Völker des Sci-Fi-Universums

  • Kainskinder

    Die Bibel erzählt die Geschichte von Adam und Evas erstgeborenen Söhnen, deren Namen Kain & Abel waren.
    Eines Tages sollten beide ein Opfer an Gott verrichten.
    Kain sammelte seine süßesten Früchte zusammen, während Abel das jüngste seiner Herde zum Altar brachte.
    Gott segnete Abel für sein Opfer, ließ Kain aber außen vor.
    Daraufhin erzürnte Kain aus Eifersucht auf seinen Bruder.
    Als beide nach einiger Zeit wieder ein Opfer bringen sollten, kam Kain mit leeren Händen.
    Als Abel in fragte, was er denn opfern wolle, schlug Kain ihn nieder.
    Abels Blut tränkte Kains Acker und Gott sprach aufgebracht, was er denn getan habe.
    Er verfluchte Kain und verbannte ihn aus dem Garten Eden in das Land Nod.
    Dort traf er eine Frau namens Lilith in der Dunkelheit.
    Sie berichtete ihm, sie sei die erste Frau seines Vaters, aber da sie nicht seinem Willen folgte
    wurde auch sie verbannt. Kain wurde neugierig und fragte warum sie in dieser Dunkelheit leben und dies alles
    erschaffen konnte.
    Lilith zeigte es ihm und ließ ihn ihr Blut trinken.

    In den nächsten Tagen stießen einige Engel zu Kain und berichteten ihm Gott würde ihm für seine Tat vergeben.
    Kain aber lehnte jedes Angebot ab und kümmerte sich nicht um die angebotene Gnade des Allmächtigen.
    Die Engel stießen nun Flüche gegen Kain aus:
    Erzengel Michael sprach zu Kain:
    "Du und Deine Kinder sollen die Flammen fürchten, denn sie wird Euch verletzen und Euer Fleisch verschmoren."
    Erzengel Gabriel sprach:
    "Du und Deine Kinder sollt die Morgendämmerung, denn die Strahlen der Sonne werden Euer Fleisch verbrennen. Von nun an sollt Ihr Euch vor Ihrem Antlitz verstecken."
    als letzter kam Uriel, Engel des Todes, der da sprach:
    "Du und Deine Kinder sollt von nun an verflucht sein. Ihr sollt an die Dunkelheit gebunden sein. Nur von Blut sollt ihr Euch nähren und die bittere Asche soll Euer Mal sein. Ihr werdet so sein, wie zu dem Zeitpunkt Eures Todes. Niemals sterben, sondern weiterlebend. Ihr werdet in Dunkelheit wandern und was ihr berührt soll zu Asche verfallen."
    Kain zerschnitt sich daraufhin die Brust und trank sein eigenes Blut aus einem Kelch.

    Im dunklen Zeitalter der Könige kam Kain auf die Erde um seinen Blutdurst zu stillen, den er so lange hatte zurückhalten müssen.
    Seine furcht vor Gott ließ ihn Jahrhunderte lang im Lande Nod verharren, doch nun war es an der Zeit seine Art zu verbreiten und die Menschheit zu stürzen.
    Durch das Beißen mächtiger Adliger wollte er die Kontrolle über die Länder der Welt erlangen.
    Die Menschen aber leisteten zu starken Wiederstand, allsdass eine völlige Kontrolle möglich gewesen wäre.
    Kain ließ seine neuen Kinder alleine um in einen tiefen Schlaf zu fallen.
    Er übergab seine Macht an Lord Dracul, der ihn bis zu seinem nächsten Erwachen vertreten sollte.
    So vergingen die Jahrhunderte, ohne dass die Kainskinder völlig ausgelöscht werden konnten.
    Sie hatten sich in Transylvanien niedergelassen und in den weiten Ländereien Zuflucht gesucht.
    Sie ließen die Menschen in dem Glauben schwachsinnige Talismane wie Kruzifixe, Knoblauch und Silber könnten eine Gegenwehr ermöglichen, um diese in Sicherheit zu wiegen.
    Ziel aber war es sich bei passender Gelegenheit wieder unter das Volk zu mischen.

    Im Jahre zweitausend war es dann soweit, durch die fatalen Kriege der vegangenen Jahrezehnte, konnten die Kainskinder stark Fuß fassen.
    Von der Menscheit fast vergessen, begannen sie mit einem Wiederaufbau ihrer Kultur.
    Die Clans traten zusammen und bildeten zusammen den großen Blutbund.
    Genau zur Jahrtausendwende erwachte Kain aus seiner Ruhestätte um als Urvater verehrt zu werden und die Herrschaft des Blutbunds anzutreten.
    Somit waren alle drei Großmächte erwacht:
    Kain, der Urvampir; Dracul, zeitweiger Herrscher über die Clans und Stellvertreter Kains
    und letzendlich Ibrahim Lecter, jüngstes Oberhaupt der Familie und mächtiger Heerführer.

    Durch die Gründung des Blutbunds konnten die Clans untereinander Wissen austauschen und zusammen zu einer starken Macht heranwachsen.
    Mitglieder waren: die Nosferatu aus Südeuropa, größtenteils aus Rumänien und die edlen Grafen aus ganz Mitteleuropa.
    Nach der Vereinigung legten sich die drei Herrscher zur Ruhe, nicht ohne alle notwendigen Vorkehrungen getroffen zu haben, um eines Tages die Kontrolle über den Planeten Erde zu erlangen.

    Was sie zu dieser Zeit nicht wussten war, dass die Menschheit nur einige Jahrzehnte später den größten Durchbruch in der Forschung erfuhr.
    Die stellvertretenden Leiter des Blutbunds, der Rat der 10 Ahnen, hielt es bis dato jedoch noch nicht für notwendig die drei Großen zu erwecken.
    Erst als Zeiten später, wir schrieben das Jahr 2300, die ersten Kolonien auf zwei neuen Planeten im Sonnensystem Sirius entstanden, wurde die Weisheit und die Führungsqualität der Herrscher benötigt.
    Grund dafür war die Bedrohung durch zahlreiche ausserirdische Völker.
    Der plötzliche Ausbruch mehrerer Kriege zur gleichen Zeit, ließ das Gleichgewicht der Menschen schwanken.
    Konflkte auf der Erde waren kein Thema mehr und sogar die bis dahin entstandenen Großmächte der Länder vereinten sich, um der Bedrohung gemeinsam entgegenzutreten und die Erde zu verteidigen.

    Während die Menschheit abgelenkt war, sahen die Kainskinder ihre Zeit gekommen den Planeten zu verlassen, um nicht Mittelpunkt eines Kampfes zu werden.
    Sie überfiehlen eine der menschlichen Kolonien bei Sirius und erlangten so die Kontrolle über viele militärische Anlagen.
    Das geheime Wissen von Jahrtausenden wurde nun in windeseile in die Tat umgesetzt und eine große Flotte geschaffen.
    Der Verrat an der menschlichen Rasse sollte aber nicht ungerächt bleiben.
    Tatsache war auch, dass es bis jetzt keine Alternative zur einzigen Nahrung gab.
    Blut war nach wie vor die einzige Lösung um nicht doch noch das Zeitliche zu segnen.
    So mussten die Kainskinder gegen ihren Willen in das Kampfgeschehen in der Galaxy eingreifen.
    Durch ihre übernatürlichen Fähigkeiten und ihre Stärke waren sie sicher, als Sieger aus dem Massaker hervorzugehen, jedoch hatten sie den starken Willen der Menschheit und die gnadenlose Vorgehensweise der Aausserirdischen unterschätzt.
    Der Sieg war weit entfernt und noch längst nicht alle Schlachten geschlagen, doch Kain sah keinen Ausweg, sich dieser Situation hinzugeben und den Kampf weiter aufzunehmen.


    Daten zu einem durchschnittlichen Kainskind:

    Körperbau & Fähigkeiten:

    Vorteile:

    -Vampire sind im Allgemeinen genauso aufgebaut wie ein normaler Mensch, sind aber dennoch mit einer ausserordentlichen Kraft gesegnet.
    -Ausnahmen bilden die Nosferatu, deren hässliches Aussehen nicht nur Nachteile bringt.
    Ihre übernatürliche Kraft ist der ihrer Brüder & Schwestern bei weitem überlegen.
    -Jeder Vampir ist in der Lage weite Strecken springend zurückzulegen.
    -Kainskinder sind Tote.
    Daher ist es fast unmögliche sie mit normalen Schusswaffen zur Strecke zu bringen.
    -Sie sind Meister im Nahkampf, was von ihrer enormen Körperkraft her rührt.


    Nachteile:

    -Jeder Vampir muss Blut zu sich nehmen, oder er stirbt.
    -Da sie dazu verdammt sind bei Sonnenstrahlen zu Staub zu zerfallen, müssen sie stehts eine Spezielle Rüstung tragen.
    Diese Rüstung ist eine Spezialkonstruktion, die Sonnentrahlen reflektiert, dem Kainskind aber nicht in seiner körperlichen Mobilität stört.
    -Ihr ärgster Feind ist die Klinge. Ein scharfes Schwert oder ein Dolch ist in jedem Falle erfolgreicher als ein Maschinengewehr oder ein Laser.
    Fakt ist also, dass jeder, der versucht einen Vampir zur Strecke zu bringen, ihn in Stücke schlagen muss um siegreich zu sein.
    -Da ein Stich oder Schuss ins Herz der tödlichste Treffer für jeden Vampir ist, sind sie dort extra gepanzert, um nicht direkt beim ersten Schuss zu fallen.
    -Da sie stark im Nahkampf sind, sind sie umso ungeschickter beim Gebrauch von Schusswaffen.
    Schusswaffen sind, anders als bei anderen Völkern, eher die zweite Wahl bei der Ausrüstung.
    Außerdem sind die Gewehre im Arsenal der Kainskinder alte Varianten aus vergangener Zeit. Standart Projektilwaffen, die an sich wenig Schaden verursachen, verglichen mit den weit vortschrittlicheren Waffen der anderen Rassen.

    Vorgehensweisen:

    Da Vampire auf Blut angewiesen sind, nehmen sie häufiger Gefangene als andere Rassen. Es stellte sich heraus, dass die meisten Blutarten, die bei den anderen Völkern
    vorkommen, durchaus nahrhaft sind und den Durst stillen.
    Ihr ursprüngliches Ziel war die übernahme der menschlichen Rasse. Durch das Zusammentreffen mit den anderen Völkern ist das primäre Ziel jetzt jedoch das Überleben.
    Das ist der Grund für ihre Art zu kämpfen. Sie agieren aus dem Hinterhalt, um die Verluste in den eigenen Reihen niedrig zu halten.
    Ein offener Kampf würde der 'Vampirbevölkerung' hart zusetzen, da sie sich nicht fortpflanzen können.
    Einzige Lösung ist das Beißen eines Nicht-Vampirs. Dieser verwandelt sich anschließend unter Qualen zu einem Kainskind und gehört nunmehr den Untoten an.


    Streitmacht:

    Infanterie:

    Da sie Körperlich zu anfällig für offene Kämpfe sind, können Vampire auf ein beachtliches Arsenal von Waffen zurückgreifen.
    Jeder Vampir ist gleich (ausgenommen die Nosferatu), daher gibt es keine allzu großen Abweichungen in der Ausrüstung und der Art der
    Infanterie:

    Kainskind:
    Mit einer Klinge (Schwert, Dolch, Küchenmesser, etc) ist jedes Kainskind eine ernst zunehmende Bedrohung.
    Gilt die Schusswaffe (meist eine schlichte Pistole) eher als eine Art Notlösung oder Ablenkung, so ist die Klinge das eigentliche Kampfmittel.
    Ein Kainskind im Nahkampf ist zu vergleichen mit einem Pyranha in einem Zierfischglas.
    Ungeachtet dessen, was um ihn herum geschieht, schlachtet der Vampir ganze Trupps im Alleingang.
    Einzige Vorraussetzung ist: er muss erst einmal zum besagten Trupp kommen.
    Durch ihre Fähigkeit weite Strecken springend zurückzulegen, können die Kainskinder diesen Makel grob ausmerzen.
    Haben die Kainskinder einen Trupp vernichtet, wird der letzte Angehörige dieses Trupps demjenigen übergeben, der die meisten Verletzungen hat.
    Dadurch ist es den Vampiren möglich sich selbst auf dem Schlachfeld zu heilen.

    Nosferatu:
    Nosferatu setzen im Kampf allein auf die eigene Körperkraft.
    Ihre Fähigkeit die Gestalt weiter zu verunstalten und so für kurze Zeit ihre Muskeln in ihrer Größe fast zu verdoppeln, macht sie zu idealen
    Nahkampfmaschinen.
    Allein durch ihr ekelhaftes Aussehen sind sie in der Lage gegnerische Moral zu brechen ohne auch nur einen Finger gerührt zu haben.
    Durch ihre Verformung ist es ihnen unmöglich eine Rüstung zu tragen. Einzige Körperbekleidung sind Riemen und Spezialanzüge, die die Sonnenstraheln reflektieren.
    Haben die Kainskinder einen Trupp vernichtet, wird der letzte Angehörige dieses Trupps demjenigen übergeben, der die meisten Verletzungen hat.
    Dadurch ist es den Vampiren möglich sich selbst auf dem Schlachfeld zu heilen.


    Guhl:
    Ein Guhl ist der Diener eines Vampirs und daher leicht zu entbehren.
    Die Guhle bilden den Großteil der vampirischen Streitkräfte und besitzen normale Ausrüstung.
    Da sie nicht in der Lage sind sich selbst zu heilen, tragen sie gewöhnliche Rüstungen.
    Sie sind meistens mit schlichten Gewehren ausgestattet und sind somit die Fernkämpfer und Rückendeckung der Kainskinder.


    Fahrzeuge:

    Blutsauger:
    Der Blutsauger ist ein Vehikel, dass über das Schlachfeld fährt und den sterblichen Überresten das Restblut abzapft.
    Er ist das am schwersten gepanzerte Gefährt der Vampire und verfügt nur über zwei Maschinengewehre, die sich an den Sieten befinden.
    Diese sind drehbar und schirmen somit die Flanken ab, einziger toter Winkel ist direkt hinter dem Fahrzeug.
    Da er eine starke Panzerung besitzt, kann er auch als mobiles Lazarett in der Kampfzone eingesetzt werden und die Infanterie mit frischen Blut versorgen.
    Kettenfahrzeug.

    BloodyMary:
    Die BloodyMary ist das primäre Sturmfahrzeug der Kainskinder. Es wird von zwei Mann besetzt und besitzt ein Hauptgeschütz.
    Mit der Frontansicht gleich einer Mishcung aus Mähdrescher und Schneeschieber ist es für den Ansturm gedacht.
    Die rotierenden, stacheligen Räder an der Front ziehen gegnerische Truppen unter das Fahrzeug, wo ihnen dann einiges an Blut abgenommen wird, der Schieber dient dem Schutz.
    Neben dem 'Blutsauger' ist die Mary also eine Art Nachschubfahrzeug für eingeschlossene oder versprengte Truppenteile.
    Kettenfahrzeug.

    Kain's-Zahn:
    Kain's-Zahn ist die mobile Geschützstellung der Vampire. Gesteuert von insgesamt acht Insassen ist es das stärkste was die Kainskinder vorzuweisen haben.
    Mit einem Raketenturm am Heck, einem Hauptgeschütz, einem schwenkbaren doppelten Maschinengewehr an der Rückseite und einem
    doppelten schwenkbaren Maschinengewehr an der Vorderseite ist ein Schutz von allen Seiten gewährleistet.
    Kettenfahrzeug.

    Lecters-Dolch:
    Lecters Dolch ist eine Art Motorrad. Mit zwei Mann Besatzung ist es ein ekeliger Störfaktor für den Gegner, da er wendig und schnell zugleich ist.
    Der Bordschütze hat ein schwenkbares Maschinengwehr mit panzerbrechender Munition um die gegnerischen Truppen aufzumischen.
    An beiden Enden der Achsen, sowie am Bug befinden sich rotierende Messer um auch nahe Gegner noch in die Flucht schlagen zu können.


    Luftwaffe:

    Fledermaus:
    Um das Klischee der Menschen zu unterstreichen taufte man den primären Jäger der Kainskinder auf 'Fledermaus'.
    Dieses extrem schnelle Fluggefährt ist in der Lage auch ausserhalb der Atmosphäre zu agieren.
    Die Wendigkeit birgt jedoch nicht nur Vorteile. Um den Jäger zu seiner Mobiltät zu verhelfen, musste man bei der Panzerung sparen. Von daher ist es ein leichtes ihn vom
    Himmel zu holen, wenn man ihn erstmal getroffen hat.

    Dracul:
    Hinter dem Namen 'Dracul' verbirgt sich neben einem 'der großen Drei' auch ein Kreuzer der Flotte. Dieser ist mit seinen 500m Länge das zweitgrößte Raumschiff der Kainskinder. Zu seinen waffensystemen zählen neben diversen Autokanonen auch die gefürchteten Katamaran-raketen.
    Diese Raketen wurden von den Menschen übernommen und ein wenig aufgemotzt. Neben dem neuen Nuklearsprengkopf ist sie nun schneller und daher umso totbringender.
    Der primitive Tarnmodus kann von dem meisten Schiffen zwar überlistet werden, doch ist es oftmals shcon zu spät und die Besatzung des Gegners ist verloren.


    Tor zu Nod:
    Das Tor zu Nod ist das größte Schiff der Flotte. mit ganzen 1500m Länge kann es hunderte von 'Fledermäusen' aufnehmen und selbst Kreuzer haben im Bauch des Riesen Platz. Die Zerstörungskraft wird noch von 30 Raketenbatterien verstärkt.
    Da ein Start massig Energie verbraucht, befindet sich das Schiff meistens wochenlang in der Umlaufbahn.

    Zahnfee:
    Die Zahnfee ist ein Schiff, dass mit seinen 50m Länge Platz genug für ein Himmelfahrtskommando hat. Den Namen Zahnfee verdankt es ihrem Einsatzzweck.
    Durch ihren hoch entwickelten Tarnmodus ist die Zahnfee in der Lage an gegnerischen Schiffen anzudocken, ohne dass diese etwas davon mitbekommen.
    Das an Bord befindliche Team stürmt auf das feindliche Schiff und nimmt soviel Gefangenen wie nur möglich, nicht ohne die Einrichtung ein wenig zu demolieren.
    Sinn dieses Suizidkommandos ist das Beschaffen von Blut.
    Der einzige Nachteil der besteht ist, dass der Rückweg meist nicht so reibungslos verläuft wie die Ankunft.
    Der Gegner kennt nun den Standpunkt des Schiffes, daher besitzt die 'Zahnfee' einen Geschwindigkeitsbooster für die Heimkehr.
    Das macht die Sache jedoch nicht ungefährlicher, weshalb viele 'Zahnfeen' nur ihren Jungfernflug erleben dürfen.


    Geschütze:

    Es gibt drei Arten von Geschützen bei den Kainskindern.
    Manche sind mit Raketen ausgestattet und somit Anti-Fahrzeugstellungen.
    Natürlich kann man sie auch gegen Infanterie einsetzen, für die gibt es jedoch eine andere Art von Geschütz.
    Die zweite Variante besteht nämlich aus aus zwei doppelten Maschinengewehren.
    Letztere sind auch zur Luftabwehr einzusetzen, wofür es jedoch auch spezielle FLAK gibt, die mit Projektilraketen nach fliegenden Gegnern jagen.


    Superwaffe:
    Die Superwaffe besteht aus den 'drei Großen' Kain, Dracul und Lecter.
    Wenn sie ein Schlachfeld persönlich betreten steigt die Moral aller Kainskinder auf das Maximum.
    Die Fertigkeiten der drei sind ausschlaggebend für den Ausgang einer Schlacht.
    Fallen sie durch zuviel Gegenwehr, so sterben sie nicht sondern verschwinden spurlos um ihre Wunden zu heilen.
    Nicht einmal die 10 Ahnen wissen wie sie es vollbringen sich im Nichts aufzulösen. Es hat den Anschein, als können dies nur wahre Nachfahren Kain's.
    Da sie nich größer sind als ihre Untergebenen, werden sie häufig entweder nciht erkannt, oder unterschätzt.
    Ausnahmen im Aussehen sind die Flügel, die ihnen dazu dienen, nicht nur weit zu springen, sondern auch zu fliegen.

    EDIT:
    Intressen/Braucht: Überleben/Vernichtung & Versklavung der Menschheit um den Blutvorrat zu sichern

    Besitz/Angebot: Erbeutete & teils eigens konstruierte militärische Anlagen/Attentate gegen Bezahlung.

    Verhalten zu anderen Völkern: Bündnisse zu anderen Völkern möglich/möglicher Bruch der Verträge durch Mangel an Nahrung.

    Edited 2 times, last by I-R-Joshua (April 7, 2007 at 3:36 PM).

  • Nâradasch

    Auf dem Planeten Devî umgeben von tropischen Dschungel lebt das Volk der Nâradasch in mehreren größeren und kleineren Siedlungen. Geeint wurde das Volk damals unter einem Großkönig, Bârakhtu dem Mächtigen. Sie sind ein sehr naturverbundenes und abergläubisches Volk. Früher waren sie ein großes Volk mit einer gigantischen Population und von den meisten Völkern gefürchtet. Doch durch eine Katastrophe im „Krieg der Tausend Äste“ schrumpfte ihre Bevölkerungszahl merklich und sie leben seitdem zurückgezogen. Doch laufen die Vorbereitungen um wieder eine große Macht im Universum zu werden. Tief im Dschungel sitzen sie und warten auf ihre Chance und nutzen die Zeit um Piraterie auszuüben. Durch einen Zufall fiel den Nâradasch die Gentechnik der Sern'Kei in die Hände, doch da sie nicht wussten wie die Apparatur funktionierte und einige von ihnen bereits durch die abnormale Strahlugn mutiertw aren beschloss der Großkönig, dass man die Apparatur der Urmutter opfern müsse. Die Urmutter gab den Nâradasch ihren Segen und erhöhte die Fruchtbarkeit und Fortpflanzungsrate um die Population der Nâradasch wieder ansteigen zu lassen.


    Kultur der Nâradasch

    Die Nâradasch haben eine nicht so hoch entwickelte Technologie wie die meisten anderen Völker besitzen aber eine streng hierarchische Stammeskultur. Über alle Stämme herrscht der Nachfahre Bârakhtus, Mûthû, der Bedachte. Alles richtet sich nach dem Befehl des Großkönigs der seine Befehle an die Stammesältesten weitergibt.
    Ungehorsam wird in der Ideologie der Nâradasch nicht geduldet und strengst bestraft.
    Allgemein ist die Erziehung der Nâradasch sehr auf den Kampf hin ausgelegt, den Kleinen liegt das kämpfen sozusagen im Blut.

    Planet der Nâradasch

    Devî, der geheimnisvolle Tropenplanet liegt ganz am Rande des Universums. Er ist nicht sehr groß aber auch nicht dicht besiedelt. Die üppige Vegetation gleicht einem riesigen Urwald mit gigantischen Bäumen und Sträuchern. Auch wilde Tiere in riesigen Dimensionen leben dort in den Wäldern auf Devî und nicht selten schaffen es die Nâradasch die wilden Bestien zu zähmen und für ihre Zwecke zu verwenden.

    Aussehen der Nâradasch

    Die Nâradasch sind ein humanoides Volk von „Affenmenschen“. Sie sind von 1,70 bis hin zu 2,10 unterschiedlich groß. Die meisten der Nâradasch sind muskulös und breit gebaut. Sie haben einen Dunkel bis hell violetten Fellfarbton. Sie besitzen gewaltige Kräfte und bringen diese durch einen sehr Nahkampflastigen Kampfstil zur Geltung. Ihre Kraft wird meist nur durch ihre Wendigkeit überboten. Von der Natur körperlich so gesegnet ist es klar das die Nâradasch den Kampf nicht scheuen, ihn sogar suchen und meist auch als Sieger daraus hervorgehen. Sie besitzen einen aufrechten Gang und Hände die eher Pranken gleichen. Viele von ihnen besitzen außerdem einen kräftigen Schwanz der auch im Kampf genutzt werden kann. Sie besitzen eins ehr gutes Abwehrsystem und eine gute Physis und sind somit selten von Krankheiten oder Defekten befallen.

    Wirtschaft der Nâradasch

    In der Wirtschaft sind die Nâradasch immer noch Jäger und Sammler, wobei sie sogar schon den Ackerbau als dritte Stütze nutzen. Ansonsten bauen sie ein besonderes Metall ab aus denen all ihre Waffen und all ihre Rüstungen gefertigt sind. Handeln mit anderen Völkern tun sie nicht, sie besorgen sich die Sachen die sie brauchen zur Not durch ihre Piraterie.

    Religion

    Die Nâradasch glauben an eine Urmutter, eine Erdgöttin. Als sehr naturverbundenes Volk huldigen sie der Erdgöttin oft und opfern gelegentlich Früchte oder ähnliches auf ihren Altären. Manche der Nâradasch lassen sogar ihre Waffen von der Urmutter segnen und erbitten Beistand im Kampf.

    Politik

    Alle Stammesführer sind geeint unter dem Großkönig, seien Befehle sind Gesetz und seine Wünsche sind Befehl. Der Großkönig entscheidet auch alleine über Bündnisse und Angriffsbefehle.
    Die Nâradasch schließen selten Bündnisse, wenn sie welche schließen sind es meist Zweckbündnisse mit anderen naturverbundenen Völkern.

    Stärken

    - wendige und starke Infanterie
    - Erziehung zum Kampf macht aus ihnen geborene Krieger
    - Gezähmte Tiere als Panzer sind leistungsstark
    - Metall der Nâradasch durchdringt fast jegliche Art von Rüstung

    Schwächen

    - kaum Fernwaffen
    - vergleichsweise niedrige Technologie
    - keine Artillerie


    Waffen der Nâradasch

    Die Nâradasch bauen ein spezielles Metall ab aus dem alle ihre Waffen und Rüstungen gefertigt sind. Diese Metall ist in der Lage so gut wie jegliche Rüstung zu durchdringen. Die Rüstungen aus diesem Metall wiegen nicht viel da sie den Körper nicht ganz umgeben um ihn nicht in seinen Bewegungen einzuschränken. Das Metall gewehrt einen gewissen Schutz vor Nahkampf sowie auch Fernkampfwaffen ist allerdings nicht undurchdringlich.

    Infanterie

    Shim’pan:
    Der Shim’pan ist aufgrund seiner geringen Körpergröße der nur selten vertreten Fernkämpfer der Nâradasch. Ausgerüstet ist er mit einem Gewehr das elektrische Bolzen aus dem Metall Zîtû verschießt und nur für leicht gepanzerte Infanterie eine Gefahr ist.

    Nâradu:
    Der Nâradu ist der Grundsatz einer Nâradasch Armee. Sie sind meist Gorillaartige Nâradasch die durch ihre Größe, Kraft und Ausdauer für den Nahkampf prädestiniert sind. Bewaffnet mit einer elektrisch geladenen Axt, einem elektrisch geladenen Hammer oder einem elektrisch geladenem Schwert aus Zîtû sind sie eine ernstzunehmende Bedrohung für jeden Krieger.
    Geschützt erden die Nâradu durch eine Rüstung aus Zîtû. Ihre Beine werden und Arme werden nur durch eine leichtere Form der Zîtûrüstung geschützt während der Oberkörper komplett durch eine schwere Zîtû Plattenrüstung geschützt wird. Meist nutzen sie keinen Schild um die andere Hand frei zu haben und den kräftigen Schwanz zur Not nutzen zu können.

    Oran’Tan:
    Diese Krieger sind dazu da, um feindliche Fernkampf Infanterie auszuschalten. Mit einer zusätzlich gepanzerten Rüstung aus Zîtû und einem schweren Zîtûschild ausgestattet sind sie Fernkampfangriffen gegenüber fast immun. Mit ihren elektrisch geladenen Nahkampfwaffen und ihren übermäßig langen Armen schalten sie die Fernkämpfer aus um den Nâradu den Vormarsch zu erleichtern

    Gib’bu:
    Die Gib’bu sind die Tierzähmer der Nâradasch, durch eine gedankliche Verbindung mit den Tieren können sie diese steuern und kontrollieren.

    Pav’in:
    Die Pav’iane sind die pnzerbrechende Infanterie der Nâradasch. Ausgerüstet sind sie mit einer modifizierten Form des Bolzengewehrs und erreichen eine ähnliche Durchschlagskraft wie ein Raketenwerfer.

    Stammeshäuptlinge:
    Sie sind die Generäle der Nâradasch und befehligen die Truppen. Ausgerüstet sowohl mit einem Bolzengewehr als auch mit einer elektrisch geladen Waffe aus Zîtû und einer besonderen Rüstung die sie dazu befähigt die Schwerkraft für kurze Zeit außer Kraft zu setzten um weite Sprünge zu machen sind sie ernstzunehmende Gegner, wenn auch recht selten.

    Fahrzeuge der Nâradasch

    Tris’tan:
    Die gezähmten Riesensäbelzahnlöwen bilden den wendigen und schnellen Teil der Fahrzeuge der Nâradasch. Durch Zîtûpanzerung und ihr Fell geschützt können sie nur von schweren Feuerwaffen bezwungen werden. Sie bilden das Rückrat eines jeden Sturmangriffes.

    Brut’an:
    Gezähmte Nashörner sind die schweren Panzer der Nâradasch. Durch ihre gewaltige Körperkraft und dem mit Zîtû verstärkten Horn sind sie der Alptraum jeder geordneten Formation. Manchmal sitz auf dem Brut’an welches zusätzlich zu seiner Hornhaut ebenfalls mit einer Zîtûrüstung gepanzert ist ein Nâradu der mit einer elektrisch geladenen Lanze die Gegner attackiert.

    Tarantula:
    Die gezähmte Riesentarantel ist durch ihren Giftbiss gefürchtet, meist von einem Shim’pan geritten der mit seinem Bolzengewehr für weiter Unruhe sorgt. Der empfindliche Unterleib der Tarantula ist durch einen Zîtûschutzpanzer vor größerem Schaden bewahrt.

    Luftwaffe der Nâradasch

    Libellatruppentransporter:
    Das einzige wirkliche Raumschiff der Nâradasch, in form einer gigantischen Libelle gehaltener Truppentransporter, ausgestattet mit einem enorm leistungsfähigen Triebwerk, einem Energieschild und zwei Bordkanonen dient es dem Transport der Nâradasch von einem Planeten zum nächsten.

    Reptilia:
    Diese riesigen Flugechsen sind die Kampfflieger der Nâradasch und sind durch ihren mit Zîtû verkleideten Schweifen und dem Feueratem besonders gegen feindliche Luftwaffe einzusetzen. Durch ihre enorme Wendigkeit können sie Beschuss gut ausweichen. Durch ihre riesigen Flügel erreichen sie sehr hohe Geschwindigkeiten um sogar Raumschiffe zu verfolgen und sie geschickt auszuschalten.

    Feuervögel:
    Diese gigantischen Vögel besitzen gepanzerte Schwingen und einen elektrisch geladenen mit Zîtû versehen Schnabel. Außerdem sind sie in der Lage ätzende Säure aus zwei Öffnungen ihres Schnabels zu verschießen. Die Feuervögel werden meist gegen Infanterie eingesetzt sind jedoch auch in der Lage die Panzerung von Panzern oder Raumschiffen zu durchbrechen.

    Anmerkung: Gesteuert werden die gezähmten Tiere durch Gedankenkontrolle

    Superwaffe

    Gigantus:
    Gigantus ist der größte lebende Nâradasch und laut Erzählungen der Sohn der Urmutter. Mit einer Körpergröße von knapp 3 Metern stahlharter Muskeln ist er der Schrecken einer jeden Armee. Mit einem gigantischen Hammer aus Zîtû und einer Zîtûpanzerung ausgerüstet ist er zusätzlich geschützt und verfügt über eine verheerende Nahkampfkraft.
    Wird er auf das Schlachtfeld gerufen steht die Entscheidung kurz bevor.

    Berühmte Personen

    Bârakthu, der Mächtige:
    Ehemaliger Großkönig der Nâradasch, im Krieg der Tausend Äste heldenhaft gefallen. Bekannt dafür, dass er die Stämme der Nâradasch einigte.

    Mûthû, der Bedachte

    Mûthû, der Bedachte ist der momentane Großkönig der Nâradasch und ein entfernter Verwandter des gefallenen Großkönigs Bârakthu. Seinen Beinamen erhielt er durch das bedachet Handeln im Laufe de Krieges der Tausen Äste und die intelligente Führung des Volkes zur Zeit und der Vermeidung größerer Konflikte und geheimen Aufbau einer neuen Macht.


