• Okay, damit nicht Threads damit zugestopft werden die damit eigentlich nix zu tun haben, postet hier was euch am Balancing aufgefallen ist und nach Möglichkeit gleich noch einen Verbesserungsvorschlag.
    Zeit ist mittlerweile genug ins Land gegangen damit ihr euch mit dem Game vertraut machen konntet, meine ich. Korbah plannt für 2.01 für Ende des Monats, wenn ich das richtig verstanden habe. Einige Änderungen wurden schon in internen Testversionen gemacht und werden (mehr oder weniger) getestet (auf Bugs und eklatante "ROFL OMFGWTFBBQ IMBA" Situationen :P).

    Bitte haltet euch in etwa an folgendes Format:

    Einheit/Upgrade/Fähigkeit/ etc: betroffene(s) Einheit/Upgrade/Fähigkeit oder was auch immer eben :)
    Problem: möglichst kurz und bündig das Problem beschreiben.
    Lösung: Jo, nich nur Meggern :) auch ne Lösug anbieten.

    Natürlich kann man auch die Vorschläge der anderen diskutieren - jedoch konstruktiv und sachlich oder besser garnicht.

    Ich sehe dann zu das ich Dinge die noch nicht bereits geäussert wurden, oder eben bessere Lösungsvorschläge, beim Modteam bekannt mache. (Warum mach ich das eigentlich, lol, ich muss verrückt sein....)

    kurtcos: And once again, termie does what he does best: making you rewrite your work again

  • ECO DER NECRON

    Problem:
    Die Idee mit den Slag-Vulkanen ist zwar schon irgendwo kongenial, verlagert das Problem aber nur, das schon in DC mit der völlig andersartigen Necron-Eco besteht. Nach meinem Begriff ist die Möglichkeit der untoten T800er, eine starke und unermüdliche Wirtschaft gegenüber ihrer Feindrasse aufzubauen, noch immer schlicht und einfach zu mapabhängig. Es gibt Karten, wo es dem Necron zu leicht fällt, in ein paar Winkel seine Generatoren abzusetzen und diese ohne Probleme durch LPs und Türme abzudecken; auf anderen Karten ist es fast nicht möglich, eine vernünftige Eco aufzubauen.
    Des weiteren scheint es mir so zu sein, dass ihn Teamgames der Necron bevorzugt wird, da er ohne viel Gewese seine Gens in das Gebiet seines Verbündeten setzen kann; besonders hilfreich ist es, wenn der Verbündete ein Ork oder ein IG ist. Auf Mehrspielerkarten, wo sonst eher Ressourcenmangel herrscht, scheint mir der Nec da leicht dominieren zu können.

    Ein anderes Problem, wenngleich es mit dem genannten zusammenhängt, scheint mir die Sache zu sein, dass die Necrons wirklich nur eine Ressource haben, um daraus ihre Forschung und ihre Einheiten zu speisen. Die anderen Völker haben ja Einheiten, die gewissermaßen "techschonend" sind, indem sie kein grün kosten... das heißt, ich kann sie im Verhältnis gut verheizen, um um die Karte zu kämpfen, strategische Punkte einzunehmen oder Relics zu sichern.
    Bei Necrons wird die spielweise der homöopathischen Armee belohnt: je kleiner die Armee, desto größer die Chance auf Erfolg. Da jede Ressource, die in eine Einheit geht, auch in die Forschung hätte fließen können, spart der Necron lieber und investiert in seine ohnehin nach meinem Empfinden recht wenigen und billigen Upgrades und Tier-Aufstiege.
    Wenn ich recht sehe, sind Wiederbelebung durch den Lord und die schwebenden Käfer umsonst, was ich insgesamt... balancetechnisch schwierig finde, da es den Necron für strategische Fehler (den Verlust von Armeen) nicht bestraft. Vom Teleport der NWs ganz zu schweigen, der Flucht noch risikofreier macht als das FoF der Eldar.

    Lösung:
    Nach meiner Überzeugung führt kein Weg daran vorbei, die Nerons direkter von den Kontrollpunkten abhängig zu machen, als sie es bis jetzt sind. Das muss nicht bedeuten, dass sie ebenfalls eine Differenzierung von Blau und Grün erhalten; aber die Anzahl an eroberten Punkten sollte, finde ich, immer der Koeffizient für die erhaltene Energiemenge sein. Ich bebeispiele das:

    Nehmen wir an, eine Karte hat insgesamt 8 Kontrollpunkte. Bei zwei Spielern ist der "normale" Anteil, den ein Spieler kontrolliert, 4. Das Eco-System hinter den Ereignissen legt darum fest, dass 4 Punkte vom Necron erobert werden müssen, dass seine Generatoren mit 100% ihrer Leistung arbeiten. Hält er keine Punkte, arbeiten auch die Generatoren nicht mehr, erobert er einen, arbeiten sie mit 25%. Drängt er im Verlauf des Spieles seinen Gegner zurück und luchst ihm 2 Punkte ab, schaffen die Generatoren mit 150% ihrer normalen Leistung.

