Wie sie jetzt alle heulen dass die TM Plasmagun OP wäre... ![]()
Tm der beste Hero ?
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Sophie -
March 13, 2009 at 11:36 PM -
Closed
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Sie mach in etwa soviel dmg, die die anderen RC-Heros + Waffe... und die CC Helden machen immer noch mehr dmg..
Außerdem hat der TM immer noch keine möglichkeit ausm CC zu kommen, das neue swamp... najaa.. das isses einfach nicht.. wenn noch nen stun effekt drauf wäre aber soo.. neee..Außerdem sind minen sowas von nutzlos.. vorallem gegen Ork..
mfg
Synatrax -
boah ey habt ihr alle keine arbeit
will auch um 3 uhr morgens noch zocken können ... -
2x hatte ich die situation, dass ich meine PlasmaGun überhitzte und dann kam nur ein Schuss und die gesamte CooldownZeit der PG über war ich suppressed. Schaut nach einem Bug aus.
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also der 2. bolter von dem ist irgendwie pflicht gegen shees..
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2. Bolter= Sniperschuss oder BiA?
Der Plasmawerfer ist auch ok, der tötet die ganz schön fix. -
Joah der 2 Bolter hat den Sniperschuss eben gegen CPU ausprobiert, ja ist ganz gut bei Banshees, auch die 2 Rüssi mit wegstoßen hilft auch sehr gegen die vielen CC Einheiten und gibt einen gut Luft...
Werds nachher mal gegen andere ausprobieren.
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Plasmagun ist halt gegen SMs Pflicht und im SvS Matchup schon op.
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Ich finde den TM jetzt richtig gelungen.Der macht jetzt mal richtig spaß.Ich finde nicht das die Plasmawaffe OP ist.Sie sollen den TM jetzt so lassen wie er ist.
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Joah, wird wohl doch der neue Hero der SM, holzt sowohl mit Bolter als auch Plasma alles weg, ein Beacon in die Base setzen und here we go!
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der ist echt zu krass ... also der regelt fast alles

die plasma gun ist derb krass und wenn der sm einmal die mitte hat und dort seine station baut das er nie wieder main mussist echt krank.
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Wie sind eigentlich eure Erfahrungen zur Healaura des HQs und des Beacons?
Also letztens kams mir so vor, als ob Scouts und TM wesentlich schneller am Beacon healen als am daheim.
Und baut ihr eure Beacons etwas hinter der Front, oder zusätzlich am HQ zur Verstärkung des Healens? -
Beacon heilt schneller als das HQ. Je nach Map/Spielverlauf/Team setzt ich es leicht vor die Bases bzw. auch mal etwas weiter vorn. Da man ja jetzt switchen kann und die Units im notfall dann einfach ins HQ retreaten ist das nicht mehr so eine Falle wie in 1.3.
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WTF FLAMEN EINEN ALLE WEIL MAN TM SPIELT??
Sind wohl alle gewöhnt, dass TM im 1n1 ein Autowin ist! Hatte gerade ein 1n1 gegen nen Eldar mit 5 Observern. Ich spiele 3 mal Scouts mit Shotguns und 2 mal HB-Devas, den TM mit Plasma.
Danach flamen mich alle ein Shotgun-Mass-TM-Plasma-HB-Mass-Abuser zu sein! Was geht?? Ich hab noch nichtmal gewonnen!
Ich finde das lächerlich. Ich habe keine Fähigkeiten vom TM benutzt, nichtmal die 3. Rüstung! Kein Teleporter udn keine Turrets.
Auf t2 dann ein Dread, der dank der WS-Nade-Stun und Fire Prism mehr oder weniger instant down gegangen ist - trotz repair-global.
Aber ich bin ein abuser, weil ich das einzige, was man gegen die Shees die der Typ mir um die Ohren gehauen hat, gespielt habe -> ja nee is klar!
Gibts hier jemanden, der das genauso sieht wie Obeservers...
... auf whinende Eldar wart...
