Space Marines - Patch 1.11

1. Vorwort
2. Space Marines
-2.1. Einheiten und Spells
--2.1.1. Infanterie
--2.1.2. Fahrzeuge
--2.1.3. Helden
-2.2. Upgrade
-2.3. Buildings
3. Taktiken
-3.1. Tac Mass
--3.1.1. Variante 1
--3.1.2. Variante 2
--3.1.3. Variante 3
--3.1.4. Tipps und Tricks
-3.2. ASM Mass
--3.2.1. Variante 1
--3.2.2. Variante 2
--3.2.3. Tipps und Tricks
-3.3. Eco-Bo
--3.3.1. Variante 1
-3.4. PP-Hero
--3.4.1. Variante 1
--3.4.2. Variante 2
--3.4.3. Variante 3
--3.4.4. Tipps und Tricks
-3.5. - 4 Scouts + FC
--3.5.1. Variante 1
--3.5.2. Variante 2
--3.5.3. Variante 3
--3.5.4. Tipps und Tricks
-3.6. Scoutharrass/ Noobharrass
--3.6.1. Variante 1
--3.6.2. Variante 2
-3.7. Ballla-Grace-BO
--3.7.1. Variante 1
-3.8. Sniperscouts
--3.8.1. Variante 1
--3.8.2. Variante 2
--3.8.3. Tipps und Tricks
-3.9. Flamerscouts
--3.9.1. Variante 1
--3.9.2. Variante 2
--3.9.3. Tipps und Tricks
-3.10. Speeder-Tech
--3.10.1. Variante 1
--3.10.2. Variante 2
--3.10.3. Tipps und Tricks
-3.11. Defensive Tower-Minen
--3.11.1. Variante 1
-3.12. Scout-Tower-Rush
--3.12.1. Variante 1
-3.13. Helden-Trio
--3.13.1. Helden-Trio
--3.13.3. Tipps und Tricks
4. rassenspezifische Taktiken
-4.1. Space Marines vs Space Marines
--4.1.1. Tipps und Tricks
-4.2. Chaos vs Space Marines
--4.2.1. Tipps und Tricks
-4.3. Ork vs Space Marines
--4.1.1. Variante 1
--4.1.2. Variante 2
--4.3.3. Tipps und Tricks
5. Allg. Tipps zu Space Marines
6. Replays
7. Mapbesonderheiten aus Sicht eines Space Marines sowie Taktik-Empfehlungen
8. Nachwort
1. Vorwort

In einem Strategiespiel stehen in erster Linie Taktiken im Vordergrund des Geschehens. Sie sollen Spieler anregen sich geistig zu betätigen um Möglichkeiten zu finden, ihr Gegenüber so effektiv, aber auch so fair wie möglich zu besiegen.
Ich denke es gibt nur wenig Spiele, in denen die anfangs Build Order so entscheidend sein kann wie momentan in Dawn of War. Sicherlich Faktoren wie "Multitasking", "Micro" und auch "Macro" spielen eine große Rolle auf dem Weg zum Sieg, dennoch werden viele Begegnungen schon innerhalb der ersten paar Augenblicke zu Gunsten eines Spielers gedrückt.
Dieser Guide soll ein Nachschlagewerk, eine Taktiksammlung und vor allem eine Hilfestellung für jeden DoWler sein, der sich mit der Rasse "Space Marines" auseinander setzen will.
Ich schreibe diesen Guide in Anlehnung zu den Guides, die von Spitter und Tokreal, sowie von meinen Mates D00mi und David....xcom für die älteren Versionen von Dawn of War verfasst wurden.
Abschließend will ich noch einmal die Worte des ersten Verfassers eines Taktikguides, D00mi, auf dieser Seite Zitieren und euch anschließend auf diesen Guide loslassen.
In einem Strategiespiel muss man auf alles vorbereitet sein. Dem Gegner bieten sich unzählige Möglichkeiten dich zu besiegen, aber genauso hat man selbst einen Haufen an Möglichkeiten um den Gegner in die Knie zu zwingen.
Mit diesem Guide werden die Spieler an verschiedene Taktiken heran geführt, die ihnen helfen in einem RTS-Titel wie DoW DC wirklich variabel zu sein.
Da es oft vorkommt, dass Spieler engl. Begriffe bzw. Abkürzungen verwenden, kann es passieren, dass es etwas am Verständnis hapert. Um Probleme innerhalb der Verständigung zu vermeiden, verweise ich auf folgenden Thread, in dem die gängigsten Übersetzungen für die Space Marines zu finden sind.
2. Space Marines
Space Marines sind genetisch verbesserte "Übermenschen". Durch Genmanipulationen und äußerst hartes Training bilden die Space Marines die Elite des Imperiums. Sie verfügen über die besten Waffen und die beste Ausrüstung, die das Imperium der Menschheit zu bieten hat. In Dawn of War sind Space Marines ähnlich aufgebaut, sie können sehr viel austeilen und viel einstecken. Jedoch hat Klasse auch ihren Preis und somit sind Space Marine Armeen meist sehr klein und recht teuer.
Im späteren Spielverlauf entfalten SM ihre wahre Stärke durch die Upgrades der normalen Space Marine Squads und deren Unterstützung in Form von schnellen Land Speedern, schwer gepanzerten Cybots und schnellen Nahkämpfern wie ASM und Greyknights.
2.1. Einheiten und Spells
2.1.1. Infanterie
Servitoren
(75/0)
Die Servitoren bilden die Baueinheit der Space Marines. Sie errichten und reparieren alle Gebäude der Marines und sind für das Wohl der Maschinengeister der Marinefahrzeuge zuständig.
Ihre größte Stärke ist ihre hohe Bau- und Bewegungsgeschwindigkeit. Sollte ein Servitor jemals die Moral verlieren, kann ihn nichts mehr einholen.
Da Servitoren nur zum Bauen und Reparieren konzipiert sind, verfügen sie über keinerlei Bewaffnung und sollten somit jede Art von Kampf meiden.
Scouts
(90/0)
Diese kleine aber auch äußerst bewegliche Einheit der Space Marines ist für das Erobern von Punkten und das Auskundschaften von Gebieten zuständig. Ihre Fähigkeit "Gelände ignorieren" ermöglicht es ihnen sich ohne Bewegungsmalus durch Deckung jeglicher Art zu bewegen.
Im späteren Spielverlauf erhalten Scouts durch die Rüstkammer die Möglichkeit sich mit Schwerenwaffen zu bestücken und sich zu Tarnen. Obwohl Scouts nicht viel Schaden vertragen können und auch nicht den besten Output haben, können sie im Early schnell eine gefährliche Masse erreichen, die gerade für Neulinge meist nicht abwehrbar ist.
Scout- Infiltration
(100/200) Scouts erhalten durch ein Upgrade in der Bastion die Fähigkeit der Infiltration. Durch dieses Upgrade ist es ihnen möglich unsichtbar auf feindliche Einheiten zu schießen oder getarnt Punkte zu cappen.
Scharfschützentraining
(75/35)
Durch das Scharfschützentraining erhalten Scouts die Möglichkeit mit Scharfschützengewehren ausgerüstet zu werden.
Flammenwerfer
(40/10)
Flammenwerfer sind die beste Möglichkeit einer feindlichen Armee gegenüber zu treten, ohne größere Verluste zu erleiden. Durch ihren hohen Moralschaden werden feindliche Truppen gezwungen in den Nahkampf, durch eine Wand aus Flammen, zu rennen oder die Flucht zu ergreifen.
Durch den Bau einer Rüstkammer werden Flammenwerfer freigeschaltet.
Scharfschützengewehr
(40/20)
Ähnlich wie der Flammenwerfer verursacht ein Scharfschützengewehr einen beträchtlichen Moralschaden und kann zusätzlich die meisten T1 Einheiten mit einem Treffer ausschalten. Da sie jedoch einige Zeit zum Aufladen brauchen, sollte man immer darauf achten Scouts mit Scharfschützengewehren nicht in der ersten Reihe stehen zu haben, da sie für jeden Gegner ein gefundenes Fressen sind.
Scharfschützengewehre werden durch das Scharfschützentraining in der Bastion freigeschaltet.
Plasmawerfer
(40/5)
Plasmawerfer verschießen sehr heiße Gase und können somit die stabilsten Rüstungen ohne weiteres durchdringen und ihre Gegner so ausschalten. Plasmawerfer sind die wohl stärkste Waffe der Scouts, da sie im laufen abgefeuert werden kann und einen enormen Schaden verursacht, die Scouts zu einer ernsten Bedrohung machen kann.
Um Plasmawerfer bauen zu können, muss die Rüstkammer stehen und der Marine Spieler muss die 2. Techstufe erreicht haben.
Space Marines
(190/0)
Space Marines sind das Rückrat einer jeden Space Marine Armee. Dank ihrer starken Rüstung und ihrer guten Bewaffnung ist es ihnen möglich auch in geringer Anzahl noch gut Schaden anzurichten. Space Marines sind sowohl im Fern- als auch im Nahkampf nennenswerte Gegner, jedoch sollte man sich sputen sie gegen Spezialisten in gleicher oder ähnlicher Truppenstärke kämpfen zu lassen.
Desto länger der Kampf gegen eine feindliche Armee dauert, desto gefährlicher werden Space Marines Trupps. Durch die Rüstkammer erhalten sie die Möglichkeit sich mit äußerst starken Waffen auszurüsten und somit gegen alle möglichen Bedrohungen zu Wappnen.
Fragmentgranaten
(25/75)
Fragmentgranaten können in der Kapelle erforscht werden und laden sich nach einer kurzen Zeit wieder auf, wenn sie benutzt wurden. Sie können einen feindlichen Trupp/ Helden kurzzeitig stunnen und richten 80 Schadenspunkte an. Bei Space Marine orientierten Taktiken sind Granaten Pflicht, da sie den Unterschied zwischen Sieg oder Niederlage ausmachen können.
Space Marine Sergeant
(75/0)
Space Marine Sergeants sind äußerst starke und erfahrene Kämpfe, die ihre Trupps zu Höchstleistungen anspurnen. Sergeants bestizen die Fähigkeit ihre Trupps permanent zu motivieren und in Notzeiten ihre Moral wieder auf das Maximum an Moralpunkten zu erhöhen.
Es ist immer empfehlenswert Truppen mit Anführern aus zu statten. Sie bieten äußerst wertvolle Unterstützungsfähigkeiten und richten sowohl im Nah- als auch im Fernkampf enormen Schaden an.
Flammenwerfer
(40/10)
Flammenwerfer sind die beste Möglichkeit einer feindlichen Armee gegenüber zu treten, ohne größere Verluste zu erleiden. Durch ihren hohen Moralschaden werden feindliche Truppen gezwungen in den Nahkampf, durch eine Wand aus Flammen, zu rennen oder die Flucht zu ergreifen.
Durch den Bau einer Rüstkammer werden Flammenwerfer freigeschaltet.
Plasmawerfer
(40/15)
Plasmawerfer verschießen sehr heiße Gase und können somit die stabilsten Rüstungen ohne weiteres durchdringen und ihre Gegner so ausschalten. Da diese Waffe gegen jede Art von Infanterie einen hohen Schaden verursacht gibt es keine Armee, die ohne größere Verluste einen Kampf überstehen würde können.
Um Plasmawerfer bauen zu können, muss die Rüstkammer stehen und der Marine Spieler muss die 2. Techstufe erreicht haben.