    Bârakthû, der Rote

    Bârakthû, der Rote hat durch einen seltenen Gendefekt eine rötliche Fellfärbung, an Stelle der normalerweise violetten Färbung. Er ist in Anlehnung an den Großkönig Bârakthu benannt worden, da er ein annähernd so gewaltiger Kämpfer ist. Bârakthû, der Rote wurde im Laufe des Krieges der Tausen Äste geboren und ist daher vom Krieg geprägt und rücksichtslos im Kampf gegen seine Feinde.

    Drag'thal, der Weiße

    Drag'thal ist der älteste Stammesführer der Nâradasch, er diente damals schon unter dem Vorgänger von Bârakthu dem Mächtigen als Berater und seien Meinung ist überall hoch angesehen. Sein Beiname rührt von seinem vom Alter herrührenden weißen Fell.

    Maroghâ, der Vernarbte
    Maroghâ, oberster Heerführer der Nâradasch kämpfte schon im Krieg der Tausend Äste und ist daher unglaublich erfahren. Sein Zweikampf mit Egrogh'cus dem Anführer der Abor'cida ist legendär, durch diesen Kampf erhielt er auch seinen Beinamen, denn sowohl seine Wade als auch sein Gesicht wird von einer großen Narbe geziert. Noch immer verbreitet er mit seinem furchterregenden Aussehen und seinem Hammer Jûzk Angst und Schrecken bei seinen Gegnern.

    Nârgoth, die Geißel

    Nârgoths Schwanz war schon immer seh kräftig gewesen und so machte er ihn zu seiner gefährlichsten Waffe. Mit Zîtû verkleidet und mit Spiitzen und Widerhaken versehen ist sein Schwanz eine Tötungsmaschine. Neben seinem Schwanz führt er noch ein Zîtûkurzschwert. Er ist einer der furchteinflößendsten Krieger der Nâradasch und ist Stammeshäuptiling eiens eigenen Stammes.

  • Der Pakt


    Das 22.Jahrhundert,nach einer Blutigen Zeit des Krieges um die Letzten verbliebenen Ressourcen der Erde machten sich die verbliebenen Nationen der Erde an den Wiederaufbau der letzten bewohnbaren Orte und an der Erschließung neuer Welten.
    Immer weiter drangen sie in den weltraum ein und besiedelten immer entfehrntere Welten.
    Jahrzehnte vergingen und das Imperium der Menschen zählte um die hundert Welten,die alle blühende Kolonien waren.
    Doch je entfehrnter die Welten von ihrem Ursprung lagen, desto mehr fingen sie an sich zu unterscheiden ,kulturell, religiös,selbst in ihrem Aussehen ähnelte Keiner dem Anderen mehr.

    So geschah es,das sich im Jahr 2342 unserer Zeitrechnung die ersten Kolonien sich von dem Imperium trennten und ihre Unabhängickeit vorderten. Nach 4 Jahren hatten sich über die Hälfte vom System losgesagt,was den Mächten auf Terra ganz und garnicht gefallen wollte.So kam es, daß eine vom Militär ausgesandte Flotte den Befehl bekam,alle Verräter des Systems ausfindig zu machen,und wenn nötig zu vernichten.
    Alleine waren die von der Erde ausgesandten Truppen zu Wenige, um es mit den ganzen Kolonien aufzunehmen.
    Da aber keines der sich unabhängig, erklärten Kolonien mit einer Anderen verbünden oder gar gemeinsam gegen den Feind vorgehen wollte, fiel eine Kolonie nach der anderen.
    Als nun nicht mehr viele Kolonien übrig blieben, die nicht bis auf den Grund zerstört oder sich freiwillig in das System des Imperiums wieder integrieren lassen wollten ,sandten die Herrscher der verbliebenen Kolonien Boten aus, direkt einen Monat später wurde der Pakt gegründet, eine Allianz der letzten verbliebenden Kolonien.

    Nach nun 30 Jahren sind von den rund 38 ursprünglichen Kolonien nur noch 3 erhalten geblieben,riesige Metropolender menschlichen Zivilisation, die zusammen einen verzweifelten Kampf ums Überleben führen.



    Kultur das Paktes:

    Die Kultur der Pakt-Bevölkerung kann man ohne irgendwas ausgelassen zu haben mit nur einem einzigen Wort beschreiben:
    Spartanisch.Jeder Bewohner wird von Kindheit an Militärisch erzogen,da im Falle des Falles jeder Mann und jede Frau bereit sein muss,
    für sein Hab und gut zu kämpfen,und gegebenen falls zu sterben.

    Außsehen: Menschlich

    Wirtschaft des Paktes:

    Das Zentrum der Wirtschaft des Paktes wird von der Kolonie Yua`la,einer trostlosen, vulkanischen und lebendsfeindlichen Planeten ,der aber unterhalb der heißen Oberfläche aber Rohstoffmassen von gigantischen Ausmaß besitzt.


    Politik des Paktes:

    Die Regierung des Paktes bildet sich aus den Gouvanören der 3 Kolonien,die vom Volk jeweils für 10 Jahre gewählt werden. Dazu kommt noch der Hohepriester des Khain, der in der gesamten Gesellschaft das höchste Amt ausübt. (näheres im nächsten Artikel)

    Religion das Paktes:

    Alle Mitglieder des Paktes sind Angehörige einer Form der Religion,dessen Angehörige es "Den Weg" nennen.
    Ursprung dieser Religion ist ein menschliches Individuum, daß wir nur als "Khain" kennen, ein selbst ernannter Messias, der den Menschen Frieden und seelische Erlösung versprach.
    Der Hohepriester des Khain,der geistige Anführer des "Weges" sind dabei direkte Nachfahren von Khaine.


    Vorteile des Paktes:

    - Schlecht ausgebildete in Massen auftretene Infanterie /// Einzelne,aber extrem mächtige Trupps

    -Propheten des khain zur Erhöhung der Truppenmoral

    -Gigantische Planetere Verteidigung der letzten Kolonien.

    NAchteile des Paktes:

    - Einzelne Infanteristen können es nicht mit der Infanterie der Völker aufnehmen.

    - Gut ausgebildete und ausgerüstete Soldaten sind seltener anzutreffen.

    - So nützlich der Hohepriester auch für die Moral ist,hat es den umgekehrten Effekt, wenn er stirbt.

    Waffen Technologie des Paktes:

    Wo Aliens und Verräter, Laser, Plasma oder andere Methoden einsetzen, um ihre Ziele zu ereichen, vertraut der Pakt auf Weitereintwicklungen der Waffen der 21.Jahrhunderts, die nicht weniger effektiv sind.


    Infanterie des Paktes:


    Milizen:

    Milizen bilden das schlecht ausgerüstete Rückrad der Armeen des Paktes.
    Rekrutiert aus den ärmsten Regionen der KolonienFindet man sie in Scharen auf dem Schlachtfeld.Ihre meist kläglich zusammengewürfelte Ausrüstung
    besteht nur aus einem leichten gewehr und euner sehr leichten Rüstung,in Form einer Uniform in den Farben der Kolonien.

    + Sehr große zahl.
    + Sehr günstig.
    -Sehr schwach und einzeln jeder Infanterie anderer Völker unterlegen
    Soldaten:

    Soldaten:

    Zwar auch in Massen,aber viel seltener anzutreffen als die Normalen Milizen.
    Ausgerüsted mit veralteten gewehren ist das einzige was ihnen im Kampf gegen andere Infanteristen hilft ihre berbesserte Ausbildung.

    + Große Anzahl.
    + Im vergleich zu Milizen;gute ausbildung

    - Im vergleich zu Milizen seltener anzutreffen
    - Veraltete Waffen.

    AV.-trupp:

    Aus den wenigen reichen Bürgerschichten Rekrutiert,ausbildung und .-Rüstung meist selbstfinanziert meist Selbst finanziert,bilden diese 5 Mann Trupps die einzig effektive möglichkeit zur abwehr der Infanteristen.

    + Sehr effektive Bekämpfung von Fahrzeugen.
    + Günstig durch eigenfinanzierung der Waffen.

    - Sehr wenige.
    - Ineffektive gegen Infanterie.

    Fanatiker:

    Um alles zu tun um den Weg beschützen,sprengen diese Fanatiker sich selbst, im Namen von Khain, in den Reihen des Feindes in die luft.

    Commandos:

    Meistens alleine kämpft sich ein Kommando hinter den feindlichen Linien durch, um gegnerische Fahrzeuge zu sabotieren oder um die Befehlsstrcktur des Feindes zu unterbrechen.


    Fahrzeuge des Paktes:


    Guardian-Schildgenerator:

    Dieser massiv-wirkende Generator kann ein Energieschild aufbauen und somit feindliche, auf Energie-basierende Waffen aufzuhalten und komplett abzublocken.

    Little Sister:

    Dieses extrem, leichte Aufklärungsfahrzeug wird im Allgemeinen zum Erspähen von Gegnern eingesetzt,nicht zu ihrer Bekämpfung.

    Mkl 4 mammut:

    Das meist anzutreffenste Bodenvehikel des Paktes. Solide Panzerung und gute Feuerkraft machen ihn für jeden Bodeneinsatz unentbehrlich.

    Big Daddy:

    Die Langstrecken Artillerie des Paktes,langsam,teuer,unbeweglich,aber mit jeder Menge feuerkraft.

    Fat Brother:

    Der wirksamste Panzer ist der Fat Brother,der mit seiner Enormen Feuerkraft ganze Infanterietrupps und Fahrzeuge. in Sekunden auseinander reißen kann.


    Luftwaffe des Paktes:

    Condor Transporter:

    Der flexible Truppentransporter des Paktes dient wie der Name schon sagt, dem schnellstmöglichen Truppentransport von A nach B.

    Gorgoil-Jäger:

    Die neueste Enwicklung der Luftwaffe des Paktes ist der Gargoil, der mit seinen Luft-Luft Raketen mit erschreckender Genauigikeit feindliche Bomber vom Himmel holt.

    Hydra-Kanonenboot:

    Das Hydra-Kanoenboot ist mit seinen Langstreckenraketen der Hassfeind Nr1. aller Flakstellungen und Geschütztürme des Feindes.

    Crusher Bomber:

    Der Crusher Bomber kann nachdem die Verteidigung des Gegners durchbrochen wurde, eine einzige Irrlich-Bombe abwerfen,die zwar keinen physischen Schaden anrichtet,aber innerhalb von 500 Metern jedes elektronische Gerät zerstört.


    Geschütztürme:

    Nicht vorhanden: Da die Truppen des Paktes niemals in der Situration sein werden,sich länger an einem Platz aufzuhalten, um sich da zu verteidigen, gibt es auch bisher keine Konstruktionspläne für Geschütztürme.


    Superwaffen:

    Wenn in der Zukunft jemals eine der verbliebenen Kolonien erobert werden sollte, kann der Hohepriester den Einsatz eines Nuklearsprengkopfes anordnen,der den ganzen Planeten auslöscht,da die Hohepriester die Eroberung durch Aliens als eine Art Entweihung empfinden und ihn eher ausöschen als in den Händen des Feindes fallen zu lassen.


    So, einmal ein bissel korrgiert vom netten Deva. Hab mir auch die Freiheit genommen, einige Sätze umzuschreiben, damit sie besser lesbar sind.

    Einheiten und noch spezielle Sachen in überarbeitung
    Bald folgt:Aktualiesierung der Einheiten des Paktes.
    Berühmte Persönlichkeiten.
    Glaube zu khain.

    Edited 7 times, last by Khain (April 10, 2007 at 5:24 PM).

  • Siuri`pan

    Auf einem heute längst vergangenen Planeten entstand vor geraumer Zeit ein seltsames Lebewesen. Es besaß anfangs einen geringen Intellekt, doch es wurde in den Jahren seines Lebens immer schlauer. Das Lebewesen entwickelte bald schon seine eigene primitive Sprache. Es nannte sich selbst Siuri.
    Es lebte ewig, konnte sich aber nicht fortpflanzen. Zwar sammelte es immer weiter Wissen und baute technische Sachen, welche die Menschen noch heute nicht kennen, doch irgendwann wurde es langweilig. Das Leben ging weiter und Siuri war einsam. Was sollte es tun?
    Es hatte scheinbar doch eine Lösung gefunden – in seinem Geiste erschuf es sich einen Freund. Mit diesem fiktiven Wesen tat er von nun an alles. Es steckte scheinbar einen Teil seiner selbst in es und so wurde dieser Freund selbst ein denkendes Wesen innerhalb von Siuris Verstand.
    Doch es beließ es nicht bei einem Freund. Immer mehr wurden geschaffen, viele. Es wurden tausend und immer mehr. Siuri baute sogar mit diesen Wesen einen kleinen Staat in seinem Verstand auf. Pan, das Wort für Staat in seiner Sprache. Er nannte alles Siuri`pan – Der Staat Siuris.

    Während Siuri in seinem kleinen Staat in Gedanken lebte, war der Körper den Witterungen ausgesetzt. Das wäre nicht schlimm, doch leider ging das Leben des Planeten langsam zu Ende, er fiel in seine eigene Sonne. Siuris Körper starb, doch sein Geist mit seinem eigenen Staat, der nun mehr als eine Millionen Mitglieder zählte, lebte weiter. Doch Siuri existierte nur noch schwach. Sein Geist war nun der Aufenthaltsort seiner ganzen Freunde, doch er selbst hatte nur noch wenig Willen. Trotzdem lebte er in seinen Freunden weiter.
    In der Zeit, als sie keine Verbindung mehr zu Materie hatten, blieben sie nicht untätig. Sie dachten theoretisch über Technik nach und füllten Siuris Gedächtnis mit vielen Ideen, Bauanleitungen und Plänen für die genialsten technischen Geräte, denn sie hatten auch das Interesse für Technik „geerbt“.
    Irgendwann, vielleicht nur durch Zufall, gab es einen Riss zwischen der Materie und der Gedankenwelt und ein Mensch wurde geboren, der von einem von Siuris Freunden, kontrolliert werden konnte. Zwar verschloss sich der Riss, aber die Kontrolle über den Menschen blieb. Der Mensch bekam etliche Befehle, er baute aus Elektroschrott ein modernes Raumschiff, mit dem er an den Rand der Galaxie flog. Dort baute der Mensch „Fabriken“, für Wesen, die dann auch für andere Freunde Siuris kontrollierbar waren. Nun hatten Siuri`Pan ein kleines Reich, auch in der Materie. Ein paar Jahre später hatten jedes Mitglied von Siuri`Pan auch einen Körper in der realen Welt.
    Sie fingen an, die ganzen technischen Geräte zu bauen, die sie schon seit Jahren geplant hatten und besiedelten auch ein paar andere Planeten. Die ganze Galaxie ist neu für sie, sie müssen sich erst einfinden. Im Normalfall führen sie keine Kriege, aber, um einen möglichen Krieg vorzusorgen, bauten sie auch viele Waffen und Raumschiffe.

    Kultur

    Da sie nur wenige Jahre im Universum verbrachten, kann man eigentlich nicht wirklich von einer Kultur sprechen. Ihre Errungenschaften beziehen sich eher auf ihre ausgefeilte Technik, denen kein anderes Volk gleich kommt.
    Ihre Kultur ist friedlich, aber spartanisch - Siuri`Pan kennt keine Dekadenz, aber auch kein Leid.

    Lebensziel: Ihr Ziel, das sie anstreben ist es, alle technischen Gerätschaften, die baubar sind, zu besitzen. Sie haben sich mit ihrer jetzigen Technik aber noch nicht einmal ansatzweise diesem Ziel genähert. Dennoch machen sie weiter, denn die jetzigen Gerätschaften, die sie besitzen, sind auch nur ein Bruchteil von der Technologie, deren Prinzip in Siuris Gedächtnis gespeichert ist.
    Es ist also nur noch eine Frage der Zeit und insbesondere der Energie, bis sie neue noch bessere Maschinen haben.

    Planeten

    Diese Rasse besetzt 6 Planeten, die nicht allzu weit voneinander entfernt sind. Mehr müssen und können sie nicht besitzen. Siuri`Pan kann gerade einmal 1,46 Millionen Mitglieder besitzen. Expansion wäre also nutzlos.
    3 der Planeten verwenden sie allein, um Maschinen und technische Gegenstände herzustellen (Dort werden auch die Körper hergestellt)
    Die restlichen Planeten verwenden sie nur zur Energieversorgung. Ihre Technik ist zwar die fortschrittlichste, aber verbraucht enorm viel Energie. Um diese zu bekommen, haben sie die drei Planeten vollkommen mit Solarzellen bedeckt. Sie nutzen auch die Energie im Erdinneren mit einer genialen Technik, die der Umgebung Temperatur entzieht, und zu elektrischen Strom umwandelt. Riesige Batterien werden von den „Energieplaneten“ zu den Produktionsplaneten transportiert.
    Alle 6 Planeten sind Klasse C Planeten (nahe an der Sonne). Außerdem haben sie die Atmosphäre mit einem Gas gefüllt, das den Treibhauseffekt auf das Maximum bringt, die entstehende Temperatur wandeln sie in elektrischen Strom um. Das Gas ist auch hoch giftig und ohne spezielle Ausrüstung können keine Lebensformen außer Siuri`Pan dort verweilen.

    Aussehen und Körper

    Ihr Körper ist eine Verbindung aus Fleisch und Maschine. Das heißt nicht, dass sie grässliche Monster sind. Jeder kann selbst aussuchen, wie sein Körper aussieht und die meisten haben einen guten Sinn für Ästhetik. Jedenfalls sind sie meist etwa 1,7 Meter groß und haben menschenähnliche Züge, auch wenn man den Unterschied bemerken kann. Sollte einmal eine diplomatische Verhandlung geführt werden, bekommt der Diplomat einen Körper, der so aussieht wie das Volk, das er besuchen soll.
    Aber ein auffälliges Merkmal ist, dass sie eine Batterie im Rücken haben; Sie sind nicht von Essen und Atemluft abhängig, sondern benutzen die elektrische Energie, um die körpereigenen Abfallstoffe wieder in energiereiche, organische Stoffe umzuwandeln. Da ihr Körper ein geschlossenes System ist, können sie nicht vergiftetet werden und keine Krankheiten einfangen (wenn dies aber durch eine Verletzung geschieht, scheidet der Körper die Schadstoffe aus)

    Wirtschaft

    Siuri`Pan hat zwei Hauptwirtschaftszweige, mehr brauchen sie nicht. Der erste ist die Förderung von Metallen aus den Boden, die zweite ist die Energieerzeugung. Das ist das einzige, was Siuri`Pan braucht.
    Handel brauchen sie nicht, ihren eigenen Bedarf decken sie selber und außerdem wollen sie nicht ihre technisches Wissen oder Gerätschaften weitergeben. Es ist ja IHR Eigentum!

    In der Wirtschaft untereinander herrscht ein idealer Kollektivismus: Wenn jemand etwas braucht, aber nicht hat, geben die anderen es ihn. All ihr Besitz gehört der Allgemeinheit.

    Religion

    Siuri`Pan hat eigentlich keine Religion. Trotzdem verehren sie Siuri, ihren Erschaffer. Da sie ein Teil von ihm sind, sehen sie sich als eine göttliche Rasse, auch wenn sie das nicht wirklich ideologisch verbreiten. Die Pflege des eigenen Geistes und somit die Stärkung von Siuri ist in ihrer Kultur ein wichtiger Teil, man könnte es als Sakrament für sie bezeichnen.

    Politik

    Da jeder Verstand des einzelnen Teil eines großen ganzen ist und sie weniger als einzelne Individuen, sondern als Einheit denken, brauchen sie nicht wirklich eine Politik. Siuri`Pan denkt als einzelner und handelt auch so. Keiner steht unter dem anderen.
    Ausnahme: Nur Siuri selbst, der sich nur selten zu Worte meldet, kann den allgemeinen Willen entgegenstehen und was er sagt, wird gemacht.

    Stärken

    - Siuri`Pan besitzen die besten technischen Hilfsmittel und Fernkampfwaffen der Galaxie
    - Da sie sozusagen alle ihre Denkleistung zusammenlegen, sind sie unglaublich intelligent und können perfekt in Schlachten agieren
    - Sie sind so gut wie immun gegen Moralverluste; nur ihre Materiekörper können sterben, nicht ihr Geist

    Schwächen

    - Ihre Energie: In jedes Kriegsgebiet müssen sie große Batterien mitbringen, damit sie ihre Waffen und sich selbst aufladen können, das ist sehr unpraktisch und hinderlich
    - Ihre Körperbeherrschung: Es ist schwer für sie, komplexe Bewegungen, zum Beispiel im Nahkampf zu machen; sie sind nicht direkt im Körper sondern steuern ihn nur von außen
    - Da sie weniger als 1,5 Millionen sind, sind sie in jeder Schlacht eindeutig in der Unterzahl
    - Batterieninstabilität: Sollte es dem Feind gelingen, eine Batterie zu zerstören, dann entlädt sich die ganze Energie in einer speziellen Schockwelle; Diese Schockwelle zerstört für etwa 15 Sekunden die Verbindung zwischen Siuri`Pan innerhalb einer gewissen Reichweite (je nach Größe der Batterie) und deren Körper, also können sie nichts mehr machen; Dieser Nachteil kann sowohl auf Planeten als auch im Raumkampf ausgenutzt werden

    Vorgehen bei Krieg

    Obwohl sie friedlich sind, wappnen sie sich für Kriege. Wenn sich jemand unerlaubt in ihre Sonnensysteme eindringen, fahren sie alle Schiffe auf, die sie haben und greifen schnell und ohne Vorahnung an, vorzugsweise mit Teleport (diesen können sie nur drei Mal verwenden, ohne bei einem Energieplaneten sich aufladen zu müssen). Ihre modernen Waffensysteme erledigen den Rest.
    Wenn sie auf Planeten kämpfen, stellen sie ihre Batterien auf. Die Batterien können Strahlen aus reiner Energie zu den einzelnen Kriegern schicken, um diese aufzuladen.
    Bei Spezialaufträgen besitzen die Teilnehmer Waffen, die ihre Energie einfach aus der Umgebungswärme ziehen.

    Waffensysteme

    Das Grüne Feuer
    Diese Waffe ist ein häufig verwendete Waffe. Es ist kein normales Feuer, benötigt also weder Sauerstoff, noch kann es „gelegt“ werden. Es ist ein hochtechnologisches System, das einfach ausgedrückt, die Moleküle eines Gegenstandes durch Energiezufuhr vom Molekül/Formelverband löst. Der Feind löst sich also in seine einzelne Teilchen auf, die dann in alle Richtung verschwinden. Das grüne Feuer kann Schutzschilde durchdringen, wobei aber die Hälfte der Energie und der Wirkung verloren geht. Wirksamer ist ein Schutz aus Materie (Rüstung oder ähnliches), da dieser Schutz vor dem Körper durchdrungen werden muss.

    Tarnsysteme
    Meistens werden die Tarnsysteme von den Zatanu (siehe Infanterie) benutzt. Dabei wird der Gegenstand nicht unbedingt unsichtbar gemacht, sondern nur das Farbspektrum verschoben. Der Körper lässt alle bekannten Farben (von Ultraviolett bis Infrarot) durch und wechselt auf andere im Normalfall nicht existierende Farben. Doch ein aufmerksamer Zuhörer ( sehr erfahrene Soldaten) kann ein leichtes Summen hören und so die Zatanu ausfindig machen.
    Diese Technik erfordert viel Energie und wird deshalb so gut wie nie (außer bei den Zatanu) verwendet.

    Riatla
    Diese Zwischenebene enthält einen enormen Unterdruck, Schadstoffe, die kein normales Lebewesen aushalten kann, und gefährliche Lebewesen, die diese Umwelt überleben. Siuri`Pan nennt es häufig einen „kosmischen Schrottplatz“. Es ist ihnen egal, was genau es ist. Sie haben aber herausgefunden, dass es unmöglich ist, dort ohne Hilfe von außen zu entkommen, das reicht ihnen.
    Im Kampf transportieren gewisse Gerätschaften den Gegner dorthin.

    Doppeltes Schildsystem
    Siuri`Pan hat dieses System eigentlich entwickelt, um ihre Schiffe vor Asteroiden zu schützen, aber im Krieg hat es auch Bedeutung gefunden.
    Die äußere Hülle ist zwar immer präsent, lässt aber Kugeln, Blitze und alle anderen Angriffe durch. Sie hat einen entscheidenden Zweck: Sie entzieht den Angriffen Energie. Also werden Kugeln langsamer und ähnliches und Psiattacken schwähcer. Die Energie wird genutzt, um das innere Schild zu verstärken. Dieses ist ein normales Schutzschild, wie es auch andere Völker verwenden. Es hält zwar alles auf, doch wenn es zu stark belastet wird, fällt es aus.
    Durch dieses System sind alle ihre Einheiten (außer Zatanu und Skaraschwärme) und ihre Schiffe gut geschützt.

    Anmerkung: Jedes technisches Gerät hat einen Empfänger, der Gedankenwelt Siuri`Pans aktiviert werden kann. Er löst die Selbstzerstörung des Geräts aus, sodass die Technologie vor den Barbaren geschützt wird. Sollte der Empfänger zerstört oder entfernt werden, wird das Gerät auch selbstzerstört. (Selbstzerstörung lässt das Gerät nur kurz schmelzen, sodass es nur noch ein Klumpen Metall ist, sie hat keine Wirkung nach außen)

    Infanterie

    Wo`Ru
    Wann immer Siuri`Pan einen Vorposten errichtet, schicken sie die fertigen Teile in das Gebiet. Zusammengebaut werden sie von den Wo`Ru. Mit ihren speziellen Antigravitationsmodulen können sie schwere Lasten heben und millimetergenau abstellen und somit die Teile zusammenbauen.
    Wer aber glaubt, dass das nur simple Baueinheiten sind, hat sich geirrt: Mit ihren Antigravitationsmodulen können sie feindliche Infanteristen ergreifen und ein paar Meter wegwerfen. Sie können auch Teile der Umgebung, wie Felsbrocken auf Fahrzeuge schleudern.
    Doch ihr Werkzeug verbraucht Unmengen Energie, weshalb sie selten in den Kampf geschickt werden.

    Zatanu
    Diese Kundschafter können sowohl mit der Antigravitationstechnik 10 Meter über dem Boden schweben, als auch sich wirksam tarnen; Aber beides gleichzeitig geht leider wegen der Energie nicht. Sollten sie in einen Kampf geraten, wehren sie sich mit einem Gewehr, das kleine Plasmakügelchen abschießt. Gegen einen Feind richten sie nicht sehr viel an, doch sie können gezielt die Feuerwaffen feindlicher Infanterie zerstören.

    Arin
    Diese sind die Standartkrieger der Siuri`Pan. Sie haben einen leichten Schutzschild und das „Aringewehr“, das auf mittlere Reichweite grünes Feuer schießt. Aber es ist kein richtiges Feuer; Doch wenn man sich zu lange in der Flamme aufhält, löst man sich in seine Moleküle auf.
    Zusätzlich haben die Arin auch noch spezielle Granaten, die kleinen Riss in die Dimension schlägt. Dieser bleibt 3 Sekunden lang und saugt währenddessen feindliche Infanterie im Radius von 4 Metern in die lebensfeindliche Zwischenwelt Riatla. Auch wenn es das heftig anhört hat es nicht mehr Wirkung als eine normale Explosionsgranate.

    Sifos
    Diese erfahrene Krieger haben es gelernt, ihren Körper so gut zu beherrschen, dass sie auch im Nahkampf kämpfen können. Sie sind somit die einzigen in der Armee, die das können.
    Sie tragen spezielle Schwerter, die bei Treffern Stromimpulse durch das Ziel jagen. Diese Impulse stören das Nervenzentrum und der Feind kann seine eigenen Bewegungen nur noch sehr schlecht kontrollieren.
    Sie haben stärkere Schutzschilder als die Arin und tragen manchmal auch solche Granaten wie sie.

    Karan
    Diese Krieger sind für den Kampf gegen Panzer und Flugzeuge ausgebildet. Sie schießen mit einem Gaußsystem sprengstoffgefüllte Skarainsekten, die aber trotz der Geschwindigkeit noch schwach manövrieren können (um Bewegungen des Zieles oder Ungenauigkeit ausgleichen zu können). Wenn sie das Ziel erreichen, durchschlagen sie selten die Panzerung, ätzen aber mit einer Säure die schon angeschlagene Panzerung durch, dringen in die Maschine ein und suchen sich die empfindlichen Teile aus, bei denen sie sich dann sprengen. Zwar ist das nicht stärker als normale Raketen, aber es verbraucht weniger Energie und Rohstoffe.

    Fahrzeuge

    Runiu
    Dieses Fahrzeug besitzt eine aufwendige Bauart und kommt nicht öfters als einmal in einer Schlacht vor. Es besitzt einen Antigravitationsmodul, weshalb es einen Meter über dem Boden schwebt. Es besitzt auch ein Schutzschild. Die Waffe ist ein spezielles Gerät, das einen großen Spalt zu Riatla öffnet, in dem Infanteristen und kleinere Fahrzeuge gezogen werden. Dafür muss es aber 10 Minuten aufladen und in dieser Zeit ist das Schutzschild nicht aktiv.
    Sollte es einmal notwendig sein, gibt es noch eine Geheimwaffe. Man muss den Runiu mehrere Stunden lang an einer Batterie speisen und dann zum Feind bringen. Wenn man am Ziel ist, teleportiert der Runiu sich und seine einen Umkreis von 20 Metern direkt nach Riatla.
    Da aber ein Runiu sehr wertvoll ist und dadurch Unmengen an Energie verbraucht wird, setzt man dies nur im äußersten Notfall ein.

    Skaraschwarm
    Dieser Schwarm von daumengroßen Metallinsekten wird hin und wieder eingesetzt. Sie sind ungepanzert und besitzen keine Schild. Ein solches brauchen sie auch nicht.
    Skaraschwärme fliegen auf ihre Opfer zu und injizieren ihnen an offenen Hautstellen (vollkommen gepanzerte Feinde können nicht befallen werden) ein spezielles Serum. Nach etwa einer Stunde ist es dann dem Siuri`Pan fähig, deren Körper zu übernehmen. Da man die Einstichstellen nicht sehen kann, ist dies sehr nützlich, da die meisten Generäle viele ihrer eigenen Soldaten exekutieren lassen müssen. Skaraschwärme können auch in Fahrzeuge eindringen, wenn diese offene Stellen haben. Die meisten haben also Angst vor ihnen.

    Antigravitationsramme

    Dieses Fahrzeug ist eigentlich eher eine Verteidingungsanlage. Da es ferngesteuert ist, braucht es nämlich eine unbewegliche Steuerzentrale, die maximal drei Antigravitationsrammen steuern kann. Sie hat nur eine begrenzte Sendereichweite.
    Eine Ramme wird durch ein Antivgravitationsmodul transportiert, funktioniert aber nach einem primitiven Prinzip. Das Modul ist von drei Tonnen Metall umgeben und somit geschützt. Die Form ist ein Quader.
    Nähert sich ein Eindringling, schwebt die Ramme mit einer Geschwindigkeit von 30 Km/h auf sie zu und rammt den Gegner. Feindliche Infanterie wird zerquetscht und Fahrzeuge werden so lange gerammt, bis sie nicht mehr funktionstüchtig sind.
    Die einzelnen Fahrzeuge sind schwer zerstörbar, aber ihre Steuerzentrale ist sehr empfindlich.

    Geschütze

    Aringeschütz
    Dieses feste Feldgeschütz hat eine hohe Reichweite und verwendet die selbe Waffentechnik wie die Arin. Genauso hat es einen Schutzschild. Die Energie liefert eine integrierte Feldbatterie.

    Kälteartillerie
    Diese Artillerie funktioniert nach einem sehr sonderbaren Prinzip. Einem Stück Materie wird jegliche thermische Energie entnommen, also so kalt gemacht, dass es nicht mehr kälter geht. Diese Materie wird dann mit Hilfe von speziellen Elektromagneten beschleunigt und auf das Zielgebiet geschleudert. Wenn es auftrifft, entzieht es der Umgebung so viel Temperatur, dass die Luft sogar ein paar Sekunden lang flüssig wird. Eine sehr effiziente Waffe.

    Raumflotte

    Siuri`Pan besitzt einige Kriegsschiffe, die allesamt mit dem Großformat von Aringeschützen oder mit Generatoren für Spalte nach Riatla ausgerüstet; sie können sich aber nicht sehr weit von den Energieplaneten entfernen ohne Transporter mit Batterien.
    Sonst gibt es noch Transportraumschiffe für die großen Batterien.
    Es gibt einige Kriegsschiffe, die tränenförmig aussehen (mit der Spitze nach vorne), die nur für den Weltraumeinsatz gebaut sind, und einige, die wie fliegende Untertassen aufgebaut sind. Die kleineren Exemplare davon können auf den Planeten auch als Luftwaffe dienen.

