Gibt es eine ungefähre Aussage darüber wann DC:Pro kommt? Langsam stellt sich schon fast eine heimeliges "Duke- Gefühl" ein. ![]()
Ich freu mich schon ne Ewigkeit drauf
Wann denn nu?
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Man könnt eganz ehrlich grad sagen: "When its done"

btw in den richtigen Bereich verschoben

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Hm, wie aktuell isn das ganze nu?
Und vor allem: Wo is ma ordentliche Info was wie an den Necrons geschraubt wurde?
Irgendwie find ich auf der DoWPro Seite nirgends wirklich mal detaillierte Infos über die verschiedenen Rassen und Änderungen. -
Tja... dann schau mal genauer, die news findet sich (bei meiner auflösung) auf seite zwei der news....
Ansonsten, was wolle wissen? :p Die news ist ja jetz auch schon was out of date...
Und was den ersten public release angeht, Korbah lies als deadline kürzlich 2 Wochen verlautbaren... Bin ich nicht wirklich mit einverstanden, den im nächsten build werden einige Spielelemente vorrausichtlich stark verändert - mit unvorhersehbaren Auswirkungen... naja was solls, im grossen und ganzen läufts sehr rund und solche Details bemerkt eh kaum einer :p
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Ja, das ist mir aber viel zu allgemein.
Zum Beispiel dieses "scaling" von Squads...?
Brauchen die letzten Necronkrieger pro Squad länger?
Zählt jeder Necronkrieger einzeln, wenn man die Bauzeit/Reinforcement Zeit ermittelt, anstatt Sqaud-Zahl? Oder werden die teurer pro neuer Necron?Dann das hiding von den Flayed Ones (was man im Video sieht)...
Beim wieder-sichtbar werden scheinen die wieder aus dem Boden zu kommen, komplett mit der ewig langen Animation, irgendwie seltsam o_O
Ausserdem sahen mir die Flayed Ones extrem schnell aus im Video...Halt allgemein mal detaillierte Änderungen statt so allgemeinem Zeug...
Gilt immernoch die drei-Artefakt Grenze pro Held? Jetzt hamse ja zwei, das wären ja dann 6 Artefakte insgesamt?All sowas halt...
(EDIT: Vor allem auch: Diese Pylonen die der Necronlord aufstellen kann, kann das auch der Destructorlord, als Held? Und: Hat der Pylon "Bauzeit"? Sah vom Video her nicht so aus, aber dadurch gewinnen Necrons ja unglaublich an mobilität und vor allem Offensiv-Kraft, "Überfälle" waren ja so überhaupt nicht möglich, bei dem Tempo in dem die nach vorn trotten...
Von daher schätze ich mal, dass vor allem Necronkrieger enorm abgeschwächt wurden?)Nicht dass jemand denkt ich mecker...ich find Necrons nur halt enorm super, und wenn sie durch DoWPro balanced werden und man se dadurch spielen kann, ohne als "noob" beschimpft zu werden, bin ich schwer dafür *g* Reines interesse

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nunja, die news basieren natürlich auf den Voranngegangenen, setzen also voraus das du den mehr in diese Details gehenden Krempel kennst.