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jetzt fühlst dich wie n nid spieler früher

Also hab scolche erfahrung in dem patch nicht gemacht ... aber sowas gabs früher schon
wenn man mal Tau oder Necs im AM gespielt hat und dann angegriffen wurde.Aber der TM macht auch echt viel Spaß ... er sieht cool aus und bewegt sich so edel über die Map ... daher mein fav hero schon immer und nun endlich spielbar ;D
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Das Problem ist das es sich vom Kosten/Nutzenfaktor einfach anbietet 3 Scouts mit Upgrades zu bauen, dazu hat man sie am schnellsten auf dem Feld und man kann in kurzer Zeit sehr viel Schaden machen. Taktische auf T1 kann man fast vergessen, die halten einfach zu wenig aus, dass einzige was die noch gut wegstecken sind Bolter, Schuriken etc., ASM vielleicht, wenn der Gegner halt unerwartet auf Stationäre geht. Zumindestens ich spare mir meistens die 50 Energie für T2.(500 AP sind eigendlich auch zu viel
)
So wirklich glücklich bin ich mit SM T1 nicht. -
Mit den Pumpenscouts only komm ich nicht so klar. Weniger wegen der Steuerung, sondern wegen den doch schnell krepierenden Scouts. Entweder man ist oft am Retreaten, das bringt einen dann auch nicht wirklich weiter oder wenns dumm läuft ist das SQuad vernichtet und die Energiekosten für den Allerwertesteten. Zudem kann man mit ihnen keine Gens kicken oder dauert viel zulange. Auf T2 wäre mir dann eh bei 3 Scouts eines zuviel. In denen steckt dann so viel Kohle, die an anderen stellen um einiges besser aufgehoben wäre.
Ich persönlich setze eher auf die Sperrfeuertaktik mit Towern. Damit werden Gebiete gesichert, im speziellen Gens. Im Gegenzug versuche ich dann recht früh die Gens des gegners zu schrotten. Dafür brauche ich dann ein Flamer-Tac, notfalls kann man mit denen auch Pumpen Scouts, Tacs, Gards, BallaBoys, Termas binden bzw. zum Reatreat zwingen oder ,bei Heldenhaften Gegner, diese killen. Um noch genügend Masse zu haben ziehe ich ein Scout-Squad nach. Die Anfangsscouts bekommen auch noch die Pumpe, aber das 2 Squad frühestens irgendwann im T2, da kommt nämlich vorher meist noch der Sergant. Im Rudel unterwegs auf Genjagt, der TM mit PG, kann man schon was rocken.
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die pumpguns machen eigentlich schon ziemlich viel schaden an gens.
vorteil von scouts ist einfach die absolute mobilität im gegensatz zu tacticals. -
Naja, wie gesagt es dauert zu lange. Aber ich spiele auch kein 1v1, vielleicht ist es da anders. Im 2v2 und 3v3 kannst du dir es nicht erlauben länger wie 30 sec. am gegnerischen Energiepunkt zu campen. Und mit Flamer-Tac hast du ne voll aufgestellte GenFarm in 30 sec. abgefackelt. Und das Killen von Gens halte ich momentan für das wichtigste überhaupt in der Beta. Gerade durch das teure T2 und die Upgrade der Units ist man darauf mehr den je angewiesen. Wenn man es schafft wesentlich früher auf T2 zukommen und ein Fahrzeug rauszuhauen ist der Sack zu und der Affe Tod, Comebacks fast unmöglich.
Aber mit der Mobilität hast du natürlich recht. Wobei du mit 2 Scouts und Flamer auch noch mobil bist. Also Pumpenspam halte ich mit zunehmender zeit für fatal.
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Bei den Matches die ich als TecMarine gespielt habe, habe ich nicht so die guten erfahrungen mit pumgunsgemacht. Gegen nahkämpfer sind die natürlich top, aber gegen eldar die nahkampf spielen gehen die mir zu schnell down.
Viel geiler als die scouts find ich eh die flammenwerfer, erstmal gehen damit gens instant down und zweitens sind shees damit gar kein problem mehr.
Und die Plasma pistole ist echt mal so geil. Wenn man das überladen anmacht gehen die eldar guards down wie nichts.
Ja der DMG ist krass, aber ob der wieder schwächer gemacht werden soll weiß ich nicht. Ich würde sagen ja unter der bedingung das sie den hammer des warghbosses derbe nerven. -
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