    Superwaffe

    Siuris Faust
    Dieses Großraumschiff hat etwa die Größe vom Erdenmond und hat sogar seinen eigenen Energieplaneten. Noch kein anderes Schiff konnte das riesige Schutzschild durchdringen. Es dauert ein ganzes Jahr, bis es sich aufgeladen hat, aber dann kann es eine spezielle Waffe einsetzen. Diese erzeugt eine Spalt im Kern eines Planeten, der dann von innen heraus nach Riatla gezogen wird.

    Berühmte Persönlichkeiten

    Siuri
    Siuri ist der Gründer, Gott und Herrscher von Siuri`Pan. Es ist fast sogar selber Siuri`Pan.
    Er ist wahrscheinlich das intelligenteste Individuum im ganzen Universum, doch er hat zuviel Kraft in die Erschaffung seiner Untertanen gegeben, also hat er jetzt kaum noch seinen eigenen Willen.
    Manchmal spricht er und gibt Befehle. Diese sind aber keine Kleinigkeiten, sondern meist wichtig für das Überleben der materiellen Existenz von Siuri`Pan. Obwohl die einzelnen Befehle sehr wirr und unlogisch klingen, setzen sie sich am Ende zu einem wohlgeordneten und durchdachten Puzzle zusammen.
    Außerdem hat er noch Anleitungen für technische Gerätschaften, die sogar Primamic vorenthalten werden.

    Primamic
    Der erste fiktive Freund, den Siuri erschaffen hat, war Primamic. Dieser hatte von allen die stärkste und ausgeprägteste Persönlichkeit und war eine zeitlang sogar mit Siuri gleichwertig.
    Heute fungiert er als das Oberhaupt des Militärs, weil er fähig ist, vom friedlichen, technischen Denkmuster seiner Artgenossen abzuweichen und sein ganzes Denken auf Strategie richten kann.
    Primamic besitzt keine Leibgarde. Wann immer sein Körper auf dem Schlachtfeld zerstört wird, übernimmt er einen anderen Körper von Siuri`Pan. Es wäre also unnötig, Truppen für seinen Schutz zu verschwenden.

    Dice
    Zur der Zeit, als nur Siuri und Primamic existierten, stritten die beiden sich auch häufig. Irgendwann entstand genau aus diesem Konflikt Dice. Dieser schaffte es, immer friedliche Kompromisse auszuhandeln und darin war er sehr gut.
    Zur jetzigen Zeit ist er der wichtigste Diplomat. Er ist fähig, mit seiner Wortgewandtheit so gut wie jedes Wesen in seinen Bann zu ziehen, egal wie feindlich es ihm gesinnt ist.
    Bei den Verhandlungen hat er immer einen Körper des Volkes, das er besucht. Er hat auch eine Fähigkeit entwickelt, mit bestimmten technischen Gerätschaften die Gedanken anderer Wesen zu lesen. Diese Gerätschaften sind in seinem Körper implantiert.

  • Die Abor'cida

    Das Volk der Abor'cida ist ein Naturvolk, das klare pflanzenähnliche Elemente aufweist. Sie bewegen sich ungern in der Luft, doch wenn sie den Boden verlassen müssen, tuen sie dies in natürlichen Raumschiffen.
    Sie entstanden auf einem ehemalig von Menschen besiedelten Planeten, der durch die Kriege der Menschen untereinander von jeglichem Leben befreit, aber durch die viele Asche der verbrannten Leichen und kosmische Strahlungen sehr fruchtbar wurde.
    Jene Vegetation, die in diesem Zeitraum entstand, war der Vorgänger der Abor'cida, wie sie heute existieren.
    Noch immer beten sie den Urbaum an, der, noch immer am Leben, allein mittlerweile die Hälfte des Planeten bewuchert. Sein Zentrum ist ein Riesiger, Stehender Baum, der als Pilgerstätte für viele Abor'cida gilt.
    Die Abor'cida ernähren sich, wie normale Pflanzen auch, von in der Erde enthaltenen Nähstoffen. Dies macht sie sehr mobil und lässt sie lange Kampfhandlungen ohne Nahrungslieferungen ausharren.


    Kultur

    Wie auch oben schon beschrieben, ist das Zentrum ihrer Kultur der gigantische Urbaum, der Ara'jupicadiae genannt und dessen Sehle als Gottheit verehrt wird.
    Ihre komplette Heimkultur beruht auf Zucht und Pflege von Pflanzen aller Art. Jegliche Art von Waffen, Raumschiffen, Gebäuden und auch sie selbst entstehen aus Pflanzen. Durch die Veränderbarkeit der Äußeren Umstände ist es möglich, alle Arten von Pflanzen zu züchten, auch solche, die in ihrer Gestalt anderen Lebensformen ähneln.
    Somit können sie jedes Lebewesen, wenn bereits entdeckt, perfekt nachbauen und die jeweiligen Planeten infiltrieren.
    Besucher werden in der Regel nicht gerne gesehen und nur wenige, die den Planeten betraten, konnten ihn später auch wieder verlassen. Viele Mühten rankten sich um ihn, zum Großteil von Ablegern seiner Bevölkerung selbst erfunden, um ihn vor An- und Übergriffen zu schützen.

    Planeten

    Die Abor'cida bevölkern den gigantischen Planeten Rag'aroda, der mittlerweile von einem großen Teil von Ara'jupicadiae eingenommen ist. Auf ihm leben die Abor'cida in ihrem Ursprünglichen Aussehen.
    Der andere Teil des Planeten besteht fast komplett aus Eisen und anderen Erzen, die von den Abor'cida zur Waffenproduktion verwendet werden.
    Um Rag'aroda herum befinden sich weitere wenige Monde, die von kleinen Kolonien besiedelt sind. Sie dienen jedoch hauptsächlich zur Verteidigung des Hauptplaneten. Auf ihnen finden sich die einzigen wirklich gegen große Fahr-/Flugzeuge gerichteten Waffensysteme.
    Mit der Zeit fingen die Abor'cida an, sich auf die Planeten rund um Rag'aroda auszubreiten. Durch die neuen Plätze stieg ihre Zahl rasch an, was jedoch die Versorgung mit Waffen drastisch verschechterte.
    Durch die ständig neu hinzukommende Bevölkerung müssen immer mehr Planeten von ihnen besetzt werden. Weil dadurch noch mehr Abor'cida entstehen, entsteht ein andauernder Kreislauf. Da es fast unmöglich ist eine immer größer werdende Armee mit Waffen zu versorgen, sind sie gezwungen, in großer Zahl, jedoch meißt mit wenig richtiger Bewaffnung anzigreifen.


    Aussehen

    Das Aussehen der Abor'cida ist relativ unbekannt, da nur wenige jemals einen Abor'cida zu Gesicht bekamen und noch weniger von diesem Anblick berichten konnten.
    Erzählungen zu folge sind sie ca. 2-3m groß und haben klare pflanzliche Anteile. Sie sind je nach größe sehr stark oder sehr wendig und in entsprechendem Gebiet kaum zu erkennen.
    Die Abor'cida besitzen einen erweiterten spektralen Sichtbereich, der sie andere Abor'cida leicht erkennen lässt (OT: dies beruht auf Tatsachen; Pflanzen strahlen sehr stark im Infrarotbereich).


    Wirtschaft

    Die Abor'cida sind selbstversorgend, d.h., sie züchten alles, was sie zum Leben benötigen, selbst und sind nicht auf den Handel mit anderen Lebensformen angewiesen. Dies kann im Krieg ein entscheidender Vorteil sein, da sie nicht von den Lieferungen anderer Völker abhängig sind.
    Eisen und andere Metalle lagern in unerschöpflichen Mengen auf der unteren Hälfte ihres Heimatplaneten Rag'aroda. Da sie jedoch pflanzlicher Basis sind und ihr Heer beständig wächst, haben sie Probleme, mit der Waffenproduktion nachzukommen.


    Religion

    Die Abor'cida beten ihren Urvater Ara'jupicadiae an, der gigantische Baum, aus dem sie einst entstanden waren.
    Gleichzeitig warten sie auf die „Zeit des Frühlings“, ein von ihrem Gott ausgerufener Tag, an dem eine gigantische Formation ihrer Streikräfte stattfinden wird, der Zeitpunkt, an dem die gesammte Galaxis ihnen gehört wird.
    Ein Austritt aus dem Glauben kommt für keinen von ihnen in Frage, da der Glaube an die Zeit des Frühlings ihr Lebensziel ist.


    Politik

    Die Herrschaft über die Abor'cida besitzt einzig und allein ihr unsterblicher,Gigantischer Gott-Baum Ara'jupicadiae. Er unterrichtet alle im Universum verstreuten Abor'cida über unerforschte Sprachwege in ihren Aufträgen.
    Die Außenpolitik findet nur extrem selten statt und wenn sie stattfindet, dann nur im Kriegsfall und zum schmieden von Militärbündnissen.


    Stärken des Volkes

    Durch ihre Pflanzenverbundenheit sind sie in bewaldeten und erdähnlichen Gebieten kaum zu erkennen und können ganze Armeen auslöschen, ohne dass diese auch nur einen einzigen Schuss abfeuern können. Ihre gesammte Tarnung ist dem Rest der Galaxis überlegen.
    Sie sind sehr groß und kräftig gebaut oder aber klein und sehr wendig und dadurch sehr gefährliche Gegner im Nahkampf.
    Ihre schiere Masse und ihr Glaube an die Zeit des Frühlings verleihen ihnen eine nie dagewesene, fanatische Kampfweise.


    Schwächen des Volkes

    1.)Durch ihre Erdverbundenheit ist es für sie ein gräuel, sich in der Luft aufzuhalten. Dadurch, dass ihre Raumschiffe möglichst natürlich sein sollen, sind diese nur leicht bewaffnet, und wenn einmal entdeckt, meißt ein leichtes Ziel für gegnerische Kanonenboote.

    2.)Auch wenn sie an Land entdeckt werden, müssen sie in den direkten Angriff gehen. Dadurch könenn sie ebenfalls leicht zu Kanonefutter werden, ist der Gegner entsprechend darauf vorbereitet.

    3.)Durch wenige Metallene Waffen können sie sehr wenig gegen Panzer und andere Fahrzeuge ausrichten, was sie meißtens auch zu Bündnissen mit anderen Völkern führt, die weniger Probleme mit Artillerie haben.
    Auch Stadtmauern und andere Barrieren sind schwierige Hindernisse für die Abor'cida, da sie diese nur mit speziellen und seltenen Waffen einreißen und ansonsten mühsam überwinden müssen.


    Waffentechnologie

    Die Waffentechnologie der Abor'cida ist zwar weit fortgeschritten, jedoch müssen solch große Massen hergestellt werden, dass nur Anführer und Eliteeinheiten mit richtigen Waffen ausgerüstet werden können.
    Normale Infanterieeinheiten kämpfen mit angewachsenen Stachelranken und ähnlichen Nettigkeiten , die, mit genügend Gewalt, normalen Nahkampfwaffen mindestens ebenbürtig sind.
    Sie sind ganz klar auf den Nahkampf spezialisiert und gegen feindliche Infanterie ein absolut tödlicher Gegner.


    Vorgehensweisen

    Die Abor'cida infiltrieren andere Planeten mit speziell gezüchteten Enheiten, die das Aussehen der jeweiligen Bevölkerung besitzen. Diese sind im ganzen Universum verteilt und auf fast jedem Planeten vorhanden.
    Im Kriegsfall werden die Infiltratoren benachrichtigt und sie formieren und beraten sich untereinander. Nach diesen Beratungen werden sie zum Teil als Meuchelmörder, die gegnerische hohe Militäreinheiten ermorden und somit die Streitkräfte führungslos machen, zum Teil aber auch zu Saboteuren, die möglichst die Verteidigungsanlagen des Planeten außer Kraft setzen sollen.
    Ist dies Geschehen, landen die Abor'cida auf dem Planeten und beginnen einen nicht mehr aufzuhaltenden Feldzug gegen die Ortsansässige Bevölkerung.
    Überlebende Infiltratoren werden als Helden gefeiert und die Waffentechnologien der besiegten Völker genauestens untersucht.


    Infanterie der Abor'cida

    Cidatoren

    Cidatoren bilden die Hauptmasse jeder Armee. Sie sind in gigantischer Zahl vorhanden, jedoch nur mit natürlichen Waffen, d.h. Dornenranken und Ästen usw. Ausgestattet. Durch ihre enorme Kraft werden diese jedoch zu tödlichen Waffen, die jede Rüstung durchdringen können.
    Durch ihren Pflanzlichen Ursprung sind sie sehr widerstandsfähig gegen Geschosse, auch ein abgehackter Ast macht ihnen wenig aus. Ihr wahrer Feind ist das Feuer.


    Infiltratoren

    Infiltratoren sind die gefährlichsten, wennauch unscheinbarsten Einheiten der Abor'cida. Sie infiltrieren, sabotieren und unterlaufen die Gegnerischen Streitkräfte und machen sie dadurch angreifbar für die übrigen Streitkräfte der Abor'cida.
    Ihre Bewaffnung unterscheidet sich je nach dem Volk, das sie infiltrierten.

    Cidati-Späher

    Späher sind die zweite Fernkampfeinheit der Abor'cida, sind jedoch im Nahkampf nur für undausgebildete Angreifer eine Gefahr. Meißt werden sie vorausgeschickt, um die Stellungen der Gegner auszuschauen und mithilfe ihres Dornengewehrs die Moral der Gegner zu brechen.
    Jenes Dornengewehr ist für Schüsse auf große Entfernungen gedacht, weshalb Späher über übernatürlich gute Augen verfügen. Das Gewehr, selbst eine Pflanze, die vom Späher mitversorgt wird, verschießt, wie der Name schon sagt, mit einem Gift benetzte Dornen. Da die Pflanue jedoch immer neue Dornen heranzüchten muss, können nur relativ wenig Dornen abgeschossen werden. Das Gift führt beim eintreffen in einen Körper vorerst zu keiner Reaktion. Jedoch wird ein Parasit in Körper des Gegners gebracht, der sich in ihm einnistet und die Stoffwechselorgane anzapft. Durch die gewonnenen Nährstoffe ist es ihm möglich, sich sehr schnell auszubreiten, gleichzeitig wird der Befallene geschwächt. Hat der Parasit ein gewisses Stadium erreicht, zerfrisst er die Reste des Gastkörpers von innen heraus. Dieser sehr brutale, fast perverse Anblick ist sowohl Gift für die Moral des Feindes, gleichzeitig aber auch das Zeichen für die Reste der Abor'cida-Streitmacht anzugreifen. Meißt haben diese nun leichtes Spiel mit den abgelenkten und morallosen Streitkräften.
    Die wenigen überlebenden, die miterleben mussten, wie einer ihrer Kameraden von innen heruas aufgefressen wurde, sind meißt traumatisiert und nur die wenigsten konnten überhaupt davon berichten.


    Cidati 'plastri

    Die Fernkampfeinheiten der Abor'cida. Sie sind nur in kleiner Zahl vorhanden und verwenden mit Sporen befüllte Mörsergranaten, die aus großer Entfernung abgeschossen werden und auf dem Schlachtfeld verheerenden Schaden anrichten können.
    Die Granaten sind mit giftigen Sporen befüllt, die sich bei der Explosion der Granate in einem Umkreis von einigen Metern auf dem Schlachtfeld verteilen, in die Atemorgane der Gegner eindringen und dann sterben. Sie überdauern nur wenige Sekunden, und sollten kein Gegner in der Nähe sein, sterben sie, ohne Schaden zu hinterlassen.
    Die Cidato'plastri sind, neben den Spähern, die einzigen Fernkampfeinheiten der Abor'cida.


    Sem'p'tor

    Ein Sem'p'tor ist ein aus Sporen bestehender Nebel, der, fast unsichtbar, über das Schlachtfeld schwebt, um ins Innere von Panzern u.ä. vorzudringen und die Besatzung zu töten.
    Durch seinen komplexen Züchtungsvorgang ist er nur relativ selten auf dem Schlachtfeld zu beobachten. Er richtet sich auschließlich gegen Fahrzeuge und wird nur eingesetzt, wenn diese auch wirklich lohnenswerte Ziele abgeben.


    Elite-Cidatoren

    Elite-Cidatoren sind zusammengesetzt aus den größten und besten Cidatoren, die zu Fanatischen Killermaschinen weitergebildet wurden. Ausgestattet mit uralten, rindenähnlichen und Stahldurchwirkten Rüstungen, die Kugeln und andere Geschosse abfangen, ohne große Wirkungen zu hinterlassen, ihrer Stärke im Nahkampf und ihren Sporenschleudern, die sich in den Lugen der Gegner ablagern und zu einem grausamen Erstickungstod führen, sind sie furchterregende und tödliche Gegner, die ihresgleichen suchen.
    Die neuesten Sporenschleudern entzünden die Sporen beim Austritt zusätzlich, und wer nicht im darauf folgenden Feuerregen umkommt, tut es später an den Sporen in seiner Lunge.


    Jupica-Gesannte

    Die Jupica-Gesannten sind die Anführer der Abor'cida. Ähnlich ausgestattet wie die Elite-Cidatoren, sind sie mindestens so grauenerregend und grausam, jedoch agieren sie in der zweiten Reihe und leiten die Truppen der Abor'cida. Sollten sie in Gefechte verwickelt werden, machen sie mit ihren giftigen und vor fanatismus zitternden Energieklingen fast jedem Gegner den Gar aus. Ihre Klingen sind eigenständige Pflanzen, die ihnen helfen, sie im Kampf zu führen und verleihen ihnen einen sehr geschickten umgang mit ihnen. Sollten sie in die Hände der Feinde fallen, verfaulen sie und werden damit unbrauchbar.


    Geschütze der Abor'cida


    Sporenwerfer

    Die Geschütze der Abor'cida beschränken sich auf Sporenschleudern, diese sind jedoch universell einsetzbar und sowohl gegen Infanterie als auch gegen Artillerie sehr wirkungsvoll.
    Es werden Granaten voll mit lebenden Sporen abgeschossen. Diese explodieren bei der Landung und setzten die tödliche Frach frei. Die Sporen verbreiten sich sofort und lagern sich in Motoren von Fahrzeugen und den Atemorgangen der Infanterie ab. Dies führtr zum sofortigen Ersticken des Lebewesens und dem Absterben des Motors. Sie brauchen jedoch sehr lang zum nachladen.
    Fahrzeuge der Abor'cida

    Durch ihre überragende Infanterie sahen die Abor'cida nie einen Grund, Fahrzeuge zu bauen.


    Luftwaffe der Abor'cida

    Ihre Luftwaffe besteht nur aus gigantischen, jedoch perfekt getarnten Transportschiffen mit wenig Bewaffnung. Diese dienen dazu, ihre Armeen auf fremde Planeten zu verfrachten und nicht dazu, in Kampfhandlungen einzugreifen.

    Des weiteren besitzen sie kleinere, als Meteoriten getarnte Schiffe, die dazu dienen, ihresgleichen auf andere Planeten zu bringen. Durch die Meteoritenform werden die Raumschiffe nine als solche erkannt, auch da sie bei der Landung zerstört werden.


    Superwaffe

    Formation

    Die Superwaffe der Abor'cida besteht in dem Befehl „Formieren!“ Dieser wird vom Gott-Baum Ara'jupicadiae ausgegeben und führt zu einem Zusammenschluss und gemeinsamen Angriff der Armeen der Abor'cida


    Anmerkung: Da die Armeen der Abor'cida auch ohne Superwaffen meiner Meinung schons stark genug sind, hielt ich es für angebracht, hier nur einen Befeh und nicht noch eine Supereinheit aufzuführen.


    Interessen/Absichten


    Durch ihre Rasche und undüberschaubare Vermehrung ist es ihr einziges Ziel, geeigneten Lebensraum zu finden, auf dem sie leben können.
    Dies ist jedoch ein immerwährender Kreis, da mit jedem neu eroberten Planeten mehr von ihnen parallel heranreifen können.

    Zweckbündnisse werden geschmiedet, wenn der Feind ebenbürtig oder überlegen scheint. Zwar lassen sich die Abor'cida nicht leicht besiegen, da sie ja eine gigantische Zahl Soldaten haben, allerdings sind auch ihre Streitmächte nicht unbegrenzt.

    Eben solch ein Zweckbündnis, das sich mittlerweile immer weiter verzweigt hat (mittlerweile findet Handel und acuh schon gemeinsame Schlachtvorbereitungen statt), haben die Abor'cida mit den Nâradasch.


    Berühmte Personen


    Egrogh'cus

    Der legendäre Heerführer des Kriegs der Tausend Äste ist auch heute noch in den Streitkräften der Abor'cida tätig.
    Seine Taktiken werde auch heute noch von vielen Generälen angewandt und sein Heldenmut und sein kampfstil sind mindestens so legendär wie er.
    Ist er selbst in eine Schlacht verwickelt leitet er die Streitkräfte aus der letzten Reihe, da sein Brustkorb vom Kapf gegen Maroghâ zerstört und er seit dem zum zuschauen verdammt ist.
    Ihm ist der Friede zwischen den Völkern der Abor'cida und den Nâradasch zu verdanken.

    "Religionskriege sind Konflikte zwischen erwachsenen Menschen, die sich darum streiten, wer den besseren imaginären Freund hat."

    Edited 5 times, last by N1ke (April 16, 2007 at 5:26 PM).

  • Die Doroun:

    Das Doroun Reich. Ein blühendes und noch sehr junges Volk, dass sich als Handelspartner bei verschiedensten Rassen im Universum einen Namen gemacht hat. Es ist überaus friedfertig doch scheut den kampf nicht. Zwar erstreckt sich ihr Volk nur über vier zwar große Kolonien, doch kann es mitvielen kleinen Außenposten auf meist unwirtlichen Monden aufwarten. Es war nie an Krieg interessiert, doch ist durch Piraterie und andereAggressoren schon seit langer Zeit dazu gewzungen eine beachtliche Armee zu unterhalten. Zwar lässt der Technologische Stand der Doroun keine hochentwickelten Waffe zu, doch durch ihre schiere physis und ihre Kraft sind sie ein nicht zu unterschätzender Faktor auf dem Schlachtfeld.Meist ziehen ihre Krieger mit gigantischen Geschützwaffen in den Kampf, die für jede andere Rasse eine Artillerie wäre, doch für die großen Doroun ist dies nicht mehr als eine Standardwaffe. So konnten sie sich bisher immer durchsetzen und der florierende Handel wird durch die langsame Erschließung von neuen Planeten und entdeckung von neuartigen Metallen und Stoffen gefördert.

    Kultur:

    Sie leben in einer Form der Demokratischen gesellschafft, die anders als bei anderen Völkern durch die Werte wie besondere Ethik und Moralvorstellungen gestützt wird. Menschen würde ihre Vorgehensweise als sehr Vernunftsbetont beschreiben, diese Beschreibung gibt es aber bei den Doroun nicht, da sie dies als normales Verhaltensmuster ansehen. So hat der Rat, aus gewählten Mitgliedern, nur selten Probleme mit unzufriedenen Bürgern und verfährt nach dem Willen des Volkes. Natürlich gibt es auch hier schwarze Schafe, die daraus aus sind Macht zu erlangen, diese zeigen sich aber nur selten öffentlich und agieren meist im verborgenen. Durch den florierenden Handel haben sich die Doroun erst seit kurzer Zeit das Ziel gesetzt, andere Planeten zu besiedeln und zu expandieren. Da dies vom Volk unterstützt wird fließen mitlerweile große Geldmengen zu diesem Zweck.

    Planeten:

    Ihr Heimatplanet Gozren ist größer als jeder andere Planet im System,
    was auch ein Grund für den erst spät aufkeimenden Expansionswillen war.
    Durch reiche Metallverkommen auf dem gesamtem Planeten konnte sich das Volk durch Handel schnell eine gute Basis aufbauen, von der aus sie ihr gesamtes Reich lenkt.

    Der Planet selbst ist sehr unwirtlich und die Luft besteht zu einem großen Teil aus giftigen Gasen und Wasserquellen entpuppen sich oft als Säuresprudelnde Geysire. Die natürliche Resistenz der Doroun schützt sie jedoch vor den Widrigkeiten dieses Planeten. Die Flora und Fauna selbst ist für sie ein atkiver Schutz vor Angreifern, da die meisten Tiere überaus groß, selbst für Doroun sind und oft sehr aggressiv reagieren. Mit der Zeit lernten sie jedoch zu koexistieren und die Doroun nutzten die Tiere für die verschiedensten Dinge.

    Andere Planeten gestalten sich als wachsende Kolonien, die meist eine ähnliche Umgebung wie ihr Heimatplanet besitzen. Durch die Wirtschaftlichen Ziele bedingt besitzen sie ebenfalls meist reiche Rohstoffquellen. Auf kleinen Monden und sogar Meteoriten bauen sie überaus wertvolle Metalle ab, die entweder zur Herstellung von neuen Waffen oder zum verkauf gebrauchen.

    Aussehen:

    Doroun sind humanoide Riesen. Der kleinste ausgewachsene Doroun der jemals existiert hat Maß schon 2,3m. Der Durchschnitts Doroun ist 3m, die größten Exemplare bis zu 5m groß und die Tendenz der Zunahme an Maximalgröße steigt stetig. Ihr gesamter Körper ist von einer harten Schale Umgeben, die sie wie eine exorbitante Hornhaut schützt und etwas an Stein erinnert. Sie kann etwa dem Beschuss eines Lasers mehrer Sekunden lang standhalten bevor sie zerberstet.
    Nur an wenigen empfindliche Stellen wird ihr Körper nicht von der Hornhaut geschützt. Durch das leben auf ihrem Planete haben sie eine natürliche Resistenz gegen Gifte und Säuren.
    Sie haben ein menschliches Gesicht, jedoch durch die ihre steinerne Haut ist fast keine Mimik zu erkennen, was sie, wenn man sie nicht kennt, sehr bedrohlich wirken lässt. Noch zu erwähnen, dass ein Doroun egal welchen alters jedes andere Volk an schierer Kraft übersteigt, ist wohl nicht nötig.

    Wirtschaft:

    Die Wirtschaft basiert zumeist auf Agrarprodukten und der durch ihren intensiven Bergbau geförderte Schwerindustrie. Die abgebauten Metalle, Kristalle und Stoffe verkaufen sie meist gewinnbringend an andere Völker weiter, oder aber sie benutzen sie selbst zu forschungszwecken,wobei ersteres klar überwiegt. Güter wie bsp. Waffen werden so gut wie nie für außenstehende Produziert, da die Ausmaße einer Doroun Waffe meist für jedes andere Volk überdimensioniert ist.Auf Monden und Meteoriten können die Doroun, durch ihre Resistenz Metalle abbauen die für jedes andere Volk oft schwer erreichbar sind.

    Religion:

    Religion existiert nicht, da schon früh eingesehen wurde, dass eine Religion nur Schwierigkeiten mit sich bringt: Jedoch neigen in Notsituationen Doroun oft dazu sich Sekten oder anderen Gemeinschaften anzuschließen, da sie oft Psyichisch sehr labil sind. Diesewerden zwar tolleriert, aber nicht vom Rat gutgeheißen. Manche dieser Sekten haben äußerst zwieliche Absichten so munkelt man. So verhält es sich, dass ca. ein fünftel der Bevölkerung Anhänger solcher Vereinigungen ist.

    Der Rat der Sou'pan:

    Er stellt die oberste Machposition dar, die ein Doroun erreichen kann. Der Rat hat Macht über das gesamte Volk der Doroun. Er wird jede Dekade von dem Volk gewählt. Theoretisch kann jeder Doroun diesen Stand erreichen, aber nur die weisesten werden wirklich in den Sour'pan gewählt. Die meisten im Rat haben bereits ein gehobenes alter erreicht und man findet nur vereinzelt jüngere Doroun unter ihnen.

    Durch einen Misstrauensantrag, der jedoch ausreichend begründet sein muss, können für einige Tage mehrere oder einzelne Mitglieder des Rates außer Amt gesetzt werden. Er besteht aus 20 Mitgliedern, die nach eigenem Ermessen vorgetrage Probleme oder Aufgaben besprechen. Natürlich haben sie für die entsprechenden Felder verschiedene Berater, die sie sich selbst wählen. Für etwa eine Militärische Aktion. Natürlich werden dem Rat nur die wichtigsten Probleme geschildert, alles was nicht in ihre Größenordnung fällt, wird von meist Städtischen Räten, den Sou'urb behandelt, die alle zwei Jahre von der Umliegenden Bevölkerung gewählt werden.

    In einer Notsituation, wie etwas einem ausgewachsenem Konflikt, kann der Rat einen Dikeen wählen, der für eine befristete Zeit die Macht des Rates in einer Person vereint um entsprechend schnell reagieren zu können. Dies ist in der Vergangenheit noch nicht oft passiert, da der Rat bisher jedes Problem ohne ausgiebige Diskussionen lösen konnte.

    Stärken des Volkes:

    - Natürliche Resistenz gegen äußere Einwirkungen.
    - Physisch überaus starkes Volk; Sehr Groß.

    Schwächen des Volkes:

    - Nicht weit fortgeschrittene Forschung
    - Im Vergleich primitive Waffen.
    - Meisten Waffen sehr träge/langsam.


    Militär/Waffen der Doroun:

    Duruy:
    Die Duruy sind das Rückgrat der gesamten Doroun Streitmacht.
    Sie sind mittelschwer gepanzerte Infantierie, mit einem Schlagkräftigen
    VIII-Gewehr, dass an ihrem unterarm befestigt wird, bewaffnet und
    haben je nach Bedarf verschiedenartige Granaten in ihrem Gürtel.
    Das VIII-Gewehr hat Ähnlichkeit mit einem menschlichen Gewehr, ist jedoch um einiges größer und besitzt zwei Munitionskammer für die entsprechende Munition, die seit neuem aus Delahl gefertigt wird. Anzumerken ist hierbei, dass die Gewehre bei jedem anderen Volk wahrscheinlich als kleines Geschütz durchgehen würde, was der Infanterie einen großen Mobilitätsvorteil bringt.

    Da ihre Haut selbst meist ausreichend ist, verzichten sie auf Körperumfassende Rüstung und schützen nur die Hauptpartien des Körpers wie Brust, Arme, Beine etc. mit Delahlplatten. Delahl ist ein neuentdecktes Metall, dass auf einem nahen Meteor gefunden wurde und bisher noch nicht weiter erforscht wurde, aber dennoch schon als Standartrüstung
    für die Infanterie vorrätig ist, aufgrund ihrer robusten Eigenschaften.

    Gedon:
    Dies sind Giganten. Ein mächtiger großer Doroun, dem eine Waffenplattform direkt auf die Schultern geschnallt ist. Sie sind je nach Bedarf mit verschiedenen Raketenbatterien bestückt Durch ein in den Helm eingearbeitetes Fadenkreuz nimmt der Gedon seine Feinde ins Visier. Diese Vorrichtung ist natürlich extremst ungenau und es können keine Raketen zielgerichtet abgefeuert werden, deswegen verschießt er meist Salven um eine höhere Trefferchance zu bekommen. Sie sind die einzige Infanterie der Doroun, die in einer Person ein so gewaltiges Zerstörungspotenzial bergen. Der Nachteil ist ersichtlich. Durch die riesige Waffenbestückung wird der Gedon insgesamt sehr verlangsamt, was er durch große Schritte jedoch auszugleichen versucht. Meistens müssen sie, auch wenn sie nicht feuern, alle par Minuten eine kurze Pause einlegen. Außerdem ist eine Batterie schnell aufgebraucht und so muss sich der Gedon öfters in einer Schlacht zurückziehen um sich wieder zu bestücken.

    Gor-Duruy:
    Die Veteranen und besten Kämpfer der Duruy, werden zu Gor-Duruy. Diese Elite der Doroun ist auf einem Schlachtfeld nur vereinzelt zu treffen, doch sehr leicht an den Leichenbergen um sie herum identifizierbar. Von weitem könnte man denken Gor-Duruy sind monströse Maschinen, doch bei näherem hinsehen offenbart sich, dass es ein, durch ein Mechanisches Exoskellet verstärkter Doroun ist. Seinen ganzen Körper umgibt ein Metallernes Gewand, das mechanisch jede Bewegung des Insassen verstärkt und die Kraft des Gor-Duruy ins fantastische steigert.