    Bei einer Mehrspielerpartie, die 4 Partien umfasst, wird vom Necron erwartet, dass er 25% der Karte kontrolllert: wenn er also, bei insgesamt 12 Punkten, 3 kontrolliert, funktionieren die Generatoren schon zu 100%.

    Weiterhin fände ich es gut, dem Necron, der ja nicht mit der Balance zwischen Grün und Blau haushalten muss, immerhin ein paar Entscheidungen bezüglich seiner Eco aufzhalsen. Denkbar wären hier verschiedene Generatorentypen: während ein leicht gepanzerter Generator etwas mehr Energie als die normalen produziert, kann ein schwer befestigter, obwohl er weniger Energie bereitstellt, eigene Einheiten in der Nähe leicht stärken oder sogar reparieren.

    Insgesamt könnte man vielleicht auch überlegen, dem Necron ein paar mehr Upgrades für die Einheiten zu geben (in Erforschung sowohl wie auch in der Ausrüstung) und die Forschungen nach neuen Techstufen etc. vielleicht etwas teurer zu machen.

    Beste Grüße,

    A.

  • Ich bin zwar grade erst dabei den mod zu laden, allerdings keimt in mir, im Bezug auf die Necs, vielleicht schon eine Idee, wie man die Problematik des einbunkerns eines Necs noch varändern könnte:

    Die idee, den Nec auch zusätzlich Blau als benötigte Ressource hinzuzufügen ist kein so wirklich schlechter Ansatz. Wenn ich es richtig von meinem Vorredner verstanden habe, ist das größte Problem, dass die Necrons derzeit noch zu viele ihrer Ressourcen in die Forschung fließen lassen können und so schnell einen Tech-Vorteil erlangen, die andere Rassen nicht erhalten können.
    Die Idee währe es, den Necrons eine Ressource zuzuweisen, die von den kontrolpunkten abhängig ist (davorhanden halt Blau^^).
    Allerdings, um eine Gelichstellung zu den anderen Rassen zu verhindern würde aus diesem Budget außschließlich die Forschung bezahlt werden.
    Wahrscheinlich wird es aus Balancing-Gründen nötig sein, dass Forschungen beide Ressourcen benötigen, allerdings währe es auch eine idee, dass die neue Ressource außschließlich die Forschung finanziert und keine energie benötigt wird.
    Worauf man dann evtl noch achten müsste ist eine Anpassung entweder der Einheitenkosten, oder des Energieoutputs. Sonst ist der Nec zu sehr in der Lage die Units zu pushen.
    Dieser Post ist lediglich ein Gedankensprung und würde wahrscheinlich viel Arbeit benötigen, aber ich denke, dass es sich lohnen könnte, um die Necrons Fremdartig zu halten, aber gleichzeitig auch das agressive Spiel zu fördern.

    MFG Mad-Murdoc

    Ich oute mich hiermit als Noob, denn ich zocke leider nicht online, da mein W-Lan das ganze nicht ausreichtnd supportet.
    Ergo sind alle meine Posts reine Ideen, Theorien und Gedankengänge. Lasse mich aber immer gerne belehren^^
    Und hier hinterlasse ich noch ein Lob an die Mods / Admins 8)

  • EDIT: Danke fürs Tackern@Shihizu der beiden Freads - das hätsch doch beinahe vergessen...

    @Autarch: Deine Ausführung decken sich quasi 1zu1 mit den Befürchtungen die ich für dieses Cron Eco System äusserte als es noch ein Hirngespinnst war :S. Hauptproblematik - Unmöglichkeit die eigentliche Design Idee für die Crons umzusetzen... sogenannte 'Soul Harvesting' bei dem ein offensives vorgehen der Crons dadurch forciert worden wäre das eine zweite Resource, gesammelte Seelen der Gegner :P, hätte geerntet werden müssen um bestimmte Techziele, bzw Einheiten freizuschalten - also ähnlich den FSR der IG nur "anders" ..... Naja, verschüttete Milch dank fehlender Engine Tools.
    Davon ab war mein Vorschlag damals Die Anzahl der zu bauenden Generatoren an die Anzahl der kontrolierten Punkte abhängig zu machen - so in etwa:
    HQ = +2 gens möglich
    HQT2 = +1 gen (kummulativ mit HQT1 natürlich)
    1xLP= +1 gen möglich
    1xLP2= +2 gens möglich
    usw... allerdings gibt es da einen Haken - Crons haben nur die Skarabäen als Capper! Nunja... die Idee gabs leider nie in der Praxis zu bewundern. Eine Kombination mit der 'Energienetz' Idee wäre evtl ganz gut....