Raketenwerfer
(60/15)
Raketenwerfer bilden die Fahrzeugabwehr der Space Marines. Sie verursachen einen großen Schaden an Fahrzeugen sowie Gebäuden und können über weite Strecken abgefeuert werden.
Um Raketenwerfer bauen zu können, muss die Rüstkammer stehen und der Marine Spieler muss die 2. Techstufe erreicht haben.
Schwerer Bolter
(40/10)
Schwere Bolter sind das Nonplusultra im Kampf gegen feindliche Infanterie. Sie mähen sich gerade zu durch feindliche Verbände und lassen dabei nichts und niemanden stehen. Sie verfügen über eine sehr hohe reichweite, brauchen jedoch eine Aufbauzeit um schießen zu können.
Um Schwere Bolter bauen zu können, muss die Rüstkammer stehen und der Marine Spieler muss die 2. Techstufe erreicht haben.
Sturmtruppen
(220/0)
Die Sturmtruppen sind die Nahkampfspezialisten der Marines. Dank ihrer Sprungmodule ist es ihnen möglich sich sehr schnell über die Karte zu bewegen und mit geringen Verlusten in bzw. aus einem Nahkampf zu springen.
Obwohl sie für Nahkämpfer einen guten Fernkampfschaden besitzen, sollte man sie niemals im direkten Kampf gegen andere Fernkämpfer im Fernkampf lassen. Genauso wie Scouts und Space Marines profitieren auch sie später durch die Upgrades der Marines und können zusätzlich noch Melterbomben erhalten, die Wunder bei der Fahrzeugbekämpfung oder Basetrades wirken können. Sturmtruppen zusammen mit Space Marines oder Hellfire-Cybots ergeben eine tödliche Kombination und sollten niemals vom Feind unterschätzt werden.
Melterbomben
(75/75)
Melterbomben sind kleine Sprengkörper, die gegen Gebäude und Fahrzeuge enormen Schaden machen. Nach dem gebrauch laden ich diese wieder auf und sind erneut einsatzbereit. Ab T2 können Melterbomben in der Kapelle erforscht werden, solange eine Rüstkammer vorhanden ist.
Greyknights
(180/180)
Greyknights bilden innerhalb der Space Marine Armeen einen eigenen Heldentrupp. Sie stammen eigentlich von einem geheimen Orden, der direkt der Inquisition untersteht. Sie sind besonders im Kampf gegen Dämonen geschult und ausgerüstet. Ein voller Greyknight Trupp auf dem Schlachtfeld ist für jede Rasse ein ernst zunehmender Gegner, da sie äußerst viel Schaden aushalten können und sowohl im Fern- als auch im Nahkampf ein harter Gegner sind.
Rasender Angriff
(75/50)
Durch dieses Upgrade erhalten die Greyknights einen vernichtenden Sprung, wenn sie in den Nahkampf stürmen, der feindliche Einheiten wegschleudert und schaden nehmen lässt.
Psi-Inquisition![]()
Greyknights sind nicht nur äußerst begabte Kämpfer, sondern auch Psioniker, die einen verheerenden Spell auf eine feindliche Einheit oder ein Gebiet wirken lassen können. Psi-Inquisition verursacht in mehreren Intervallen einen hohen Schaden an feindlichen, aber auch freundlichen Einheiten.
Apothecarius
(45/15)
Apothecarii sind die Sanitäter der Space Marines. Eine Space Marine Armee die durch Apothecarii unterstützt wird verliert bedeutend weniger Einheiten während eines Kampfes. Sie können den schmalen Grad zwischen Sieg oder Niederlage ausmachen.
Servoschädel (Detektor)
(75/0)
Diese Sonden sind auf T1 die einzige Detektoreinheit der Space Marines. Sie haben einen sehr großen Sichtradius und sind sofort nach dem Bau getarnt. Im späteren Spielverlauf dienen sie als Unterstützungseinheit bei der Fahrzeugabwehr, die jedoch nur weise eingesetzt werden sollte, da der Servoschädel dabei zerstört wird.
Sabotage![]()
Ab dem 2. Techlevel erhalten Sonden die Fähigkeit Fahrzeuge und Gebäude für eine kurze Zeit lahm zu legen. Dabei werden die Servoschädel allerdings zerstört.
Sturmterminatoren
(240/100)
Sturmterminatoren sind die Elite der Elitekrieger. Sie besitzen die besten Rüstungen eines Space Marine Ordens und sind mit Energiehämmern ausgestattet, die feindliche Einheiten, Fahrzeuge und Gebäude stunnen können. Sie sind äußerst widerstandsfähig und richten enormen Schaden an, dennoch sollte man sie niemals auf eine feindliche Armee zu rennen lassen, da sie recht langsam sind und somit wahrscheinlich nicht lebend in den Nahkampf ankommen.
Terminatoren
(240/100)
Terminatoren sind das Gegenstück zu Sturmterminatoren. Sie sind die besten Fernkämpfer, die ein Space Marine aufbieten kann. Da sie mit den besten Rüstungen und Waffen eines Space Marine Ordens ausgerüstet sind, können sie sehr viel einstecken und zugleich enorm viel austeilen.
Schwerer Flammenwerfer
(70/40) Schwereflammenwerfer gleichen ihre kurze Reichweite durch ihren extremen Moralschaden wieder aus.
Sturmkanonen
(70/40)
Sturmkanonen sind vergleichbar mit Schweren Boltern. Jedoch benötigen sie keine Aufbauzeit, um abgefeuert werden zu können. Sie mähen sich geradezu durch feindliche Infanterie hindurch und bilden somit das non-plus-Ultra der Infanteriebekämpfung.
2.1.2. Fahrzeuge

Rhino
(75/70)
Rhino-Transportpanzer sind schnelle und billige aber auch unbewaffnete Transporter. Sie bilden das Grundgerüst für alle Panzer der Marines und besitzen eine hohe Transportkapazität.
Rauchgranaten
(XX/XX)
Durch dieses Upgrade können Rhinos ein kleines Gebiet einnebeln, das Einheiten innerhalb dieses Bereiches einen Deckungsbonus gibt.
Land Speeder
(120/80)
Land Speeder sind die schnelle motorisierte Eingreiftruppe der Space Marines. Hierbei handelt es sich um sehr schnelle Fahrzeuge, die dank ihrer Antigravtechnologie über das Schlachtfeld springen können und somit an jeden Ort der Karte und wenigen Augenblicken kommen kann.
Dank der starken Bewaffnung ist es ein teures Unterfangen sich diesen Fahrzeugen mit Infanterie entgegen zu stellen.
Hellfire Cybot
(100/250)
Cybots sind wandelnde Sarkophage in die schwer verletzte Krieger der Space Marines gelegt werden, die auf Grund starker Verletzungen nicht mehr kampffähig wären.
Die Hellfire-Variante ist reine Fernkampfausführung der Cybots. Ihre Sturmkanone richtet guten Schaden an Infanterie an und ihre Raketenwerfer schleudern diese anschließend durch die Gegend. Armeen, die sich ohne Antifahrzeugeinheiten oder ohne gepanzerte Einheiten Cybots in den Weg stellen, haben nur geringe Chancen diesen Kampf gut zu überstehen.
Cybot
(170/305)
Cybots sind wandelnde Sarkophage in die schwer verletzte Krieger der Space Marines eingebettet werden, die auf Grund starker Verletzungen sonst nicht mehr kampffähig wären.
Die "normale" Variante dieses Läufers ist ein wahres Monster wenn es um Nahkämpfe geht. Es gibt nur weniges, das einen Kampf gegen einen Cybot überlebt. Sie sind die perfekte Einheit zum Blocken oder wenn’s darum geht die feindliche Base einzureißen.
Sturmkanone
(70/40)
Die Sturmkanone ist eine starke Waffe zur Bekämpfung von feindlichen Infanterieverbänden. Jedoch ist zu beachten, dass der Cybot die Hälfte seines Nahkampfschadens verliert, sollte er mit dieser Waffe ausgerüstet werden.
Laserkanone
(70/40)
Die Laserkanone ist eine äußerst starke Waffe zur Bekämpfung von feindlichen Fahrzeugen. Jedoch ist zu beachten, dass der Cybot die Hälfte seines Nahkampfschadens verliert, sollte er mit dieser Waffe ausgerüstet werden.
Whirlwind
(190/300)
Whirwinds nehmen die Stelle der Artillerie in einer Space Marine Armee ein. Dank ihrer hohen Reichweite und ihres extremen Schadens an Infanterie, sind sie ein wahrer Alptraum für feindliche Infanterieverbände.
Predator
(165/300)
Predatoren gehören zu den stärksten Fahrzeugen der Space Marines. Sie gehören zu den besten Antitank Units im gesamten Spiel. Dank ihrer starken Panzerung werden sie zu einer harten Nuss für jeden feindlich Armee.
Obwohl sie auf die Fahrzeugabwehr ausgelegt sind, richten sie auch guten Schaden gegen Infanterie an.
Land Raider
(400/400)
Der Land Raider wirkt während eines Kampfes wie der Fels in der Brandung. Er besitzt eine enorme Feuerkraft sowie eine extrem hohe Widerstandsfähigkeit. Zusätzlich dient er den Space Marines als Transporter, der seine Fracht sicher an jeden Punkt auf der Karte bringen kann. Da sie sowohl auf Panzer- als auch Infanterieabwehr ausgelegt sind, gibt es nur sehr wenige Einheiten auf dem Schlachtfeld, die dem Land Raider gefährlich werden können.
Maschinengeist![]()
Der Maschinengeist ist die Seele des Fahrzeuges. Sollte diese Fähigkeit einmal aktiviert sein, reduziert sich die Geschwindigkeit des Land Raiders um 50%, jedoch nimmt der Land Raider in dieser Zeit auch bedeutend weniger Schaden (hierbei sei angemerkt, dass der Land Raider nicht unzerstörbar ist).
2.1.3. Helden
Oberkommandierender
(260/50)
Der Oberkommandierende ist der primäre Held einer Space Marine Armee. Er ist ein angsteinflößender Kampfer und kann sowohl im Fern- als auch im Nahkampf viel Schaden anrichten. Gleichzeitig verfügt er über die meisten HP-Reserven eines Helden auf T1 im Spiel und ist somit der perfekte "Tank". Im direkten Kampf gegen andere Helden macht er eine sehr gute Figur, dennoch sollte man ihn nicht überschätzen, da auch der Oberkommandierende schlagbar ist. Besonders gefährlich macht ihn seine Stunfähigkeit, die, wenn man gut drauf achtet und etwas Glück hat, einem feindlichen Helden das Leben kosten kann.
Aura der Erleuchtung
(80/35)
Durch die Aura der Erleuchtung stärkt ein Oberkommandierender den Glauben seiner Brüder in der Nähe. Diese Fähigkeit wirkt permanent und erhöht den Schaden aller Space Marines in der Nähe um 20%.
Kriegsschrei
(150/75)
Der Schlachtruf ist eine mächtige Fähigkeit, die den Ausgang einer Schlacht entscheidend verändern kann. Durch diesen Spell erhalten alle Trupps in der Nähe Umgebung einen Moralbonus und verursachen nebenbei noch 20% mehr Schaden.
Orbitales Bombardement
Mit der Fertigstellung des Orbitalen Relais erhält der Oberkommandierende die Möglichkeit einen Luftschlag anzuordnen, der besonders gegen Gebäude einen verheerenden Schaden verursacht.