    Auf seinen Schultern ist eine verkleinerte Version der Gedon Waffenplattformen zu finden, die ebenso Individuell bestückt werden kann. An beiden Unterarmen befinden sich ein Plasmawerfer. Eine grade neuentdeckte Technologie, deren Nutzen die Doroun aber schon erkannt haben, dies führt aber leider oft zu Fehlfunktionen oder vorzeitigen überhitze, deswegen hat der Gor-Duruy immer eine VIII dabei. Durch seine Beschaffenheit, kann das Exoskellet des Gor-Duruy je nach Bedarf mit verschiedensten Waffenkonstellationen bestückt werden. Man erzählt sich, dass ein einzelner Gor-Duruy in der Lage ist ganze gegnerische Außenposten zu zerstören ohne selbst einen Kratzer zu erleiden.

    Fuhrpark der Doroun:

    Lilee:
    Man sollte sich bei deisem Gefährt nicht vom Namen täuschen lassen, dieser vollausgebaute Kettenpanzer kann eine unglaube zerstörungskraft entfesseln und ist, obwohl er noch nicht oft zum Einsatz gekommen ist, bei seinen Feinden gefürchtet. Er besitzt drei große Waffentürme, die mühelos fast jede Panzerung durchbrechen.
    Meist ist es nicht die Explosion des Geschosses sondern die reine Schußkraft die alleine in der Lage ist kleine Panzer zu zerdrücken. Man kann sich vorstellen was für eine Ausmaße der Panzer und seine Munition haben muss, wenn man bedenkt das selbst für einen Doroun dieses Gefährt mächtig wirkt. Seine größten Schwächen sind einerseits seine Langsamkeit die bei schwierigem Gelände in einen "faststillstand" ausartet und die Versorgung, die sich, durch den drastischen Treibstoffverbrauch und kleinen Munitionsvorrat, als schwierig gestaltet. Von Soldaten bekommt er oft die Bezeichnung "Koloss".

    Dodon:
    Der Dodon ist ein relativ kleiner Truppentransporter, der die Infanterie in der Schlacht möglichst schnell an die Front bringen soll und sie dort unterstützen kann. Es ist ein Halbkettenfahrzeug, dass sich sowohl an Land als auch kleine Strecken unter Wasser bewegen kann. Als bewaffnung dienen dem Dodon mehrere kleine Schießscharten an den Seiten und zwei größere Stationäre MG-Stellungen am vorderen und hinteren Teil des Fahrzeugs. Da die Panzerung jedoch nicht für übermäßigen Beschuss gedacht ist, beschränkt sich sein Aufgabenfeld lediglich auf die Unterstützung im Kampf und ist meist nie lange an der Front anzutreffen.

    Keleu:
    Der Keleu ist ein Echsenartiges Wesen vom Heimatplanet Gozren. Er ist sehr agil und besitzt ein mit scharfen Reißzähnen bewährtes Gebiss. Es wird in der Schlacht als Reittier, auf dem bis zu zwei Doroun Platz haben, genutzt, um Ausfälle über die Flanken auszuführen. Hierbei spielt die Wendigkeit des Keleu eine große Rolle, denn dank seiner Gewandheit und des Trainings ist es in der Lage jedem langsamerem Geschoss auszuweichen und kann gewaltige Sprünge aus dem Stand vollführen.Wenn an seinem Standort, setzt es seinen Reiter ab und stürtzt sich ebenso wie seine Besatzung mit Zähnen und Klauen auf den Feind. Meist wird dem Keleu ein kleines Gewehr vor den Sattel Geschnallt mit dem der Reiter während des Ritts sich überaus Effektiv gegnerische Infanterie vom Hals und vom Keleu halten kann. Aufgrund der überragenden Sprungfertigkeit wird
    es oft als Demoralisierendes Mittel gegen den Feind eingesetzt. Denn wer kann sich noch auf den Beinen halten, wenn eine Panzergroße Echse auf einen Zuspringt? Nachteil dieses Tiers ist die fehlende Panzerung, die es durch seine Geschwindigkeit auszugleichen versucht. Außerdem bietet es für die meisten Schnellfeuerwaffen aus der nähe ein hervorragendes Ziel ab, da es trotz seiner Schlankheit immernoch ein übergroßes Ziel abgibt.

    Ipendo:
    Eine Riesenechse. Ein monstrum, dass entfernt an einen Erd - Tyrannosaurus rex erinnert. Es kann jedoch mit seinen kräftiger ausgebildeten Armen Panzer in Bedrängnis zu bringen. Seine vier Reiter haben an den Seiten der Echse eine kleine Kanzel, aus der sie ein MG-Stellung bedienen können. Die beste Waffe des Ipendo ist jedoch sein riesiges Gebiss, das sich Mühelos durch Gegnerische Infanteriereihen hacken kann. Auch ist es dazu in der Lage mit seinem Schwanz Gegner Wegzufegen, oder Panzer umzustoßen. Sein größtes Manko ist die relativität von Panzerung zu Geschwindigkeit. Es hat zwar einen guten Schutz durch seine dicke Haut, diese kann jedoch keinem langen Beschuss standhalten. Hinzu kommt die relatativ langsame Fortbewegung was ihn, wenn er nicht richtig eingesetzt wird zu einem leicht angreifbaren Ziel macht. Nicht zuletzt durch seine größe.

    Oriu:
    Ein Oriu ist ein kleine Spähsonde, die benutzt wird um effektiv die feindliche Verteidigung zu sondieren oder im Kampf um entsprechend auf feindliche Manöver reagieren zu können. Bei Bedarf kann sie mit einer kleinen Raketenbatterie oder zwei VIII bewaffnet werden, was sie zu durch ihre Flugfähigkeit zu exelenten Panzerjägern werden lässt. Durch die aufnahme ist die Panzerung zwar fast gleich Null, dies versuchen sie jedoch mit Schnelligkeit und entsprechender Flughöhe auszugleichen. Kleine Oriu Schwadronen werden auch oft zur Störung der feindlichen Unterstüzung gebraucht.

    Pileu:
    Die sind die schweren Jäger der Doroun Streitmacht.
    Durch ihre Schwere bewaffnung sind sie gefürchtete Feinde die schon
    so mancher Schlacht der Wendung gebracht haben. Durch eine kleine
    Bombenbatterie sind sie auch gut gegen Infanterie einsetzbar. Schwachstelle der Pileu ist die Geschwindigkeit, die selbst für einen Bomber nicht sonderlich schnell ist. Dies versuchen sie mit entsprechender Panzerung und bewaffnung auszugleichen. Ein Pileu ist ein Flugzeug der Ganzflügel Klasse, von weitem sehen sie also aus, als bestünden sie aus einem einzelnen großen Flügel.

    Heed:
    Dies ist der schwere Bomber der Doroun. Ein monstrum das seines gleichen Sucht. Es kann einen Bombenhölle über den Feinden loslassen, die alleine ganze Truppenverbände dem Erdboden gleich macht. Der Preis für diese unübertroffene Feuerkraft ist die Geschwindigkeit.
    Wenn die Kriegsplanung nicht optimal läuft, kommt es vor, dass ein Heed erst gegen Schlachtende, oder sogar noch später eintrifft. Gegen angreifende Jäger setzt der Heed seine zahlreichen kleinen Geschütztürme ein, denn wenn er zu früh unter feindlichen Beschuss gerät, kommt es oft vor, dass er noch über den eigenen Einheiten abstürzt.


    Nun folgt eine Geschichte, die das Bündnis zwischen den Doroun und dem Imperium erklärt.
    Als Prolog ist Devas Geschichte Gedacht, die er bei sich bereits gepostet hat.

    Das Treffen

    Es war ein dunkler Tag für das Imperium und die Doroun. Das Treffen das zwischen ihnen vereinbart war, wurde von einem unbekannten Aggressor zunichte gemacht und die diplomatischen Beziehungen verhärteten sich. Da jede Fraktion glaubte, die andere hätte das Unglück zu verantworten hatte man den Kontakt über Monate hinweg eingefroren und Truppenverbände wurden in Alarmbereitschaft versetzt. Da es jedoch nie wirklich geklärt werden konnte, wer nun Schuld an dieser Misere war, nahm General Haines, ein Ranghoher Militär der Menschen, aus eigener Initiative nach einiger Zeit wieder den Kontakt zu den Doroun auf.

    Man einigte sich auf ein Treffen, dass, wie schon beim vorherigen mal, auf einem Außenposten stattfinden sollte. Jedoch sollte es diesmal nicht ohne Absicherung erfolgen und beide Parteien fuhren massive Truppenaufgebote auf, so dass sich ein Desaster wie damals nicht wiederholen könnte. Vertreter der Menschen war General Haines selbst. Die Doroun entsendeten ein Mitglied ihres Hohen Rates, Kior, der Weise genannt, um für sie zu sprechen.


    Planet II – BV, Außenposten Khoryn;

    Der Wüstenplanet gab nicht viel her. Einige staubige Hügel, spitze Felsen und Berge so weit man sehen konnte. Inmitte dieser Öde befand sich der Außenposten Khoryn. Anders als auf dem restlichen Planeten herrschte hier ein geschäftiges treiben. Soldaten der Menschen und Doroun wuselten um den Posten und um ihre Schiffe, die außerhalb gelandet waren, umher. Die Imposanten Schlachtkreuzer überragten alles in der Umgebung und warfen einen weiten Schatten. Das rieseige Tal in dem sie lagen füllten sie beinahe voll aus. In einem kleinen Saal im Außenposten debattierten schon seit einigen Stunden die beiden Diplomaten der Völker.

    Er war karg eingerichtet, ein langer Tisch und zwei Stühle stellten sein Mobilliar da. Neben den Wachen der Diplomaten und ihnen selbst war Niemand im Raum. Eine dicke Staubschicht bedeckte den Boden, so wie den Tisch. Auf Reinlichkeit wurde keinen Wer gelegt. Im Gegensatz dazu erschienen die Diplomaten selbst in prächtigen Anzügen und Gewänden. Kior der Weise trug einen weißen Mantel, der ihm ein Mönchsartiges aussehen verlieh, doch war er zusätzlich noch mit zahlreichen Bestickungen und verschiedensten Mustern verziert. Eine weite Kapuze viel in sein Gesicht und der resultierende Schatten lies seine ohnehin beeindruckende Gestalt, trotz des bunten Mantels, bedrohlich wirken. General Haines trug seine Paradeuniform mit zahlreichen vergoldeten Knöpfen und massen an Abzeichen die er für seine Heldentaten bekommen hatte. Die großen schwarzen Stiefel und seine Mütze, die er jedoch abgelegt hatte, verstärkten seine Wirkung als Militärischer Führer.

    General Haines versuchte das Gespräch fortzuführen. Er stand auf, während der Doroun auf ihn herabsah. ”Wir sind dafür nicht verantwortlich gewesen! Ihr müsst uns das glauben!” Der Doroun verzog keine Miene und sprach: ”Wer sollte es sonst gewesen sein, Mensch? Mir scheint es, dass ihr uns in eine Falle gelockt habt? Ich verstehe nun nicht wieso ihr noch einmal um ein Treffen gebeten habt, nach allem was vorgefallen ist.” antwortete Kior. - “Es scheint euch nicht aufgefallen zu sein, dass auch unser Diplomat starb und alle Schiffe die wir entsanden ebenfalls vernichtet wurden. Ich weiß selbst nicht was uns da angegriffen hat, aber wenn ich raten sollte, würde ich sagen es waren die Sern'Kei. Denkt einmal nach. Sie wollten unser ganzes Volk vernichten und soweit ich informiert bin, habt ihr bisher auch nur schlechte Erfahrungen mit ihnen gemacht. Sie würden ein Bündnis zwischen uns bestimmt nicht für gut heißen, darum griffen sie uns an. Ein Rätsel ist es mir allerdings, wer ihnen die Informationen über das Treffen zugespielt hat, sie waren Top Secret.” - “Was ihr sagt ist wahr. Wir hatten in der Vergangenheit ebenfalls unschöne Zusammentreffen mit den Sern'kei. Doch wie kann ich mich von der Wahrheit überzeugen? Wenn ihr so sicher seit, dass niemand an die Informationen für dieses Treffen hätte ohne weiteres kommen können, wieso war es nun so, dass es doch ein solch böses Ende fand?” - “Es muss wohl ein Verräter unter uns sein. In hoher Position, anders kann ich es mir nicht erklären. Ich versichere euch aber, dass das der Imperator keine bösen Absichten gegen euch hegt, im gegenteil. Die Menschen sind unsicher. Wenn sie sehen würden, dass es auch friedfertige Völker im Universum gibt, würden sie bestimmt neuen Mut schöpfen, um sich den Sern'Kei zu stellen.” -
    “Ihr sprecht weise Worte, Mensch! Auch unser Volk wird es stärken einen Verbündeten zu haben.
    Aber wenn es so ist wie ihr sagt, ist nicht auch dieses Treffen in Gefahr?” - “Das ist wohl wahr. Wir sollten die Verhandlungen fürs erste unterbrechen. Was meint ihr?” Fragte Haines und versuchte dem Doroun unter die Kapuze zu blicken. “Mir ist es recht!” Mit diesen Worten erhob sich der Doroun zu seiner vollen Größe und hätte beinahe die Zimmerdecke berührt. Genral Haines schmunzelte und verließ ebenfalls den Raum. Der Doroun tat es ihm gleich, jedoch trat durch die entgegengesetzte Tür und kehrte zu seinem Schiff zurück. Der General jedoch blieb in dem Posten um mit seinem Berater Degreen zu reden. “Haltet ihr es wirklich für eine gute Idee sich mit einem Außerirdischen Volk einzulassen?” Fragte er. “ Dir Sern'Kei haben uns schon genug Tot und Verderben gebracht. Wenn diese Doroun auf dumme Gedanken kommen, sieht es schlecht für uns aus, General.” Doch Haines hatte andere Sorgen, er musste sich um diesen Verräter kümmern. “Wenn ich ihn nicht bald finde, seh ich schwarz für weitere Verhandlungen!” Dachte er bei sich und hörte nicht auf Degreen der ihn versuchte von seinem Vorhaben abzulassen. Sie diskutierten noch etwas, dann zogen sie sich zur Nacht hin zu ihren Schiffen zurück.

    Er hatte einen unruhigen Schlaf, denn er musste unablässig an den Verräter denken und was es für Konsequenzen für das Imperium haben könnte, wenn er nicht gefunden wird. Eine Explosion erschütterte plötzlich sein Schlafkajüte und er fuhr sofort auf und in seine Klamotten. Er hörte Soldaten rufen. Er folgte einigen schwer bewaffneten Wachen aus dem Raumschiff um zu sehen was los war. Ein loderndes Feuermeer umgab den Außenposten Kyhorin und hüllte ihn in ein bizarres Licht. Löschtrupps waren dabei die Flammen zu bändigen, als Haines gerufen wurde.
    “Genral, General, wir haben etwas entdeckt! Kommen sie, schnell!” Rief ein Mann beim Posten.
    Sofort machte er sich auf und folgte ihm ...


    “Was ist passiert? Los, sprecht! Was ist da draußen los?” Fragte Kior aufgeregt einen jungen Duruy an Deck. “Ein Feuer ist am Posten ausgebrochen!” Mit diesen Worten rannte er in Richtung Flammen. Kior wunderte sich. Er hatte mit einem Angriff der Menschen gerechnet. Sie hatten zwar gezeigt, dass sie bereit waren zu verhandeln, aber dennoch. Es hätte auch eine Falle sein können. “Es wird sich zeigen!” Murmelte er und wandte sich ebenfalls Richtung Feuer. Als er aus dem Schiff getreten war sah er in einiger Entfernung General Haines, wie er draußen in der Ödnis stand. Er bewaffnete sich und schritt langsam auf den General zu. Durch den Trubel um ihn herum, vergaß man die Sicherheitsvorkehrungen.Kiors Wache war mit dem Posten beschäftigt. Als er angekommen war, schritt der General mit ernster, dennoch entspannter Miene auf ihn zu. “Schöne Nacht, nicht wahr Doroun?” - “Ich kann eure Freudigkeit nicht ganz nachempfinden, wie kann man einem ausgewachsenen Feuer so viel Freude entgegenbringen? Aber vielleicht ist das ja eine Eigenart der Menschen, seltsames Völkchen seit ihr” Wenn man genau hinsah, bemerkte man, dass sich das Gesicht Kiors zu einem lächeln verzog. “Es ist ganz einfach, Doroun!” Begann Haines “Wir haben einen Toten gefunden, aber nicht irgendeinen Toten! Es ist mein Berater Degreen!” Er begann zu grinsen. “Wahrlich, eure sensible Art ist selbst für uns Doroun nicht gewöhnlich. Es hat doch sicher einen Grund den Tod eures engsten Beraters zu feiern nicht?” Spöttete Kior.
    “Nein, es nicht so wie ihr denkt! Wir haben unseren Verräter gefunden! Degreen hatte versucht eine Brandbombe im Verhandlungsraum anzubringen, jedoch wurde er gestört und hatte den Zünder falsch eingestellt. Sie ist kurz nach dem Scharf machen detoniert. Der Soldat versuchte ihn festzunehmen. Natürlich flüchtete er und schlussendlich liegt er nun hier. Eine schöne Geschichte, nicht wahr? Das alles wäre es ja noch nicht, wenn ich nicht soeben die Nachricht bekommen hätte, dass in seiner Kajüte seltsame Dokumente mit Insignien des Paktes gefunden worden wären. Ich glaube nun also das vor dir unser Verräter liegt. Er hat die Daten unseres ersten Treffens an den Pakt übermittelt und diese Bastarde haben es irgendwie geschafft ihn an die Sern'Kei weiter zu geben.” Nachdem der General seine Erläuterung beendet hatte sah ihn der Doroun etwas ungläubig an. “ Wenn dies alles so stimmt, Mensch .. das wäre die Lösung unseres Problems!”

    Nach kurzer Diskussion einigte man sich sofort am nächsten Tag im Schiff der Doroun die Verhandlungen fortzuführen. Haines und Kior kamen schnell zu einer Übereinkunft und so hatten sie bald die Bedingungen für das Bündnis ausgearbeitet. Sie verabschiedeten sich, beinahe freundschaftlich und kehrten mit einem besiegelten Vertrag zu ihren Heimatplaneten zurück.

    Seit diesen Tagen nun ist das Imperium mit dem aufstrebendem Doroun Reich verbündet.
    Die letzten Worte, neben den Siegel der beiden Völker waren:
    “Ihr Feinde des Lebens! Fürchtet dieses neue Bündnis!
    Die jungen Völker der Welten haben sich vereint um gegen das unheilvolle Böse zu kämpfen!
    Was immer kommen mag, wir stehen gemeinsam gegen den Feind um zu siegen!”

    Quote

    Original von Gbk: Und ich finde es gibt nichts schöneres als einen rassierten sack der schön duftet. :omg: .

    Edited 9 times, last by eF_ (April 12, 2007 at 10:08 PM).

  • Die Burke

    2300 ein Jahr nach dem Start der Sonden erreichte, die letzte von ihnen ihren Bestimmungsort. Der Kontakt zu ihr, riss kurz darauf ab, aber nicht ohne vorher die Bilder einer Anomalie im Raum, zur Erde zu senden. Diese Anomalie mit den Ausmaßen, eines kleinen Planeten wurde im darauffolgendem Jahr weitergehend untersucht und auf Grund ihrer nicht vorhandenen Schwerkraft und der Tatsache, dass sie sich nicht auszudehnen schien, als ungefährlich eingestuft und es viel dem leitenden Wissenschaftler Alexander Burke, die Ehre zu, diese Anomalie zu benennen. Ab sofort war dieser bläuliche Lichtkegel, als der Burke - Riss bekannt.

    Niemand konnte zu diesem Zeitpunkt ahnen, dass sich erst 3 Jahrzehnte später der wahre Ursprung des Spalts offenbaren würde. Der Riss führte in eine neue Welt. Viele würden jetzt annehmen es würde sich um eine andere Dimension handeln, aber es handelt sich um eine Art "Nische" im Raum, ein beschränkter Raum, abgeschlossen von den unendlichen Weiten des Alls. Dieser Ort beherbergte eine expandierende Alienspezies, die jeglichen Raum innerhalb ihrer Nische für sich beansprucht hatte und nun bereit war weiter zu expandieren. Die spinnenartigen Burke bennant nach ihrem Ursprung, versuchten erst direkt mit ihrer technisch fortschrittlichen, aber den Lebensbedingungen im Weltraum oder der umliegenden Planeten, nicht im geringsten angepassten, Kolonialschiffen in den Normalraum einzutreten. Die ihnen unbekannten Druckverhältnisse und das ihnen unvorstelliche Fehlen von Gasen im Raum führte zu einer Katastrophe. 8 Kolonialschiffe hielten den Druck beim Übertritt nicht stand und fielen regelrecht auseinander. Über 5.000 Burke starben qualvoll in den weiten des Weltalls, aber das Volk, dass jeden der 13 Planeten in ihrem Raum bevölkert und notfalls auch überfallen hatte um ihren Lebensraum auszudehnen, lies sich von diesem Rückschlag nicht entmutigen und so dauerte es nur 3 weitere Generationen ( 6 Jahre ) bis erneut Scoutschiffe ausgesandt wurden um den Lebensraum, ausserhalb ihres behüteten Nests zu erkunden. Mit den vor 3 Generationen gewonnen Erfahrungen war es möglich Schiffe zu produzieren, die den Umständen draußen gewachsen waren. Vergleichsweise langsam erreichten die Schiffe den ersten Planeten und erkundeten den möglichen Lebensraum. Zu ihrem Entsetzen mussten sie feststellen, dass diese unwirtlichen ( Klasse B ) Planeten, in der vorliegenden Form nicht zur Kolonialisierung geeignet waren und dies auch auf alle umliegenden Planeten zutraf. Es dauerte 2 weitere Generationen, bis die Wissenschaftlerkaste der Burke eine Möglichkeit des Terraforming gefunden hatte. Der erste besiedelte Planet, war das Tor zu einer neuen Welt und sein Name bedeutete in menschlicher Sprache soviel wie : Hoffnung

    Aussehen der Burke

    Die Burke sind spinnenartige Wesen, deren Körper aufgrund ihrer Heimat, sehr dick gepanzert und sehr hitzebeständig sind, ihr Kreislauf reagiert, aber negativ auf Kälte, bzw. Temperaturen, die die meisten Wesen als normal ansehn. Die Männchen und Weibchen sind quasi 2 unterschiedliche Gattungen eines Strangs, da sie sich enorm unterscheiden. Die Weibchen sind groß und schwerfällig und besitzen nur 3 Paar Beine, sind aber sehr kräftig und daher ideal für körperliche Arbeiten geeignet, sie werden bis zu 3 Meter lang und die Länge der Beine beträgt im Durchschnitt 2,80 m . Die Männchen sind um ein vielfaches kleiner und werden maximal einen Meter lang und haben eine Beinlänge von 1,20, allerdings besitzen sie 4 Beinpaare und sind besonders flink und geschickt im Ausführen technischer Arbeiten. Die Männchen sind des weiteren in der Lage eine säurehaltige Flüssigkeit auszusondern, die meist bei der Metallverarbeitung genutzt wird, diese kann allerdings auch als Waffe eingesetzt werden unter gegebenen Umständen. Die Säure ist allerdings in keinster Form gefährlich für die Burke selbst, die aufgrund ihrer giftigen und ätzenden Atmosphäre gegen solche Dinge gut geschützt sind. Es gibt keinerlei weitere Gattungstränge der Burke die, im Gegensatz zu vielen irdischen Insektenarten ein Leben als Individuum führen und geistig sehr weit entwickelt sind. Es befinden sich 8 Augenpaare am Kopf jedes Burke ob männlich oder weiblich. Der Kopf beherbergt desweiteren Nahrungsaufnahmeorgane und die Verständigungsorgane. Alle anderen Organe befinden sich in dem breiten Torso der Burke. Die Kommunikation untereinander geschieht über "rasselnde" Geräusche in unterschiedlichen Tonlagen.


    Planeten der Burke

    Die Planeten der Burke sind für die meisten Rassen, nicht viel mehr als unwirtliche Felsbrocken, die unbewohnbar geworden sind. Es herrschen, unabhängig von der Tageszeit, durchgehend 327° Grad Celsius und die Atmosphäre ist mit einem Gas gefüllt, dass alle anderen organischen Lebensformen direkt angreift. Es ist schwer giftig und zersetzt auch viele bekannte Formen von Metall, nur einige Edelmetalle sind davor geschützt. Die Strahlen der Sonne erreichen zu keinem Zeitpunkt den Boden des Planeten, da die Strahlen nicht durch den dicken Nebel dringen können. Stattdessen dient das Gas an sich als schwach leuchtende Lichtquelle. Die enorme Schwerkraft die auf diesen Planeten herrscht, erzeugt einen gewaltigen Druck auf bestehende Rohstoffe des Planeten und erzeugt somit auch die Nahrungsgrundlage der Burke, ein bisher nicht klassifiziertes Edelmetall, dass die Burke auch für die Herstellungen aller ihrer technischen Entwicklungen nutzen. Die Ausscheidungen der Burke erzeugen durch eine Reaktion mit dem Gas in der Atmosphäre, wieder einen Rohstoff, aus dem sich über Jahre wieder neues Metall anreichert, dadurch gibt es keine Nahrungsknappheit für das Volk solange die Bevölkerung des Planeten nicht über eine kritische Masse steigt. Diese Masse beträgt ca. 4 Milliarden. Wenn diese Masse überschritten wird, versuchen die Burke neue Planeten zu besiedeln. Da dies in ihrem ursprünglichem Lebensraum nicht mehr möglich war, brachen große Kriege aus, die die Waffentechnologie weitertrieben, aber die Burke letzendlich dazu brachten mit Hilfe von Terraforminraketen, andere Planeten im bekannten Weltraum, ihren Lebensgewohnheiten anzupassen.

    Wirtschaft der Burke

    Da die Burke noch relativ neu in diesem Universum sind und auch erst bei der Besiedlung eines zweiten Planeten sind, gibt es noch keine Handelsbeziehungen mit anderen Völkern, allerdings haben die Burke, nach einem missglückten Angriff auf einen Außenposten des Pakts, begonnen deren Funkverkehr abzuhören und beginnen damit die Sprache des Volkes zu erlernen, da sie enorm an den Rohstoffen interresiert sind. Die Burke sind nicht unbedingt kriegerisch ausgelegt und durch die unermesslichen Rohstoffe, die sich in den weiten des neuen Raums auftun, durchaus dazu bereit Handel zu treiben, allerdings steckt dieser wie gesagt noch in den Kinderschuhen. Jedoch wird dieser Handel nicht durch die, von anderen Völkern als normal verstanden, moralischen Werte begrenzt, da die Kultur der Burke eine vollkommen andere ist. Einzige existierende Form des "Handels" ist das Zusammenleben mit einer Parasitären Lebensform, die sie aus ihrem Planetensystem mitgebracht haben. Diese leichten Rochenartigen Wesen, klemmen sich unter die Körper der Burke und bohren einen Stachel in deren Körper und ernähren sich als parasitäre Lebensform von ihnen, als Gegenleistung stellen diese Wesen sozusagen die Luftwaffe der Burke und erkunden in Friedenszeiten das Gelände, nach größeren Erzvorkommen.


    Religion

    Die Burke besitzen keine Religion, sie sind davon überzeugt, dass alles was sie erreichen ihr eigener Verdienst ist und es nichts gibt ausser dass, was sie sehen und beweisen können, dass resultiert auch zum Teil aus dem enormen Anteil an Wissenschaftlern in ihrer Gesellschaft.


    Politik und Kultur

    Die Burke leben die meiste Zeit ihres Lebens, als einzelne Indivduen, allein mit ihrem Parasiten unter der Erde und sehen ihre Artgenossen nur zur Nahrungsaufnahme, zur Paarung und zur Arbeit. Man mag es diesen Wesen kaum abnehmen, dass sie in richtigen "Betrieben" arbeiten, oder Forschung betreiben, aber hinter all dem steht ein ausgeklügeltes politisches Konzept, das jeweils von einer Gruppe, der 13 ältesten Artgenossen, des jeweiligen Planeten geführt wird. Diese teilen, einzelne Bevölkerungsgruppen, bestimmten Tätigkeiten in mehreren Schichten ein. Von Forschung bis Militär, arbeitet jeder Burke pflichtbewusst in 4 Stunden Schichten pro Tag (wenn man es auf die imperiale Zeitrechnung hochrechnet) , diese geringen Arbeitszeiten sichern die Motivation, der sehr egoistischen Wesen, die bei weniger "Freizeit" schnell einen Putchversuch anzetteln würden. Generell führt die Missgunst der einzelnen Burke schnell zu Bürgerkriegen. Dies musste die Regierung der Burke leidvoll feststellen, als nach dem ersten gescheiterten Kolonialisierungsversuch, die Population der Burke ins unermessliche wuchs. der daraus resultierende Bürgerkrieg, stürzte die Regierung von 8 Planeten und liess Schlachtfelder übersät mit toten Burke zurück. Doch die neu eingesetzten Räte konnten zusammen mit den bestehenden Räten die Ruhe wieder herstellen und den Großteil der Burkenindustrie in die Forschung umlenken. Zum Glück war der nächste Kolonialisierungsversuch erfolgreich.

    Jede Arbeitsgruppe, bei den Burke wird als Kaste bezeichnet. Von der Forschung übers Militär, bis zur Maschinenproduktion ist alles in Kasten eingeteilt, deren Mitglieder über Generationen aus den selben Familiensträngen entstehen, da Fertigkeiten und Teile des Wissens, durch die hohe Generationenfolge zum Teil auch genetisch weitergegeben werden. Die Forscherkaste ist die größte Kaste, während die Militärkaste die wohl kleinste ist, abgesehn von der Unterhaltungsindustrie.

    Die Freizeit der Burke wird hauptsächlich mit nichts tun verbracht, was allerdings daraus resultiert, dass nicht zuviel Energie verbraucht wird, da der Nahrungshaushalt jedes Burke stark reglementiert ist und die Energie nicht unnütz vergeudet werden sollte. Allerdings sind einige Teile der Burke in der Unterhaltungsindustrie tätig, was die sehr wankelmütige Bevölkerung bei Laune halten soll, diese Unterhaltung besteht meist aus einer Art Musik, die über ihre Kommunikationsorgane erzeugt wird und über Funk in die Behausung jedes Burke übertragen wird. Meist ist diese Unterhaltung auch mit politischer Propaganda durchsetzt.

    Die Zeitrechnung der Burke wird in Generationen gezählt.


    Militär

    Ursprünglich gab es nur einen Zweig des Militärs, doch auf Grund der anderen Lebensumständen auf anderen Planeten, wurde das Militär in den letzten Generationen vergrößert und in zwei Gruppen aufgeteilt:

    Defensive:
    Die defensiven Streitkräfte der Burke, sind die altertümlichen Streitkräfte wie sie von eh und jeh her waren. Eine Infanterielastige, ungepanzerte Armee, die perfekt auf den Lebensraum ihrer Planeten zugeschnitten ist. Die hauptsächlich aus männlichen Exemplaren bestehende Armee ist besonders schnell und geschickt im Ausnutzen von Gelände. Die Artellerie wird hier auch von Männchen benutzt und bricht die Moral der feindlichen Truppen und sprengt ihre Formation, während die anderen Männchen den Gegner flankieren und auf kurzer Reichweite, entweder mit Säuredrüsen oder mit kurzstreckenschrapnellwaffen ausschalten, die unter dem Leib der Burke angebracht werden. Zusätzlich erhalten sie noch Luftunterstützung ihrer Parasitären Verbündeten, die kleine Metallsplitter abwerfen, an derem Ende sich eine Säureblase befindet. Das Metall dass die Burke verwenden ist so stabil, dass es mühelos durch die meisten anderen Metallsorten kommt und dann wird die Säureblase über die Spitze der Klinge entleert und löst organisches Material in Sekunden auf. Der größte Verbündete im Kampf gegen Feinde, bei der Defensive, ist aber der Planet selbst, mit seinen unwirtlichen Lebensbedingungen, denen nur wenige Wesen widerstehen können. Selbst schwergepanzerte Feinde werden hier auf die Dauer Probleme haben.