Also:
Squad Size Scaling:
Bezeichnet im allgemeinen einen gameplay Mechanismus den Pro schon bei WApro eingeführt hat. Dieser hat sich sehr bewährt wenn du mich fragst.Was ist das nun? Also, du kennst von Vanilla/WA/DC her das Squads(Trupps) eine feste maximal Grösse haben, die sich nicht ändert.
Das ist bei Pro etwas anders. Hier verschieben sich die Maximalgrössen sowie du im Techtree vorankommst. Dadurch wird gewährleistet das selbst relativ starke Einheiten wie Space Marines (ja scheisse, die sind im pro mod stark, so wie dat sein mut) am Anfang nicht einfach per gewaltiger Masse an Squads einen zu grossen Vorteil haben (etwa wie vanilla DoWs tacspamms T1 Rushs).
Der gute alte Tac(tactical space marine) Squad startet mit maximal 6 mitgliedern und erhöht diese Zahl mit der Rüstkammer auf 8.
Das ganze trifft alle Rassen/Einheiten unterschiedlich, sollte ja wohl logisch sein
(dadurch wird bei den Space Marines auch ein 'Elite Einheiten, selten aber effektiv feeling erzeugt).
(Kurz: Trupps werden im Verlauf des Spiels Zahlenstärker)Squad Timer Scaling:
Ist eine (noch recht neue) Weiterentwicklung dieses(^^) Prinzips. Dieser 'Timer' bezieht sich auf Squads welche einen gewissen Schneballeffekt haben. Soll heissen, ist eine kritische Masse erreicht gibts kaum noch etwas was sie stoppen könnte...
Hier greift der Timer und zwar indem sich die Bauzeit jedes Squads vom gleichen Typ erhöht, der zweite Tac Trupp dauert braucht länger bis er gebaut ist als der erste, der dritte wiederum etwas länger - usw.
Dieser Timer greift wiederum unterschiedlich stark, abhängig davon wie stark der Trupptyp an sich ist.
Ausserdem bereichert er das Gameplay zusätzlich indem gemischte Truppentypen schneller zu bauen sind als das langweilige Spammen eines Truppentyps...
Der Mechanismus funktioniert bereits ganz gut, braucht aber, da er neu ist, natürlich noch ordentliches Tests bis er sich perfekt ins Spiel eingliedert.
(Kurz: Truppbauzeit erhöht sich durch Spam)Reinforcement Under Fire Time Scaling
(dazu brachts definitiv n besseren Begriff, lol)
Ist ein weiteres neues Element. Kurz gesagt, Trupps die beschossen werden, brauchen länger um verstärkung heranzuziehen als in einer Ruhephase. Was ja eigentlich nur logisch ist, nicht war? Ausserdem bereichert dieser Timer das ganze das Spiel indem Angriffe besser geplant sein müssen, es kommt eine logistische Komponente des Nachschubs mit neuen Truppen hinzu, insbesondere kombiniert mit der 2nd HQ Komponente, aber das führt zu weit.
(Kurz: Verstärkungszeit erhöht sich wenn Trupp unter Feuer liegt)Alle Klarheiten beseitigt?
"Gilt immernoch die drei-Artefakt Grenze pro Held? Jetzt hamse ja zwei, das wären ja dann 6 Artefakte insgesamt?"
>> Tja, die Artefakte wurden 'FEST' auf die Helden verteilt. Die zwei Necron Kommandanten sind jetzt sehr viel individueller in ihren Möglichkeiten. Auf der anderen Seite haben die Helden natürlich auch neue Fähigkeiten spendiert bekommen. (bzw. hat der Destruktorlord ja so seine ganz eigenen Killermoves, Stasisfeld und 'Übernehmen')
Allerdings steht das meines Wissens sogar ziemlich detailiert im News-Artikel ... bin mir nicht 100% sicher, aber wehe dir ich finde es da!!!![Freude :]](https://www.drumsofwar.de/images/smilies/pleased.gif)
Die Pylonen sind garantiert beschrieben worden, in den News, aber du hast es so ziemlich erfasst, ja Necrons können jetzt auf ein wesentlich breiteres Invetar an taktischen und strategischen Möglichkeiten zurückgreifen als zuvor.
[Wenn das Team an der Engine rumcoden könnte, dann wären die Crons sogar noch wesentlich lustiger, weil um eine neue Ressource berechert, ausgefallen.. naja.. irgendwann hat Relic vieleicht ein einsehen... immerhin war DC ja wohl die letzte Expansion... also können die das money melken sein lassen und den Moddern mehr spielraum geben.... hmmpf... oder auch nicht - ignore this]Als noob wirst als Cron aber wohl trotzdem beschimpft :p, immerhin schwingt da ja immer noch n bissl DC mit, bei den Spielern. Siehs ein die sind und bleiben verhasst