    Im Dateianhang findest du ein paar Koreaner Reps, eins darunter zeigt Crons vs Orks (der Cron Spieler ist wohl ziemlich Top of the Line, was ich so höhre...). Es zeigt allerdings das Korbahs Ansatz mit der Map Control so falsch wohl garnicht war. Ein etwas grösserer Abstand und die Crons hätten es schwerer gehabt. Desweiteren ist für die Crons im Moment das Tiering bei weitem zu billig & schnell wie ich finde. Eine Lösung die mir einfällt (und die ich evtl bei Korbah durchdrücken kann) folgende:
    - geringfügig grösserer Abstand der Generatoren
    - und wichtiger: Alle Forschungen und auch Gebäude Bauzeiten ans Timerscaling mit den LPs zu koppeln. Das würde den Crons etwas die Luft aus dem Tiering/Teching Reifen lassen.
    - desweiteren die 'Aura der Finsterniss' in eine manuell zu aktivierende Fähigkeit wandeln, samt cast cost (also "Du Nutzen Du Zahlen") allerdings ohne globalen 'Cooldown'

    Ich wünschte ich hätte die Zeit deinen Post komplett zu übersetzen und dem Team unter die Nase zu reiben, hehe.

    Quote

    Wenn ich recht sehe, sind Wiederbelebung durch den Lord und die schwebenden Käfer umsonst, was ich insgesamt... balancetechnisch schwierig finde, da es den Necron für strategische Fehler (den Verlust von Armeen) nicht bestraft. Vom Teleport der NWs ganz zu schweigen, der Flucht noch risikofreier macht als das FoF der Eldar.


    - Bauskarabäen kosten: wahr vorher anders und hat die Crons böse UP gemacht, ist nun aber böse OP :P, nächster Patch = vorrausichtlich irgendwo dazwischen :)
    - Wiederauferstehung umsonst? Ähhhh Nein. Wargear, ein T3 Teil wenn ich nicht irre. Bin aber nicht sicher. Für Lau ist es aber nicht. Die Fähigkeit einzusetzen hat glaube ich noch dazu eine horrende 'cast cost'.
    Ich muss das aber genauer checken, habe Crons zu lang ned wirklich komplett durchleuchtet. - Mehr Spass damit die Scout Sarges in allen Variationen zu testen :) - viel weniger Imba als ich befürchtet hatte.

    Der Dateianhang enthält drei Koreaner Reps, zwei gute und ein recht einseitiges Gemetzel an einem Tau mit Kroot build... :S - naja Kroot haben gute Chancen sich im nächsten Patch besser zu spielen, evtl etwas OP sogar - soviel sei veraten :)
    Das IG vs Ork auf MoM Pro scheint mir das beste Replay aus dem kompletten zweiten Koreaner Replay Pack zu sein - habe es nur im Schnelldurchlauf gesehen und es war geil. - genug OT.

    @Murduc: Gedanken hat sich das Mod Team über Monate hinweg gemacht und für und wieders vieler Möglichkeiten abgewägt. Sowie praktische Beispiele einzubeziehen. Was dabei rauskam ist nicht Perfekt, aber nach allen abwägungen noch immer der beste Ansatz der technisch realisierbar ist (ja ich bash weiter auf den Engine Tools rum, bzw deren nicht vorhanden sein :)).

  • Genau kann ich es dir nicht sagen, nur ne Vermutung äussern. Ich denke das 'gesamelte' lässt sich nicht in eine Ressource umwandeln. Man kann zwar vorhandene Luas verdrehen und verbiegen, aber brechen oder gar was völlig neues machen ist einfach nicht drin, soweit ich weiss - eben weil die Engine null Plan hat wie sie das interpretieren soll, dazu benötigte man dan die 'Engine Tools'. Wenn Relic die rausrücken würde, dann ginge so einiges was im Moment eben völlig Off Limits ist - natürlich wäre das ganze übelst Bug anfällig, hehe, aber nen gut kommentierten Engine Code oder findige und engagierte Moder vorausgesetzt, kein Ding.
    REINE SPEKULATION: Ich persönlich glaube das Relic die Engine Tools sogar rausrücken würde, aber THQ da wohl andere Pläne hat - immerhin ist die DoW Engine grafisch immer noch oben auf und evtl verspricht sich THQ Profite daraus die Engine zu verhökern. Sprich die wollen das Eisen im Feuer halten. Tsk... Dabei verkaufen sich mMn Engines besser wenn sie Nutzerfreundlichkeit nachgewiesen haben.
    (Alleine das FSR System der IG in DC wieder hin zu bekommen war ein echter Krampfakt für die Coder, wenn ich mich recht entsinne - hauptsächlich wohl aber wegen des UIs...)