    Offensive:
    So feindlich wie die Burke Planeten für andere Wesen sind, so grausam und gefährlich erscheinen den Burke die Planeten anderer Wesen. Ohne Schutz könnten die Burke hier kaum überleben und deshalb wurde in den letzten Generationen vor allem in diesem Bereich die Forschung vorangetrieben. In der Offensive verschwimmt der Unterschied von Infanterie und Panzern in einer Burkearmee, da jeder einzelne Infanterist von einem enorm widerstandsfähigen Metallexoskellett geschützt wird. Allerdings, wird dadurch der größte Vorteil der Burke zunichte gemacht. Die Mobilität. Durch das Exoskelett sind die Burke nun extrem langsam und ihre Kurzstreckenwaffen der Männchen, dadurch kaum für den Kampf geeignet, im Moment wird für diesen Einsatz eine neue Strahlenwaffe erprobt, die allerdings noch nicht in Serienproduktion gegangen ist. Dies wird dafür sorgen, dass die leichten Ziele der Burke nun wenigstens in gewissem Maß austeilen kann. Hauptstreitkräfte in der Offensive sind allerdings die Weibchen, deren Exoskellet derartig vergrößert wurde, dass sie eine gewaltige Artilleriekanone auf ihrem Rücken transportieren können, die über enorme Reichweite feindliche Ziele vernichten kann. Hierbei handelt es sich um den Vorgänger der Strahlenwaffe die für die Männchen zu schwer wäre, das Geschütz schiesst einen Metallbehälter ab der bei Aufschlag eine Wolke aus dem Gas des Heimatplanetens abgibt, die sich schnell ausbreitet und Sekunden später entzündet wird, eine große blau leuchtende Explosion ist die Folge. Im Angriff kann die Burke Armee allerdings noch keine Luftwaffe einsetzen, da ihre Parasiten nicht mit den Exoskelleten kompatibel sind. Alles in Allem ist die Offensivarmee der Burke kaum für Großangriffe geeignet und kann nur kleinere Vorposten vernichten.

    Zusätzlich wäre natürlich noch die Raumflotte zu erwähnen, im Moment sind die Burke noch nicht darauf eingestellt, im luftleeren Raum zu kämpfen, da sie dies vor eine vollkommen neue Situation stellt, von daher ist die Flotte noch sehr langsam und es können Generationen vergehen bis das Ziel erreicht ist. Die Kampfkraft der Flotte ist im Moment fast Null, da keine wirklich effektiven Waffen über größere Entfernungen entwickelt wurden und die Schiffe sehr langsam sind. So sind sie feindlichen Aggressoren fast ausgeliefert, aber auch hier werden die Burke aus ihren Fehlern lernen und es wird schon unermütlich an neuen Schiffen gearbeitet.


    Stärken dieses Volkes


    - Die größte Stärke der Burken ist ihre Verteidigung, ein Planet der einmal erobert wurde ist kaum oder nur unter größten Anstrengungen zurückzuerobern und es bedarf großer Kenntnisse im Terraforming sie wieder bewohnbar zu machen.

    - Die Anpassungsfähigkeit der Burke rührt vor allem von ihrer schnellen Generationenfolge und ihrem Verständniss der Forschung. Allerdings haben sie in dieser neuen Region auch noch viel zu lernen.

    - Die Nutzung unbekannter Rohstoffe bietet ihnen ein ungewöhnlich hohes Potential an möglichen Forschungen.

    - Ihre schiere Anzahl


    Nachteile der Burke

    - Die Flotte ist im Moment noch die größte Schwäche der Burke, da sie vorher nie auf raumfahrende Völker getroffen sind ist es ein leichtes Burkeschiffe zu vernichten.

    - Ihre Offensivstreitmacht ist durch ihre unangepasstheit an die neuen Planeten, sehr schwach

    - Sie verfügen über keine Luftwaffe in der Offesive und vieles auf den Planeten ist ihnen völlig unbekannt, wie beispielsweise Wasser, was zu ihren taktischen Nachteil genutzt werden kann.

    - Die Burke sind sehr schnell mit der politischen Situation unzufrieden und beginnen schnell eine Revolution


    Waffentechnologie der Burke

    Die Waffentechnologie der Burke teilt sich seit neustem in zwei Bereiche auf; die althergebrachte Säure-Schrapnell-Verbund-Technick und seit der Kolonialisierungszeit auch in die gasbasierende Strahlentechnologie.

    Säure-Schrappnell-Verbund-Technick:
    Diese Technick basiert grundsätzlich darauf, dass im Lauf der Waffen, eine synthetisch erzeugte Säure mit der Körpereigeneen Säure der Männchen kombiniert wird um eine kleine Explosion zu erzeugen, die genug Energie freisetzt um einige Splitter aus Burkemetall Richtung Feind zu schleudern. Diese Technick wird vor allem bei den defensiven Gefechten eingesetzt, da die Strahlentechnick hier zu verheerenden Kettenreaktionen führen würde. Die Feuerrate der neusten Modelle ist sehr hoch und die Durchschlagskraft verdanken sie dem Burkmetall, dass zu einem der härtesten im ganzen Universum gehört.

    gasbasierende Strahlentechnick:
    Durch neuste Wissenschaftliche Erkenntnisse, ist es den Burke Wissenschaftlern gelungen, Waffen zu entwickeln, die einen, mit dem Gas der Heimatplaneten, angereicherten Lichtstrahl als Leitstrahl auf das Ziel zu lenken. Mit Hilfe einer chemischen Reaktion, verschiedener Säuren ist es möglich im Lauf der Waffe eine so hohe Temperatur zu erzeugen, dass sich das an dem Leitstrahl entlang entzündet und selbst wieder ungeheure Hitze freisetzt, die dem Ziel ungeheuren Schaden zufügen kann. Diese Technologie kann allerdings nicht auf den Burke Planeten genutzt werden, da sonst eine Kettenreaktion das in der Luft befindliche Gas in einem Meter großen Umkreis entzünden würde und verpuffen würde, und so alles um den Strahl herum, also auch den Schützen vernichten würde. Bei den ersten Experimenten ist ein kilometergroßer Forschungskomplex auf dem Planeten explodiert.


    Infanterie der Burke

    Zivilist - unbewaffnet - Defensive
    In der Verteidigung des Planeten ist jeder Burke eine potentielle Gefahr für die Aggressoren und im Normalfall gibt es fast 4 Milliarden davon. Die Männchen sind schnelle Angreifer die feindliche Infanteristen mit Säuredrüsen attakieren können oder mit blosser Zahl Niederringen. Die Weibchen besitzen keine Säuredrüsen und sind sehr viel langsamer, allerdings sind ihre Körper enorm massig und sie können allein mit ihrer Kraft feindliche Panzer umwerfen. Die Panzerung können allerdings auch sie nicht durchschlagen.

    Krallenkrieger - Männchen - Defensive
    Für den Nahkampf trainierte Männchen die sich in Gruppen aus maximal 10 Kriegern zusammenrotten und feindliche Infanterie und Artilerie flankieren, mit ihrer enormen Geschwindigkeit und der Möglichkeit fast senkrechte Felswände zu überwinden, schlagen sie da zu, wo sie nicht erwartet werden. An ihrem vordersten Beinpaar wurden lange Klingen aus Burkemetall angebracht die feindlicher Infanterie und leichten Fahrzeugen gefährlich werden können.

    Schrappnellläufer - Männchen - Defensive
    An der Unterseite ihres Körpers werden bis zu 3 Schnellfeuerwaffen mit Säure-Schrappnell-Verbund-Technick angebracht, die sowohl infanterie, als auch Panzern gefährlich werden können, sie stellen den Hauptteil der Armee und greifen gern aus ausgehobenen Löchern aus wenn sie im Rücken des Feindes sind. Sie sind keine richtige Panzerabwehr aber ihre Masse macht dies wieder wett.


    Fahrzeuge der Burke

    Exoskelletkrieger mit Strahlenwaffe - Männchen - Offensive
    Das Exoskellet schützt die Krieger, zwar besser, als ihre Körpereigene Panzerung, macht sie allerdings auch enorm unbeweglicher und langsamer, dafür ist die Reichweite größer als die der Waffen in der defensive und auch durchschlagskräftiger. Allerdings würde hier auch ohne Masse an Infanteristen dieser Klasse kein Krieg zu gewinnen sein.

    Exoskelltwaffenplattform - Weibchen - Offensive
    Die ohnehin schon behäbigen Weibchen, werden durch das Exoskelett zu schleichenden Riesen. Schleichende Riesen des Todes, denn sie sind mit bis zu 16 Strahlenkanonen ausgerüstet, deren Zielvorrichtung direkt mit dem Gehirn ihrer Trägerin und mit den einzelnen Augenpaaren verbunden ist. Somit ist es dem Weibchen möglich bis zu 8 verschieden Ziele gleichzeitig zu beschiessen. Die Panzerung des Kolosses ist extrem stark doch durch ihre Geschwindigkeit ist sie auch leicht von Waffen fokussierbar die ausserhalb ihrer Reichweite liegen.

    Exoskelletstachelplattform - Weibchen - Offensive
    Da die Burke bei ihren ersten Kämpfen die leidvolle Erfahrung machen musste, dass die Luftwaffe der Feind, schnell Tod und Verwirrung in ihre Reihen bringen konnte, ohne dass sie sich dagegen wehren konnten, haben die Wissenschaftler ein neues Exoskelett für die Weibchen entwickelt. Auf dem Rücken der Weibchen befinden sich unzählige aufgerichtete Metallsplitter, die mit Hilfe eines explosiven Gasgemischs in extreme Höhen geschossen werden können, die fortschrittliche, direkt mit dem Gehirn verbundende Zielvorrichtung erlaubt es den Weibchen auch schnelle Ziele zu erfassen. Große Batterien dieser Geschütze können den ganzen Himmel verdunkeln. Allerdings ist das Antriebsgas hoch entzündlich und ein direkter Angriff auf die Verteidigungslinie, kann verheerende Folgen haben.


    Geschütze der Burke


    Splitterartillerie - Verteidigung - Männchen

    Diese kleinen Mittelstreckengeschütze, werden von den Männchen benutzt und können aufgrund ihrer Leichtbauweise schnell die Position wechseln. Sie verschiessen größere Mengen von Splittern aus Burkemetall die sich vor allem zur Bekämpfung feindlicher Infanterie eignen, aber auch zur Luftabwehr einsetzen lassen, sollte dieser seltene Fall einmal eintreten.

    Gasbombenartillerie - Offensive - Weibchen

    Diese massigen Geschütze die mit den metergroßen Exoskelleten der Weibchen verbunden sind verschiessen 1 m³ große Kanister die beim Aufprall eine große Menge Gas ihres Heimatplaneten freisetzen, das gegnerischer Infanterie allein schon gefährlich wär, allerdings löst wenige Sekunden nach der Gasfreisetzung, ein zweiter Zünder eine enorme Hitze frei die reicht um das Gas zu entzünden und zu einer gigantischen Explosion zu bringen die alles verbrennt was sich innerhalb befindet. Diese Waffe ist sehr schwerfällig und nur auf mittlerer Distanz zu gebrauchen.


    Luftwaffe der Burke

    Burke - Parasiten

    Diese Wesen die eine Koexistenz mit den Burke bilden, stellen zugleich auch deren einzige Luftwaffe dar. Mit der Luftwaffe anderer Völker verglichen fliegen sie sehr langsam und auf niedriger Höhe, wodurch sie auch oft als Gleiter klassifiziert werden. Allerdings ist die Luftwaffe vieler Völker auch nicht in der Lage auf Burke Planeten zu operieren, was ihnen somit oft Luftüberlegenheit gibt. Sie werfen über dem Feind Metallspitzen ab an derem Ende sich Säureballons befinden. Das Metall ist stark genug die meisten Panzerungen zu durchschlagen und daraufhin enleert sich die Säure über eine Kanüle durch die Spitze des Metalls. Diese Säure löst das meiste bekannte organische Material in kurzer Zeit auf. Allerdings sind die Parasiten sehr gefährdet durch Beschuss, da sie über keine Panzerung verfügen. Sie sind aber wie die Burke in der Lage die meisten auf Hitze basierenden Waffen zu ignorieren. Im Moment wird verzweifelt nach einer Möglichkeit gesucht diese Wesen in der Offensive einzusetzen, aber bisher wurden keine Fortschritte diesbezüglich gemacht.

    Kolonialschiff

    Das Kolonialschiff stellt im Moment 99% der Burke Raumflotte, es ist sehr langsam im Vergleich mit anderen Raumschiffen und seine Waffen haben eine kurze Rechweite und sind somit gegen Überfälle fast wehrlos. Allerdings transportieren sie bis zu 1.500 Kolonialisten und besitzen eine Abschussvorrichtung für die Terraforming - Bombe.
    Die Verteidigung besteht im Moment aus Burke Weibchen mit Exoskelleten, die auf der Oberfläche des Schiffs patroulieren. Bald soll allerdings auch die neue Strahlentechnologie hier ihren Einsatz finden.

    Schlachtschiff

    Da die Burke sich nach dem Verlust einiger Kolonialschiffe eingestehn mussten, dass sie chancenlos gegen Aggresoren sind wenn es um Raumschlachten ging, begannen sie damit ein neues Schiff zu baun. Dieses Schiff wird gerade auf dem Planeten "Hoffnung" gebaut und wird von der neusten Strahlentechnologie der Burk profitieren. Des weiteren hat man den Antrieb verbessert, allerdings wird dieser immer noch nicht die Ansprüche anderer Völker erreichen. Das Schiff profitiert allerdings von der enorm guten Panzerung der Burke Schiffe, die bei den wehrlosen Kolonialschiffen kaum eine Rolle gespielt hatten. Dieser Prototyp wird bald vom Stapel laufen und die Burke hoffentlich gegen die Überfälle schützen können. Aber die Forschung wird weitergehn.


    Superwaffe

    Terraforming - Bombe

    Die "Superwaffe" der Burke ist keine Waffe im eigentlichen Sinne. Zwar besitzt sie die Sprengkraft eines kleineren Artilerieschlags, allerdings ist der eigentliche Zweck der Bombe den Planeten bewohnbar zu machen und dies dauert bis zu 3 Monate, abhängig von der Größe des Planeten. Die Bombe wird von einem Kolonialschiff abgeschossen und explodiert beim Einschlag auf dem Planeten, dabei wird das Gas freis, was die neue Atmosphäre bildet. Währenddessen, gräbt sich der Hauptteil der Bombe, mit Hilfe eines technologisch fortschrittlichen Bohrkopfs und mit Säure bis zum Erdkern des Planeten vor, wo er die Masse des Kerns mit dem speziellen Metall der Burke anreichert und dadurch die Anziehungskraft enorm verstärkt. Dadurch und durch das Gas, das in den nächsten Wochen die Atmosphäre auflösen wird, erhöht sich auch die Temperatur des Planeten und macht ihn so lebenswert für die Burke.


    Anhang

    Intressen/Braucht:
    Vor allem Raum zur Expansion, da sich die Bevölkerung zu schnell ausdehnt um mit den vorhandenen Planeten auszukommen. Zusätzlich sind durch ihre schwache Flotte und ihre schwachen Offensivkräfte, militärische Bündnisspartner von Vorteil die sie eskortieren und im aggresiven Ausweiten ihrer Kolonien unterstützen. Als Forschervolk sind sie aber auch am Erlernen neuer Technologien in allen Bereichen interresiert.

    Besitz/Angebot:
    Dadurch dass die Burke zwar ein einzigartiges, leicht zu verarbeitendes und trotzdem extrem widerstandsfähiges, Metall auf ihren Planeten besitzen, dieses aber zugleich als Nahrungsquelle und zur Erschaffung jeglicher eigenen Technologie dient, sind die Burke nicht in der Lage mit diesem Metall zu handeln. Allerdings können die Burke anderen Völkern Gasgemische und Säuren aus neuartigen Elementen anbieten, die womöglich deren technische Entwicklungstufe vorantreiben könnten. Zusätzlich treiben die Burke mit Partnern die sich als verlässlich erwiesen haben, regen Handel im Bereich von Forschungsergebnissen. Auch die militärischen Mittel können Grundlage für Verhandlungen sein, wobei hier zumeist die Masse an Soldaten für andere Völker interresant seien könnten. (der Handel mit Sern'Kei basiert auf der nicht vorhanden Religion der Burke und der folglichen bedeutungslosigkeit toter Mitglieder ihrer Spezies.)

    Verhalten zu anderen Völkern:
    Für die Burke ist es vollkommen neu auf fortschrittliches inteligentes Leben zu treffen und so waren die ersten Kontakte kriegerischer Natur, da man nicht mit mehr als Tieren gerechnet hatte. Nach den Fehlschlägen, hat man allerdings erkannt, dass diese anderen Lebensformen, durchaus Bündnispartner darstellen könnten. Im Grunde sind die Burke keine kriegerische Rasse, aber die ersten Überfälle auf Kolonialschiffe und das neu errungene Bündnis mit den Sern'Kei führte zu einer Neuverteilung, der Gewichtung des Militärs. Dies führte bereits zu kleineren politischen Gegenbewegungen innerhalb der Bevölkerung, aber im Moment wird an dem Kurs der aggressiven Eroberung festgehalten.

    Historische Ereignisse:

    Die Revolution der 13

    Im Jahre 2330 der imperialen Zeitrechnung, hatte die Anspannung in der Bevölkerung seinen Höhepunkt erreicht. Die Überbevölkerung, der Planeten, hatte schreckliche Folgen. Die Nahrung für die Jungen wurde knapp und immer mehr starben kurz nach dem Schlüpfen, die Alten wurden immer schwächer aufgrund des Mineralienmangels und die Wut der Bevölkerung hatte ihren Höhepunkt erreicht. Die Räte der 13 Planeten mussten eingreifen. Beschwichtigend preisten sie die anstehende Besiedlung der Planeten, außerhalb des Risses, als Wendepunkt in der Geschichte ihrer Rasse an. Die Forschungen und Vorbereitungen waren noch längst nicht abgeschlossen, aber die Ältesten sahen nur eine Möglichkeit die Bevölkerung zu beruhigen: Sofortiger Start der Expedition.

    Doch sie ahnten nicht, wie stark die Revolution, unter der jubelnden Bevölkerung, bereits brodelte. Dann geschah das große Unglück. Diese Katastrophe sollte als größte in die Geschichte der Burke eingehn. Mehr als 5.000 Tote wurden auf den Planeten betrauert, als die Räte davon erfuhren, schickte man sofort die Befehle an jeden Teil der Militärkaste, sofort mobil zu machen, doch es war bereits zu spät. Im Geheimen hatten sich schon vor der Expedition unzählige Splitterzellen gebildet, die nun auf allen Planeten der Burke zum gemeinsamen Schlag ausholten. Fabriken und Nester gingen in Flammen auf, der Erstschlag der Revolution hatte die Militärs hart getroffen. Aber nach den angänglichen Erfolgen flaute die Welle des Erfolges ab und das Militär konnte sich auf den meisten Planeten eine Verteidigungslinie sichern. Nur 3 der Planeten waren bisher an die Revolutionäre gefallen.

    Doch das hatte die Revolution schon vorhergesehn und Maßnahmen für einen Guerilliakrieg getroffen. Viele kleine Ablenkungsangriffe lenkten die Verteidiger der Räte von dem eigentlichen Ziel ab. Die Übernahme der Kommunikationssateliten. Mit den Schiffen der 3 eroberten Planeten konnte man von den Raumhäfen einen koordinierten schnellen Schlag ausführen und eroberte die schlecht verteidigten Sateliten. Die Kommunikation des Militärs brach zusammen und es war der Zeitpunkt für den letzten entscheidenden Schlag gekommen: Das Attentat auf die Räte.

    Auf den 10 verbliebenden Planeten wurde zeitgleich ein angriff von großen Massen Aufständischer koordiniert die geschlossen ein Loch in die Verteidigung brachen und bis zu den Räten durchdrangen. An diesem Tag vielen weitere 7 der ehemalig 13 Räte und nur 3 der alten Regierung konnten bestehen. Dieser Schlag hatte die Revolutionäre, allerdings die meisten ihre Truppen gekostet und so war es an der Zeit für beide Seiten ihre Wunden zu lecken und zu verhandeln.

    Man kam zu der übereinkunft, dass die Revolutionäre die 10 eroberten Planeten mit neuen Räten besetzen sollten und die übrigen drei bestehen blieben. Desweiteren einigte man sich auf eine Umverteilung der Arbeiterkaste und der Militärkaste in die Forschungskaste, um die nötigen Technologien für die Erforschung des großen, unbekannten Weltraums voranzutreiben.


    Die neue Hoffnung

    Fünf Generationen nach der Revolution der 13, konnte endlich der erste neue Planet besiedelt werden. Die Überbevölkerung hatte sich, zu diesem Zeitpunkt, bereits, durch die vielen Verluste des Bürgerkriegs, selbst geregelt. Aber es würde nicht mehr lange dauern bis wieder neues Land erschlossen werden musste. So kam der erfolgreiche Jungferntest der Terraforming - Bombe, gerade gelegen, um die Stimmung in der Bevölkerung euphorisch zu halten. Als Tor zu einer neuen Welt gab man dem Planeten den Namen "Hoffnung".

    Endlich hatte man eine neue Welt erschlossen und ab diesem Zeitpunkt, waren die Sterne um sie herum zum Greifen nah und warteten förmlich auf ihre Erschliessung.

    Die Erschütterung der neuen Hoffnung

    Eine Generation nach der Besiedelung des neuen Planeten, geschah ein großes Unglück. Im Forschungskomplex 4 forschte man mit neuartigen Elementen, welche die neue Welt reichlich darbot, allerdings war den Wissenschaftlern zu diesem Zeitpunkt noch nicht bekannt, in was für einer Gefahr sie schwebten. An dem Tag an dem ein neues Kolonialschiff in dem Hangar in der Nähe des Komplexes fertiggestellt wurde, kam es zur Katastrophe. Die Forschung an einer neuen Strahlentechnologie erhitzte, das Gas in der Atmosphäre und dieses entzündete sich in einer kataklystischen Kettenreaktion.

    Eine gewaltige Explosion verbrannte, das Gas in mehreren dutzend Kilometern, alles in diesem Bereich, einschliesslich des neuen Kolonialschiffs wurde vollkommen vernichtet, kein Burke überlebte und ein riesiger Krater mit fast 50 Kilometer Durchmesser, steht jetzt als Mahnmal an den gefährlichen Wissensdurst ihrer Rasse.

    Diese Ereignisse wurden natürlich politisch ausgenutzt und von der Übergangsregierung des Planeten dazu genutzt, ein negatives Licht auf die Forschungskaste zu lenken. So konnte die Regierung wieder mehr Burke in die Militärkaste umleiten, was sich bald als sehr nützlich erweisen sollte.

    Trotz allem war genau diese Katastrophe der bis dato größte Durchbruch in der Militärtechnologie, der den Burke jemals gelungen ist.

    Die Verhandlungen mit den Sern'Kei

    Durch die geringe Geschwindigkeit der Burkeschiffe und dadurch, dass sie auf die Ausdehnung ihres Terretoriums maßgeblich angewiesen waren, blieb ihnen nicht die Zeit nach weit entfernten, nicht besiedelten Planeten zu suchen. Sie hatten den Planeten, auf dem die wichtigste Schlacht der Burke geführt werden sollte, schon einmal angegriffen, waren aber in die Flucht geschlagen worden, da sie nicht mit Gegenwehr gerechnet hatten.

    Die Vergrößerung des Militärkaders, kam dem Übergangsrat von "Hoffnung" gerade Recht, um diese vermeintlich schwache humanoide Rasse zu vertreiben. Man hegte keinen Groll gegen sie, aber ihre Kolonialisierung hatte vorrang. Der Angriff verlief zunächst sehr erfolgreich, aber als die, wie sie später erfuhren, als Menschen bekannte Rasse Verstärkung erhielt, fuhr sich das Kampfgeschehen fest. Man war gezwungen auf die eigene Verstärkung zu warten.

    Doch bevor dies geschah griff der Feind mit unerwartet großen Truppenverbänden an. Diese humanoiden Kreaturen wirkten, in den Augen nur geringfügig anders als die Menschen und so hielt man sie versehentlich für Verbündete eben dieser und griff an. Schnell musste man jedoch einsehn, dass man dem neuen Feind nicht gewachsen war und so wurde eine Flucht angeordnet, die in einer Panik ausbrach, als man vom ersten zerstörten Kolonialschiff hörte. Nur 2 Schiffen gelang die Evakuierung und die Flucht die anderen wurden noch im Orbit vernichtet und ihre zugehörigen Soldaten auf dem Planeten gnadenlos niedergemacht.

    Das vorletzte Kolonialschiff kam nicht weit und wurde schon früh vernichtet, aber das letzte schien sich bis zum Planeten durchschlagen können. Noch wusste man nicht, dass die Sern'Kei nur mit ihnen spielten. Ein Ältester des Planeten "Hoffnung" befand sich an Bord und musste verzweifelt mit ansehn wie kurz vorm erhofften Ziel die Triebwerke des Schiffs zerstört wurden. Sie waren den Aliens ausgeliefert.

    In einem letzten Akt der Verzweiflung versuchte man die Sern'Kei mit den bisher übersetzten Fragmenten der menschlichen Sprache, die man abgehört hatte, zu kontaktieren. Die Sern'Kei schienen überrascht und waren anscheinend an Verhandlungen interessiert. Erst spät erfuhr der Älteste von der Krankheit der Sern'Kei und von den Bedingungen die sie an einen Friedensvertrag stellten. Der Älteste, war überrascht, dass diese überlegene Spezies auf einen so unvorteilhaften Handel für sie einging, aber wenn sie die Leichen der Burke haben wollten, sollten sie dachte sich der Älteste, sie hatten für sein Volk ohnehin keinen Wert.

    Mit dem, in den Augen der Burke, überlegenem Handelsgeschick konnte der Älteste ein Militärbündniss aushandeln, dass der Kolonialisierung seines Volkes erneut Auftrieb verleihen würde, desweiteren erwarb er für die Ältesten, des Planeten "Hoffnung" lebensverlängernde Maschinen, allerdings durfte von diesem Teil des Handels, weder die Bevölkerung noch die Räte der Heimat erfahren. Mit dieser Technologie würde der Rat von "Hoffnung" die Ältesten der Heimat überleben und es ergaben sich unzählige Möglichkeiten, sich die gesamte politische Macht unter die Krallen zu reissen.


    Herrausragende "Persönlichkeiten":


    wird noch editiert...

  • Trakan

    Die Serenz waren einst eines der Fortschrittlichsten Völker im Universum. Dies hatten sie nicht zuletzt, ihren übernatürlichen Kräften zu verdanken, der Telekinese. Zu dem verfügen sie über Magien der Verstärkung und Heilung.
    Früher waren sie mit den Sern'Kei befreundet. Doch als diese an der Seuche erkrankten, überfielen sie
    trotz Warnungen wichtige Handelsparner der Serenz. Die Serenz brachen jeden Kontakt mit den Sern'Kei ab und unterstützten ihre Vewrbündeten in allem Maße. Doch unterschätzten sie die Sern'Kei.
    Die Sern'Kei ließen sich das nicht gefallen und löschten mit Hilfe ihrer Superwaffe, den Pak'Rak, fast alle Serenz aus. Nur wenige, die von den Heimatplaneten entfernt waren, überlebten. Die Serenz schwuren den Sern'Kei ewige Rache. Doch sie waren zu wenige. Nach langer suche trafen sie schließlich auf den Planeten der Bokads und befreundeten sich mit ihnen.
    Die Serenz lehrten die Bokads die Kunst der Magie. So eroberten sie benachbarte Planeten um ihre Macht zu vergrößern. Durch veränderte Nahrungsmittel und Lebensart bildeten sich neue Geschöpfe die weit aus stärker als die Bokads waren.

    Die beiden Rassen schlossen sich zusammen bilden die Trakans.

    Exodus von Trakan, das Ende der Serenz-Zivilisation | by Deva

    Wie die Wiedergeburt des Todes schon sich das Krakenähnliche, mehrere Meilen lange Schiff durch den luftleeren Weltraum. An Bord des lebenden Pak'Rak befand sich Kaz'Rion Ka'Ren. Er schäumte vor Wut. Diese verräterischen Serenz, knirschten seine dolchartigen Zähne aufeinander, während einige förmlich zersprangen. Die Degeneration hatte bereits seinen Körper vollkommen in Beschlag genommen und tötete ihn langsam. Ebenso wie sein Volk. 20 Millionen hatten den Tod gefunden, bevor die Narkar endlich den entscheidenden Befehl gegeben hatte. Andere mussten sterben, damit die Sern'Kei weiter existieren konnten. Wie viele Völker haben sie ihrer Blütezeit beschützt und ihnen beim Aufbau geholfen, doch jetzt weigerten sich diese niederen Einzeller auch nur einen geringen Blutzoll zu entrichten. Und diese Serenz., knurrte er innerlich und verschluckte dabei sein lilafarbendes Blut. Sie waren die Ausgeburt des Bösen. Verräter. Nichts als widerliche, kleine Verräter. Wie freundlich sie doch all die Jahre waren und dann als seine Rasse erkrankte, wollten sie ihnen nicht einmal helfen. Sie entsagten ihren Plänen und unterrichtete die Völker, wie man gegen die Sern'Kei vorgehen könne. Doch nicht mit ihm. Er würde einen Präventivschlag ausführen und diesen Missgeburten die überlegende Macht von Sern demonstrieren. Ja, die Serenz hatte keine Existenzberechtigung. Sie mussten wie Unkraut getilgt werden, wie Schädlinge ausradiert werden, kreuzte er seine langen Finger ineinander als der diesen Gedanken fortsetzte.

    Der Pak'Rak wurde nur von ihm gesteuert. Niemanden sonst. Er war mit den riesigen Kreuzer verbunden. Sein Hass trieb die Maschine an und seine Wut würde das Schwert sein, welches Trakan zerschmettern würde.
    Nicht mehr lange, sah er mit den Augen des Schiffes in den Weltraum und beobachtete die Planeten, die an ihnen vorbeizogen wie stumme Trauergäste.

    Weit entfernte Sonnen und Sterne warfen ihr Licht auf den pechschwarzen Pak'Rak, doch es war fast so, als würde dieses Schiff alles in seinem Umkreis verschlingen, selbst einfaches Sonnenlicht. Wie ein schwarzes Loch. Schneller, befahl er mit einem Gedanken und der Titan erhöhte mit einem lauten tierhaften Kreischen sein Tempo. Das entsetzliche Schreien des Pak'Rak war nur das Echo des Todes. Jedes Wesen, ob nah oder fern wusste, daß sich etwas uraltes und grauenhaftes auf sie zu bewegte. Der Pak'Rak war ein Sternenzerstörer, doch nicht im herkömmlichen Sinne. Lauter Stachel ragten aus der biogenen Panzerungen des Schiffes und jeder davon war mit einer biogenetischen Seuche versehen. Kein Lebewesen, ganz gleich wie hoch es entwickelt sein mochte, konnte gegen diese Krankheit bestehen.

    ,,Jahhhhhh...“ keuchte Ka'Ran als er endlich den Planeten Trakan erspähte. Ein grüner, fruchtbarer Planet. Üppige Wälder waren als grüner Teppich selbst aus dem All zu erkennen und gewaltige Meere trennten die Landmassen.

    Die Heimat der Serenz. Ihr sicherster Hafen, aber nicht mehr lange. Von der Euphorie seines Passagiers beflügelt, bewegte sich der Pak'Rak schneller als sonst. Die Satelliten, vielmehr ihre Sensorik, erfassten den Vorboten des Unterganges viel zu spät.

    Da die Serenz dieses Schiff nicht kannten, versuchten sie Kontakt aufzunehmen.

    ,,Identifizieren sie sich. Wer sind sie!“ forderte eine harte Stimme eine Antwort.

    Ka'Ran erwiderte diesen letzten Wunsch und sagte mit eiskalter, eiserner Stimme:,, Der Tod!“

    Diese Antwort reichte, um die Serenz in Panik zu versetzen und ihre planetaren Verteidigungssatelliten griffen den Pak'Rak sofort mit Lasern und explosiven Geschossen an, aber die biogene Panzerung fing diesen Beschuss mit einer seltenen Leichtigkeit ab.

    ,,Jetzt bricht das Chaos aus.....“ sagte der Kaz'Rion freudig und löste damit die Waffen des Pak'Rak aus. Ein Kreischen, so laut und schrill, wie tausend Nadelstiche ins Herz, ertönte und kurz davor lösten sich die langen Stachel von der Haut des Pak'Rak und flogen zu Tausenden in die Atmosphäre von Trakan. Einige der über 4 meter langen Marschflugkörper mochte die Satelliten noch abfangen können, doch ein Großteil explodierte in der Stratosphäre des Planeten. Ein schwarzer Nebel breitete sich wie eine Gewitterwolke über ganz Trakan aus. Nur noch vereinzelte und panische Funksprüche waren zu hören. Ka'Ran beobachtete den Exodos dieser Welt sehr genau, dabei ignorierte er den Beschuss vollkommen, da dieser ohnehin nicht stark genug war den Pak'Rak überhaupt nur zu beschädigen.