Scriptor (Detektor)
(245/80)
Der Scriptor zählt zwar nur als sekundärer Held, sollte jedoch nicht unterschätzt werden. Er ist ein mächtiger Psioniker, der durch seine Spells einer feindlichen Armee stark zusetzen kann. Eine weitere wertvolle Fähigkeit des Scriptors ist die Fähigkeit zu enttarnen. Sie macht den Scriptor zu einer unverzichtbaren Einheit im Lategame.
Schmetterschlag![]()
Diese Fähigkeit des Scriptors verursacht enormen Schaden an Infanterie und ist für T1 Einheiten ein instant Kill.
Saat des Zweifels
(40/50)
Mit dem Erforschen dieses Upgrades erlernt der Scriptor die Fähigkeit Saat der Verzweiflung. Es ist eine ideale Waffe im Kampf gegen die feindliche Moral. Ein Trupp regeneriert seine Moral bedeutend langsamer, wenn er Ziel dieses Angriffes wurde.
Wort des Imperators
(50/40)
Wort des Imperators ist die wohl wichtigste und stärkste Fähigkeit des Scriptors. Sobald dieser Spell aktiv ist, ist es nicht mehr möglich, dass Space Marine Infanteristen innerhalb des Wirkungsradius sterben. Jedoch ist auch zu beachten, dass Einheiten, die nach Ablauf des Spells, zu wenig HP haben, ihr Leben lassen.
Ordenspriester
(260/50)
Der Ordenspriester ist für das geistige Wohlbefinden der Brüder eines Ordens zuständig. Er hält vor Schlachten Messen zu Ehren des Imperators ab und bereitet diese auf den Kampf vor.
Auf dem Schlachtfeld nimmt er ebenfalls die Rolle eines sekundären Helden ein. Jedoch sollte man auch ihn nicht unterschätzen. Er verfügt über eine Heilaura, die es Space Marines ermöglicht sich schneller zu heilen und kann somit die Verluste während eines Kampfes drastisch reduzieren. Jedoch ist er nicht nur eine gute Unterstützungseinheit, sonder auch ein äußerst starker Kämpfer. Ähnlich wie der Oberkommandierende ist er ein ernst zu nehmender Gegner im Fern- und Nahkampf.
Demoralisierungsruf![]()
Diese Fähigkeit gehört wohl mit zu den stärksten im gesamten Spiel. Sie schlägt die Moral eines feindlichen Trupps auf Null und verlangsamt diesen Trupp enorm. In den meisten Fällen ist das Casten dieses Spells gleich zu stellen mit dem baldigen Tod des betroffenen Trupps.
2.2. Upgrades
Bionics
(100/50)
Das Bionics Upgrade rüstet Space Marines, Scouts, Sergeant, Sturmtrupps und Terminatoren mit mechanischen Körperteilen aus, die den Platz von abgetrennten Gliedmassen oder schwer Verletzen Körperteilen einnehmen. Bionics erhöht die HP der oben genannten Einheiten beträchtlich.
Zielgeräte
(100/50)
Zielgeräte erhöhen die Treffsicherheit von Space Marines, Scouts, Sergeant, Sturmtrupps und Terminatoren. Durch dieses Upgrade wird der Schaden dieser Einheiten beträchtlich erhöht.
Schwere Waffen
(75/75)
Das Schwere Waffen Upgrade erhöht die maximale Anzahl an Spezialwaffen, die ein Trupp Space Marines oder Scouts tragen kann. Bei Space Marines steigt die Anzahl von 2 auf 5 und bei Scouts von 2 auf 4.
Energieschwert
(50/35)
Dieses Schwert ist von zuckenden Blitzen umgeben ist und gehört zu den Energiewaffen. So genannte Energiewaffen durchschneiden jede Art von Rüstung mit Leichtigkeit und richten verheerenden Schaden an ihrem Ziel an. Energieschwerter erhöhen den Schaden von Sergeants beträchtlich gegen alles, was auf dem Schlachtfeld vorkommen kann.
Gleichzeitig werden die Waffen vom Oberkommandierenden und vom Scriptor gegen ein Energieschwert getauscht. Durch die neue Waffe richten sie mehr Schaden an Gebäuden, Fahrzeugen und Infanterie an, jedoch verringert sich auch ihr Schaden gegen Dämonen beträchtlich. Zusätzlich verliert der Oberkommandierende seine Stunfähigkeit.
Energiefaust
(50/20)
Die zweite Variante von Energiewaffen bilden die Energiefäuste. Sie Schlagen zwar langsamer zu als Energieschwerter, richten dafür aber auch ungemein mehr Schaden an.
Durch dieses Upgrade steigt der Nahkampfschaden vom Oberkommandierenden und vom Scriptor.
Plasmapistole
(50/20)
Die Plasmapistole ist eine todbringende Waffe, die Sergeants und Kommandanten der Space Marines erhalten. Sie richtet gegen jede Art von Rüstung beträchtlichen Schaden an und ist eine lohnende Investition.
Terminator Teleportation
(XX/XX)
Durch dieses Upgrade werden kleine Teleporter an den Rüstungen von Terminatoren angebracht, die es diesen Elitekriegern ermöglicht sich in kurzer Zeit über das Schlachtfeld zu beamen.
Kommandanten- Verbesserung (Veteran)
(100/25)
Die Kommandanten- Verbesserung erhöhte die Lebenspunkte, die Lebenspunktregeneration, den Schaden im Fern und Nahkampf sowie die Moral aller Space Marine Kommandanten.
Kommandanten- Verbesserung (Held)
(125/75)
Die Kommandanten- Verbesserung erhöhte die Lebenspunkte, die Lebenspunktregeneration, den Schaden im Fern und Nahkampf sowie die Moral aller Space Marine Kommandanten.
Truppenlimit erhöhen
(150/0)
Space Marines haben 2 Optionen zur Steigerung des Truppenlimits. Die 1. führt über das Einbinden von Sergeants in Taktische Trupps und Sturmtrupps.
Möglichkeit Nummer 2 ist die Erforschung dieses Upgrades.
Fahrzeuglimit erhöhen
(150/0)
Durch das erforschen dieses Upgrades steigt das Pop-Limit für Fahrzeuge und ermöglicht einem Space Marine so, mehr gepanzerte Einheiten auf das Schlachtfeld zu führen.
Energienetz
(200/40)
Diese Upgrade steigert die Produktivität von Generatoren und erhöht somit das Enerigeeinkommen.
Verstärktes Energienetz
(350/0)
Diese Upgrade steigert die Produktivität von Generatoren und erhöht somit das Enerigeeinkommen.
Truppenerweiterung
(75/250)
Diese Upgrade steigert die Produktivität von Horchposten, Strategischen Zielen und Reliquien und erhöht somit das Einkommen an Anforderungspunkten.
Truppenkonzentration
(100/350)
Diese Upgrade steigert die Produktivität von Horchposten, Strategischen Zielen und Reliquien und erhöht somit das Einkommen an Anforderungspunkten.
2.3. Buildings
Bastion![]()
Die Bastion ist das Herzstück einer jeden Space Marine Basis. Sie gehört zu den härtesten Gebäuden im gesamten Spiel und kann ruhig einige Zeit dem feindlichen Feuer ausgesetzt werden.
In ihr können Scouts und Servitoren gebaut werden, sowie einige sehr wichtige Erforschungen getätigt werden. Außerdem ermöglich sie den Bau von Generatoren, ohne die ein Tech vollkommen unmöglich wäre.
Es ist möglich mehrere Bastionen zu bauen. Jedoch ist dabei zu beachten, dass die Preise pro neuer Bastion wie folgt steigen:
1. Bastion (450/0)
2. Bastion (700/150)
3. Bastion (950/300)
4. Bastion (1200/450)
5. Bastion (1450/600)
Kapelle
(250/0)
Die Kapelle bildet das Grundgerüst zum Aufbau einer schlagkräftigen Armee. In ihr können von Space Marines über Greyknights zum Oberkommandierenden bis hin zu Terminatoren ausgebildet werden.
Horchposten
Horchposten 1 (100/0)
Horchposten sind kleine unbemannte Stationen, die auf Kontrollpunkten und Reliquien gebaut werden. Sie erschweren die Einnahme des Punktes durch den Feind und erhöhen das Anforderungspunkte-Einkommen. Generell ist es zu empfehlen jeden Punkt mit Horchposten zu bestücken.
Horchposten 2 (100/75)
Durch eine kleine Investition ist es möglich Horchposten aufzurüsten und sie somit mit einem Geschützturm zu versehen. Gleichzeitig steigt die Ressourcenausschütung dieses Punktes und gibt so mehr Anforderungspunkte an den Spieler ab.
Gerade im frühen Spielgeschehen können Horchposten 2 eine abschreckende Verteidigung und eine Wertvolle Unterstützung sein.
Horchposten 3 (260/150)
Horchposten 3 sind die letzte Ausbaumöglichkeit eines Horchpostens und verschaffen dem Spieler riesige Mengen an Anforderungspunkten. Ein weiterer äußerst wertvoller Effekt ist die Aufrüstung mit einer Sturmkanone, die jegliche Infanterie in wenigen Sekunden aus dem Spiel nimmt.
Plasmagenerator
(135/0)
Das Gegenstück zu den Horchposten bilden Plasmageneratoren. Sie versorgen den Spieler mit Energie, das gerade mit zunehmender Spieldauer immer wertvoller wird. Energie ermöglicht das Aufrüsten der Space Marine Armee, den Bau neuer Gebäude und den Tech auf die nächste Tierstufe.
Rüstkammer
(175/50)
Die Rüstkammer ist das Zentrale Techgebäude der Space Marines und zählt zu den wichtigsten Gebäuden eines Marine-Spielers. Da dieses Gebäude das Ausrüsten der Marines mit Spezialwaffen ermöglicht und viele wichtige Upgrades beherbergt, ist es immer ratsam die Rüstkammer soweit weg vom Feind wie möglich zu bauen.
Maschinenkult
(200/125)
Obwohl Space Marine Infanterie zu den stärksten und effektivsten Einheiten im Spiel gehört, ist es auch für einen Marine unerlässlich, gepanzerte Einheiten, in form von Cybots und einigen anderen, auf dem Feld zu haben. Um dies bewerkstelligen zu können, ist es nötig einen Maschinenkult zu errichten.
Dieses Gebäude ermöglicht den Einsatz von einigen höchst tödlichen Kampffahrzeugen und bildet das Techgebäude um die letzte Techstufe (Tier 4) zu erreichen.
Heiliges Artefakt
(125/50)
Das Heilige Artefakt ist auf Tier 2 das wichtigste Gebäude neben der Rüstkammer, wenn ein Marine sich entscheidet auf pure Infanterie zu setzen.
Die Apothecarii, der Scriptor und die verfügbaren Upgrades innerhalb dieses Gebäudes machen es zu einem wichtigen Teil der Base. Gleichzeitig bietet es sich durch seine niedrigen Kosten bei einem "fast Tier 3-Tech" an.
Thermo- Plasmagenerator
(275/0)
Oft liegen riesige Energiequellen nahe der Erdoberfläche und sind durch so genannte Slag-Vorkommen erreichbar. Um sich dieser gewaltigen Energiereserven bedienen zu können, ist es nötig Termo-Plasmageneratoren auf ihnen zu bauen. Besonders attraktiv werden sie durch ihre geringen Anschaffungskosten.