    kurtcos: And once again, termie does what he does best: making you rewrite your work again

    Edited 2 times, last by Terminus82Est (July 19, 2007 at 7:27 PM).

  • Hey,ich habe eine frage zur Necron Balance,wollte aber keinen Extra Thread dafür aufmachen ^^.

    Also,was halted ihr von den Necs in Pro ? Sind sie Balanced ? Kann man sie in zukünftigen Turnieren Spielen,ohne gleich von der Hälfte Teilnehmer als Noob,der ne Imbär Rasse spielt,zugeordnet zu werden `?

  • Wenn du gut mit Necrons bist und so ziemlich aus der Rasse rausholst, sind sie ein wenig zu stark. Aber es sind keine Noobcrons und um ihre Stärke voll auszuspielen musst du schon "ein wenig" Können investieren. Soweit jedenfalls meine bescheidene Meinung als nicht Necronspieler.


    Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.

  • lp2 halte ich für übertrieben^^ wenn man bunkertech mit orks zockt kann einen der gegner doch kaum auf t1 schlagen weil bevor man übertecht wird hat man selbst pikkups die einem solange zeitschinden bis man bessere truppen massen kann, oder nicht?
    kA fands jedenfalls relativ einfach >-< und hatte in meinem ersten dcpro game im cup gleich nen squiggo

  • Einfach drauf halten. Aber, welches MU welche Freaks im Freak squad? Im Prinzip bleibts aber dabei, einfach drauf halten.

    kurtcos: And once again, termie does what he does best: making you rewrite your work again

  • Okay, nach einigen Stunde von DoWPro geb ich mal meine Meinung ab :)

    Also zuerstmal: der Mod ist großartig! Er bringt soviel mehr Taktik ins Spiel und balanced auch noch ziemlich gut. Die Helden Upgrades sind spaßig, und viele der "neuen/veränderten" Einheiten rocken :D

    Nun zu den einzelnen Rassen ....


    Necron: Super geregelt! Endlich braucht man mehr Feingefühl für diese Rasse, da die Nekronkrieger viel schwächer sind, und man nur mit geschickten Einsatz der beiden Helden die Überhand gewinnt. Besonders das Aufteilen der Fähigkeit unter den beiden Helden gefällt mir sehr gut.

    Tau: Auch hier gute Arbeit, dass man beide Forschungsgebäude bauen kann. Nur sind mmn. die Feuerkrieger noch etwas zu stark. Wenn man es nicht schafft sie schnell in den Nahkampf zu verwickeln, schießen sie einem im Early schnell mal die Armee weg.

    Space Marines: Wuuhuu ^^ Space Marines mit schweren Waffen aufpimpen, Apothekari dazu, und Terminatoren, das macht Spaß *g* auch eine gut balancete Rasse

    Chaos: Ebenfalls eine sehr ausgewogene Rasse, CSM mit Raketen und "Heiler" attached, noch dazu unsichtbar in Deckung, uiuiui
    Und die AV-Rhinos sind auch sehr schön

    Eldar: Hmm... die Dark Reaper sind etwas zu stark finde ich. Klar sie haben Aufbauzeit, aber dafür viel Range und massig Schaden. Sehe gar keinen Sinn die Warpspinnen zu bauen, die Minen später kann man leicht auch mit Feuerdrachen ersetzen, und Teleport reißt da auch nichts rum.

    Imperial: Okay ... sie haben auf jeden Fall mehr zu bieten als bei DC, verstohlene Kaskrin mit Meltern, mehr HP für Guardsmen, ENDLICH sind die Schweren Waffen Teams auch was zu gebrauchen! Aaaber... die Vehikel sind irgendwie Müll ... das "Ork-Ressourcen" System ist etwas zu streng. Ich hatte 2 volle Guardsmen-Trupps, 3 volle Kaskrin-Trupps, 3 HWTs und ein paar Kommissare etc... und konnte trotzdem nur 3 Sentinels und gerade noch einen Leman Russ am Schlachtfeld haben. Vielleicht ein *klein wenig* lockerer machen. Apropo Sentinel: Kosten für die Waffen bitte etwas senken, die meisten Spieler werden dem Senti sofort Laser spendieren weil er eben dafür gedacht ist... und das kostet dann ganz schön viel.
    Ääähm... und Baneblade? Hab ich irgendwie etwas übersehen, oder warum stirbt der jetzt so schnell wie ein normaler Predator? oO

    Orks: Die sind cool geworden, gut, das waren sie immer schon ^^ Bazzuka-Ballas hauen derbe rein!