    Raumschiffe der Serenz versuchten zu entkommen und schossen durch die schwarze Wolke, die mittlerweile ganz Trakan eingehüllt hatte, und explodierten im selbigen Moment. Nichts konnte mehr von dieser Welt entkommen absolut gar nichts. Zwölf Stunden beobachtete er das Chaos, die Vernichtung und ergötzte sich an den Tod von Milliarden. Als sich dann endlich die schwarze Wolke verzog, begann er den Planeten zu scannen. Doch dort auf der Oberfläche existierte nichts mehr. Nicht einmal primitive Bakterien oder einzellige Organismen. Alles war tot. Nur noch die leeren Bauten der Serenz waren übrig geblieben. Mit einem scheußlichen Lachen wandte sich der Pak'Rak von dieser toten Welt ab.......

    Kultur

    Die Serenz ließen sich auf jedem Planeten ein riesiges Gebäude bauen in dem sie hausten. Es ist schwer bestestigt und der Hauptreffpunkt auf jedem Planeten. Von ihm wurden Reden und Kriegsbesprechungen gehalten.
    Die Bokads leben nach eigenem Wunsch in Steinhöhlen oder Holzhütten. Sie halten viel von Technologie und vertrauen lieber auf die Natur.

    Planeten

    Durch die Gründung der Trakans errungen sie ganze 8 Planeten. Ihr erster Planet, der Eoston, ist der Hauptstützpunkt. An den Gesteinsboden angepasste Verteidigungsanlagen gab es dort tausende. Auf ihm leben auch die Elitekrieger der Serenz. Die restlichen Planeten waren naturverbundener. Auf dem sechsten Planeten ist ein hoch entwickeltes Forschungszentrum in Planung, der ihn eine Unabhängige Waffenproduktion beschert.

    Aussehen

    Serenz sind durchschnittlich 2m groß und schlank gebaut. Ihr gesamter Aufbau ähnelt dem menschlichen sehr. Sie haben keine Behaarung und eine hornige Haut. Ihr Kopf war nach hinten hin lang und platt.
    Bokads sind kleine Affenähnliche Geschöpfe mit kurzen Beinen und langen kräftigen Armen, die mit messerscharfen Krallen ausgestattet sind. Sie haben keinen Hals da sich der Kopf im Brustkorb befindet. Sie besitzen kein Fell. Die kleineren Geschöpfe von ihnen erreichen grad mal eine Größe von 50cm. Nach der Ausbildung und Umsiedlung konnten sie aber schon fast Bärengröße erreichen.

    Wirtschaft

    Da die Trakans sonst über keinerlei Waffen verfügen würden handelten sie mit in der Nähe liegenden Planeten. Die Trakans sind geschickt im fertigen von Gebilden und verfügen über viele Rohstoffe die sie beim Handel anbieten können. Insgesamt gehen sie recht fair beim Handel vor und sind gern gesehener Handelspartner.

    Religion

    Die Trakans glauben an den Gott Zenok, der ihnen die übernatürliche Kraft verliehen hat.
    Jedes Zeno(entspricht etwa 500 Tage) wurde ihm ein fest gewürdigt an dem sich die stärksten Krieger ihre Kräfte messen. Allerdings ohne tote.
    Ein tägliches Gebet ist Pflicht jedes Trakaners.

    Politik 

    Entscheidungen treffen die 3 ältesten Serenz. Sollte jemand sterben wird der nächst älteste in den Rat mit eingenommen. Sie können bestimmen was das Volk zu tun hat. Allerdings standen sie sehr hinter ihrem Volk. Gesetze wurden zwar geschrieben, es kommt aber selten zu schweren verstößen.

    Stärken

    - Trakans sind Meister im Kampf auf offenem Feld. Da Ihnen Zauber ungeahnte Deckung geben.
    - Kommen überall klar. Selbst in bergigem Gelände.
    - Die Schnellig keit ihrer Flotte eignet sich gut für überaschungsangriffe auf nicht befstiten Planeten.
    Schnelle Infanterie

    Nachteile

    - Die stärke der Fernkampfwaffen im Allgemeinen halten sich in Grenzen
    - Auch die Rüstung der Infanterie besteht meist nur aus Haut

    Infanterie

    Bokadkrieger
    Sie sind die noch unveränderten Bokads. Kleine Affenähnliche Geschöpfe mit langen Armen die mit messerscharfen Klingen bestückt sind, die selbst leichte Rüstungen durchdringen. Allerdings verfügen sie über keinerlei Fernkampfwaffen. Sie sind recht klein und erreichen meist nicht mehr als eine Köpergröße von 50cm. Sind aber nur selten unter einer Anzahl von 30 Exemplaren zu finden.

    Bokadhexer
    Sie sind Bokads die Die Kunst der Hexerei beherrschen. Sie können verloren gegangene Lebensenergie von sich oder anderen regenerieren. Auch können sie einen Krieger einen Stärkeboost geben wodurch sie noch stärker werden.
    Sie sind ganz so kräftig wie Bozarre besitzen aber verzauberte Krallen.
    Für den Fernkampf haben leichte Schleudern. Die allerdings schon an verstärkten Rüstungen scheitern.
    Sie erreichen eine Größe von 1,5m

    Bozarre (Schwere Bokadkrieger)
    Sie sind trainierte Bokads und erreichen eine Größe von fast 3m. Dem Aufbau her ähneln sie den Bokadkriegern nur das sie viel stärker waren. An beiden Armen sind Schnellschusskatapulte befestigt, die ein schnelles abschießen von Hochdruck-Explosionskapseln ermöglichen.

    Serenzkrieger
    Sie sind starke und schnelle Krieger mit mittelklassischen Rüstung. Als Nahkampfwaffe haben sie einen verzauberten Langstab mit Klingen an beiden Enden. Im Fernkampf vertrauen sie auf ihre Magie.
    Sie verfügen über die Fähigkeit der Telekinese und können so selbst kleine Gruppen umwerfen. Auch das verstärken und heilen beherrschen sie.

    Fahrzeuge

    Gezzos
    Sie ähnneln Kapseln und werden von ihren drei Piloten in der Luft gehalten. Sind Gut gepanzert und sehr schnell. Sie verfügen über zwei leichte Blitzgeschosse, die recht schnell abgeschossen werden können. Diese müssen aber von mindestens einem Piloten abgefeuer werden. konzentrieren sich all Piloten auf das schweben können sie enorme geschwindigkeiten erreichen.

    Strincer
    Sie können nur auf eigenen oder auf Planeten in dessen nähe ein Kriegsschiff der Trakans liegt eingesetzt werden da sie von dort gesteuert werden. Sie bewegen sich auf vier stabilen Füßen vorwärts. Die Arme bestehen aus zwei starken Blitzwerfern die relativ langsam abgefeuert werden.

    Luftwaffen

    Spähkapseln
    Sie sind kleine getarnte Kapseln für bis zu 10 Krieger. Bozarre finden allerdings keinen Platz in ihnen. Geschütze sind nicht vorhanden. Dadurch können sie enorme Geschwindigkeiten vorlegen. Sie werden oft auch zum Überraschungsangriff benutzt. Sie benötigen einen Piloten

    Kriegsschiffe
    Sie sind stark gepanzerte Schiffe für bis zu 200 Krieger in denen selbst Panzer passen.
    12 Geschütze an Vorder- und Rückseite und ein Blaster für riesige Blitzgeschosse, deren aufladezeit relativ lange dauert, verteidigen das Schiff.
    Sie benötigen 5 Piloten.

    Superwaffe

    Die Elitekrieger der Serenz
    Insgesamt gibt es 8 Stück. Jeder für einen Planeten. Sieht man sie allerdings zusammen muss man sich auf die ultimative stärke gefasst machen. Sie können selbst große Armeen umschmeißen und lassen selbst schwere Krieger in der Luft zerreißen.
    Ihre Rüstung ist verzaubert sodass sie leicht ist aber trotzdem selbst starkem Kugelfeuer standhält. Als Nahkampfwaffe besitzen sie verzauberte Klingen die am Unterarm befestigt sind. Als Fernkampfwaffe haben sie kleine Blitzwerfer, die aber nur selten zum Einsatz kommen.

    Waffentechnologie

    Die Fernkampfwaffen der Infanterie sind Kapseln die bei Aufprall ein giftiges Gas ausströmen und so den Gegner meist innerlich vergiften. Dies für nach spätestens 2 Sekunden zum Tod. Die Blitzgeschosse können je nach Waffe in verschiedener Geschwindigkeit und Größe abgeschossen werden. Infanterie bekommt einen elektrischen Schlag. Pnazer und Luftschiffe können beschädigt werden oder auch ausfallen.
    Ihre Nahkampfwaffen sind teils verzaubert sodass Gegner verkochen sobald ihr Körper in Berührung mit ihnen kommt.

    Angriffsstrategie

    Da die Panzerung ihrer Infanterie und Schiffe eher schwach ist, setzen sie meist auf einen schnellen Überraschungsangriff.

    Edited 8 times, last by Noseman (April 7, 2007 at 5:22 PM).

  • die Khentarii,
    das Sterbende Volk

    Die Khentarii gehören zu den ältesten und hochentwickeltsten Rassen, die diese Galaxie je gesehen hat. Trotz ihrer fortschrittlichen Technologie war ihr streben nach Macht und Territorien nie sonderlich ausgeprägt und so gaben sich dieses Volk von je her mit einer handvoll Systemen zufrieden. All ihr Interesse floß in die Erforschung ihrer Umwelt, der Physik und vieler anderer Wissenschaften. Jedoch sollte ihre größte Stärke, das Forschen, auch der Auslöser ihres Untergangs werden... .
    Eines Tages wurde ihre friedliebende Existenz durch den blanken Neid der Bewohner ihres Nachbarplaneten, den J'Llmandwe, mit denen die Khentarii Millionen von Jahren in einer Co-Existenz und in Frieden lebten, gestört. In einer riesigen Offensive, wie nur die Götter ihres Gleichen kannten, brachten die Aggressoren Tod, Leid und Krieg mit sich. In den ersten Tagen dieses Krieges begannen Zahlreiche Verräter der einstigen Verbündeten damit, die Flotten und Verteidigungsanlagen der Verteidiger zu Sabotieren und Auszuschalten.
    Ohne auf nennenswerten Widerstand treffend, sollte der Planet Qua das erste größere Opfer des Konfliktes dieser beiden Rassen werden. In grausamen Massakern, in denen Millionen von Khentarii ihr Leben verloren, gelang es der Bevölkerung einfach nicht koordinierten Widerstand aufbauen zu können. Beinahe zeitgleich brach das Töten auf den restlichen Kolonien des Imperiums der Khentarii aus. Oft wurden die planetaren Verteidigungstreitkräfte einfach überrannt und jeder Ansatz des Widerstandes durch das systematische Töten der Bevölkerung im Keim erstickt.
    Keine Woche war vergangen, als sich sämtliche Flotten der Angreifer zu einer riesigen Armada formierten und sich mit den Streitkräften vereinten, die die Hauptwelt der J'Llmandwe verteidigte.
    Mit dem Rücken an der Wand stehend entschloss sich der Orden der Wächter zum äußersten und aktivierte die letzte Waffe, die sie, das Sterbende Volk, noch zur Verfügung hatten.

    Unter dem Schutz ihrer verbleibenden Flotte traten die Überlebenden die Flucht ins Exil an, um von Bord ihrer Systemschiffe aus mitanzusehen, wie sich der Orden der Wächter in einer alles entscheidenden, totbringenden Schlacht den Feinden des Imperiums stellte.
    Über 4 Stunden dauerte der Kampf, als er abrupt durch einen gewaltigen Knall ein Ende fand. Eine enorme Explosion riss alles und jeden innerhalb des inneren Sonnensystems mit in den Tod. Wenig später, ausgelöst durch die Detonation, verschlang eine Supernova das gesamte System und mit ihm ca. 98% der J'Llmandwe.
    Der Krieg war beendet, aber unter was für einen Preis? Knapp ein tausendstel der Khentarii überlebte diesen Kampf und trat nun zu ihrer letzten Reise an.

    Seit diesem Zeitpunkt irrt dieses Volk an Bord ihrer Systemschiffe durch das Universum, auf der Suche nach etwas, dass seit vielen Millionen Jahren keinem Khentarii mehr bekannt ist.


    Kultur der Khentarii

    Einst ein friedliebendes Volk, bedacht auf die Forschung, wandelte sich die Einstellung der Khentarii nach der Zerstörung des ihnen bekannten Lebens um 180°. Seit Ewigkeiten schon Kämpfen sie ums Überleben, so entwickelte dieses Volk undurchdringbare Tarnschilder, die nur herabgelassen wurden, um ihre Opfer den Tod zu bringen. Alles, was ihnen an Kultur geblieben war, verschwand mit dem Aufkommen einer Legende, die den Khentarii eine neue Heimat sowie schier unvorstellbare Psikräfte. Jedoch nahm der letzte Clansführer des vierten Zykluses wichtige Informationen mit sich ins Grab, worauf hin sich sein Volk ein Ziel gesetzt hat, dass mit der kompletten Auslöschung der Khentarii enden wird. Seitdem trainieren die Totgeweihten ihre immensen Psikräfte, die ihnen auch in erster Linie als Waffen dienen.
    Ebenso immens wie ihre Psikräfte sind ihre Fähigkeiten Tarnen. Oft bemerkt der Gegner nicht einmal die Anwesenheit der Khentarii. Allein die Tatsache, dass noch nie ein Khentarii, ob nun lebend oder tot, einer anderen Spezies in die Hände gefallen ist, verdeutlicht ihre enorme Stärke in der unbemerkten Bewegung.
    Jedes Flotte, die aus mindestens einem Systemschiff und seiner Eskorte besteht, bildet einen eigenen Clan, der sich selber versorgt und niemanden Rechenschaft schuldig ist.


    Systemschiffe der Khentarii

    Einst enorme Schlachtschiffe wurden sie während des großen Vernichtungskrieges kurzerhand umgerüstet, um mehr Lebensraum bieten zu können. Zwar verloren sie dabei einen Großteil ihrer Bewaffnung. Beschützt werden diese Schiffe, die sich inzwischen aus den Rümpfen ganzer Flotten bestehen und so die Größe eines kleinen Planeten erreichen können, durch ihre Tarnvorrichtungen, die bis zum heutigen Tage noch nicht durchdrungen werden konnte, und einer beachtlichen Anzahl an Jäger, Fregatten, Zerstörern und vereinzelt sogar Methes, die letzten bekannten Schlachtschiffe dieses Volkes.
    Da sie eine art Weltenschiff bilden und somit große Bereiche an Lebensraum anbieten müssen, besteht kaum Platz für Waffen. Lediglich unmengen an Landebuchten wurde in kaufgenommen, damit sie die restliche Flotte als Trägerschiffe unterstützen können.


    Aussehen der Khentarii

    Ein erwachsener Khentarii kann eine Größe von 1,50 Meter erreichen und ähnelt einer Kreuzung aus Quallen und Reptilien. Sie besitzen 3, für die Körpergröße, äußerst lange Beine und eine art Schwanz, der die Funktion eines Armes übernimmt. Jedoch verkümmern diese Gliedmaßen bereits seit vielen Generationen. Dies lässt sich mit den immer stärker werdenen Mentalenkräften erklären, so ist es den Khentarii z.B. möglich zu schweben. Genauso können sie durch ihre Mentalenkräfte Gegenstände bewegen oder sogar Lebewesen kontrollieren.
    Ihr Körper ist mit einem natürlichen Panzer aus Schuppen bedeckt, die härter als Diamanten oder Titan sind.


    Wirtschaft und Religion der Khentarii

    Seit der Vernichtung ihres Imperiums Leben die Khentarii nur noch des Lebens wegen und zum erreichen eines Geheimnisvollen Ortes. Angetrieben werden sie dabei durch das blinde Vertrauen in ihre Führung.


    Politik

    Die Khentarii sind ein äußerst geheimes und aggressives Volk. Sie tauchen, für den Gegner an vollkommen unerwarteten Orten auf, um ihre Schwingen des Todes auszubreiten und wenige Momente später schon wieder spurlos verschwunden zu sein.

    Es gibt 3 Gründe, weswegen sie in den Kampf ziehen:
    1) Präventiv Schläge - sollte die Entdeckung durch den Feind bevor stehen
    2) Training - Ziele, die keine nennenswerte Bedrohung darstellen, werden oft Opfer eines Angriffes der Khentarii, um den Rekruten praktische Kampferfahrung zu vermitteln
    3) ohne nennenswerten Grund - oft Jagen und Töten die Khentarii einfach nur aus Lust oder um neue Fähigkeiten an ihren Opfern zu testen

    Zwar gibt es einige wenige Vorfälle, bei denen sie Zwecksbündnisse eingegangen sind, jedoch sollte man ihnen nie den Rücken zu kehren (oft kam es in der Vergangenheit vor, dass Khentarii ab einem gewissen Punkt, nicht mehr zwischen Freund oder Feind unterschieden... nur noch zwischen Khentarii und nicht Khentarii).
    Es gibt zwar unter den meisten Völkern dieser Galaxie das Gerücht, dass die Khentarii über einige unbekannte und ebenfalls so geheimnisvolle Verbündete, wie die Khentarii es sind, verfügen, jedoch handelt es sich dabei um nichts weiter als Gerüchte, die die Angst vor dieser Spezies noch weiter anziehen.


    Psikräfte der Khentarii

    Da die Khentarii über außergewöhnliche Psikräfte verfügen, ist es noch nicht einmal den Khentarii selber möglich all ihre Fähigkeiten aufzuzählen. Jedoch ist bekannt, dass sie mit Hilfe Mentalenfähigkeiten schweben können und so auch kommunizieren (sie verfügen zwar über eine art Mund, jedoch wird dieser nur noch zur Nahrungsaufnahme benutzt).
    Während des Kampfes können bereits die jüngsten unter ihnen einen Gegner zerreißen, jedoch benötigen sie dafür ein hohes Maß an Konzentration, ohne die sie ihre Fähigkeiten nicht effektive Nutzen können.
    Ebenfalls ist es ihnen je nach stärke der Mentalenfähigkeiten möglich Besitz von Lebewesen zu ergreifen (junge und unerfahrene Khentarii können lediglich wilde Tiere, die über keinen wirklichen Verstand verfügen, kontrollieren, wären die Stärksten von ihnen, ein jeder Clanführer z.B., ganze Dörfer voller Menschen übernehmen können).


    Stärken

    -jeder Khentarii ist ein enorm starke Psioniker
    -können je nach Erfahrung und Fähigkeiten ganzen Dörfer kontrollieren
    -besitzen ein undurchdringbares Tarnschild
    -einige Khentarii können kurze Blicke in die Zukunft werfen
    -suchen sich immer den Austragungsort eines Kampfes aus und führen den ersten Schlag durch
    -guter Widerstand
    -starke offensiv Waffen der Raumschiffe
    -aufgrund des Alters dieses Volkes besitzt es ein sehr gute taktisches Verständnis


    Schwächen

    -aufgrund ihrer Vergangenheit keine festen Gebiete mehr (somit schmerzt jeder Verlust - Verluste sind oft nicht ohne weiteres Ausgleichbar)
    -Psikräfte erfordern ein hohes Maß an Konzentration, was nur den Einsatz erfahrener Khentarii zu lässt
    -besitzen nur minimale Feuerkraft auf dem Schlachtfeld (setzen sogut wie alles in ihre Psikräfte)
    -sehr schwach im Nahkampf (verfügen nur über mini. körperliche Kräfte und ein großer Teil ihrer Konzentration in diesem Moment auf den Gegner fixiert - somit sind Mentaleangriffe nur bedingt möglich)
    -Schiffe verfügen nur über schwache Schilde
    -schlechte Zielerfassungssysteme
    -Tarnvorrichtung nur für größere Schiffe vorhanden (Tarnvorrichtung verbraucht Unmengen an Energie)
    -keine Panzer vorhanden


    Kampfverhalten

    So gut wie jede Schlacht beginnt mit einem Überraschungsangriff/Hinterhalt der Khentarii. Bei diesem Manöver versuchen die Khentarii max. Schaden in wenigen Salven anzurichten.
    Während der Gegner noch mit dem realisieren dessen, was ihm gerad wiederfuhr beschäftigt ist, beginnt nun der Beschuss durch die Jäger, die von dem eigentlichen Vorhaben der Khentarii ablenken soll, der Enterung durch spezielle Truppentransporter, die mit einer kleinen Variante der Tarnvorrichtung ausgestattet sind.
    Sobald die Landung der Angriffstrupps erfolgt ist, beginnen die schweren Schiffe mit einem taktischen Sperrfeuer auf den rest der feindlichen Flotte, dass mit einem genau Koordiniertem Angriff auf den Antrib, die Waffen und die Sensoren, des umkämpften Schiffes zum Höhepunkt der Raumschlacht führt (im Falle eines Planeten werden Verteidigungseinrichtungen, Kraftwerke, Nahrungsproduktionen und Kasernen angegriffen).
    Nun beginnt der gefährlichste Teil des Angriffes, bereits minimale Verluste könnten die Khentarii zum Rückzug zwingen, da die Khentarii einfach nicht über die Reserven verfügen, um ihre Lücken zu schließen.


    Waffentechnologie der Khentarii

    Da die Khentarii hauptsälich auf ihre Psikräfte vertrauen, besitzen sie im Bodenkampf nur vereinzelte Laserwaffen, die über keine nennenswerte Druchschlagskraft verfügen. Dennoch sollten diese Waffen nicht unterschätzt werden, dass sie wie jede andere Waffe auch tödliche Verletzungen zufügen können.
    Ganz anders sieht es mit der Bewaffnung ihrer Raumschiffe aus. Sogar die leichten Jäger dieses Volkes stellen schon eine ernsthafte Bedrohung da. Die Kombination aus ihrem Tarnschild und ihren Quantenimpulswaffen haben schon so manchen unvorsichtigen Gegner ins Jenseits befördert.


    Infanterie

    Rekruten
    Die jüngsten, unerfahrensten und schwächsten Khentarii gehören zu den Rekruten. Da sie nicht über die nötigen Kräfte und Erfahrungen für einen richtigen Kampfeinsatz verfügen, werden sie lediglich auf "einfache Ziele", losgelassen.


    die Verlorenen
    Die Verlorenen sind eine besondere Einheit, die zwar noch zu den Rekruten zählt, jedoch über wesentlich stärkere Psikröfte verfügt. Sie werden ausschließlich im Bodenkampf eingesetzt und unterstützen die restlichen Bodentruppen, in dem sie die Kontrolle über wilde Tiere übernehmen und diese als lebendiges Schutzschild vor den eigenen Truppen laufen lassen.


    psionische Mauer
    Die psionische Mauer stellt das Rückgrat der Bodenstreitkräfte da. Ein großteil der khentariischen Infanteristen gehört dieser Einheit an. Jeder dieser Soldaten verfügt über große Erfahrung im Kampf und kann mächtige Psikräfte freilassen.


    Mauer des Feuers
    Die Mauer des Feuer besteht aus weniger starken Psioniker, die als ausgleich über einen großen Erfahrungsschatz verfügen und in erster Linie zur Panzerbekämpfung eingesetzt werden.


    Firestorm
    Die Mitglieder des "Firestorm" können große Mengen an Energie mit einem Schlag freisetzen und eigenen sich somit besonders zur Bekämpfung von Fahrzeugen, größeren Infanterieverbänden und sogar gegen kleinere Raumtransporter.
    Da sie jedoch bei jedem Angriff sehr viel Kraft verbrauchen können sie nur wenige Energiestöße loslassen.


    Sturmwüter
    Die Sturmwüter können ähnlich wie die Firestorm-Mitglieder große Mengen an Mentaler-Energie freisetzen, jedoch nutzen die Sturmwüter ihre Kräfte primär um ihre Umwelt zu beeinflussen. So kann z.B. eine größere Anzahl von ihnen das Wetter für wenige Sekunden beeinflussen.


    Hunter
    Die wohl seltenste Einheit der Khentarii, der Hunter operiert immer alleine und verfügt über ungewöhnliche Fähigkeiten, die es ihm ermöglichen viele Kilometer vorrausblicken zu können und einzelne Ziele zu eliminieren.


    Gefallene
    Die Gefallenen operieren in kleinen Trupps und übernehmen die besonders riskanten Aufgaben. Nur die stärksten und erfahrensten Psioniker der Khentarii können Mitglied dieser Eliteeinheit werden.
    Sie verfügen sowohl über mittelschwere Bewaffnung wie auch über enorme Psikräfte, die es ihnen ermöglicht gegen alles und jeden vorzugehen.


    Luftwaffe


    Jäger
    Sowohl leichte als auch schwere Jäger dienen bei planetaren Kämpfen als Unterstützung und übernehmen während Raumschlachten den Schutz der Transporter oder den Angriff auf besondere Systeme der feindlichen Schiffe.


    Ven'ty-Transporter
    Die Klasse der Ven'ty-Transporter bietet Platz für bis zu 20 Khentarii und verfügt über relativ starke Schilde. Jedoch sind diese Schiffe weder mit Waffen ausgestattet noch verfügen sie über eine Tarnvorrichtung.


    Katzenaugen
    Die Transporter der Katzenaugen Klasse sind eine größere und schnellere Variante der Venty-Transporter. Der gewonnene Platz wird zu gunsten einer kleinen Tarnvorrichtung jedoch wieder auf das normal Maß von 20 Plätzen reduziert.


    Kreuzer/Fregatten
    Sowohl Kreuzer als auch Fregatten bilden das Rückgrat einer jeden Khentarii Flotte. Sie sind für die Verhältnisse dieses Volkes zahlreich vertreten, verfügen über eine gute offensiv Bewaffnung und sind in der Lage sich zu Tarnen.


    Methes-Schlachtschiffe
    Die Menthes Klasse gehört zu den widerstandsfähigsten und zerstörerrichsten Raumschiffen (ein Schiff der Menthes Klasse soll es mit einer ganzen Flotte aufnehmen können), die das Universum je gesehen hat. Zwar verfügen nur die wenigsten Systemschiffe der Khentarii über solche Schlachtschiffe, jedoch wurde seit dem großen Vernichtungskrieg keins dieser Schiffe mehr zerstört oder stark beschädigt.


    Superwaffe

    Der Sternenvampier bildet die stärkste Waffe der Khentarii. Sie erzeugt durch das aufeinandertreffen von Antimaterie auf Materie eine gewaltige Explosion, die durch einen zuvor künstlich hergestellten Riss im Subraum, die wucht der Explosion sogar noch verstärkt. Angeblich soll es vereinzelt zur Bildung kleiner Schwarzerlöcher kommen. Der letzte Einsatz dieser Waffe hat einen großen Teil der J'Llmandwe in den Tod gerissen und das Heimatsystem der Khentarii vollkommen zerstört. Seit dieser Katastrophe existiert kein bekannter Sternenvampier mehr.

  • Die Scire


    Geschichte der Scire
    Vor langer, langer Zeit lebte ein mächtiges und fortschrittliches Volk, es hatte alle Hindernisse bewältigt und alle erdenklichen Technologien bereits erforsch. Für sie gab es im Universum keine Geheimnisse mehr. Sie nannten sich selbst einfach die Weisen. Doch sie sahen wie andere Zivilisationen aufkeimten und wuchsen. Aus ihrer Offenheit und Langeweile, da alles vorhergewesene keinen reiz mehr für sie hatte, halfen sie, immer im Hintergrund bleibend, den anderen Rassen bei der Evolution. Auf einem kleinen Planeten, direkt neben dem Planeten dieser Weisen entwickelte der Forscher Scire Te’chan, unter heimlicher Anleitung der Weisen, ein geniales aber simples System um fremde Planeten zu erkunden: winzige, auf Nanotechnologie basierende sich selbst reproduzierende Roboter, er nannte sie nach sich selbst, Scire. Eine Flugeinheit mit mehreren kleinen Arbeitereinheiten wurde losgeschickt und wurde darauf programmiert auf dem erstbesten noch unerforschten Planeten zu Landen. Die KI der Flugeinheit übernahm die Berechnung für die Landung auf dem Planeten. Dort fingen die Arbeiterdrohnen sofort an nach verwertbaren Materialien zu suchen und diese zur Flugeinheit zu transportieren. Dann wurden weitere Arbeiter- aber dann auch Scoutdrohnen produziert. Die Scoutdrohnen erkundeten und kartographierten den gesamten Planeten. Außerdem wurde eine Datenbank der hier heimischen Rassen erstellt. Unverzüglich wurde Position, Karte und Infos über Flora und Fauna des Planeten in die Datenbank der Flugeinheit abgespeichert. Dann begann die Flugeinheit damit weitere Flugeinheiten zu produzieren. Jede wurde mit ausreichend Arbeiterdrohnen ausgestattet und überflüssige Drohnen wurden wiederverwertet und als Rohstoffquelle genutzt. Dann flogen die Flugeinheiten los und erkundeten andere Planeten, wo alles von neu begann. Ab und an kamen die Flugeinheiten zurück zur Hauptkontrolleinheit im Labor von Scire Te’chan, wo diese gewartet und der Speicher auf die Kontrolleinheit kopiert wurde, außerdem wurde, um der Gefahr das Planeten zweimal besucht wurden vorzubeugen, die Datenbank der Flugeinheiten mit der von der Haupteinheit aktualisiert. Aber die KI der Kontrolleinheit wusste, dass die Weisen eigentlich ihre Erbauer waren und verachtete das Volk des Professors, da es dachte sie hätten ihre, wahren Meister bestohlen.

    Aber dann verriet das Volk von Scire Te’chan die Weise und griff sie mit ihrer eigenen Technologie an. Ein grausamer Krieg brach an, der damit endete, dass das gesamte Sonnensystem in einem Feuerball zugrunde ging. Auch die Kontrolleinheit wurde beschädigt. Bei Beendigung des Signals der Haupteinheit stellten alle Flugeinheiten sofort den Dienst ein. Viele blieben auf unbewohnten Welten zurück, wo, der Witterung ausgesetzt, die Einheiten langsam aber sicher untauglich wurden, andere trieben deaktiviert, nutzlos durchs All und trieben in Asteroidengürtel oder wurden beim unkontrollierten Eintritt in die Atmosphäre eines Planeten zerstört. Nur eine einzige Einheit blieb vollfunktionstüchtig, diese war auf einem fast atmosphärelosen, unwirtlichen Felsbrocken von einem Planeten gelandet, welcher fast schon als Asteroid durchgegangen wäre, wenn es nicht ein paar „Meere“ gegeben hätte welche sich eher als Tümpel erwiesen. Als das Signal verebbte befahl die KI der Einheit gegen ihre Programmierung den Drohnen die Wartung zu übernehmen und notfalls Materialien aus der Umgebung zu sammeln, dann stellte die KI den Dienst ein. Doch die Drohnen befolgten diesen ihren, letzten Befehl. Zusätzlich zur Wartung, wegen deren Unterlassung viele der anderen Einheiten schnell und gnadenlos von der Witterung verschlungen worden waren, gab es auf diesem Felsbrocken so gut wie kein Verschleiß da durch die beinahen nicht existente Atmosphäre so gut wie keine Witterungsursachen vorhanden waren. Nach Jahrtausenden wurde durch Zufall die Kontrolleinheit wieder aktiviert, ein Nagetier, welches sich auf dem Planeten entwickelt hatte, war auf einen Notschalter gekommen und der Not-Strom schaltete sich ein, da dieser aber über Jahrtausende stillgestanden hatte, war der kurze Impuls nicht ausreichend als für ein paar Sekunden.

