich immer schnell ein paar Gens und schnell den Aktivierungskern, der kostet ja nur 120.
    Währenddessen ärgert man den Gegner mit seinen Necronlord und ein paar Necronwarrior, die ihr zeitlich rauskloppen könnt.
    Während ihr auf T2 techt, spart ihr die gesamte Energie reinkommt, höchsten nur noch für den Obelisken ausgeben, damit ihr 100% Baugeschwindigkeit kriegt bzw. 5 Lp's habt. Das ist recht schnell geschafft, natürlich solltet ihr auch weiter stressen, also punkte mit bau-scarabs oder halt phantomen decappen, damit ihr die wirkliche Gefahr darstellt. Auf T2 angekommen, sofort den großen Aktivierungskern bauen, der kostet 250 Energie und das solltet ihr haben. Während ihr ihn baut, immer wieder nerven und nicht zu agressiv spielen, der Gegner so das schwamminge Gefühl von einer leichten Überlegenheit haben.

    Natürlich müsst ihr auf Landspeeder aufpassen und dementsprechen eure Necrontrupps schützen, da ihr ja noch kein Upgrade für sie entwickelt habt. Da aber jeder Necron zu beginn einen Tower baut, rüstet ihr den auf für 50 Enerige. Das kostet kaum etwas und kann in Verbindugn mit zwei oder drei Necronstrupps einen direkten Angriff verhindern, zumindest würde keiner der noch ganz klar im Kopf ist, sich mit Landspeedern gegen NW und einen aufgerüsteten Tower stellen.

    Jetzt sollte eurer Aktivierungskern fertig sein und ihr könnt Destruktoren bauen für je 250 Energie. Daher solltet ihr immer 6 oder 7 Gens haben, das ist äußerst wichtig.

    Und spätestens jetzt, wird eurer Feind in Tränen ausbrechen. Ihr könnt nun das Necronwarrior Upgrade erforschen (beide wohlgemerkt) und dann zur Sicherheit noch ein paar Panzerjäger bauen Exi...irgendwas.

    Natürlich weiß ich das diese Taktik nicht jedesmal klappt, aber da die wenigsten Necrons so spielen, wird euer Gegner auch nicht auf die Schnappsidee kommen, ihr könntet auf Destruktoren techen, da ja der bekanntliche NW-Mass oder Alptraum-Mass im Mittelpunkt der aktuellen Taktika Necron steht ;)

    Vor allem auf großen Karten und verwinkelten Karten ist diese Taktik nicht übel, auf kleinen Karten wie Blutbluss rate ich immer zu mehr NW-Mass, da ihr hier keine großen Fluchtmöglichkeiten habt.


    sorry, wenn ich heute etwas belämmert schreibe, war aber die halbe nacht lang wach und naja zu früh wieder aufgestanden. sory.


    Welchen Vorteil hat diese Taktik?

    In einem könnt ihr gefährliche Truppen wie Plasma-SM oder Anti-Tank-Infanterie mit den Destruktoren binden und sie daran hindern ihre Stärke zu nutzen. Und durch den Necronlord und den NW' könnt ihr ziemlich gut ihre Armeen vernichten. Natürlich könnt ihr auch noch Solar-Impuls erforschen wenn ihr wollt, dann habt ihr zusätzliche Sicherheit.
    Aber bedenkt, ihr solltet auch ein paar Anti-Tank-Einheiten haben mindestens zwei Trupps, dann könnt ihr nach beleiben Alpträume rausjagen.
    Falls das Schlachtfeld wirklich nicht zu euren Gunsten verläuft, habt ihr ja immer noch die Möglichkeit im verbotenden Archiv den Regenerator für die Massenwiederbelebung zu erforschen.

    Also von daher, ist recht viel mit Necrons möglich ;)


    In der Finsternis glimmt ein Licht, welches Hoffnung verspricht.

    Edited 2 times, last by Deva (November 11, 2006 at 10:58 AM).

  • deva du meinst ich soll die destruktoren dann im nahkampf einsetzen un mit nw's von hinten draufziehn oder ? (ich will nur sicher gehen dass ich dich richtig verstanden hab wenn ich die takke ausprobiere)

    Wer kämpft kann verlieren, wer nicht kämpft hat schon verloren.