Bolter-Geschützturm (Detektor)
(90/45)
Bolter-Geschütztürme spielen neben Sonden und Horchposten eine zentrale Rolle bei der Bekämpfung von getarnten Einheiten und der Verteidigung der eigenen Base bzw. wichtigen Punkten auf der Karte gegen feindliche Infanterie.
Gerade im frühen Stadium einer Begegnung zweier Parteien, richten Bolter-Geschütztürme immensen Schaden an und sind eine perfekte Abschreckung.
Raketenturm- Verbesserung (Detektor)
(50/0)
Durch ein kostengünstiges Upgrade ist es möglich Bolter-Geschütztürme mit Raketenwerfern aufzurüsten. Raketentürme richten großen Schaden an feindlichen Fahrzeugen und Gebäuden an, jedoch sollte man sie nicht überschätzen, da sie alleine keine feindliche Armee aufhalten können und nur als Unterstützung wirklich etwas taugen.
Obwohl sie gegen Infanterie kaum Schaden anrichten, können sie, richtig eingesetzt, auf Grund ihrer Fähigkeit feindliche Einheiten von den Beinen zu holen, gezielt Schlüsselfiguren innerhalb der feindlichen Infanterie außer Gefecht setzen.
Minenfeld
(50/50)
Minenfelder sind die perfekte Waffe gegen langsame Infanterie- Einheiten. Sie richten, für ihren geringen Preis, einen hohen Schaden an und können dem Verteidiger die nötige Zeit rausschlagen, um eine starke Abwehr aufzubauen.
Besonders im Kampf gegen die Necrons sind sie von großer Bedeutung. Ein Minenfeld auf einer zentralen Position oder einem Haufen inaktiver Necronkrieger gelegt kann dem Necronspieler einen Ausflug über das Minenfeld zu einem teuren Spaß machen.
Orbitalrelais
(150/50)
Das letzte und auch gefährlichste Gebäude der Space Marines ist das Orbitalrelais. Es bietet die Möglichkeit einige Space Marine Einheiten an jeden sichtbaren Punkt auf der Karte in nur wenigen Sekunden zu bringen. Außerdem schaltet es das "Orbitale Bombardement" des Oberkommandierenden frei und ermöglicht den Bau von Terminatoren.
3. Taktiken
3.1. Tac Mass
Der so genannte Tac Mass gehört zu den ersten Taktiken, die ein Space Marine Spieler lernt und beherrschen sollte. Sie ist aufgrund der starken Space Marine Trupps recht einsteigerfreundlich und bietet einiges an Variationsmöglichkeiten.
3.1.1. Variante 1
-erster Servitor baut Kapelle
-in der Bastion wird folgendes in Auftrag gegeben: Servitor--> Scout-->Scout-->Scout
-Scouts cappen Kontrollpunkte in der Nähe
-sobald die Kapelle steht wird ein Oberkommandierender ausgebildet
-Servitor fangen an Horchposten zu bauen
-sobald der Oberkommandierende fertig ist, werden Space Marines ausgebildet
-der Held versucht etwas zu nerven ohne dabei zu viel Schaden zu nehmen
-Space Marines werden zum Helden nachgezogen
-sobald der 3. Trupp Space Marines ausgebildet wird, werden die bereits vorhandenen Space Marines reinforced --> ausbauen / mehr Marines anfordern (sofern die Wirtschaft aufgebaut ist)
-sobald man das Gefühl hat genügend Marines zu haben, wird ein Generator gesetzt
-nun direkt auf T2 und nebenbei die Rüstkammer bauen oder erst die Rüstkammer, wenn man unter druck steht
Wichtig hier bei ist, dass man am Anfang keine bis kaum Space Marines verliert und den Helden gut durchbringt. Gleichzeitig aber genug Druck aufbaut, um den Gegner effektiv in seinen Vorhaben zu behindern. Desto mehr Zeit vergeht, in der ein Space Marine mit Tac-Mass nichts erreicht, umso gefährlicher wird es für ihn. Sollte es zum Kampf kommen: Die Scouts zur Unterstützung heranziehen.
3.1.2. Variante 2
-erster Servitor baut Kapelle
-in der Bastion wird folgendes in Auftrag gegeben: Servitor --> Scout --> Scout
-Scouts cappen Kontrollpunkte in der Nähe
-sobald die Kapelle steht werden 3 Space Marines in Auftrag geben
-Servitor fangen an Horchposten zu bauen
-erster Space Marine Trupp nimmt den Punkt bei der Kapelle ein
-sobald der 2 Trupp fertig und der 3. unterwegs ist, werden die Marine Trupps reinforced und machen druck beim Gegner
-sobald die Eco (Wirtschaft) steht und genug Marines auf dem Feld sind, geht man auf T2 und baut nebenbei einen Generator und die Rüstkammer
3.1.3. Variante 3
-erster Servitor baut Kapelle
-in der Bastion wird folgendes in Auftrag gegeben: Scout --> Scout --> Servitor
-Scouts cappen Kontrollpunkte in der Nähe
-sobald die Kapelle steht wird ein Space Marine Trupp in Auftrag geben, der anschließend sofort den Punkt neben der Kapelle cappt.
-Servitor fangen an Horchposten zu bauen
-nun den Oberkommandierenden ausbilden
-sobald der Oberkommandierende fertig ist, wird der 2. Marine Trupp ausgebildet
-anschließend der 3. Marine Trupp
-und noch ein 4. Marine Trupp
-sobald der 4. Trupp unterwegs ist, die ersten 3 Trupps reinforcen und langsam anfangen Druck zu machen
-4. Trupp nachziehen
-sobald alle Trupps voll sind einen Generator bauen und auf T2 gehen oder direkt die Rüstkammer nachziehen
Wichtig bei dieser Variante ist, dass man die anfängliche Schwäche vorsichtig mit Harrassen überbrückt und sich nicht auf einen Kampf einlässt. Sollte ein Trupp am Anfang fallen, bekommt man Riesenprobleme.
3.1.4. Tipps und Tricks
-Ziel dieser BO ist es den Gegner mit reiner Masse zu erdrücken
-am Anfang nicht auf Kämpfe einlassen
-notfalls Scouts nachziehen und Fernkämpfer im Nahkampf binden
-den Gegner nichts Bauen lassen, was ihm T2 Einheiten ermöglicht (bei Maschinengruben die Worker beseitigen, bevor sie ihre Arbeit vollenden können)
-Fragmentgranaten sind Pflicht
3.2. ASM Mass
ASM Mass gehört ebenfalls zu eine der ersten und leichtesten Taktiken für Space Marines. Die wohl größte schwäche bei dieser Taktik liegt in der schwachen Armee im Early und der (in der Regel) recht kleinen Eco. Wichtig bei ASM-BOs ist achtsam mit seinen Scouts um zu gehen und dem Gegner schnell die Eco und Armee unter Druck zu setzen.
3.2.1. Variante 1
-1. Servitor baut Kapelle und gibt die Rüstkammer in Auftrag
-in der Bastion wird folgendes ausgebildet: Servitor, Scout, Scout
-der neue Servitor macht sich sofort daran die Rüstkammer zu bauen
-sobald Kapelle und Rüstkammer stehen werden die ersten beiden Horchposten gebaut
-in der Kapelle wird der 1. ASM Trupp in Auftrag gegeben
-Eco wird weiter gepusht
-2. und 3. ASM Trupp werden gebaut
-Generator wird gebaut
-T2 wird erforscht
-während T2 erforscht wird, werden Plasmapistole und Energieschwert erforscht
Es kann passieren, dass der Gegner bereits in der eigenen Base steht, wenn der erste ASM Trupp rauskommt. In diesem Moment ist es wichtig die Ruhe zu bewahren und erst einmal gegen zu harrassen. Sobald man die nötige Armee aufgebaut hat, um sich dem Feind entgegen zu stellen, sollte dieser aus der eigenen Base vertrieben werden (je weniger man reinforcen muss desto besser, da ASM erst auf T2 ihr volles Potenzial entfalten).
Empfehlenswert sind auf T2 eine Kombination aus ASM (mit Melterbomben und Upgrade), Ordenspriester und einigen Hellfire-Cybots.
3.2.2. Variante 2
-1. Servitor baut Kapelle und gibt die Rüstkammer in Auftrag
-in der Bastion wird folgendes ausgebildet: Servitor, Scout, Scout, Scout
-der neue Servitor macht sich sofort daran die Rüstkammer zu bauen
-sobald Kapelle und Rüstkammer stehen wird der erste Horchposten gebaut
-in der Kapelle wird der 1. ASM Trupp in Auftrag gegeben
-Eco wird weiter gepusht
-2. und 3. ASM Trupp werden gebaut
-Generator wird gebaut
-T2 wird erforscht
-während T2 erforscht wird, werden Plasmapistole und Energieschwert erforscht
An sich unterscheidet sich diese BO nur minimal von der 1. Variante. Die größten Unterschiede findet man hier jedoch bei den Möglichkeiten sich eine stabile Eco aufzubauen und bei der größeren Anfälligkeit gegen über von Harrasses.
3.2.3. Tipps und Tricks
-mit dem ersten ASM Trupp feindliche Worker und Capunits jagen
-sofern möglich Punkte decappen
-Reinforce beschränken damit T2 früh ausgespielt werden kann
-ASM sollten generell auf Fernkampf gestellt werden, da man so eine bessere Kontrolle über sie hat
-feindliche Capunits oder stark angeschlagene Truppen im Fernkampf niederschießen, sollten sie wegrennen wollen
-immer darauf achten, dass auch alle ASM Trupps in Sprungreichweite sind (es gibt nichts Schlimmeres als ein Angriff mit lediglich der halbe Armee)
-gegen Eldar früh eine Sonde bauen --> empfehlenswert ist die Zeit während der 1. Trupp ausgebildet wird
-empfehlenswert ist ein zwischengeschobener Oberkommandierender, ausgerüstet mit einer Plasmapistole
3.3. Eco-Bo
3.3.1. Variante 1
-1. Worker baut Kapelle und gibt einen Generator in Auftrag
-in der Bastion wird folgendes ausgebildet: Worker, Scout, Scout, Scout
-der 2. Worker baut den Generator und hilft anschließend bei der Kapelle mit
-in der Kapelle wird der Oberkommandierende ausgebildet
-Eco wird aufgebaut
-die offensiven Horchposten werden Aufgerüstet
-anschließend Space Marines nachziehen
Da man anfangs zu Gunsten von Horchposten 2 auf die Armee als Schutz verzichtet, sollten die Horchposten 2 und der Oberkommandierende als Verteidigung genutzt werden. Dennoch sollte man versuchen eine Art Ausgleich zwischen Verteidigung und Harrass zu finden.
3.4. PP-Hero
3.4.1. Variante 1
-1. Servitor baut Kapelle
-in der Bastion werden Servitor, Scout, Scout in Auftrag gegeben
-2. Servitor baut einen Generator
-Scouts cappen Kontrollpunkte in der näheren Umgebung
-nach Fertigstellung der Kapelle/ des Generators wird die Rüstkammer gebaut und der Oberkommandierende wird in der Kapelle ausgebildet
-sobald die Rüstkammer steht, wird die Plasmapistole erforscht
-nun die Eco pushen
-Space Marines nachziehen und schnell auf T2 gehen
Wichtig hierbei ist, dass man defensiv spielt und den Helden nicht zu viel Schaden nehmen lässt. Gleichzeitig dürfen einem die Scouts und Servitoren auch nicht wegsterben, da diese die einzige Möglichkeit zur Steigerung der Anforderungspunkte darstellen. Anschließend schnell ein stabiles Einkommen aufbauen und die Armee durch Space Marines vergrößern.