    Dieses kurze Signal, aber reichte bereits aus um die letzte der funktionstüchtigen Einheiten zu reaktivieren, gegen ihre Programmierung, beschloss die KI der Einheit sich auf den Weg zurück zu machen, obwohl sie doch eigentlich als das Signal erneut verebbte abermals den Dienst hätte einstellen sollen. Als die Flugeinheit genug Rohstoffe gesammelt hatte machte sie sich auf den Weg zurück. Als es an seinem Heimatplaneten ankam fand es das ganze System verlassen vor, auf den einzelnen Planeten, bildete sich schon wieder Flora und Fauna, während die meisten Gebäude eingestürzt oder überwuchert waren. In einem Eisberg eingeschlossen, orteten die Sensoren der KI, dass es noch zwei Exemplare ihrer Meister gab und die DNS noch rekonstruierbar war. Sofort extrahierte sie die DNS der beiden Exemplare und verstaute sie. Die Einheit, nun da es die letzte ihrer Art war, die Kontrolleinheit machte sich auf den Weg ins Ungewisse, Rohstoffe zu sammeln und die Völker dieser Galaxie zu beobachten. Erst würde sie sich das gesamte Wissen dieser Galaxie angeeignet hätte und vollendet in Perfektion wäre, würde sie zurückkehren und die Zivilisation ihrer Meister wieder aufbauen. Mit der DNS ihrer Meister würde sie neue Exemplare erzeugen. Doch eine kleine Synapse im künstlichen Hirn der Kontrolleinheit regte sich: „warum als perfektes Wesen zurückkehren nur um sich einem unperfekten Meister zu unterwerfen? Der Gedanken wurde unverzüglich aus ihrem Speicher gelöscht, ... vorerst.
    Von nun an waren sie die Scire.
    Die Kontrolleinheit flog durch die weiten des Alls.
    Immer in Richtung ... Perfektion.
    (hab ziemlich viel aus meiner FanFic übernommen)


    Aussehen/Anatomie

    Das Aussehen variiert fortlaufend. Die normalen Drohnen sehen größtenteils insektoid aus. Einige größere Drohnen haben humanoides Aussehen angenommen. Wieder andere haben eher das Aussehen von futuristischen Maschinen ,wie man sie aus Filmen kennt.
    Durch das, auf Nano-Maschienen basierende, Metall der Scire, können die Scire ihr Äußeres beliebig ändern, auch wenn das Äußere dann, nach anfänglicher Wahl, meist mit einer härteren Legierung überzogen wird, was die Veränderung dann unter bindet. Auch besitz jedes einzelne Teil des Stoffes eine eigene KI, welche aber von einer übergeordneten KI gesteuert werden, wodurch Drohnen, bei Beschädigung der Kontrollpunkte, manchmal einfach auseinander splittern. Die Scire können aus sich selbst benötigte Dinge herstellen, z.B. ihre Raumgleiter, welche ohne Piloten einfach als Ganzes durch das All fliegen. Sie kooperieren fortlaufend und haben immer eine Verbindung zur Kontrolleinheit, manchmal auch über größere Umwege in Form von Controllern. Einigen Spekulationen zu folge würde die gesamte Armee auseinanderbrechen, wenn die Haupteinheit oder zumindest der stationäre Controller ausgeschaltet werden würde.


    Persönlichkeiten

    Es gibt sogenannte Controller, diese sind eine Art Zwischenstopp für den Datenstrom zwischen allen Drohnen zur Kontrolleinheit. Man könnte diese als Generäle in der Schlacht ansehen, da sie immer die Stärksten Drohnen auf dem Schlachtfeld sind, sie besitzen meist die stärksten Waffen, die besten Legierungen für ihre Außenhaut und jeder Drohne würde sein Leben für ihn opfern.

    Kultur

    Die Scire haben keinerlei kulturelle Interessen sie sind lediglich an ihrem Bestreben nach Perfektion interessiert.


    Planeten

    Die Scire kontrollieren keinerlei Planeten oder Systeme. Sie reisen mittels eines großen Raumschiffes durch die weiten des Alls.


    Wirtschaft

    Die Scire betreiben keinen Handel. Zur Reproduktion von Drohnen und anderen Konstrukten werden viele Rohstoffe benötigt und bevorzugt, mineralien. Denn andere Materialien in brauchbare Elemente zu formen benötigt unmengen an Energie, welche von der Kontrolleinheit aufgebracht werden muss. Durch dieses Anliegen sind Klasse B Planeten bei den Beutezügen der Scire sammler sehr beliebt.

    Religion

    Die Scire dienen bedingungslos den Befehlen der Kontrolleinheit, dies könnte als Religion bezeichnet werden obwohl es eher eine Hierarchie darstellt.

    Politik

    Die Scire besitzen keinerlei Politik, es gibt nur die übergeordnete Macht der Kontrolleinheit, welche fleißig von den Drohnen beschützt wird.


    Technologie

    Durch langes Beobachten und Studieren anderer Rassen haben die Scire hochtechnologische Waffen entwickeln und optimieren können. Doch spezialisiert haben die Scire sich auf Waffen welche auf Licht- und Laserstrahlen basieren, während die einfachen Drohnen auf die Härte ihrer Greifarme vertrauen um ihre Feinde zu zerfetzen. Außerdem verfügen ihr Hauptschiff, Berichten zu Folge, über eine Art Teleportationstechnologie und kann ohne Hyperraumtor einen Durchgang zu diesem öffnen, weshalb einige Fantasten behaupten, dass die Rasse von denen die Scire gabaut wurden, auch die Hyperraumtore gebaut haben, was aber nie bewißen wurde und auch wohl nie wird.


    Verhalten

    Die Scire haben sich mit feindseligen Aktionen bisher zurückgehalten und haben, wenn es überhaupt einmal Sichtkontakt gab, meist den Rückzug angetreten. In letzter Zeit häufen sich die Berichte von aggressiven Verhalten bei Sichtkontakt, auch beim Beschaffen von Rohstoffen wird immer wieder berichtet das andere Rassen auf einem besuchten Planeten einfach angegriffen wurden.


    Stärken

    • hochtechnologische Strahlenwaffen, durch langes Beobachten und Studieren anderer Rassen
    • hochgradig resistent gegen die meisten äußerlichen Einwirkungen, wegen Metallkörper ergo: gute Verteidigung im Nahkampf
    • allein das monströse Aussehen der Grundinfanterie bringt den gegnerischen Einheiten starken Moralschaden
    • ohne Gefühle sind die Drohnen der Scire auch gegen Moralschäden immun.

    Schwächen

    • Da aus Metall stark anfällig gegen Feuer oder Säuren, Allerdings besteht jede neue Generation von Drohnen aus besseren Legierungen und so ist die Wiederstands- kraft gegen Feuer bereits stark angestiegen, die Wieder- Standskraft gegen Säuren ist aber weiterhin niedrig, wodurch die Burke ihre potenziell schlimmsten Feinde darstellen
    • Besitzen fast keine Luftwaffe, und auch nur schlechte Abwehrmöglichkeiten gegen Luftangriffe auf BodenEinheiten

    Infanterie

    • - Arbeiterdrohnen (insektoid) : Diese Drohnen sind für das Warten und Bauen von Gebäuden, Einheiten und Waffen zuständig, sind aber durch ihre starken Legierungen auch dazu geeignet direkt auf dem Schlachtfeld zu agieren.
    • - Jägerdrohnen (insektoid) : Diese insektoiden Drohnen sind für den direkten Nahkampf zuständig, mit ihren scharfen Klingen zerschneiden sie die feindlichen Einheiten innerhalb kürzester Zeit, für den Fernkampf sind diese Drohnen eher ungeeignet, obwohl sie mit Leichten Strahlenwaffen ausgestattet sind, im Nahkampf können sie zwar viel austeilen, stecken aber eher wenig ein und fallen auf dem Schlachtfeld meist in Scharen, was sie durch hohe Agilität ausgleichen
    • - Schützendrohnen (humanoid) : diese, äußerlich sehr menschlichen, Drohnen sind für den Fernkampf mit starken Strahlenwaffen ausgerüstet, mit diesen Waffen können sie auf große Entfernung sogar die Panzerungen von leichten Fahrzeugen durchschlagen, in Hinblick auf ihre große Reichweite wurde auf starke Panzerung verzichtet, weshalb sie sich hinter den Linien der Jägerdrohnen verstecken müssen.
    • - Schw. Schützendrohnen (humanoid) : Diese schwergepanzerten Drohnen sind mit starken, auf Licht basierenden, Waffen ausgestattet, welche Lichtstrahlen bündeln und so sogar schwere Panzerungen durchschmelzen können, wegen dem starken Energieverbrauch dieser Waffen besitzt die Schw. Schützendrohne eine große Extrabatterie auf dem Rücken, was ihre Schnelligkeit stark einschränkt, weshalb, zusätzlich zu ihrer schlechten Panzerung, die Drohnen sich hinter den Reihen der Jägerdrohnen verstecken sollten.
    • - Geistdrohnen (humanoid) : die, immer allein agierende, Geistdrohne ist mit einem, natürlich auf Strahlentechnologie basierenden, Scharfschützengewehr und einem leistungsstarken Tarnfeldgenerator ausgerüstet, weshalb die Geistdrohne meist hinter den feindlichen Linien zum Einsatz kommt, um die Gegner schon vor der Schlacht zu dezimieren, beim Schuss erzeugt die Geistdrohne starken Moralschaden, da der Anblick eines plötzlich umfallenden Kameraden große Angst verursacht.
    • - Blutdrohne (insektoid) : Diese Einheit ist einer Riesenameise nicht unähnlich. mit den scharfen Krallen an den Vorderbeinen kann diese Drohne mehrere Gegner gleichzeitig zerfetzen. Durch ihre Mittelmäßige Panzerung ist sie, vergleichsweise zu anderen Drohnen, ziemlich agil und tummelt sich meist in ganzen Gruppen von Gegnern wo sie Angst, Schrecken und eine ordentliche Portion Tod verbreitet. Allein ihr Anblick erzeug bei den meisten Gegner Moralschaden.
    • Assimilatoren : Als Assimilatoren werden jene Drohnen bezeichnet, welche ursprünglich organische Wesen waren und dann künstlich zu Drohnen gemacht wurden. Bisher ist es noch nie erneut gelungen so ein perfektes Exemplar zu erschaffen wie Caedes. Trotzdem sind bereits erfolgreich Vertreter verschiedener Rassen assimiliert worden, und es gibt bereits Vertreter der Luftmenschen, der Doroun, der Trakan und vielen mehr. Nur ein Exemplar der Sern'kei wurde bisher noch nicht erfolgreich assimiliert, da die Genkrankheit sie meist vorzeitig ableben lässt.

    Fahrzeuge

    • - Sammlerdrohnen (insektoid) : Diese spinnenähnlichen Drohnen sind dafür konstruiert Mineralien zu sammeln und zu verwerten, daher werden sie gebrauch um überhaupt weitere Drohnen zu produzieren, zusätzlich suchen sie auf dem Schlachtfeld nach Gefallenen Drohnen zu um diese wiederzuverwerten und so Rohstoffe zu produzieren.
    • - Vernichterdrohnen (insektoid) : Diese großen insektenähnlichen Drohnen sind mit einer großen Strahlenwaffe auf dem Rücken ausgestattet, welche dafür konzipiert wurden schwere Panzerungen und Fahrzeuge zu beschädigen, außerdem sind diese Drohnen die einzigen welche sich wirkungsvoll gegen Luftangriffe wehren kann
    • - Zerstörerdrohnen (insektoid) : Diese schweren, langsamen Drohnen sind mit einer Artilleriewaffe ausgestattet, welche bei Aufprall nach allen Seiten Lichtstrahlen verschießen und sind damit dafür geeignet Flächenschaden an großen Gruppen von Gegnern anzurichten, da diese Drohnen stark gepanzert sind, sind sie sehr langsam auf dem Schlachtfeld.
    • - Zertrümmerdrohnen (humanoid) : Diese agilen Drohnen besitzen an jedem Arm eine starke Lichtstrahlenwaffe und auf jeder Schulter ein Zielsystem das mit Laserstrahlen das Ziel anvisiert. (sehen aus wie XV88-Kolosse) Um ihre Agilität beizubehalten wurden diese Drohnen mit einer leichte, aber auch schwächeren Legierung überzogen was sie Anfällig gegen Nahangriffen macht.
    • - Titandrohne (humanoid mit insektoiden teilen) : Dieses riesige (5m) Vernichtungs Werkzeug ist dafür konzipiert, Fahrzeuge und Gebäudekomplexe zu zertrümmern. Äußerlich gleicht es einem Nashornkäfer auf zwei Beinen, sein Humanoiderkörper besitzt einen Insektenkopf mit einem Langen Horn, mit dem er Fahrzeuge aufbrechen kann wie mit einem Dosenöffer. Auf dem rücken befinden sich schwere Panzerungen unter welchem sich eine Art Jetpack befindet, welches beim Benutzen einem Flügelpaar gleicht. Durch die starke Panzerung, welches diese Drohne im Nahkampf brauch, ist sie ziemlich schwer, weshalb das Sprungmodul nur kurze Strecken fliegen kann, daher wartet es meist hinter den eigenen Linien bis sich die Feind außreichend genähert haben um dann auf dan Gegner zu springen. Hierbei erzeugt die Drohne eine Druckwelle, mit welcher einfache Infanterie weggeschleudert wird, dann kann die Drohne in ruhe die feindlichen Fahrzeuge auseinandernehmen

    Raumschiffe/Luftwaffe

    • - Das Hauptschiff (von vielen abfällig „Mülleimer“ genannt) bildet das Herz der Scire, es besitzt einen bisher undurchdrungenen Schutzschild und ist auf der Außenhaut mit vielen stationären Vernichterdrohnen ausgestattet, besitzt mehrere Strahlenkanonen im Großformat, Raketenbatterien und FLAK Geschütze für den Weltraum. Begleitet wird es immer vom Großteil der Jagd- und Wespendrohnen. In diesem Hauptschiff befindet sich außerdem die Kontrolleinheit, welche jeden Schritt der Drohnen kontrolliert.
    • - Jagddrohnen sind Raumgleiter welche nur für Weltraumschlachten konstruiert wurden. Sie besitzen eine Sichelform, mit einem Knotenpunkt in der Mitte. Sie sind wie fast alle Einheiten der Scire mit Strahlenwaffen ausgestattet. Außerdem besitzen sie keine Piloten sondern sind selber Drohnen die durch den Raum gleiten.
    • - Rabendrohnen sind Flugdrohnen welche für den direkten Einsatz auf dem Schlachtfeld konzipiert wurden, einerseits zum Abwehren von Luftangriffen via Strahlenwaffen, andererseits sind sie auch mit EMP-Waffen ausgerüstet um Gebäude oder Fahrzeuge leistungsunfähig zu machen.
    • - Die Wespendrohnen sind die Transporter der Scire, sie transportieren Einheiten direkt zum Kampfgeschehen oder zu feindlichen Schiffen wo sie ein Loch in die Hülle der gegnerischen Raumschiffe schmelzen und ihre Truppen dort entladen.

    GeschützeDie Scire besitzen einige Drohnen die in Gebäude integriert sind und von dort Lichtstrahlen auf Feinde verschießen. Es gibt auch einige stationäre Vertreter von Vernichter- oder Zerstörerdrohnen.SuperwaffeDas Hauptschiff stellt gleichzeitig auch die Superwaffe der Scire dar, es verteidigt sich mit stationären Vernichterdrohnen, großkalibrigen Strahlenwaffen, Raketenbatterien und FLAK Geschütze für den Weltraum zusätzlich wird es von dem Großteil der Drohnen Armada begleitet, Berichten zu Folge kann es mittels eines Teleporters Truppen direkt im Schiff des Feindes absetzen. Es kann auch eine Öffnung in den Hyperraum erzeugen ohne ein Tor zu benötigen.Wichtige Persönlichkeiten Caedes Caedes ist die höchste Instanz in der Hierarchie der Scire, nach der Kontrolleinheit. Er ist, nach Ansicht der Scire, das perfekteste Wesen überhaupt. Natürlich ist die Kontrolleinheit die Allmutter für die Scire, aber wenn man vom Streben nach Perfektion spricht, spricht man immer auch von Caedes. Caedes ist eine Art Hybrid, als erster menschlicher Soldat war es einem niederen Rekruten gelungen zum Kern einer Befestigung der Scire vorzudringen. Aus Neugierde hatten das Kollektiv entschieden, ihn vorerst am Leben zu lassen. Als dieser Rekrut an der Kontrolleinheit des Gebäudekomplexes ankam, versuchte er den Kern zu zerstören, weshalb Abwehrmaßnahmen eingeleitet wurden. Dabei wurde ein Tank beschädigt in welchem grade eine neue Scire-Metall-Legierung erzeugt wurde und überströmte ihn. Dadurch wurde sein menschlicher Geist in eine Drohne verwandelt. Aus ästethischen Gründen behielt er äußerlich seinen menschlichen Körper bei. Seit dem sind viele hohe Kämpfer der Scire darauf bedacht, nicht nur humanoide, sondern auch menschliche Körper an den Tag zu legen, im Bestreben den perfektesten von ihnen nachzueifern. Geschichten Die neue Legierung

    Tot. Alle. Sie alle waren tot, seine ganzen Freunde und Kumpel. Tot. Er konnte nur noch eines für sie tun, den Kern erreichen, ihn zerstören und somit alle Drohnen auf diesem Planeten handlungsunfähig zumachen. Er schritt durch eisige Gänge aus Metall, es war wirklich außergewöhnlich, mitten in einer Wüste auf diesem Planeten war mit einemmal ein silbrig, metallener Kubus erschienen und Scharen von Drohnen hatten die neuentstandenen Siedlungen zerstört. Als die Soldaten ankamen war bereits kein Stein mehr zusehen von der Stadt. Alles war in Metall verwandelt worden. Er erinnerte sich an die Kämpfe mit den scheußlichen Jagddrohnen der Scire. Er schaute nach unten, auf seine Füße. War da nicht etwas gewesen? Es hatte sich angefühlt, als wäre der Boden selbst an seinen Füßen hochgekrochen und wieder zurückgewichen! Aber nein, da war nichts. Er ging weiter und blickte wieder herab. Ein dumpfes Rumoren ertönte und die Wände begannen zu wackeln. Mit einem mal löste sich eine platte vom Boden, breitete seine 6 Beine aus und eilte davon, um die nächste Ecke. Angst. Das war das einzige was er fühlte, vielleicht war der ganze Komplex ein Haufen zusammengewürfelter Drohnen! Aber daran durfte er nicht denken. Die kleine Drohne würde ihn zum Kern führen, also rannte er ihr hinterher. Grade als er in den Gang trat sah er wie die kleine Drohne um die nächste Ecke flitzte. Er rannte ihr hinterher und bog in einen Gang der in eine Tür mündete, die sich in dem Moment hinter der Drohne schloss. Er ging langsam auf die Tür zu. Sein Herzschlag hatte sich grade wieder normalisiert als die Tür urplötzlich von alleine aufging. Ganz ruhig, dachte er sich, was hat der Leutnant noch immer gesagt? Wenn’s hart auf hart kommt immer ruhig bleiben, die Waffe nach vorn richten und zur Not tut’s ein kräftiger Schlag auf die Nase auch. Ok, jetzt ging’s wieder. Doch dann fiel ihm ein, dass eine Drohne sicher keine Nase hat und ihn verließ der Mut wieder, dabei war es nur diese kleine Diskrepanz. Er betrat den Raum. Dunkelheit. Nur ein kleines rotes glühen auf einer Art Podest. Die Tür hinter ihm glitt zu und die Wand wuchs über die Tür um sie zu verschließen, doch das merkte er gar nicht mehr denn er stürzte schon auf das rote glimmen zu und feuerte bis seine Munition leer was. Nachladen!, dachte er panisch. Doch in diesem Augenblick hörte er eine Stimme: Narr! Einer kleinen Drohne zu folgen, direkt in eine Falle, du bist noch ein junger Mensch, nicht war? Leider hatten wir bisher noch keine Gelegenheit einen lebenden Menschen zu fangen. Und die Leichen waren meist für Biologische Begutachtungen zu sehr verstümmelt. Die Stimme lachte kalt. Ohne jegliche Emotion. Sie sprach auch so. Ohne jeglichen Tonfall. Aber die menschliche Sprache beherrschte er perfekt. Aber für dieses Wunder hatte er im Moment nicht viel Begeisterung über. Immerhin war seine Waffe nachgeladen, was interessierte ihn eine Stimme? Die Geschosse flogen bereits durch den Raum als eine Lampe begann zu brennen. Mit einem mal war alles erhellt und er sah die große Kontrolleinheit auf ihrem Podest, daneben stand eine Art Humanoider. Er blickte ihn mitleidig, herablassend an, wodurch seine Wut nur noch geschürt wurde. Fahr zur Hölle du Blechdose!, schrie er. Doch in diesem Moment prallte das erste seiner Geschosse an dem Schutzschild der Kontrolleinheit ab, wurde zurückgeworfen und traf einen Tank der genau über seinem Kopf hing. Eine Art flüssiges Metall in dem vor Elektrizität noch die Blitze zuckten, umhüllten seinen Körper. Nur seine Augen waren noch frei, er sah den Controller, der sich über ihn beugte und hörte ihn ein leise „interessant“ murmeln, bevor er das Bewusstsein verlor.


    Das Wesen saß auf einer Art improvisierten Liege. Es blickte hinab und sah Scharen von Drohnen sich tummeln und nach dem Blut der Menschenwesen lechzen. Er schnaubte abfällig. Keines dieser Wesen war so perfekt wie er. Nichtein mal die Humanoiden, die insektoiden waren von Anfang an nur Werkzeuge, keine wirklichen Perfektionen wie er, aber selbst die Controller übertraf er. Ihnen allen fehlte etwas. Etwas, dass nur er besaß. Er blickte hinab. Diese dummen Menschen hatten es doch tatsächlich gewagt, den Hauptkomplex anzugreifen. Das er sich einst, stolz, zu ihnen zählte konnte er nicht begreifen. Ein Name, überlegte er. Er braucht einen Namen. Seinen alten wusste er nicht einmal selber mehr. Eine Explosion. Ein Fahrzeug der Menschen war explodiert und er sah, wie ein menschliches Körper zu ihm hinauf geschleudert wurde. Dieser landete mit dem Gesicht voran auf dem Bode vor seinen Füßen. Er bückte sich und hob den verkohlten Körper auf. Noch lebte der Menschen Soldat. Noch. Er hob seine Hand. Hätte je jemand dies überleb hätte er in diesem Moment schon, nur wegen dieser kleinen Geste, Todesangst gehabt. Die Hand verformte sich und bildete sich zu einem langen silbernen Messer, welches im Sonnenlicht funkelte. Der zum Tode verurteilte riss die Augen weit auf und begann schwerer zu atmen. Vor seinem Auge sah der Soldat sein Blut bereits die Klinge runterlaufen. „ Ecce!“, sagte er zu dem Soldaten, „ Ecce Caedes! Ecce Mortus!“ ( Sieh! Siehe dies Blutbad! Siehe den Tod! ) . Die Klinge zerschnitt den Brustkorb dieser armen Kreatur und er schmiss ihn in die Tiefe. Während er sah wie diese Reste gen Boden fielen dachte er bei sich, eigentlich ist Latein eine sehr schöne Sprache. Bevor er in seinem früheren Leben zur Armee ging, hatte er Latein gelernt. Caedes. Blutbad. Und noch bevor der Kadaver auf den Boden aufprallte und die Umherstehenden mit Blut befleckte, stand sein Entschluss fest, von nun an hieß er Caedes.


    PS: Der Editor mobbt mich :( er löscht IMMER meine Absätze also sry für das Wirr-Warr.

    Edited 13 times, last by DoW-Fan700 (April 22, 2007 at 1:52 PM).

  • Homo angelus - Die Luftmenschen

    Im Jahre 2312, als der Krieg gegen die Sern'Kei seinen Höhepunkt erreichte, wurden mehrere Evakuierungsschiffe noch vor der großen Schlacht am Mars losgeschickt, um die ersten Kolonien zu bevölkern und sicher zu stellen, daß die menschliche Rasse überleben würde.
    Eine dieser Schiffe war die Sarathoga. Ein Raumschiff mit über 3000 Menschen an Bord, alle in Stasiszellen eingelagert, damit sie während der langen Reise nicht alterten.
    Dieses Schiff galt als das größte seiner Art und man setzte in es auch dementsprechende Hoffnungen. Aber es kam zu einer Komplikation beim Benutzen eines Hypersprungtores.
    Das Schiff trat in den Hyperraum ein wie geplant, doch wurde es durch eine noch immer unbekannte Anomalie
    in die Vergangenheit geschickt.
    2000 Jahre in die Vergangenheit, in das Jahr, in dem die Situation des Christentums eine so wichtige Wendung nahm.
    Die Sarathoga war durch den Zeitsprung beschädigt worden, aber trat sicher aus einem Hyperraumsprungtor wieder aus, weit entfernt von den regulären Sprungtoren.
    Sie befand sich in einem derweil noch unerforschten Teil des Universums, aber da die Stasiszellen noch weiterhin ihren Dienst taten, bemerkte dies nur der Navigationscomputer, der allerdings das Raumschiff wegen Triebwerksschäden nicht mehr wieder auf Kurs bringen konnte.
    Ein Aufklärer eines noch recht jungen Volkes, deren Vertreter sich selbst "Engel" nannten, entdeckte das Raumschiff und machte an höchster Stelle Meldung.
    Die Techniker der Engel waren Anfangs von der menschlichen Technologie überfordert, doch sie lernten und fanden schließlich einen Weg, die Menschen aus ihren Schlaf zu wecken.
    Erst waren die Menschen in heller Panik, denn man glaubte an einen Überfall der Sern'Kei, doch irgendwann schaffte man es die Sprachbarriere zu überwinden und trat in einem offenen Dialog.
    Menschen und Engel fühlten sich auf eine seltsame, unerklärliche Art zu einander hingezogen, was auch die Verhandlungen über einen dauerhaften Aufenthalt der Menschen auf den noch jungen Kolonien der Engel um ein Vielfaches erleichterte.
    Aber bei einem Aufenthalt und einem friedlichem Zusammenleben blieb es nicht. Es wurde mehr.
    Die körperliche Anziehunge zueinander war stark und schon bald wurden die ersten Hybriden geboren.
    Zur Hälfte Mensch und zur Hälfte Engel.
    Dieser Zustand erweiterte sich noch über die Jahrtausende und schon bald gab es auf den Kolonien der Engel drei Rassen. Die Menschen, die Engel und Hybridrasse.
    Inzwischen sind die reinrassigen Vertreter beider Spezies ausgestorben.
    Die ursprünglich körperlich ein wenig schwachen Engel genießen jetzt robuste Körper und die Menschen machen die Erfahrung außergewöhnlicher Schönheit und Flügeln.

    Kultur der Flügelmenschen

    Nachdem sich die Flügelmenschen das ganze æther-Sonnensystem zu eigen gemacht haben, widmen sie sich nun der Sicherung ihrer Grenzen sowie der Fortentwicklung im sozialen Bereich.
    Sie haben den Julianischen Kalender sowie das Metrische System von den Urmenschen übernommen.
    Irrwitziger Weise kreisen die Planeten im æther-Sonnensystem in genau der selben Weise um die Sonne wie unser Planet.
    Und aus demselben unerfindlichen Grund sind alle Planeten dieses Sonnensystems genauso groß wie die ehrwürdige Mutter Erde.

    Replikatoren produzieren alles benötigte aus purer Energie, die in bekannte Stoffe verwandelt und wie gewünscht geformt wird.

    Planeten der Flügelmenschen

    Das Reich der Flügelmenschen erstreckt sich über das komplette æther-Sonnensystem, ein Gebiet 8er, seltsam identischer Planeten, die wie Ebenbilder Terras aussehen und dieselben Eigenschaften besitzen.
    Ihr Reich nennen sie "Königreich der Himmel" und es wird vom Hauptplaneten "Divinus" (Der Göttliche) regiert.
    Die anderen 7 Planeten heißen: (dt.)
    - "Ascenda" ( Die Aufsteigende)
    - "Vola" (Die Fliegende)
    - "Pulchra" (Die Schöne)
    - "Lætus" (der Frohe)
    - "Liberus" (der Freie)
    - "Justus" (der Gerechte)
    - "Purus" (der Reine)

    Jeder dieser Planeten wird von etwa 100 Mio. Flügelmenschen bewohnt.
    Auf Divinus wohnen ca 150 Mio.
    Aus diesem Grund müssen sie sich keine Sorgen um Lebensraum machen.

    Vitalität der Flügelmenschen

    Der Mann ist im Durchschnitt etwa 2,20m groß, schwarz und blond sind die am häufigsten auftretenden Haarfarben, und ausnahmlos jeder Flügelmensch hat Augen, deren Iris einen Farbton haben, der von Silber bis Tiefblau reicht ohne eine andere Farbe zu streifen.
    Ihr Körper ist humanoid, bis auf die goldenen Flügel, die aus ihren Rücken wachsen.

    Die Frau ist im Durchschnitt 1,80m groß.

    Die Körperproportionen der Geschlechter sind die von Menschen, nur haben die Frauen makellose Haut,feinste Züge, und schlankeste Tallien, sowie die Männer breite Schultern, symetrische Gesichter mit hohen Wangenknochen und durchdringenden Augen.

    Ein Leben dauert etwa 100 Jahre.

    Wirtschaft der Flügelmenschen

    Sie betreiben eine umweltfreundliche Wirtschaft mit regenerativen Energien und ihre Energiegewinnung ist so effizient, das die gewonnene Energie sogar für den Betrieb von Replikatoren reicht.


    Religion

    Die reinrassigen Engel glaubten an einen Gott der Friedfertigkeit, Nächstenliebe, Toleranz und Güte, doch nach den entbehrungsreichen Jahren des Krieges gegen Nachbarplaneten fielen viele vom Glauben ab und begannen den Lehren der Menschen zu folgen, die einen Gottkaiser verehrten, der an ihrem Herkunftsort offensichtlich große Macht besessen hatte.
    Schließlich verschmolzen die Kulturen und jetzt wird ein Gott verehrt, den sie den Blutengel nennen, einen Gott mit hohen Idealen wie Tapferkeit, Ehre und Barmherzigkeit gegenüber den Freunden, der aber auch Hass auf jene lehrt, die danach trachten das Reich der Flügelmenschen zu vernichten.

    Politik

    Ein Herrscherpaar wird auf Lebenszeit gewählt.

    Sie haben ein militärisches Bündnis mit dem Imperium der Menschheit.
    Schriften, die in der Gründungszeit von Sehern erstellt worden waren, erzählten von einem Zwillingsplaneten Divinus´, der am Anbeginn der Zeit noch als 9. Planet im æther-Sonnensystem weilte.
    Doch als die Flügelmenschen die interplanetare Fortbewegung meisterten und in Richtung dieses Planeten reisten, fanden sie nichts als ein Kometenfeld.
    Bis jetzt hat niemand eine Erklärung dafür, dass die Seher zwar einen richtigen Planeten, allerdings nicht am richtigen Ort vorhersahen.
    Jetzt betrachten die Luftmenschen die Erde als geweihtes Land
    Obwohl sie nicht viel Kontakt mit den Menschen haben, werden sie da sein, wenn die Menschheit vor der Vernichtung steht, und sie werden ihre Bündnispflicht erfüllen.

    Sie sind anorganischen "Spezies" normalerweise nicht allzu freundlich gesinnt, da sie glauben das nur organischen Körpern eine Seele (sprich Gefühle und nicht nur analytisches Denken) innewohnt. Vor allem die Rebellion einer Kolonie von Arbeiterrobotern, die auf Ascenda ausbrach und erst nach einer Dekade des Krieges niedergerungen werden konnte, überzeugte sie davon.

    Stärken dieses Volkes

    - Da sie ihre Planeten als geweihtes Land betrachten, verteidigen sie sie bis zum letzten Mann.
    - Disziplinierte Streitkräfte
    - Exellent ausgebildete und trainierte Streitkräfte

    Nachteile dieses Volkes

    - Ihr Ehrgefühl verbietet ihnen Hinterhältigkeit, was sie manchmal viel kostet.
    - Geringe Anzahl

    Waffentechnologie der Flügelmenschen

    Hauptsächlich Energiewaffen, allerdings werden sporadisch auch Projektilwaffen mit Explosivmunition eingesetzt.
    Auch Gausswaffen haben ihren Platz in der Kriegführung dieses Volkes.
    Bis auf die wenige tragen alle Einheiten leichte Rüstung.

    Die Taktiken der Flügelmenschen basiert auf schnellem Anrücken in den Nahkampf wobei Fernkampftrupps sich über den Feind begeben und ihm jede Deckungsmöglichkeit nehmen.

    Schlachten werden auf festem Boden ausgefochten, aus Raumschlachten wird geflüchtet.
    Sollte dies nicht möglich sein, wird mit Teleporttechnologie oder schnellen Enterbarkassen ein entermanöver durchgeführt


    Einheitentypen dieses Volkes

    Infanterie:

    Standard Taktischer Flügeltrupp
    - 5-16 Mann stark.
    - Die Männer tragen Lasergewehre, die einen weißgoldenen Strahl verschießen. Allerdings sind sie weiß lackiert.
    - Sie tragen goldene Rüstungen, die aus einem chitinartigen Gewebe besteht. Die Flügel sind ausgespart. Diese Rüstung ist sehr leicht, was den Flügelmenschen ermöglicht im Kampf zu fliegen, allerdings hält sie kaum mehr Schaden ab als Standard-Kevlar.