Okay, Scherz, die Crons haben jetzt ein paar Ecken und kannten und man kann sie nicht mehr als 'Instant Win' Rasse nutzen.FOs(Flayed Ones, oder Albträume) sind schneller, ja. Aber vergiss nicht das eine Nahkampfeinheit die nicht ballern kann und ihre Ziele nie erreichen kann kaum einen anderen Nutzen als zum Basebashing hat (siehe DC). Wir wollten keine 'Dedicated Deepstrike Basebash Unit'. Sie fungieren nun als moralbrechende Nahkampfspezialisten. Im zussammenspiel mit der LoS Reduktion durch Pylone und Necron Basen lassen sich aber mittels der FOs auch richtig bösartige Hinterhalte legen. Ja, es ist wahr, Cron erlauben jetzt sogar taktisches vorgehen :P.
Was die 'ausgraben' Animation angeht, tja, habe persönlich die Crons seit n paar patsches nicht mehr angerührt, meine aber das diese Animation beschleunigt werden sollte - du kannst aber sicher sein das dieses Problem bekannt ist und man schon ne Lösung finden wird/bzw schon gefunden hat... scheint als müsste ich mal wieder mit Crons zocken... *sigh* Zeit wieder mal ordentlich von Choko gebasht zu werden wie es scheint... naja... for the greater game... -
timer scaling is also generell so wie bei necs in dc ja?
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Hmmm jein, kommt drauf an wie du das jetzt gemeint hasst.
DC Necs Timer Scaling - Produktionszeit hängt fix (also nocht veränderbar) von der Anzahl eingenommener Kontrollpunkte ab. Dynamisch ist dieses System nur wenn man LPs baut (bzw ausbaut).
Praktisch kommt dabei aber raus das die Necrons sich nen feuchten um Mapcontroll scheren müssen, da Turrets und weiterer Cheese einem erlauben mit zwei LPs und ner Mega Genfarm alles niederzuwaltzen... (grobe Vereinfachung *hust* oder auch nicht, *hust*)
Dat Prinzip kannste bei den DCpro Crons im übrigen knicken, da musst die Metallärsche schomal vor T3 aus der Basis schieben hehe. Aber dat isn anderes Thema und hat spielt bei den ProCrons auch in die Generatoren hinein... siehe auch News Artikel)Die drei Timer die ich ansprach sind dynamisch. Etwa beim Squad Timer:
Desto mehr Squads EINES TYPS ich im Feld habe, desto länger dauert es einen neuen zu bauen (und umgekehrt desto weniger desto schneller).Aber die Funktionsweise ist im Prinzip ähnlich (afaik ist de facto jegliches Timer Scaling erst durch abwandlungen des Cron Timers möglich geworden, vorher - also in WA/DoW - war eine solche Regel nicht definierbar). Tja, kurz: Relic hat ja nicht nur Mist gebaut sondern durchaus auch n paar gute Ansätze verzapft
Der Promod schmeist die nicht enfach aufn Müll, sondern wandelt sie ab und passt sie an um dem eigenen Gameplay gerecht zu werden - selbiges ist, wie an anderer Stelle gesagt anders als DC und eigentlich nicht wirklich vergleichbar. -
hmmm die bauzeit von trupps is doch auch dynamisch abhängig von der truppanzahl bei necs oder nich oO jedenfalls kams mir immer so vor dass nen 4ter nw squad ewig dauerte
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Ehrlich gesagt bin ich da überfragt, ich habe DC nur ne kurze Chance gegeben, nachdem ich jede Rasse im Multiplayer zur genüge getestet hatte bekam ich das kotzen (subjektiv). Das war direkt nachm Release - also ungepatchtes Grauen. Ich bin kein Fan des C&C Spielprinzips und werde es auch nie werden, ich weiss das es Leute gibt die das anders sehen.
Gut, einige der neuen Ideen (sofern sie neu waren und ich sie nicht schon irgendwoher *hust*WApro*hust* her kannte waren auch ganz interrissant, aber die Umsetzung war teils (für meinen Geschmack) äusserst mangelhaft...
Einige der Design Konzepte der Rassen haben mir so garnicht gepasst.Und ich hatte zumindest damals nicht den Eindruck das ein ordentlicher NW Spam beim vierten oder fünften oder auch bei zigstesn NW Squad irgendwie merklich langsamer geworden ist...