3.4.2. Variante 2
-1. Servitor baut Kapelle
-in der Bastion werden Servitor, Scout, Scout in Auftrag gegeben
-2. Servitor baut einen Generator
-Scouts cappen Kontrollpunkte in der näheren Umgebung
-nach Fertigstellung der Kapelle/ des Generators wird die Rüstkammer gebaut und der Oberkommandierende wird in der Kapelle ausgebildet
-sobald die Rüstkammer steht, wird die Plasmapistole erforscht
-nun die Eco pushen
-Sturmtruppen nachziehen und schnell auf T2 gehen
Sollte ein Space Marine diesen Weg einschlagen, muss er Anfangs sehr stark auf seine Capunits (Scouts), die Servitoren und seinen Helden achten, da diese die einzige Verteidigung bzw. Möglichkeit seine Eco zu pushen darstellen. Sobald dann die ersten Sturmtruppen kommen, sollte immer mehr druck aufgebaut und sich die Map zurückgeholt werden.
Dennoch sollte nicht zu sehr reinforced werden, da sich so der T2 Tech zu sehr verzögert.
Auf T2 angekommen, sollte ein Ordenspriester nachgezogen werden, die Upgrades für die Marines und die Melterbomben erforscht werden.
Hellfire-Cybots, Sturmtruppen und der Ordenspriester bilden eine ernst zunehmende Bedrohung für fast jede Armee dar. Somit ist es empfehlenswert schnellst möglich Hellfire-Cybots nachzuziehen.
3.4.3. Variante 3
-1. Servitor baut Kapelle
-in der Bastion werden Servitor, Scout, Scout in Auftrag gegeben
-2. Servitor baut einen Generator
-Scouts cappen Kontrollpunkte in der näheren Umgebung
-nach Fertigstellung der Kapelle/ des Generators wird die Rüstkammer gebaut und der Oberkommandierende wird in der Kapelle ausgebildet
-sobald die Rüstkammer steht, wird die Plasmapistole erforscht
-nun die Eco pushen
-T2 Tech
-auf T2 angekommen, wird der Ordenspriester nachgezogen
-heiliges Artefakt bauen
-Scriptor nachziehen und Helden-Upgrades erforschen
Gerade diese Taktik bietet viele Risiken und ist nicht ohne weiteres durchführbar, da man anfangs beinah keine Verteidigung zur Verfügung hat. Sollte es einem jedoch gelingen, dass Helden-Trio einmal raus zu bekommen, hat äußerst gute Chancen sich das Spiel zu holen.
3.4.4. Tipps und Tricks
-Scouts, Servitoren und Held dürfen nicht viel Schaden nehmen und schon gar nicht sterben
-Plasmahelden auf Fernkampfstellen, da sie so enormen Schaden machen
-solange kein Support vorhanden ist, sollte defensiv gespielt werden bzw. sehr vorsichtig harrassed werden
-Sturmtruppen und Held ergänzen sich ziemlich gut
3.5. - 4 Scouts + FC
Eine 4er Scout-Bo ist immer mit viel Aufwand und Achtsamkeit gekoppelt. Obwohl Scouts nur wenig aushalten und einen mäßigen Schaden haben, eignet sich diese Taktik wunderbar zum abwehren von Überfällen. Des Weiteren ermöglicht eine solche Scout-Bo dem Space Marine Spieler besonders flexibel zu bleiben und somit auf viele Situationen reagieren zu können. So ist es möglich die Scouts zu Reinforcen und somit Angriffe abzuwehren, äußerst schnell und effektiv die Map einzunehmen, einen schnellen Tech nachzuziehen oder auch einfach auf geballte Masse mit der Unterstützung der Scouts umzusteigen.
Flexibilität und Variationsvermögen sind das A und O dieser Taktik.
3.5.1. Variante 1
-der Servitor baut die Kapelle
-in der Bastion werden 4 Scouts und anschließend ein Servitor ausgebildet
-alle Scouts werden zum cappen der Punkte eingesetzt
-sobald die Kapelle fertig ist, wird der Oberkommandierende ausgebildet
-Eco wird durch Horchposten gepusht
-nun zusammen mit dem Helden und den Scouts harrassen und Horchposten kicken
-Tacs nachziehen
Diese Variante zielt darauf ab, schnell eine gute Eco auf zu bauen und später mit Hilfe dieser Eco seinen Gegner tot zu Massen. Von besonderer Bedeutung hier bei sind die Scouts und Servitoren. Durch die hohen Kosten ist jeder Verlust eine schmerzhafte Angelegenheit und sollte so gut wie möglich vermieden werden.
3.5.2. Variante 2
-der Servitor baut die Kapelle
-in der Bastion werden 4 Scouts ausgebildet
-die ersten 3 Scouts werden zum cappen der Punkte eingesetzt (den ersten Trupp direkt Reinforcen)
-der 4. Scouttrupp wird zum 1. Trupp geschickt und gleichzeitig reinforced.
-der 1. und 4. gehen nun Harrassen (dabei in erster Linie Worker ausschalten)
-sobald die Kapelle fertig ist, wird der Oberkommandierende ausgebildet
-Eco wird durch Horchposten gepusht
-nun den Helden zusammen mit den Scouts Harrassen lassen
-Tacs nachziehen
Diese Variante zielt weniger auf einen schnellen Eco-Aufbau ab, mehr auf einen schnellen Überfall auf den Gegner. In der feindlichen Base sollten zu erst Worker ausgeschaltet, anschließend Kontrollpunkte decappt und zu guter letzt Capunits beseitigt werden. Von größter Wichtigkeit ist die Tatsache, dass ein Scoutharrass innerhalb einer Ork- oder IG-Base unangenehm schnell zum stehen kommt und somit nur für wirklich erfahrene Spieler geeignet ist.
3.5.3. Variante 3
-der Servitor baut die Kapelle
-in der Bastion werden 4 Scouts und anschließend ein Servitor ausgebildet
-alle Scouts werden zum cappen der Punkte eingesetzt
-sobald die Kapelle fertig ist, wird der Oberkommandierende ausgebildet
-Eco wird durch Horchposten gepusht
-nun zusammen mit dem Helden und den Scouts äußerst vorsichtig harrassen
-Generator bauen und anschließend den T2-Tech in Auftrag geben
-in der Übergangsphase von T1 zu T2 sollte die Rüstkammer gebaut werden
-auf T2 die Scouts mit Plasmawerfern ausrüsten und die Upgrades (Bionics, Targetfinder und Schwerewaffen)
-Scouts durch ASM oder Tacs verstärken
Wie viele Taktiken, die auf einen schnellen Tech aus sind, ist auch diese recht riskant und kann schnell ins Auge gehen. Sollte es dem Marine jedoch gelingen T2 unbeschadet zu erreichen und im Idealfall noch Scoutinfiltration zu erforschen, sollten das Spielgeschehen schnell in den Händen des Space Marine Spieler liegen.
3.5.4. Tipps und Tricks
-den Oberkommandierenden auf Fernkampfstellen
-da die Reinforcekosten der Scouts recht hoch sind, sollte jeder Reinforce gut überlegt werden
-Verluste begrenzen
-bei einem Harrass in erster Linie auf die Worker gehen
-nicht empfehlenswert gegen Ork oder IG
-Scouts zur Unterstützung nutzen (mit Scharfschützengewehren, Flammenwerfern oder Plasmawerfern ausrüsten)
3.6. Scoutharrass/ Noobharrass
Der Scout- oder auch liebevoll Noobharrass genannte Spielstart ist die wohl schnellste Möglichkeit den Gegner unter Druck zu setzen. Ein Scoutharrass ist eine abgewandelte Variante des "4 Scouts + FC" und erfordert einiges an Konzentration, da sowohl die gesamte Eco, die Base, die eigenen Streitkräfte und der Harrass koordiniert werden müssen. Vorrangig soll er feindliche Worker ausschalten und eingenommene Kontrollpunkte runterziehen.
Da auch diese Taktik einiges an Können verlangt, empfiehlt es sich meist nur für erfahrenere Spieler diese Möglichkeit zu nutzen. Am effektivsten ist diese Taktik im Kampf gegen Necrons, feindliche Space Marines und auch gegen die Mächte des Chaos.
3.6.1. Variante 1
-der Servitor baut die Kapelle
-in der Bastion werden 4 Scouts ausgebildet
-die ersten beiden Scouts direkt zum Gegner geschickt (am besten über 2 verschiedene Wege) und dabei reinforced
-der 3. und 4. Trupp erobert die Kontrollpunkte in der eigenen Base
-sobald die Kapelle fertig ist, wird der Oberkommandierende ausgebildet
-alle Kontrollpunkte mit Horchposten besetzen
-Tacs nachziehen
Richtig ausgeführt kann dieser Harrass dem Feind gut zusetzen und einem eine stärkere Eco verschaffen bzw. etwas Zeit erkaufen. Dennoch kommt es oft vor, dass man gerade Anfangs in einen Armeenachteil gerät (besonders gegen Chaos ist das oft der Fall). Sollte dies der Fall sein, ist es von größter Bedeutung nicht die Nerven zu verlieren und selber eine eigene Armee auf zu bauen. Da man selber über die bessere Eco verfügt, sollte es ohne weiteres möglich sein schnell wieder einen Vorteil im Armeetechnischensinne zu erlangen.
Gerade im Kampf gegen Necrons kann dieser Harrass äußerst wertvoll werden. Wenn es dem Space Marine gelingen sollte, sämtliche Necronworker zu beseitigen und noch schnell den Oberkommandierenden nach zu ziehen, ist der Necron gezwungen viel Zeit und Ressourcen in die Verteidigung zu stecken. In genau dieser Zeit ist es dem Space Marine möglich ungestört die eigene Eco aufzubauen und im Tech voran zu schreiten.
3.6.2. Variante 2
-1. Servitor baut die Kapelle
-in der Bastion werden Scout, Scout, Servitor, Scout ausgebildet
-erster Scouttrupp sollte offensiv cappen und gleichzeitig auf volle Stärke gebracht werden
-der 2. Scouttrupp erobert die restlichen Kontrollpunkte in der Base
-der 2. Servitor hilft beim bau der Kapelle und baut anschließend die Horchposten mit auf
-in der Kapelle wird der Oberkommandierende ausgebildet und anschließend Space Marines nachgezogen
-der 3. Scouttrupp wird direkt zum 1. Trupp bewegt und dabei reinforced
-der 1. und 3. Truppen harrassen den Gegner
Der Vorteil bei dieser Version des Scoutharrass sind die geringeren Kosten für die Scouts, da man hier nur auf 3 Trupps geht. Durch diese Version ist es dem Marine möglich schnelle seine Armee durch Space Marines und später durch Sturmtruppen zu vergrößern.
3.7. Ballla-Grace-BO
Diese, auf Scouts basierende, Taktik verdankt ihren Namen den beiden Spielern Ballaman und Grace. Primär soll ein äußerst heftiger Scoutharrass die nötige Zeit rausschlagen, um die eigene Eco auf zu bauen und die Eingänge mit Hochposten 2 verteidigen zu können, die notfalls auch als Rückzugspunkt dienen.