  • Jo, da hat der Deva recht. Destruktoren sind 1A zum schnellen und dauerhaften binden (halten ja im Nahkampf recht viel aus, gegen infanterie).
    Zudem teilen sie soo schlecht nun auch nicht aus.
    Schwere Destruktoren hauen übrigens im CC manchmal mehr rein als im RC. Kommt auf den Gegner an ;)

    Und die Panzerjäger heißen Extinctoren =)

  • Genau, im Nahkampf kann man Destruktoren einsetzen, das ist das tolle daran und ihr braucht euch dann auch keine sorge mehr machen um Plasma-Sm, HB-CSM oder Feuerkrieger etc.

    Damit schaltet ihr alle starken RC-Einheiten leicht aus und wegrennen bringt auch nicht viel, da der Destruktor schneller ist und als Fahrzeug gewertet wird, also nahkampf-sm/csm ade :)

    Deshalb liebe ich die Dinger, man kann sie für alles mögliche einsetzen, im rc sind sie gut und im cc sind sie auch nicht schlecht.


    In der Finsternis glimmt ein Licht, welches Hoffnung verspricht.

    Edited once, last by Deva (November 11, 2006 at 1:47 PM).

  • das stimmt schon alles, nur gruftspinnen kosten auch 250, haben mehr leben als die normalen destruktoren und machen noch viel mehr meleedam. wenn es einem wirklich primär ums binden geht sollte man imho eher die bauen statt der destroyer ;) und das wiederbeleben und käferbauen ist ja auch nicht ohne^^

    "Leg dich nicht mit mir an, Wurm!"

  • Naja nur gruftspinenn sind wesentlich langsamer als destruktoren und daher kann man sie sehr gut austanzen, bei einem destruktor, der dir ganze zeit im Genick klebt, geht das nicht, daher bevorzuge ich halt Destruktoren, bowohl ansichts des höheren Nutzens Gruftspinen praktikabler wären. Muss jeder selbst sehen, was er baut, ich halte zu meinen Destruktoren, da sie in rc und cc gut sind ;)


    In der Finsternis glimmt ein Licht, welches Hoffnung verspricht.

  • 1. Sind Dessis im RC besser, machen also beim verfolgen noch gut DMG.

    2. Sind sie schneller.

    3, (kommt mir so vor) haben sie ne bessere Rüstungsklasse. Also denke Vehicel_med, während die spinne (glaub ich), nur vehicel_low hat. jedenfalls stirbt die meist schneller als der Dessi.
    Aber der DMG von denen ist echt nett 8)

  • also ein blick auf die tabelle und meine screenshots sagt folgendes:
    Tomb Spyder:
    rüstung: vehicle_med
    kosten: 250 plasma
    HP: 2700
    vehiclepoints: 2
    cc: 270-335
    rc: 185-225

    Destroyer:
    rüstung: vehicle_med
    kosten: 250 plasma
    HP: 2000
    vehiclepoints: 3
    cc: 65-100
    rc: 266-333


    hinzu kommt das der destroyer sehr schnell (schneller als die meiste infanterie, vielleicht sogar schneller als elder mit geschwindigkeitsboost) und tomb spyders sehr langsam sind.
    dazu sollte man bedenken das der destroyer im nahkampf nur mit allen arten von infanterie und monstern gut klar kommt und/aber nur mässigen schaden anrichtet. im fernkampf ist es ähnlich nur das er da mehr als doppelt so stark ist und sogar an med und low vehicles gut schaden anrichtet.
    die tomb spyder hingegen richtet im nahkampf brachialen schaden an ALLEM (naja comms noch am wenigsten) aus. und der rc (partikel projektor) der TS ist auch gegen fast alles zu gebrauchen und dabei nur etwas schwächer als der rc des destroyers.
    als fazit würde ich sagen das sich die destroyer besser zum binden/verfolgen von aufgepimpter infanterie machen aber auch weniger lebenspunkte haben, weniger schaden anrichten und mehr panzerpunkte verbrauchen als die tombspyder die sich besser gegen stationäre einheite und gebäude einsetzen lässt.

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