    Ingame-Name: Requiembryo

    [color="Red"]WAAAAAAAAAAAAAAAAAAAGH[/color]

  • ehm die hwt's brauchen auch fur, sind ja auch zur feuerunterstützing (;)) und 2 guardtrupps sind nicht gerade viel in dc pro wie ich finde, außerdem gibts glaub ich nur für die gm squads und deren sargends fur und nicht für die einzelnen wegwerfsoldaten (korrigiert mich wenn falsch)

    ok auf t2 gibt es günstigere av waffen als die laser-sentis, stimmt schon, dafür ist auch nur der komplett geupgradete leman stärker im vehikel kampf

    mit dem bb stimm ich dir zu
    generell gehen alle superunits sehr schnell hopps
    und dann die preise :rolleyes:
    die kosten nen arsch voll ressourcen (afaik das doppelte bis dreifache)

  • Quote

    Original von calfCut
    ehm die hwt's brauchen auch fur, sind ja auch zur feuerunterstützing (;))

    Ohhh okay, dann nehm ich alles zurück ^^ dachte die geben FUR dazu, ookay, alles klar *g*

    Achja, kann es sein das der Harlequin irgendwie extrem hohen Armor hat? Ich hab oft, das ein so ein Kasperl in meiner Armee wühlt, 30-40 Soldaten auf ihn feuern und er minimalen Schaden bekommt (nein, keine Sinc-Kills). Ich will ja nicht das er sofort stirbt und somit nutzlos ist, aber naja, wenn 6 schwere Bolter und 30 Space-Marines-Maschinengewehre auf ihn feuern, sollte er nicht 15-20 Sekunden überleben.

    Ingame-Name: Requiembryo

    [color="Red"]WAAAAAAAAAAAAAAAAAAAGH[/color]

  • Ah okay, also kann man nur noch 1 bauen, richtig? Dann is es ja wieder fair :)


    Edit: Noch was zu IG:

    - Kaskrin sollten nur einen Slot in Chimären benötigen, statt zwei. Bei Ogryns okay, die sind wirklich hart wenn sie mit ner Chimäre an die Front geschippert werden, aber Kaskrin? Noch dazu da sie ja "nur" eine T1 Einheit wie die Guardsmen sind nur mit besseren Waffen. Noch dazu das Chimären dank dem neuen Ressourcen-System "teurer" sind.

    - Beim Assassinen fehlt das Sanduhr und das Schild Symbol

    - Der Inquisitor sollte attachable sein, geht sonst zu schnell unter gezieltem Feuer unter bzw. Assassinen.

    Ingame-Name: Requiembryo

    [color="Red"]WAAAAAAAAAAAAAAAAAAAGH[/color]

    Edited once, last by Mikael (September 27, 2007 at 10:05 AM).

  • Du darfst nicht vergessen, dass Kasrkin eine Eliteeinheit darstellen soll. Im IG Sinn halt. Und Kasrkin sind wesentlich mehr als Guardsmen nur mit besseren Waffen :

    - 2 Granaten

    - Sprinten Fähigkeit mit dem Sarge

    - Melter

    - Schwere Infanterie

    - Halten mehr aus als normale IG Trupps

    - Deckungsinfiltraion und zeitlich begrenzte Infiltration


    Ich denke daher dass es ok ist dass sie 2 Slots in der Chimäre brauchen.

    Chimären sind teurer im neuen Ressourcensystem - aber auch besser. Sie sind nun ein mittleres Fahrzeug, was sie mehr aushalten lässt als zb die Rhinos der SM, die lelchte Fahrzeuge sind. Ne Chimäre ist eben ein Schützenpanzer, währen Rhinos halt billiger sind dafür aber mehr bewaffnete Transportfahrzeuge sind, die relativ wenig aushalten.

    Das beim Assassinen ist gewollt. Bei Helden sind generell keine Icons, die aufs Detecten usw... hinweisen, damit das schöne Icon nicht verunschönert wird.

    Es ist auch gewollt dass der Inquisitor nicht Attachable ist. Aber Mini Heroes können bei ihm attached werden - du kannst also ihm zb nen Prediger mitgeben.

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