3.7.1. Variante 1
-Servitor baut einen Generator
-in der Bastion werden 5 Scouts und anschließend ein Servitor ausgebildet
-die ersten beiden Scouts gehen die offensiven Kontrollpunkte Einnehmen und werden dabei auf 4 Mann reinforced
-der 3. Trupp nimmt die restlichen Punkte ein
-der 4. Trupp wird auf 3 Mann erhöht und rennt zum 1. Scouttrupp
-der 5. Trupp wird auf 3 Mann erhöht und rennt zum 2. Scouttrupp
-Trupp 1 und 4 sowie 2 und 5 greifen nun den Gegner von 2 Seiten an
-Servitoren bauen Horchposten (die Horchposten an den Eingängen sollten sofort nach Fertigstellung geupgraded werden)
-anschließend die Rüstkammer nachziehen und auf T2 gehen
-auf dem Weg zu T2 sollte die Kapelle nachgezogen werden
-auf T2 die Scouts mit Plasma ausrüsten und die Upgrades erforschen
-Sturmtruppen oder Space Marines nachziehen
Genau wie die Scoutharrasses erfordert diese Taktik einiges an Konzentration und Flexibilität. Es muss nicht unbedingt auf Plasmawerfer getecht werden, Scharfschützengewehre in den Händen von Scouts können ebenfalls zu einer tödlichen Waffe werden.
Ebenfalls sollte schnellst möglich die Scoutinfiltration erforscht werden.
3.8. Sniperscouts
Sniperscouts zählen wohl zu den schwierigsten, aber auch effektivsten Scouttaktiken eines Space Marines. Sie halten nicht viel aus, machen diese Defizite jedoch problemlos wieder wett durch ihre Geschwindigkeit und ihre "oneshot" Fähigkeit. Ihre größte Schwäche bilden feindliche Helden, da sie an diesen kaum Schaden anrichten. Dennoch sind Scharfschützenscouts ein wahrer Alptraum für jegliche Art von Infanterie.
3.8.1. Variante 1
-1. Servitor gibt 2 Generatoren in Auftrag
-folgendes wird in der Bastion ausgebildet: Scout, Scout, Scout, Servitor, Scout, Scharfschützentraining
-Scouts cappen Kontrollpunkte
-2. Servitor baut die ersten Horchposten (später wird der 1. Servitor hinzu gezogen)
-sobald die Eco steht, Scouts mit Scharfschützengewehren ausrüsten
-im laufe des Spieles die Rüstkammer/Kapelle setzen und T2 gehen
Es empfiehlt sich, zu erst die eigenen Eco aufzubauen, da Sniperscouts mit hohen Kosten verbunden sind. Sobald die eigenen Eco steht, sollten die ersten Scouts mit Scharfschützengewehren ausgerüstet werden. Ebenfalls empfehlenswert sind Horchposten 2 als Verteidigung und Rückzugspunkt. Im laufe des Spiels sollte möglichst wenig reinforced werden, um schnell im Tech voran zu schreiten. Hierbei bildet die Rüstungskammer die bessere Alternative, da durch sie die Servoschädel freigeschaltet werden. So mit ist es dem Space Marines auch möglich getarnte Einheiten zu sehen.
3.8.2. Variante 2
-1. Servitor baut einen Bolter-Geschützturm und gibt 2 Generatoren in Auftrag
-folgendes wird in der Bastion ausgebildet: Servitor, Scout, Scout, Scout, Scout, Scharfschützentraining
-Scouts cappen Kontrollpunkte
-2. Servitor baut die Generatoren während sich der erste an die Horchposten macht
-sobald die Eco steht, Scouts mit Scharfschützengewehren ausrüsten
-im laufe des Spieles die Rüstkammer/Kapelle setzen und T2 gehen
Trotz des Bolter-Geschützturmes ist es empfehlenswert, Horchposten 2 zu setzen um sowohl die eigenen Verteidigung sowie die Eco zu steigern und auf zu bauen.
3.8.3. Tipps und Tricks
-auf keine richtigen Kämpfe einlassen
-einzelne Schläge durchführen
-immer wieder in die feindliche Base vorstoßen, um evtl. T2 Gebäude zu verzögern
-Reinforcekosten gering halten und somit Verluste vermeiden
-auf feindliche Helden sowie getarnte Einheiten achten
3.9. Flamerscouts
Moral kann eine starke Waffe sein, dass weiß jeder DoW-Spieler. Und genau darauf zielt diese Taktik ab, schnell die Moral der feindlichen Armee brechen und so das Spiel auf T2 verlagern.
3.9.1. Variante 1
-1. Servitor baut die Rüstkammer
-in der Bastion werden 4 Scouts ausgebildet und anschließend ein Servitor
-Scouts cappen die Kontrollpunkte in der Umgebung
-nach Fertigstellung der Rüstkammer werden Scouts reinforced und mit Flammenwerfern ausgerüstet (man hat Energie für 5 Flammenwerfern zur Verfügung)
-im laufe des Spiels sollte eine Kapelle nachgezogen werden um die Armee durch Sturmtruppen bzw. Space Marines zu verstärken
-Generator bauen und auf T2 gehen
Dank den Flammenwerfern ist es möglich vorsichtig Druck aufzubauen und dem Gegner so die Armee klein zu halten bzw. in der Base zu halten. Somit wäre es ratsam, ein Trupp zum holen der Map abzustellen bzw. nach zu ziehen.
Durch die später angeforderten Sturmtruppen bzw. Space Marines kann man in Kombination mit den Scouts und deren Flammenwerfer gut die feindliche Armee zur Ohnmacht verdammen.
3.9.2. Variante 2
-1. Servitor baut Rüstkammer und setzt einen Generator
-in der Bastion werden 4 Scouts und anschließend ein Servitor ausgebildet
-Scouts erobern die Kontrollpunkte in der Umgebung
-wenn die Rüstkammer steht, Scouts mit Flammenwerfern ausrüsten und Eco pushen
-schnellst möglich die Kapelle nachziehen und Sturmtruppen bzw. Space Marines anfordern
Durch den frühen Generator ist es einem nicht mehr möglich die Scouts zu Reinforcen, jedoch wird so ein Tech erleichtert, da einfach mehr Energie zur Verfügung steht, bzw. kann man durch die überschüssige Energie weitere Flammenwerfer für die Space Marines bzw. Scouts anfordern.
3.9.3. Tipps und Tricks
-zu erst die Eco aufbauen und dann Flammenwerfer anfordern
-Scouts mit Flammenwerfer können Anfangs feindliche Verbände gut zurückdrängen, jedoch ist das nur von kurzer Dauer, weswegen schnell weitere Truppen nachgezogen werden sollten
-Scouts nicht im Nahkampf binden lassen
-nicht gegen stehende Fernkämpfer anrennen
3.10. Speeder-Tech
Dank der schnelleren Techmöglichkeiten ist es nun möglich in kurzer Zeit mit Land Speedern über die Map zu fliegen und feindliche Infanterie zu zerlegen. Land Speeder sind äußerst schnelle und, gegen Infanterie absolut, tödliche Fahrzeuge. Wenn es einem Space Marine gelingen sollte, einen Land Speeder Tech durch zu bekommen, während der Gegner noch auf T1 ist, steigen die Chancen auf einen Sieg ungemein. Sollte dies der Fall sein, ist es ratsam nicht mit allen Einheiten auf ein Ziel zu gehen, sondern auch die Map nach möglichen T2 Gebäuden oder Workern abzusuchen.
3.10.1. Variante 1
-1. Worker baut die Kapelle
-in der Bastion werden ein Servitor und 2 Scouts ausgebildet
-sobald die Kapelle steht, werden Generatoren gebaut und das T2 erforscht
-gleichzeitig wird die Eco ausgebaut
-sobald das T2-Upgrade durch ist, wird ein Maschinenkult gebaut und Land Speeder gebaut
Der Vorteil bei dieser Taktik liegt bei den relativ niedrigen Kosten der Kapelle und dem damit verbundenen schnellen T2. Jedoch kommt es oft vor, dass der Gegner Einheiten zum harrassen losschickt. In so einem Augenblick ist es das A und O den schnellen Tech zu verbergen, in dem man die feindlichen Einheiten aus der eigenen Base zieht bzw. den Maschinenkult an einer etwas weiter entfernten stelle aufbaut.
Ebenfalls ist es äußerst wichtig, seine Eco zu schützen bzw. schnellst möglich wieder aufzubauen, falls sie Schaden nehmen sollte.
3.10.2. Variante 2
-1. Worker baut die Rüstkammer
-in der Bastion werden ein Servitor und 2 Scouts ausgebildet
-der 2. Worker baut sofort einen Generator und hilft anschließend beim Bau der Rüstkammer aus
-sobald die Rüstkammer steht, werden weitere Generatoren gebaut und das T2 erforscht
-gleichzeitig wird die Eco ausgebaut
-sobald das T2-Upgrade durch ist, wird ein Maschinenkult gebaut und Land Speeder gebaut
Durch die Rüstkammer verzögert sich zwar der Tech ein wenig, dennoch bietet er durch die verfügbaren Servoschädel auch einige Vorteile, die durch aus von entscheidender Bedeutung sein können. Gerade getarnte Einheiten können ein rieseln Problem werden. Somit minimiert sich diese Gefahrenquelle enorm.
3.10.3. Tipps und Tricks
-den Gegner so lange wie möglich hinhalten
-den Fast-Teich so lange wie möglich verschleiern
-auf T1 bzw. auf dem Weg zu T2 so viele Generatoren wie möglich bauen
-sofern möglich einen Thermogenerator bauen (geringere Kosten / höhere Leistung)
-nicht unbedingt mit dem ersten Land Speeder angreifen, lieber ein wenig sammeln
-mit ein paar Truppen die Map nach Workern absuchen
3.11. defensive Tower-Minen
Besonders gegen schnelle Harrassments wie Vespiden kann diese Taktik schmerzlich für den Gegner werden. Durch die Kombination an Bolter-Geschützturm und dem Minenfeld ist es möglich den Harrass etwas zu verzögern und vor allem etwas schmerzlicher für den Gegner zu gestalten. Um es dem Gegner noch etwas mehr zu erschweren bieten sich Horchposten 2 an, da diese die eigene Eco ungemein pushen und eine zusätzliche Verteidigung darstellen.
3.11.1. Variante 1
-1. Servitor baut einen Bolter-Geschützturm
-in der Bastion werden Servitor, Scout, Scout, Scout, Scout ausgebildet
-der 2. Servitor baut ein Minenfeld direkt vor dem Bolter-Geschützturm
-die Scouts erobern die Kontrollpunkte in der Umgebung
-sobald der das Bolter-Geschützturm und das Minenfeld stehen, wird 1 Generator am Minenfeld gebaut
-sobald der Generator steht, baut der 1. Servitor den ersten Horchposten während der 2. Servitor noch einen Generator am Minenfeld baut
-nun die Eco aufbauen und die Horchposten upgraden
-Scouts ein wenig Reinforcen und die Rüstkammer setzen
-sobald die Rüstkammer steht, sollte T2 in Auftrag gegeben werden
-während T2 erforscht wird, eine Kapelle bauen
-sobald T2 fertig ist und die Kapelle steht, werden Sturmtruppen gebaut und die Scouts mit Plasmawerfer ausgerüstet
Generell sollte der Bolter-Geschützturm so platziert werden, dass er die eigene Base und so viele Horchposten wie möglich abdeckt. Durch das Minenfeld ist es nicht ohne weiteres machbar, den Turm bzw. die Generatoren zu zerstören. Auf T2 bilden Plasmascouts zusammen mit Sturmtruppen eine nette Kombination. Zusätzlich sollten sowohl Scoutinfiltration als auch Melterbomben zu den anderen Upgrades erforscht werden.
