Tm der beste Hero ?

  • Was mir beim TM fehlt ist ein 3. Equipment, was auch wirklich was taugt. Klar die Omnissiahkugel sind gut, aber nur gegen Fahrzeuge und Einheiten die viel auf ihre Energie angewiesen sind, während man über das Refraktorfeld gar nicht erst reden braucht.
    Apropos TM im CC einfach kurz bevor der Gegner den TM erreicht ne Mine bauen(geht auch ohne Abuse ;) ), kann sogar nen ganzen Kriegersquad wegsprengen und die HP die der TM verliert Regeneriert er dank der Rüstung auch recht schnell. Für mich ist die erste Rüstung ein must have, da sie auch die meisten HP gibt.

  • Echt?
    Für mich macht die dritte (Mark Target) 50% der Gründe aus den TM überhaupt zu spielen.
    Bei dem dritten Accsesoire hast du Recht, die zwei die er hat sind einfach nicht ausreichend. Ich hab weiter vorne im Thread ja schon nen Vorschlag dazu gemacht...

    "The mighty Hammer shall deliver Thunder upon our foes!"

  • Wenn man sich die Artworks anguggt frag ich mich zB echt, warum der TM als Wargear beim lvlup nur so blöde Siegel bekommt und keinen zusätzlichen Arm oder was weiß ich Oo


    Mistletoe, friend of foe, so black upon the moor
    Fallen leaves coloured red, blood of all the dead
    Into mist they'll take your soul, they'll take your heart
    And none of flames shall burn with the ravens dark

  • Quote

    Echt?
    Für mich macht die dritte (Mark Target) 50% der Gründe aus den TM überhaupt zu spielen.


    Jop bringt +200 HP und +0.5 HP (wenn das was bei dowcodex steht noch stimmt), während die Rüstung mit Mark Target nur popelige 50 HP bringt, klar die bringt auch noch nen Fernkampfbonus für den TM, aber was bringt das wenn der TM gebunden wird oder wegen zu wenig HP rennen muss. Durch die erste Rüstung kann man ihn auch mal einfach alleine rumlaufen lassen und mithilfe der 3. Waffe und der Mine kann er auch ordentlich austeilen.

  • Wir sind nicht allein!
    http://www.gamereplays.org/community/Techmarine-t482518.html

    Wer keinen Bock hat zu lesen:
    Der OP vergleicht den TM mit anderen Fernkampfhelden (Mek, Rav, Kommando, WSE). Er kommt zu dem Schluss, dass der TM im Vergleich schlechte abschneidet. Er hat schlechte DPS-Werte und keine sinnvollen Ausgangsfähigkeiten. Außerdem ist er extrem unmobil (Rav, Mek und WSE können porten/ sind schnell und taugen daher zum Capper-Harass, kann der TM nicht).
    Im Verlauf wird darauf hingewiesen, dass der TM wie eine Fernkampfeinheit mit netten Fähigkeiten ist und kein Held.
    Daher war der Vorschlag dem TM als Ausgleich für die Übertreibung seiner Earlyschwäche (SM= schwaches Early+ TM= gar keins mehr...) und als Ausgleich für seine mangelnde Mobilität mehr Schaden zu geben.

    Ich finde diesen Vorschlag ziemlich sinnvoll.
    Meinungen anderer TM-Fans dazu?

    "The mighty Hammer shall deliver Thunder upon our foes!"

  • Mehr Energie, bessere Items.

    und natürlich bessere Boni bei den Rängen.

    WAS BEIM APO ÜBRIGENS AUCH BS IS !

    :motz:

    Mehr Energie wäre ganz ok, allerdings müsste der Radius von BiA erhöht werden und der E-Drain verringert. Einige wollen das auch abgeschwächt als passive Aura wie bei der Boss Pole haben, könnt ich mir auch gut vorstellen.
    Die Items die er hat finde ich nicht mal so schlecht, am Konzept wurde nur mal wieder gepfuscht. Außer du meinst mit Items den 3. Slot der mit einer halbwegs guten und einer total sinnlosen Auswahl gefüllt wird.

    "The mighty Hammer shall deliver Thunder upon our foes!"