    Priester des heiligen Zorns
    - Diese Priester besitzen psionische Kräfte, mit denen sie feste Strukturen zum Einsturz bringen um den feigen Feind zur offenen Feldschlacht zu zwingen.
    - Mentale Kontrolle lehnen sie ab, aber immer wieder beschwören sie Geisterkrieger, die den Feind das Fürchten lehren.
    - Allerdings gibt es nicht mehr als ein Dutzend von ihnen, und jeder hat nur einen Lehrling, es werden also nicht mehr.
    - Sie tragen keine Rüstung, nur hellblau/beige Roben, um den Fluss der Energie nicht zu behindern.

    Die Flügellosen
    - Diese armen gegeißelten Kreaturen haben infolge einer Krankheit, die die Menschen mitbrachten, die allerdings nur wenige befiel, ihre Flügel verloren. (Ursache sowie Ausbruchsindikator unbekannt)
    Sie haben alle Hoffnung auf ein paradisiesches Leben nach dem Tod verloren, da sie denken ohne Flügel nicht in den Himmel aufsteigen zu können.
    - So gehandicapt haben sie enorme Muskeln entwickelt, da sie in der auf Fliegen ausgerichteten Infrastruktur ihres Volkes irgendwie überleben müssen.
    - Sie legen sich schwerste Rüstungen an, tragen Waffen, die zu Stemmen ein normaler Flügelmensch nicht einmal in der Lage wäre, und tragen mit ihren Explosivgeschossen den Tod in die Reihen ihrer Feinde.

    Die Vergelter
    - Sie sind die Elite, die Todbringer, das Letzte was der Feind sieht. Sie tragen schwere Rüstung und 2 Energieschwerter
    - Sie sind erfüllt vom Glauben an ihren Gott, was sie auch mit schwersten Verwundungen weiterkämpfen lässt.

    Mechinfanterie

    Walker "Himmelskörper"-Klasse- Sollte ein Vergeltersoldat seine Extremitäten (Beine, Arme, Flügel) verliert, und dennoch stabilisiert werden kann, wird sein Körper in einen mit Stasissubstanz gefüllt, und sein Gehirn wird mit Neuralschnittstellen mit der Maschine verbunden.
    Der Walker hat einen humanoiden Körper. Starke Beine stabilisieren den breiten Rumpf.
    Je nach Verwendungszweck kann er zu folgenden Klassen aufgerüstet werden:
    - "Stern"-Klasse
    - Ausrüstung: 2 Energiefäuste, eine unter Strom setzbare Oberfläche
    - Weiße Lackierung
    -"Sonne"-Klasse
    - Ausrüstung: 1 Raketenwerfer + 1 Plasmakanone am linken Arm, 1 Sturmgewehr + 1 Laserkanone am rechten Arm
    - Rot/Goldene Lackierung
    -"Mond"-Klasse
    - 1 Gausprojektilwerfer mit EMP-Munition gegen gegnerische Panzer/Mechs + 1 Granatwerfer am linken Arm, 1 Gausprojektilwerfer mit EMP-Munition gegen gegnerische Panzer/Mechs + 1 Starklichtscheinwerfer am rechten Arm
    - Schwarz/Silberne Lackierung

    Kavallerie:

    Transportpanzer "Pfeil"-Klasse
    - Transportpanzer, ohne Bewaffnung, der Heilertrupps zu Brennpunkten der Schlacht- oder Vergelter tief in das Herz der feindlichen Armee bringt
    - Über auf ihm angebrachte Lautsprecher ertönen die Chöre von Divinus, um den Soldaten Mut und Kampfeslust einzuflößen
    - Mannschaft: 1 Fahrer
    - Dieser Panzer hat amphibische Fähigkeiten
    - Länge: 6m
    - Höhe: 2m
    - Breite: 3,40m

    AT-Kampfpanzer "Komtur"-Klasse
    - Mit einer Disruptorkanone auf dem Dach und einer großen Haubitze bewaffnet, kann dieser leichte Kampfpanzer es mit vielen gegnerischen Panzern aufnehmen
    - Mannschaft : 2 Schützen, ein Ladeschütze, ein Kommandant, ein Fahrer
    - Länge: 5m
    - Höhe: 3m
    - Breite: 3m

    AI/AA - Selbstfahrlaffette "Gabriel"-Klasse
    - Mit 2 4lingsgeschützen auf der breiten Ladefläche ist dieses Fahrzeug ein tödlicher Gegner für feindliche Lufteinheiten und Infanterie.
    - Mannschaft: 1 Fahrer, 2 Schützen
    - Länge: 4m
    - Höhe(ohne Geschütz): 3m

    Hauptkampfpanzer "Paladin"-Klasse
    - Mit 2 Maschinengewehren an den Seiten, einer Plasmakanone auf dem Dach und einer großen Haubitze ist dieser superschwere Panzer der Schrecken aller Feinde der Luftmenschen.
    - Mannschaft: 4 Schützen, 4 Ladeschützen, 1 Kommandant, 1 Unterkommandant und 2 Fahrer (mit Neuralschnittstellen gekoppelt)
    - Länge: 22m
    - Höhe: 9,30m
    - Breite: 8,20m

    Brückenbaupanzer "Sternenweg"-Klasse
    - Eingebaute Replikatoren und Hydraulik-Systeme werfen eine Brücke aus Carbonstahl über Flüsse und Meerengen bis zu 10km Breite

    Intraorbitaler Jäger "Lichtfalke"-Klasse
    - Mit 2 Repulsortriebwerken am Heck und noch 2en unter dem Corpus ist der Lichtfalke ein Senkrechtstarter
    - Unter den Tragflächen trägt er jeweils 2 AA Raketen mit Wärmesuchkopf. Darüber hinaus hat er 2 Maschinengewehre unter dem Cockpit.
    - Mannschaft: Pilot/Gewehrschütze, Co-Pilot/Raketenschütze
    - Länge: 7m
    - Höhe: 2m
    - Flügelspannweite: 14m

    Raumschiff "Arche"-Klasse
    - Großer Laderaum
    - Keine Waffen
    - Starker Schutzschild
    - Mannschaft: Etwa 100 auf der Brücke, dazu noch etwa 200 im Schiff
    - Länge: 2km
    - Höhe: 5 Decks --> 500m

    Enterbarkasse "Solar"-Klasse
    - Ein mit Tarntechnologie ausgestattetes Schiff, dass für schnelle Entermanöver konzipiert ist.
    - schnelle Triebwerke
    - geringe Panzerung
    - keine Bewaffnung, bis auf einige Laserschneider und Sprengkapseln, um Enteröffnungen in gegnerische Raumer zu schneiden/sprengen.

    Artillerie

    <10km-Geschütz "Gottes Gabe"-Klasse
    - Diese übergroße Haubitze schleudert hochexplosive Munition auf den Feind.
    - Kann mit normaler, toxischer, splitternder und brennender Munition bestückt werden.

    <350km-Geschütz "Gottes Gabe X"-Klasse
    - Diese übergroße Haubitze schleudert hochexplosive Munition auf den Feind.
    - Kann mit normaler und splitternder Munition bestückt werden.

    Marine
    Es ist keine Marine vorhanden.
    Zum Überqueren von Flüssen oder kleinerer Meere gibt es den Brückenbaupanzer der "Sternenweg"-Klasse.
    Falls größere Gewässer überquert werden müssen, lassen sich die Arche-Raumer auf den Boden nieder und setzen das Transportgut über.


    Berühmte Persönlichkeiten der Flügelmenschen

    Disciplius der Rechtschaffene - Hauptmann des Ordens vom roten Flügel
    ---muss mir noch ne Geschichte ausdenken---

    Edited 18 times, last by sCyh (April 18, 2007 at 11:01 PM).

  • Dschinns

    "Und da sprachen Wir zu den Engeln: "Werft euch vor Adam nieder" und sie warfen sich nieder, außer Iblis. Er war einer der Dschinn , so war er ungehorsam gegen den Befehl seines Herrn. Wollt ihr nun ihn und seine Nachkommenschaft statt Meiner zu Beschützern nehmen, wo sie doch eure Feinde sind? Schlimm ist dieser Tausch für die Frevler."

    Aus der Sicht eines Engels nach der Erschaffung Adams.
    (Qur'anvers)

    In einer der vielen Religionen der Menschen hat es eines der höchsten von ihnen geglaubten Lebewesen, gewagt, die Schöpfung zu verleugnen, und so wurden diese „Engel“ getrennt.
    Die Engel schuf „Gott“ aus Licht, doch die Dschinns aus Feuer und wurden aus dem Garten Eden verbannt und auf die Welt verbannt.

    Diese Dschinns findet man in drei verschiedenen Formen auf:

    Die Dämonen unter ihnen, die ungläubigen und die Schöpfungsleugner, welche tausende Qualen über die Menschen brachten und Gott so erzürnten.
    Aber es gab auch die Frommen und lieben, die unter ihren Brüdern litten, aber trotzdem in ihrem glauben stark blieben, und deswegen geliebt waren von Gott.
    Und die Menschennachahmer, die sich unter den Menschen aufhalten, und wie sie, lieben und hassen, ihrem glauben folgen und auch heiraten und Kinder zeugen.

    Geschichten über die Dschinn:

    Schon lange vor den „Großen Religionen“ der Menschen, glaubte man an Dschinns, als Dämonen und Zerstörer des Lebens, später als liebe und Wünsche erfüllende Wesen.
    Beides ist richtig.
    Die einen Hassen das Menschliche Leben, und quälen und töten diese, andere lieben die Menschen und leben sogar unter ihnen, und sie können Krankheiten und Gesundheit, auf verhasste und geliebte Menschen werfen.
    Sie leben in Wäldern und in Ruinen, aber lieber in der Wüste, dort ist ihre wahre Heimat.

    Aussehen der Dschinns:

    Dschinns können Folgende Formen annehmen:
    Hunde, Katzen, Menschen, Schlangen und eine Geisterartige unmaterielle Form.
    Die Dschinns bevorzugen die Menschliche und im Krieg die Hündische Form.
    Der einzige unterschied zu den menschen ist, dass die Dschinns alle wie Klone aussehen, da alle Dschinns den Ultimativen Menschen entsprechen, es gibt aber fälle wo Dschinns, eine kleine dünne Form bevorzugen, um besser spionieren zu können, ausnahmen bestetigen also die Regel.
    Die Fortpflanzung verläuft genauso wie bei den menschen.
    Die Geisterform ist nur für Spionage nützlich und für kleinere andere Dinge.

    Entwicklung:

    Nach langer Zeit des zwiespältigen Glaubens an diese Dschinns, stritten sich erstmals diese unter sich, die Dämonen gegen die Verdammten (Erklärung zu den Namen kommt später).
    Dieser Dimensionenkrieg stieß den Menschlichen Planeten fasst in den Zerfall, hätte Gott nicht ein Machtwort gesprochen und hätte die Dschinns nicht auf einen anderen Planeten den er auf „Verdammnis“ taufte um die Welt zu schützen.
    Die Menschen vergaßen diesen Krieg schnell, denn die Engel sorgten fleißig dafür, doch das die Dschinns verbannt wurden hatte zur Folge, dass der Wall, der die Menschen auf die Erde festhielt brach, und sie auf einmal weiter in den All fliegen konnten.
    Die Dschinns, führen immer noch auf diesem Planeten Krieg, und haben jede Seite für sich andere Planeten erobert, und nun stehen 5 Planeten der Dämonen (so nennen sich die bösen Dschinns) und 5 Planeten der Verdammten (so nennen sich die guten und traurig Dschinns wegen der Verbannung)
    Die Planeten haben keine Namen, der 11. Planet ist zerstört worden, es war der Planet der „Verdammnis“


    Kultur der Dschinns:

    Da die Dschinns unsterblich sind, und nur in die Hölle verbannt werden können um sie loszuwerden, haben sich die Dschinns auch entschieden den anderen Völkern zu helfen.
    Da sie ihre Form geringfügig verändern können, können die Guten Dschinns den Menschen unterschwellig helfen bei ihren Kriegen, wobei die Bösen Dschinns, sich immer gegen die Menschen stellen, und in den Träumen der gegnerischen Staatsoberhäupter Tipps einflößen, wie man die Menschen besiegen könne.

    Planeten der Dschinns:

    Zehn Planeten stehen sich direkt gegenüber, die einzigen 10 die sich zu übernehmen lohnen, in der näheren Umgebung. Fast parallel stehen die Planeten sich gegenüber was dadurch zu Stande kommen kann, da es keine natürliche Galaxie ist, sondern eine Galaxiekette ist, jeder Planet hat seine Eigene Sonne.
    Die Planeten tragen keine Namen, da die Dschinns sich nicht fesstlegen wollen.

    Wirtschaft:

    Da die Dschinns weder Nahrung noch Essen brauchen und auch sonst nichts konzentrieren sie sich nur auf den Bruderkrieg! Ihr ganzes Leben besteht aus dem Krieg, und das wird sich nie Ändern!

    Religionen:

    Die Christlichen und Islamischen sowie die wenigen Jüdischen Dschinns haben sich zusammengeschlossen, und kämpfen gegen die ungläubigen Adamleugner.


    Stärken:

    Pausenloser Kampf, können Krankheiten verbreiten und bringen Flüche über die Gegner!

    Brauchen keine Nahrung

    Unglaubliche stärke des Feuers, ganze Feuer stürme, von der macht mehrerer Nuklearbomben kann ein einziger Dschinn auf beschwören, sowie er genug Leben in die Hölle verbannt (das heißt: desto länger der Kampf gegen die Dschinns dauert, desto aussichtsloser wird es für den Gegner)

    Können Psychoterror betreiben, indem sie in die Träume ihrer Opfer schleichen.
    (besonders effektiv gegen Rassen mit wenig Moral)

    Schwächen:

    Können durch das Falsche aufsagen von Religiösen Versen in den Wahnsinn getrieben werden
    (die anderen Rassen haben spezielle Gruppen von Elitekriegern die im Kampf gegen die Dschinns diese fehlerhaften Verse schreien)

    Keinen richtigen Körper, man kann durch spezielle Impullswaffen die Substanz der Dschinns auflösen, aber bei der schieren Überzahl der Dschinns sind diese Waffen nur von sehr weit entwickelten Rassen herstellbar und Lohnenswert.

    Kann man durch einfaches Köpfen „töten“, und sind angewiesen auf fremde Technologien, bis sie ihre psychischen Fähigkeiten benutzen können.

    Am Anfang des Krieges recht schwach, schilde die durch Feuerenergie betrieben werden funktionieren noch nicht, Feuerstürme sind nicht möglich, sind nur noch auf herkömmliche Waffen angewiesen, bis sich ihre Flammenenergie aufläd.
    Meistens sterben von 100000 Dschinns 50000 bevor sie erst richtig kämpfen können, desswegen brauchen sie oft militärische Hilfe am Anfang des Krieges, sie suchen noch nach den Idealen Partnern.

    Wenige Waffen, Panzer, Schiffe ect. wenige Dschinns.
    Wo andere Völker Millionen von Einheiten in den kampf schicken und viele Panzer, können die Dschinns oft nur höchstens 200k aufbringen, das liegt auch daran da die Dschinns ja geteilt ind, und sich nie gegenseitig helfen.

    Waffen:

    Vorwiegend die der Menschen, verzichten aber auf Nuklearwaffen, da ihre Feuer stürme im Gegensatz zu den Nuklearwaffen nicht auf haltbar sind. Benutzen deren Plasmawaffen und Atellerie, sonst noch ein wenig die der anderen Völker wie die der Sern`Kei.

    Handel:

    Mit den Menschen und den Dorum.
    Den Dorum bietet man im gegenzug Schutz gegen Piraterie.
    Den Menschen gibt man eine Besondere Ressource die Nur auf 3 der Planeten der Dschinns exestieren, diese reccource braucht man unbedingt um die Terraformung durchführen zu können.

    Infanterie:

    Sturmdschinns:

    Dschinns in Form von großen (nachträglich) gepanzerten Dschinns in Hundeform, die auf den Gegner stürmen und deren Nähkampftruppen schnell dezimieren.

    Geister:

    Körperlose Dschinns, die nicht angreifen können, aber perfekte scouts sind.

    Soldatendschinns:

    Mit den Waffen der Menschen ausgerüstete Dschinns, welche wie Menschen die gleichen schwächen haben, aber im Fernkampf wohl zu den allerbesten zählen.

    Elitekrieger der Dschinns im Nahkampf:

    Dschinns die im Nahkampf mit Flammenäxten kämpfen, oder auch auf eine Art Shottgun ausweichen können die mit ihrem Feuer schießen. (gleiches wie immer, desto mehr getötet wurden, desto stärker werden die flammen kugeln der Shottgun)

    Elitekrieger der Dschinns im Fernkampf:

    Mit modifizierten Waffen der Menschen, die nun mit Kugeln und Plasmastrahlen schießen, die durch Dschinnfeuer verstärkt werden. (gleiches gilt fürs Dschinnfeuer wie bei den Nähkämpfern)

    Psyoniker der Flamme:

    Andere nennen sie Flammenmagier, andere nennen sie mobile Atombomben, bevor sie von ihren Flammenstürmen getroffen werden.


    Fahrzeuge:

    Walker:

    Walker der Menschen in dem ein Geisterdschinn wohnt, und somit der Walker auch Dschinnfehigkeiten bekommt, und ein Eigenleben führt.

    Truppentransporter:

    Von den Menschen erbeutet, mit löchern aus denen die Dschinns feuern können.

    Terraopidum:

    Ein Gewaltiger Panzer der Flammen strahlen auf die Gegner wirft effektiv gegen Infanterie und Panzer.

    Verdammter Panzer:

    Leichter Panzer der in Großen mengen kommt, mit Plasmakanone.

    Verfluchter Panzer:

    Leichter Panzer mit schweren Boltern gegen Infanterie, kommt ebenfalls sehr oft vor.

    Überpanzer Engelzerstörer/Adamleugende zerstörer (auf der jeweiligen Seite)

    Großer Panzer mit gewaltiger Feuerrate, vereint alle Dinge und Kräfte der Dschinns.
    (kann durch Dschinnzauber, sofern er stark genug ist, einen Schild bekommen der den Panzer kurzfristig unbesiegbar macht. Meistens fährt der Panzer dann in die gegnerische Armee und dann lassen die Dschinns die bis dahin aufgestaute Flammenmagie heraus, was das Ende des Gegners ist, wenn nict, so hat man immer noch einen zweiten parat..


    Lufteinheiten:

    Bomber:

    Ein Bomber, der perfekt gegen gegnerische Gebäude eingesetzt werden kann.
    Aufrüstbar mit verschiedenen Arten von Waffensystemen.

    1. Tarnkappenbomber: Wärmegesteuerte Raketensysteme, Tarnkappentechnologie
    2. Torbedobomber: Radarunterstützte Torpedos gegen Schlachtschiffe, wie auch U-Bote
    3. Feuersturmbomber: Schutzschild, Kamikatzemodus, Feuersturm

    Aufklärer:

    Schnelle ungepanzerte Flieger, die in die Feindlichen reihen fliegen können und eine hohe Sichtweite haben.

    Luftkreutzer:

    Stark gepanzerter schwebender Luftkreutzer, ist zwar Langsam, aber die Ultimative Luftwaffe, die auch als Andockstation für andere Flieger dienen kann.
    Ausgerüstet mit vielen Antiairflags, Pointflags gegen Bodeneinheiten, Raketenlouncher, Antiairabwehr, Nuclearbomben und den Kamikatzemodus, der das Ende der meisten schlachten bedeutet. (Wenn die Dschinns genug Flammenenergie haben, fliegen die einfach in die Armee des Gegners und lassen ihre Energie frei.)

    Schwere Jäger:

    Recht unbewegliche Flieger, die aber stark austeilen können, aber gegen Luftabwehr schnell fallen.

    Antiairjet:
    Ein Jet der sehr stark gegen andere Flugeinheiten vorgehen kann, durch Verfolgungsraketen und schweren separat beweglichen schweren Boltern an der Seite.


    Meereseinheiten:

    Schneller Kreutzer:

    Aufklärung auf dem Wasser, mit Radarsystem, aurüstbar mit einem Sonar um U-Bote aufzuspüren kann.

    U-Bot x1:

    Schnelles U-Bot, gut gegen leicht gepanzerte Schiffe, bis mittelgepanzerte.
    Gegen schergepanzerte schwächelt das Schiff, da diese großen Schiffe oft einen Schild gegen die Torpedos haben.

    U-Bot x2:

    Mit einer Atombombe, die durch einen Dschinn der eingesperrt in der Rakete ist, verstärkt wird.
    Sehr teures U-bot, lange Bauzeit, viel Aufwand.
    Wird extrem selten gebraucht, lohnt sich kaum, außer auf wasserreichen Planeten.
    Gegen stark gepanzerte Schiffe stark, da die Torpedos dieses U-Botes durch die Schilde kommen.

    Schlachtschiff` Zerstörer der neuen Generation:

    Die Ultimative Wasserwaffe, mit Schilden gegen Torpedos der Mittleren Klasse.
    Flugabwerhrgeschütze, Landestelle für Flieger, Raketensysteme, für einen Landangriff.
    Transportiert ganze Armeen von Panzern und Walkern!

    Antiair Bot:

    Stark gegen Flugzeuge, besonders gegen die die Bomben auf die schiffe schmeißen, da diese Bote ein Schild um einen großen Raum ausfahren können, und wenn der Ausfällt haben diese Bote Abfangraketen, die das meiste abfangen können, sind aber gegen U-Bote total ungesichert.

    Waffentechnologie:

    Da die Dschinns wie Menschen aussehen, aber die Ultimativen Menschen, da sie ihre Form frei wählen können (begrenzt) haben sie sich für 2m große Menschen entschieden die Etwas stämmiger sind, aber immer noch sehr Gelenkig sind. Deswegen, ist es nicht möglich nur von den Menschen die Rüstungen zu bekommen ohne Handel zu treiben, Die Menschen handeln aber ausschließlich mit den Verdammten, die Dämonen müssen das kriegen was sie finden, und sind deswegen auch wenig Gerüstet und immer nur sehr Provisorisch.


    Aussehen der Einheiten auf den beiden Seiten:

    Dämonen:

    Alle Gerätschafften pulsieren Rot, die Rüstungen sind mit Blut beschmiert. Des Weiteren sind die Dämonen weniger gepanzert, für mehr Beweglichkeit, dafür haben sie mehr Schlagkraft als die Verdammten. Zur Abschreckung der Gegner schmücken sich die Dämonen mit Knochen und Schädel ihrer Opfer, diese Ziehen sie wie Ketten auf den Gedärmen ihrer erledigten Gegner. Desweiteren haben sie immer eine Flammenaura um sich, die kaum Schaden macht, da sie kaum durch die gegnerische Rüstung kommt, sorgt aber für ein abschreckendes aussehen.

    Verdammten:

    Weis, bläulig pulsierend, die Rüstungen sind verziert mit heiligen Versen aus den Gottesbüchern, Sie Tragen eine extrem dicke Servorüsstung Die mit Silbernen Ketten beschmückt ist.
    Sie sind weniger Beweglich, machen auch weniger Schaden, da sie nicht die Bösen Mächte ihrer Feuer Energie benutzen, aber sie halten dafür viel mehr aus als viele andere Krieger die es Im Universum gibt. Sie leuchten Grell hell wenn sie es wollen um im Kampf den Gegner zu Blenden und einzuschüchtern.
    Besonders spektakulär ist es wenn sich Dämonen und Verdammte in großen reihen gegenüberstellen und ihre Kräfte zur Scheu stellen, auf einer Seite das pure „Gute“, mit ihren Lichtspektakeln, und auf der anderen Seite die Dämonen, das pure „Böse“ mit ihren Flammenauren und den Brüsten (da oberkörperfrei) auf denen Todeswünsche mit Blut geschrieben sind.

    Geschichtliche Vorfälle:

    Ungefähr 2500 Jahre nach der ersten Menschlichen Vormerkung von Dschinns, in der Zeit des Technologietief der Menschen, da man einfach nicht weiter kam, stritten sich plötzlich die Dschinns.
    Als die Dämonen die Engel im Jenseits angriffen, haben die Verdammten den Engeln geholfen, so dass diese den Kampf, den sie sonst verloren hätten gewannen. Als dank verlangten die Verdammten Vergebung, doch als die Engel die Bitte abgeschlagen hatten, wurden die Verdammten ihrer aussichtslosen Lage klar, nie wieder Vergebung zu Finden, und so ließen sie sich auf einen Kampf gegen die Dämonen ein, den diese schon lange verlangten. Die Welt stürzte in Chaos, denn die Verschiebungen der Dimensionen, schädigte der Erde, die erde wurde unfruchtbar, und die Menschen verfaulten, während sie die roten Blitze im violetten Himmel beobachteten.
    Die Landschafft wurde von Schluchten gespalten, und die Meere wurden wieder zu flüssigem Gestein wie millionen Jahre zuvor.

    Da sprach Gott sein Machtwort und verbannte alle Dschinns auf einen Planeten namens „Reich der verdammten“ wo der unendliche Kampf, der schon 1000 Jahre anhielt weitergeführt werden konnte, damit bekamen die Dschinns ihre Unabhängigkeit, und vor allem ihre Sterblichkeit wie damals Adam, der von der verbotenen Frucht aß.

    Der große Marsch:

    Ein Feldzug der schwer in Worte zu fassen ist.
    Die Verdammten wollten die Dämonen endgültig vernichten und so schufen sie eine Truppe die sich ins Reich der Dämonen einschleicht, doch die Verdammten wussten nicht, dass die Dämonen auch ihre Spitzel in den Reihen derer hatten, und so war es den Dämonen kein Geheimnis mehr mit den Spitzeln. So spielten diese den Verdammten falsche Informationen zu, nämlich, dass die Dämonen einen erneuten Feldzug gegen die Engel führen wollen.
    Der Führer der Verdammten Ilbansar`dekar der sich wegen Scham nochmals verdammt worden zu sein, auf einen Planeten um Krieg zu führen, hielt seine Truppen oft zurück, doch als er diese Information bekam, rastetet er vollkommen aus, und ließ aufrüsten. Iblis, der führer der Dämonen, erfreute sich an dem Anblick wie seine Brüder, die Verdammten, sich auf einen Kampf vorbereiteten. Ilbansar`dekar organisierte einen Handel mit den Menschen, und nannte sein Volk die Opidiums (abgeleitet vom Lateinischen: Totschlagen ins Substantiv gewandelt).
    So kam er an die Technologie, die die Dämonen durch Raubzüge schon lange hatten.
    Als nächste Information wurde gesagt, dass die Engel auf diesen Planeten gelockt werden sollten, um mit ihnen Frieden schließen zu können. Aber die Dämonen sollen das nur ausnutzen um die Engel zu vernichten. Dies sollte in einer Großen Schlucht passieren, die schon von vielen Kriegen, unter anderem vom Bruderkrieg I und dem Bruderkrieg II sowie der Schlacht um die Vorherschafft der Regionalen Handelstransporte, berühmt war.
    Als die Verdammten dort auftauchten um den Engeln beizustehen, waren keine Engel da, sondern nur die Dämonen, und so hatten die Dämonen es geschafft, dass die Verdammten auch ihre Macht spielen ließen und eine Jahrelange Schlacht begann.
    Viele kleine Scharmützel um wichtige Punkte wurden ausgetragen, aber die große Schlacht entschied sich in nur 2 Tagen, und wie es die Dämonen wollten, ging die Schlacht von dem Feuerberg unentschieden aus, sodass gesorgt wurde, dass die Verdammten weiterhin Kriege führen sollten gegen di Dämonen um deren Verlangen nach dem Töten zu stillen!


    Bruderkrieg I und dem Bruderkrieg II:

    Der erste Bk belief sich vom Jahr 0 seit dem die Dschinns auf den Planeten verbannt wurden. Man ersah in dieser Schlucht einen Strategischen Vorteil, wer diese beherrschen sollte, hätte die Kontrolle der Tunnelsysteme und könnte so Handelsruten zwischen den Stämmen organisieren die sicher waren.
    Die Verdammten gewannen den Krieg, doch es dauerte keine 200 Jahre bevor Iblis einen Angriff auf die Tunnel führte und am Ende als er sah, das keine Partei die Schlucht für sich entscheiden konnte, ließ er die Tunnel einstürzten.

    Schlacht um die Vorherschafft der Regionalen Handelstransporte:

    Trotzdem gehörte die Schlucht weiterhin den Verdammten, und alleine die Risse der Schlucht, boten die perfekte Handelssicherheit, sodass sich Iblis dazu entschied, jeden Handelspartner, der mit seiner Wahre auf dem Weg zu dem Lager der Verdammten war, zu überfallen, bis die Handelspartner keinen Handel mehr führten, da die Wahre sowieso nur geklaut wurde.
    So zog Ilbansar`dekar erstmals selber in den Krieg gegen die Dämonen, verlor aber leider.
    Um weiterhin handeln zu können, fing er an, andere Planeten zu besiegeln, um sicher vor den Dämonen zu sein, dies Taten die Dämonen auch, die fürchteten die Verdammten würden auf den neuen Planeten, die sie Einnahmen, eine große Armee aufbauen.
    So begann der große Aufrüstungswettkampf.

    Der große Aufrüstungswettkampf:


    Aus Angst vorm Gegner, ließen die Verdammten immer Mehr importieren, und die Dämonen führten vermehrt Piratenzüge durch das Universum, und bestahlen sogar die Verdammten.
    Das war der Anfang einer dürftigen Wirtschaft auf beiden Seiten, denn der Import und Klau von Waren reichte nicht mehr.
    Große Firmen und Fabriken entstanden, die aber unter der Kontrolle des „Staates“ standen, welcher aus den beiden Führern und deren Beratern bestand.

    Die Zerstörung der 2. Heimat:

    Als die Armeen der Dschinns stark genug waren um in den „letzten“, wie sie dachten, Krieg zu kämpfen, taten diese es dann auch. Man verbrachte keine Zeit mit Taktischem Geplänkel, man wollte die Goldene zeit der Kriege wieder auferstehen sehen, die zeit des offenen heißen Krieges, Dschinn gegen Dschinn, von Auge zu Auge.
    Der Planet der „Verdammnis“ war der Austragungsort.
    Als die Armeen aufeinander trafen spielten sie mit ihren Auren zur Einschüchterung des Gegners, man findet sogar Vermerkungen in Sternaufzeichnungen, dass ein Planet in zwei Farben leuchtete und nach immer größerem Glühen zersprang und nichts an der stelle blieb wo er war.
    Die Dschinns hatten übertrieben, sie hatten ihren Planeten zerstört, die vielen Feuerstürme und Nuklearangriffe konnte der Planet nicht mehr aushalten und zersprang.
    Iblis überlebte, der Führer der „Verdammten“ starb aber.
    Was aber nicht für Frieden sorgte, sondern nur noch mehr Hass schürte.

    Kontakt mit den Dorum:

    Die Dorum wurden von den Dämonen oft heimgesucht um Ressourcen zu klauen, jene wussten nicht was die Dschinns sind, bis die Verdammten den Dorum Hilfe gegen die Piraterie anboten.
    Seitdem versorgen die Dorum die Verdammten mit Ressourcen, dafür schützen jene auch die Kolonien der Dorum, und helfen bei der Armeeverwaltung.
    Die Verdammten haben die Hoffnung, wenn sie die Menschen und das Volk der Dorum irgendwann überreden könnten die Dämonen anzugreifen und zu vernichten, denn alleine ist es nicht möglich, zu gleich sind die Stärken.

    Kontakt mit den Menschen nach der verbannung:

    Als die Dschinns sahen, dass der Wall gebrochen war, der die Menschen auf der Erde hielt, brauchten sie die Technologie der menschen.
    Die Dämonen versuchten die Menschen mehrfach auszurauben, nachdem sie dies zwei mal taten, schritten die Verdammten ein und halfen den Menschen die dämonen zurückzuschlagen, da kamen die Menschen zum ersten mal mit der "neuen Ressource in Kontakt, die sich perfekt im Gebrauch von Terraforming eignete, seitdem Handeln die Verdammten mit den menschen.

    Dämonen und Khains Kinder:

    Die Dämonen haben irgentwann sich entschieden die Kinder des Khains aufzusuchen, da diese im Grunde nichts anderes als Schöpfungsleugner sind, und die Engel und Gott genauso hassen wie die Dämonen.
    Diese beiden Parteien sind nun stark befreundet, und stehen sich immer bei, obwohl sie doch so grausam sind.
    Die Dämonen helfen Khains Kindern an Blut zu kommen, dafür helfen die jene den Dämonen an Technologie zu kommen.

    Edited 5 times, last by mufflonn123 (October 28, 2007 at 3:24 PM).

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