Hellhound...ich komm nicht klar

  • Also als IG spieler sind die dinger ja der hammer...wenn man mit umgehen kann X(

    ich bekomme es nie auf die reihe irgendwas mit dennen zu machen, selbst gegen einem Com. nicht -.-

    kann mir irgendjemand tipps geben oder vielleicht ein replay wo Hellhound gut zur geltung kommen? kann SS aber auch noch DC sein

  • Hellhound hinterm Berg halten bis du 2-3 davon hast. Dann moeglichst hinter den Gegner fahren, oder einmal durch. Wegen dem Tankshock werden die Squads doof rumstehen bis die HHs durchgefahren sind, dannach muss die meiste Infanterie wegrennen, wegen dem guten fire on the move hinterherfahren und im weglaufen brutzeln. HHs in einer Gruppe zu bewegen ist immer schlecht, deren Pathing ist unter alle Sau, deswegen moeglichst jeden einzeln rumbugsieren. Gegen Gebaeude sind sie auch noch ziemlich gut, gegen bulding medium und high machen sie z.B. mehr Schaden als Sentinels (zumindest in DC 1.2) und gegen Gebaeudeansammlung wie Necron Gens oder Ork Banna/Gen Ansammlungen perfekt wegen Flaechenschaden.

  • Angeblich wurde der Gebäudeschaden von Sentinels ja gesteigert. Von daher ist es zumindest fraglich, ob die HHs gegen Gebäude besser sind als Sentis.

    Allgemein habe ich aber das Gefühl, dass die AV sämtlicher Rassen ordentlich verbessert wurde (vielleicht wegen den Fliegern?) und HHs daher nicht mehr so viel reißen, bzw. schneller kaputt sind. Ich habe in den letzten Spielen meist nur noch Sentis gebaut und gegen Inf lieber mal ein HWT.


    Never wrestle with a pig, because you both get dirty, but the pig likes it.

  • in dc hat man ja versucht einen hh schnell raus zu hauen und soviel inf units wie möglich zu grillen.

    hh kann man beispielsweise sehr gut spielen wen man die auf t2 sehr früh raushaut später, also wen av da ist sind die vll net merh so der bringer , außer wenn das gegner riche av gebunden wird bzw. vertreiben (basi kann da sehr nützlich sein).

    hh zu sammeln halt ich nicht für die beste möglichkeit da das zum einem jede menge res frisst und hh möglich früh anfangen sollten den gegner zu dezimieren.

    beruht jetzt auf meine bisherigen erfahrung in ss mit hh´s

  • In SS wirds mit dem HH sammeln vll wirklich nicht so gut klappen, da er beim verfolgen besser zu sein scheint, in DC konnte man noch halbwegs weglaufen und so etwas Zeit erkaufen, deswegen auch mehrere aufeinmal, besonders gegen Spacies war einer nicht so der Knaller.

  • das hauptproblem besteht in der av des gegners finde ich. früher konnte man die teile rausbringen, noch bevor der gegner ordentliche av hatte - jetzt nicht mehr, da der tech einfach länger dauert.

    Der Sinn des Lebens ist das Anstreben der größtmöglichen Perversion.

  • Tech auf HH ist jetzt bei weiterm übeler als vorher weil der Gegner eben noch weiter von der AV entfernt ist kommt mir eher vor. Und weglaufen ist auch nciht mehr so ^^

    Also HH Tech ist vor allem im Multiplayer ziemlich attraktiv...

    mfg Sjeg

     Nichts ist unmöglich -T a u !

  • Muss man sich halt überlegen, ob man eine Zeit lang sehr defensiv spielt und seine Ressourcen für den Tech aufbehält. Der Gegner kriegt das normalerweise mit - sprich: Du brauchst große Masse HHs - sprich: Gegner wird auch große Masse Antitank haben (wahrscheinlich); klug ist es, also auch Taktikzentrale zu haben um die GMs mit Plasma auszustatten, das hat bei mir gerade extrem reingehauen.

    Rap braucht kein Image, sondern Identität!!


  • Ja, da hast du Recht, dann ändere ich "defensiv" in "LPs haltend" um... also man muss schon einnehmen, aber auch halten und nicht sinnlos Units verlieren... :(

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  • Oha, ich seh grad du meinstest den 2ten Satz. Puh mit dem techen in SS hab ich keine Ahnung, aber techen heißt eben nicht massen :D

    Du lachsch, ich kennt heile!

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