3.12. Scout-Tower-Rush
Diese Taktik ist besonders gegen Necron effektiv, da diese besonders die ersten paar Momente sehr anfällig sind. Ziel ist es, den Gegner durch reine Masse innerhalb der ersten paar Augenblicke aus dem Spiel zu nehmen. Der schnelle Bolter-Geschützturm dient dabei als zusätzliches Druckmittel.
3.12.1. Variante 1
-in der Bastion werden 7 Scouts ausgebildet, die sofort in die feindliche Base geschickt werden
-der Startservitor bekommt die Aufgabe einen Bolter-Geschützturm in der feindlichen Base zu errichten
-die ersten 6 Scouts werden reinforced und schalten sämtliche Worker des Gegners aus
-der 7. Trupp bleibt so und erobert die Kontrollpunkte in der eigenen Base
Der Turm spielt eine wichtige Rolle bei diesem Rush, er dient als kleines Ass im Ärmel und sollte manuell auf die Ziele aufgeschaltet werde. Als erstes sollten die feindlichen Worker ausgeschaltet werden und anschließend die Capunits sowie die Armee vernichtet werden.
3.13. Helden-Trio
Das absolute Dreamteam, eines Space Marines, bilden die 3 Helden der Space Marines. Die Mischung aus der Aura und der Wiederstandsfähigkeit des Oberkommandierenden, die Regenerationaura und der Demoralisierungsruf des Ordenspriesters sowie die psionischen Fähigkeiten des Scriptors kombiniert mit den Kommandantenverbesserungen und der Plasmapistole als auch dem Energieschwert sind eine der tödlichsten Waffen, die man im Kampf gegen einen Space Marine auf dem Schlachtfeld antreffen kann.
Ihre Plasmapistolen zerschießen im wahrsten Sinn jegliche Infanterie in Sekundenbruchteilen und ihre kräftigen Nahkampffähigkeiten machen ein Ausweichen zum Nahkampf äußerst Teuer.
Unterstützt von Grey Knights sowie einigen Space Marine Truppen, bildet dieses Trio ein beinahe unaufhaltsames Team.
3.13.1. Variante 1
-1. Worker baut Kapelle
-in der Bastion werden 1 Worker und 2 Scouts ausgebildet
-2. Worker baut einen Generator
-Scouts erobern die Umgebung
-sobald die Kapelle fertiggestellt ist, wird der Oberkommandierende angefordert
-wenn die Rüstkammer erfolgreich fertiggestellt wurde, wird sofort die Plasmapistole erforscht
-anschließend Kontrollpunkte mit Horchposten verstärken
-Tech auf T2
-wärenddessen sollte das Energieschwert erforscht werden und weitere Generatoren gebaut werden
-auf T2 nun den Ordenspriester anfordern
-anschließend das Heilige Artefakt aufbauen und den Scriptor anfordern
3.13.3. Tipps und Tricks
-speziell in Teamgames brauchbar, im 1on1 ehr schwer durchführbar
-der Verlust der Scouts und/oder Worker sollte unter allen Umständen vermieden werden
-die Helden nicht verlieren
-ihre Fähigkeiten sinnvoll nutzen
-Plasmapistolen sind Pflicht
-Energieschwerter und Energiefäuste sollten zur Fahrzeugbekämpfung erforscht werden
-die Upgrades im Heiligen Artefakt sind äußerst wichtig
-die Aura des Oberkommandierenden sollte das erste Upgrade sein, dass erforscht wird
-Helden halten viel aus, sind jedoch auch sterblich, Unterstützung wäre ratsam
4. rassenspezifische Taktiken
Oft reichen allgemeine Taktiken nicht mehr aus, um seinem Gegenüber die Stirn bieten zu können, und so bedarf es genau dann spezielleren Taktiken, die genau auf die feindliche Rasse zugeschnitten sind. Außer im Kampf gegen diese eine Rasse führen diese Taktiken oft zum gnadenlosen Untergang der eigenen Armee.
Jedoch sei auch gesagt, dass diese Taktiken ein höheres Spielvermögen sowie Erfahrung vorraussetzen, da sie nur unter voller Konzentration und bei minimalen Fehlern zum erfolg führen.
4.1. Space Marines vs Space Marines
Gerade die Begegung zwischen zwei Space Marines kann innerhalb der ersten Sekunden schon stark auf eine Seite kippen. Besonders hier kommt es auf die Anfangstaktik an, die nicht immer leicht gewählt ist. Gerade in diesem Matchup wimmelt es nur so vor spielbaren Taktiken, die von einem einfachen Tac-Mass über einen starken Scout-Harrass bis hin zum schnellen Tech auf Land Speeder führen kann.
Als besonderes Ass im Ärmel gilt jedoch diese Variante, da sie bei minimalen Kosten auf einen guten Harrass, einem schnellen Tech und ein gutes Einkommen setzt.
-erster Servitor baut einen Generator
-in der Bastion werden 1 weiterer Servitor und 4-5 Scouts (Mapabhänig) in Auftrag geben
-der zweite Servitor baut sofort einen 2. Generator
-sobald die Generatoren fertig gestellt sind, die Rüstkammer nachziehen
-die ersten beiden Scouts auf 3 Mann erweitern und mit diesen harassen (Überfallen/Angreifen)
-mit dem 3. und 4. Scout Team Punkte capen
-mit Fertigstellung der Rüstkammer wird sofort die Scout-Infiltration erforscht
-Horchposten upgraden
-T2 erforschen
4.1.1. Tipps und Tricks
-beim harass zu erst feindliche Worker töten, dann Punkte decappen und zum schluss erst Cap-Einheiten töten
-die Scouts auf keinen Fall verlieren
-das schnelle T2 kann auch gegen Scharfschützengewehre eingetauscht werden, um den Gegner weiterhin am Techen und Armeeaufbau zu behindern
-auf T2 die Scouts mit Plasma ausrüsten und mit Land Speedern und/oder ASM kombinieren
4.2. Chaos vs Space Marines
Sehr multitaskingintensiv, währe die richtige Beschreibung für dieses Matchup. Wärend der Space Marines auf die, durch einen Harass, gewonnene Zeit angewiesen ist, toben oft feindliche Raptoren und Kultisten in der eigenen Basis. So bedarf es einiges an Konzentration, Geschick und Antizipation um hier als Sieger hervor zu gehen.
-1. Servitor baut einen Generator
-5 Scouts und einen Servitor in Auftrag geben
-mit den ersten beiden Scouts (auf 4 Mann erweitern) über die offensive Seite des Gegners harassen (Überfallen/Angreifen)
-sobald der Generator fertiggestellt ist, einen offensiven Turret auf der Seite setzen, die die Scouts angreifen
-mit dem 3. bis 5. Scout die eigenen Punkte cappen
-Rüstkammer nachziehen
-Horchposten Upgraden und T2 in Auftrag geben
4.2.1. Tipps und Tricks
-Scouts müssen unbedingt überleben
-den Gegner permanent unter Druck setzen
-Zeit erkaufen und Tech-Vorteil erlangen
-auf dem Weg zu T2 die Kapelle nachziehen oder auf T2 angekommen den Maschienenkult nachziehen
-empfehlenswert auf Gefallene Stadt
4.3. Ork vs Space Marines
Einen wahren Balance-Akt stellt die Begegung zwischen dem Gefolge des Imperators und der grünen Horde dar. Hierbei kommt es besonders auf Zeit an, die man bei einer kleinen Armee und einem schnellen Tech gegen oft sehr harte Harassments (Überfälle) nutzen muss. Gleichzeitig ist es von Spielentscheidender bedeutung dem Ork die Map zu verwehren und sich selber ein gutes Einkommen zu sichern.
4.3.1. Variante 1
-erster Servitor baut die Kapelle und zieht einen Generator nach
-in der Bastion werden ein Servitor und 3 Scouts ausgebildet
-mit dem ersten Scout-Team sollte der Ork an offensiven Punkten vorsichtig harasst werden
-in der Kapelle wird nun ein Space Marine Trupp ausgebildet
-gleichzeitig wird die eigene Eco aufgebaut
-nun T2 in Auftrag geben
Je nach Situation kann es sinnvoll sein, einen Oberkommandierenden nachzuziehen, um entweder Druck von den eigenen Truppen zu nehmen oder um den Gegner noch mehr Ärger bereiten zu können. Zusätzlich sollten die eigenen Horchposten zur Unterstützung und zum Ausbau des eigenem Einkommens verbessert werden.
Auf T2 sollte man nun entweder auf schnelle Land Speeder gehen, um anschließend ein schnelles T3 ausspielen zu können oder der Ordenspriester sollte in Kombination mit Space Marines den Ork aus dem Spiel befördern. Ebenfalls ist es möglich auf das Helden-Trio zu setzen, um den Ork das fürchten zu lehren.
4.3.2. Variante 2
-erster Servitor baut die Kapelle
-3 Scouts und ein weiteren Servitor in der Bastion ausbilden
-mit den Scout-Trupps offensiv capen
-mit dem ersten Scout-Trupp anschließend den Ork an seinen offensiven Punkten überfallen
-in der Kapelle wird sofort der Oberkommandierende nachgezogen
-anschließend Space Marines anfordern (2 bis 3 Trupps --> diese stark ausbauen)
-nun einen Generator hochziehen und den Tech einleiten
Auf T2 angekommen gibt es genau 2 effektive Optionen:
1. Sein T2 voll ausspielen und den Ork mit Fahrzeugen, dem Helden-Trio und den Space Marines mit angeschloßenen Apothecarii ausspielen.
2. Das 2. Techlevel überspringen und direkt auf T3 gehen, um den Ork dann mit Terminatoren, einen gut eingesetztem Whirl Wind und dem Orbitales Bombardement zu zerschlagen.