Naja zu meinem Glück hat Korbah mir damals beim DoWPro Team quasi Asyl gewährt. Da gebe ich halt immer ungefragt meinen Senf dazu und lass mich von den guten Spielern vermöbeln während ich wiederum im Medium Skill Segment zu Hause bin (zeitweilig auch im Low Skill, wenn ich mal wieder zu lange nicht gezockt hab.)
Ansonsten kenne ich die meisten Ecken und kannten der Rassen und kann auch einigermassen analysieren - naja, letzteres wird auch bei mir hin und wieder durch subjektive Kommentare (ala NUUURFFFF GAAAYYYDARRRR [TM]) in frage gestellt
![Freude :]](https://www.drumsofwar.de/images/smilies/pleased.gif)
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Nur mal ne Frage wird DOW Pro eigentlich sehr häufig gespielt weil mir komms vor als wäre es nich sooo aktiv gespielt obwohl ssonn (gerechtfertigter) hype immer drum gemacht wird.
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Also in DC isses so, dass Necronkrieger, also die ganz normalen standard-Anti-Infantrie Necrons (die umsonst gebaut werden) länger brauchen, je mehr NW Squads du schon draussen hast.
(jedes Squad dauert AFAIK 20% länger als das davor)
Das erste dauert also 100%, das zweite 120%, das dritte 140% etc. pp., wenn eins stirbt, wird das nächste gebaute wieder entsprechend schneller gebaut.
Egal wieviele Obelisken du hast. Durch mehr Obelisken wird das ganze natürlich beschleunigt, also wenn du pro gebautem Squad einen Obelisken bauen würdest, hätteste theoretisch immer dieselbe Bauzeit.Und ja, so wie ich das verstanden hab, scheint das jetzt mehr oder weniger stark bei jedem Trupp der Fall zu sein.
Was ich mich noch frage:
Dieses Reinforcements under fire... beschleunigt die reinforcement zeit dann sobald das feuer abbricht, oder ist die Zeit fix beim klicken des Buttons? (Ich schätze zweiteres, scheint rein Engine-Technisch leichter/eher möglich)Und: Wie verhält sich das mit Orksquads? Von der Bevölkerung her machts ja keinen Unterschied, ob du 3 4er Squads, oder ein 12er hast. Wird das da auf ner pro-Kopf Basis berechnet?
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also da es sich momentan in einer "semi close" beta phase befindet, ist es schwierig zu sagen ob es viel gespielt wird.
trotzdem sind im IRC durchschnittlich ca. 25 leute die spielen und das ist viel wenn man bedingt dass wir noch keinen open release hatten. und du kannst da auf jedenfall ohne probs ein spiel zu stande bekommen.
auf dows wird der wunsch nach einer eigenen am ladder im lauter.
und das feedback bis jetzt ist sehr positiv. in den letzten wochen hat dowpro auf Dows die replayliste angeführt und wir hatten die frontseite voll mit dowpro-replays aus der closed. 20 stück oder so.wenn den gerüchten glauben geschenkt werden soll, dann könnten wir nächste wocheuns vielleicht schon über den open beta release freuen.
cheers
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So, und was die Timer angeht, @Adlerman (flash gorden oder was? :))
Ja, ist in dem Fall ähnlich wie bei DCs crons, ja. Nur das man bei DCs Crons ja mit drei Obelisken diesem Timer entgegenwirken kann.Was die Orks angeht:
Die Standard Orks, also Slugga und Shoota sind als 'cannonfodder' nicht wirklich davon betroffen (vom unter Feuer Timer dagegen schon).
Und Elite Squads sind ja hardcapped
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Nich mehr lange

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ich freu mich schon richtig wenns die Fullversion da ist

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Tja, wann es ne Retail oder Full oder sonswas Version gibt, also was wirklich fertiges, hängt auch von den Testern ab. Die Public Alpha wird noch so ihre Macken haben.
Vom derzeitigen Team will zum Beispiel keiner so richtig gerne Crons auf Herz und Metallnieren prüfen... der schlechte Leumund aus DC... naja... das ändert sich hoffentlich bald...
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