4.3.3. Tipps und Tricks
-beim Harass gut auf die Scouts acht geben, da sie später als Unterstützung fungieren
-mit dem Space Marine Trupp so viel Druck wie möglich aufbauen
-Fragment-Granaten für die Space Marines sind von höchster Bedeutung
-Grey Knights zur Unterstützung können Gold wert sein
-ein Rhino zum steigern der Mobilität lohnt sich immer
5. Allg. Tipps zu Space Marines
-Scouts und Servitoren nicht unnötig opfern
-Fähigkeiten der Scouts (schnellere Bewegung durch schwere Deckung, hohe Bewegungsgeschwindigkeit, schnelles cappen) nutzen bzw. bei gemischten Truppenverbänden auf die Bewegungsgeschwindigkeit der einzelnen Truppenteile achten
-Verluste vermeiden bzw. auf ein Minimum reduzieren
-auf Reinforce achte, da Space Marines viele teure Einheiten haben
-gegen spezialisierte Fernkämpfer (z.B. Feuerkrieger, Schwarze Khaindare) in den Nahkampf gehen
-Nahkämpfer wie die Helden, Sturmtruppen und Greyknights auf Fernkampf stellen und manuell in den Nahkampf schicken
-auf T2 die Upgrades für Infanterie erforschen
-Ressourcen Upgrades erforschen
-Marines zuerst mit Schwerenwaffen ausrüsten und anschließend Reinforcen
-den Gegner immer wieder durch Harrasse in die eigene Base zwingen
-Servoschädel immer bei der Armee führen
-Servoschädel im Kampf gegen Fahrzeuge und Gebäude einsetzen (Sabotage)
-die Fähigkeit der Servoschädel zum Anschließen an Trupps nutzen
-gegen leichte Fahrzeuge wie Falcons oder Land Speeder kann die Sturmkanone des Cybots wahre Wunder wirken
-gerade gegen die Imperiale Armee können Rhino Transportpanzer Gold wert sein, durch sie ist es möglich trotz Basilisken oder auch Schwerewaffenteams ohne verluste die feindliche Armee zu erreichen
-die Fähigkeit des Rhinos "Nebelwerfer" kann richtig eingesetzt riesen Vorteile bringen
6. Replays
Tac- Mass
Map:
Sharapov
_vs_
[RPB]MaRinE
Ingame Spielname: gegen Sharap
Dauer: ca. 17min
Patch: DC 1.11
Beschreibung:
Marine spielt auf klassische Tac-Mass, muss sich jedoch bereits sehr früh mit einem Harrass durch den Neclord zurechtkommen. Jedoch kann er den Kampf schnell in die feindliche Base verlegen, bekommt jedoch ernsthafte Probleme, als auf einmal einige Alpträume auftauchen und Marine Stück für Stück zum Rückzug zwingen.
Allerdings gelingt es Marine schnell die Necron Armee aus der eigenen Base zu vertreiben und ihr wenige Augenblicke später mit Plasmawerfern schwer zu zusetzen.
Beide Spieler gehen über zum Basetrade, können sich jedoch in der feindlichen Base saven und das Spiel so in die nächste Runde verlängern. Es kommt noch einmal zu einem letzten Kampf, in dem es Marine gelingt sich durch zu setzen und das Spiel zu gewinnen.
defensive Tower-Minen
Map:
AloOsershint aka Strange
_vs_
_3on3_ aka Tey
Ingame Spielname: strange
Dauer: ca. 25min
Patch: DC 1.11
Beschreibung:
Der Tau startet mit einem Vespiden-Harrass und zieht anschließend einige Feuerkrieger nach. Jedoch gelingt es ihm zu nächst nicht, auf den frühen Boltergeschützturm seinen Spell zu setzen, da er durch die Minen immer wieder zurückgeschleudert wird und somit immer mehr Schaden einstecken muss. So ist Strange gezwungen seinen Harrass abzubrechen und muss nun auf seine Feuerkrieger aufbauen.
Dem Marine gelingt es jedoch schnell auf T2 zu kommen und mit einer Kombination aus Scouts mit Plasmawerfern sowie Sturmtruppen das Spiel an sich zu reißen. Allerdings gelingt Strange ein Comeback und kann Tey so aus seiner Base zurück drängen und einen Tech auf T4 hinlegen. Obwohl die Marine Armee aus der Tau Base vertrieben wurde, hatten sie einigen Schaden angerichtet. In dem Glauben, die Tau nun auf dem flaschen Fuß zu erwischen wagt Tey einen erneuten Angriff und sieht sich schnell 2 Hammerhaien gegenüber.
ASM-Mass
Map:
IwillRushYou aka DieKlaineFliege
_vs_
xXx|Pet|xXx
Ingame Spielname: vs pet
Dauer: ca. 15min
Patch: DC 1.11
Beschreibung:
Beide Spieler gehen schnell auf Sprungtruppen und starten einen Harrass auf den Gegner. Wärend Pet anfangs auf keine nennenswerten Widerstand trifft, sieht sich dieKlaineFliege schnell den ersten Horchposten 2 gegenüber. Allerdings gelingts es ihm auch unter einigen Verlusten den Startgenerator des Chaos Marines zu zerstören.
Trotz der Zerstörung des Generators kann der Space Marine den Tech auf T2 nicht mehr verhindern und sieht sich so schnell den ersten Khorne Berserkern gegenüber. Jedoch kann dieKlaineFliege im Tech nachziehen und den Chaos immer wieder ablenken. So kommt es erst einige Zeit später zum Entscheidungskampf, in dem dieKlaineFliege die Nase vor hat. Jedoch gelingt es Pet noch einen T3 Tech durch zu bringen...
Scout-Tower-Rush
Map:
bibabutzeman
_vs_
WegsprengLt
Ingame Spielname: biba1
Dauer: ca. 3min
Patch: DC 1.11
Beschreibung:
Wegspreng schickt direkt seine ersten Scouts zusammen mit seinem Servitor zum Necron, der vollkommen überrascht keine nennenswerte Verteidigung mehr aufbauen kann und so früh das Spiel beendet.
Mass-Tacs vs Mass-Scouts
Map:
BuD_Sp3ncer
_vs_
WYRWIKUTAS
Ingame Spielname: vs foree2
Dauer: ca. 25min
Patch: DC 1.11
Beschreibung:
BuD_Sp3ncer spielt eine abgewandelte Version der Ballla-Grace-BO, durch die es ihm möglich ist, bereits nach wenigen Sekunden den ersten Kampf einzuleiten. Kaum in der feindlichen Base, trifft er auch schon auf die ersten Space Marines, die es ihm erschweren einen effektiven Harrass zu fahren. Dennoch gelingt es ihm einige Kontrollpunkte auf Forees Seite zu decappen.
Doch kaum aus der Base vertrieben, erblickt BuD_Sp3ncer schon die ersten Marines vor seiner Base, die in einem Kampf mit einem seiner Boltertürme sowie einem Horchposten 2 verwickelt sind. Es gelingt BuD_Sp3ncer zwar nicht seinen Punkt zu verteidigen, kann jedoch die Zeit nutzen, um eine eigene Armee auf zu bauen und den Kampf abermals zu Foree zu lenken. Kaum angekommen wird er auch schon von den ersten Plasmawerfern empfangen. Kurze Zeit später findes Foree seine Armee auf der anderen Seite der Map, in BuD_Sp3ncers Base, wieder, fliehend vor den ersten Fahrzeugen.
Nach einigen heftigen Kämpfen findet das Spiel endgültig auf T3 sein Ende.
Eco-BO vs 4 Scouts + FC
Map:
GONZwerk
_vs_
Tey_train
Ingame Spielname: vs GONZwerk
Dauer: ca. 15min
Patch: DC 1.11
Beschreibung:
GONZwerk setzt auf einen schnellen Generator mit anschließendem Horchposten 2 sowie Tac-Mass. Jedoch kann er sich trotz der Eco-Bo keinen nennenswerten Eco-Vorteil erarbeiten, da es Tey durch die 4er Scout Bo möglich ist, sich die Map zu sichern. Es kommt zu einigen kleineren Kämpfen, die in einem Basetrade enden.
Orks vs Space Marines
Map:
WW_Davidxcom
_vs_
Kolyan
Ingame Spielname: vs Kolyan
Dauer: ca. 8min
Patch: DC 1.11
Beschreibung:
Dank der offensiven Caporder auf seiten von David....xcom, ist ihm möglich den Ork bereits nach wenigen Sekunden unter Druck zu setzen und so dem feindlichen Harass vorbeugen zu können. Durch geschickte Überfälle der Scouts und dem Opfer eines Servitors, der unter Einsatz seines Lebens einen Horchposten hoch zieht, kann der SM sich genug Zeit und Einkommen erkaufen, um eine Armee auf zu bauen, die es mit der grünen Horde und deren Gebäude aufnehmen kann.
Als Kolyan dann jedoch in der Mitte der Map einen entscheidenen Fehler begeht, ist es David....xcom möglich sich das Spiel zu holen.
Chaos vs Space Marines
Map:
[ex]VasH
_vs_
sCa|Killer
Ingame Spielname: DS17731_VasHy_v_sCa_kille
Dauer: ca. 19min
Patch: DC 1.11
Beschreibung:
Das Spiel geht direkt sehr Geladen los, als beide Seiten versuchen sich gegenseitig mit Scouts und Kultisten zu harassen. Zwar kann anfangs keiner einen wirklichen Vorteil für sich verbuchen, jedoch gelingt es VasH sich der Kultisten in den eigenen Reihen zu entledigen und gleichzeitig immer wieder erolgreich in die Basis des Chaos vor zu Stoßen.
Dennoch gelingt es Killer wieder ins Spiel zurück zu finden, die anfänglichen Eco-Einbußen wieder auszugleichen und sogar noch einen Techvorteil zu erlangen. VasH hingegen verzögert sein T3 zu gunsten von Grey Knights und Land Speedern, die seinem Gegenüber wirklich hart zu schafen machen.
Als jedoch die ersten Kyborgs zusammen mit den Besessenen betreten, droht das Blatt zugunsten des Chaos zu kippen...
7. Mapbesonderheiten aus Sicht eines Space Marines sowie Taktik-Empfehlungen
An dieser Stelle verweise ich auf den Thread SM - BO Matrix von Physix. Im ersten Post ist ein Dokument im Anhang, dass veranschaulichen soll, welche Taktiken in welchem Matchup empfehlenswert wären. Noch befindet sich dieses Projekt im Aufbau, dennoch sind bereits die ersten Vorschläge nachlesbar.
8. Nachwort
Auch wenn es mit sehr viel Arbeit verbunden ist, einen solchen Guide zu schreiben, hat es mir viel Spaß gemacht und ich hoffe, er hilft neuen Spielern sich schnell ins Spiel ein zu finden. Ich habe mich bemüht, diesen Guide so zu formulieren, dass er nicht nur für Veteranen dieses Spieles verständlich ist, sonder auch für die Neuen unter uns, die hoffentlich genau so viel Spaß an Dawn of War entwickeln, wie es viele von uns mit noch keinem anderen Spiel hatten.
In erster Linie will ich mich ganz herzlich bei Sagarion für diese wunderbaren Pics bedanken, die einen wesentlichen Teil des Charakters dieses Guides bilden. Gleichzeitig bedanke ich mich für deine enorme Hilfe bei diesem Projekt!
Jedoch bleibt es nicht bei Sagarion, auch an Balllaman geht mein Dank. Er hatte extra den Guide auf Herz und Nieren überprüft, um auch die kleinsten Fehler innerhalb der Taktiken zu beseitigen.
Auch Blackhope, Physix und Bud_Spencer haben durch ihre Projekte bzw. Vorschläge diesen Guide geprägt und somit auch freundlicher für neue Spieler gemacht. Hinzu kommen Gaertner, David....xcom und ColdDark, die mir durch ihre Taktikvorschläge und deren Ausführung stark geholfen und somit meinen Dank verdient haben.
Zu guter letzt will ich mich noch beim alten Squad von G.o.TT., sowie BeTA.Gaming und meinem aktuellen Clan WW bedanken. Zusammen mit euch bin ich in diesem Spiel groß geworden und bin nun so in der Lage ein solches Projekt auf die Beine zu stellen. Besonders in der Phase von Classic zu WA habt ihr mir sehr geholfen!
Zum Schluss kann ich mich nur noch für das Lesen bedanken und hoffe, das es euch gefallen und geholfen hat. Solltet ihr Fehler finden oder weitere Ideen für diesen Guide haben, meine Kontakmöglichkeiten stehen etwas weiter unten in meinem Profil
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