  • Naja ich meinte eigentlich schon, dass er bessere Items braucht.
    Weil die Kombination einfach keinen Sinn ergibt, weil

    a) schlecht
    b) zu Energie fressend

    geben wir ihm nun mehr Energie, wirds nen reines "leer" pumpen vom TM.
    Er braucht schon Items die ihn ausmachen. Wie beim FC halt der Hammer oder das viel zu selten genutzte Banner...

    Ich rieche btw einen Asca-Post !!!1
    :omg:

  • TM muss einfach komplett überarbeitet werden. Das würde ein sehr, sehr langer Post werden, wenn ich hier alles aufschreiben würde. Mein Guide-Grundgerüst steht zwar schon, aber ich denk da werden noch zu viele Änderungen kommen als das man den veröffentlichen könnte. Atm hab ich auch net wirklich Bock, da bei fast allem "nutzlos" dranstehen würde. Weil ich so nett bin gibt's trotzdem eine kleine Zusammenfassung.

    Prinzipiell muss man sich überlegen, was man denn für einen Commander will. Es gibt ja verschiedene Typen: Tank, Supporter, Harasser (, Damagedealer/Caster zusätzlich, falls die Attribute nicht so stark ausgeprägt sind. Siehe zB Warlock). Der TechMarine steckt ganz klar in der Supporter-Ecke, wobei er folgende Abilities bekommen hat:

    Schadensmaximierung
    - Plasma Gun (ballert halt)
    - Bolter 1 (Brothers in Arms)
    - Bolter 2 (Instant Supress + minimaler Burst-Damage)
    - Mark Target
    - Orb of the Omnissiah (zieht Energie + stunnt, rechne ich mal dazu)

    Gebäude und Fahrzeuge
    - Tower
    - Relais
    - Minen (= "Gebäude")
    - Orb of the Omnissiah (anti-tank)
    - Blessing of the Omnissiah (global)
    - Repair

    Verteidigungsoptionen
    - Mighty Sweep
    - Refraktorschild

    Das ist an sich eine sehr beeindruckende Liste. Allerdings nur, und das ist das Problem, weil sie lang ist. Wenn man sich die Dinger mal näher anschaut, kommt folgendes dabei raus:

    Schadensmaximierung

    - Plasma Gun
    => brauchbar für t1, mehr Schaden ist immer gut.

    - Bolter 1 (Brothers in Arms)
    => Radius von 10 und harter Energydrain macht das unbrauchbar. In der Aura stehen maximal 3 Marine-Modelle oder wenn man gut microet ein StuKa-Dread. Der rockt dann. Ansonsten kann man BiA nicht brauchen, weil der Energydrain einfach zu hart ist.

    - Bolter 2 (Instant Supress + minimaler Burst-Damage)
    => spielt keiner. Armies, die man supressen muss, haben normalerweise mehr als einen Squad. Der Burst-Damage ist zu gering um Commander zu finishen oder sonstige sinnvolle Dinge zu vollbringen, wie einen angeschlagenen Nid-Krieger zu töten.

    - Mark Target
    => Eine sinnvolle Ability. Nur zu Schade, dass es die schonmal im Game gibt: Farseer. Trotzdem macht sie den TM einigermaßen Spielbar: Annehmbarer Cooldown, Ziel kriegt gut mehr Schaden, gibt einen Bug bei dem die gesamte aus einem Tunnel strömende Nid-Armee Mark Target abkriegt, und vor allem kostet sie nicht zu viel Energie.

    - Orb of the Omnissiah (zieht Energie + stunnt, rechne ich mal dazu)
    => Gna. Meine Hassliebe. Das Ding ist arschteuer und total schlecht. Es ist ground-targeted, d.h. man trifft schonmal aus Prinzip NICHTS. Dass es das Potential hat, 2 Fahrzeuge zu stunnen ist unbeachtlich. Allein wenn man es schafft, dass der Gegner einen Walker baut um den eigenen zu countern kann man damit was reissen. Ansonsten: Vergesst es. Im 1on1 erst recht. Eldartanks trifft man eh nie, alle anderen Tanks eigentlich auch net und bei Walkern hat man nur eine Chance, wenn der steht und eigene Units metzelt.

    Gebäude und Fahrzeuge

    - Tower
    => Eine Start-Ability die 30 Energie kostet. Aber sonst geht's noch. Macht dank Whinern auf der offiziellen Seite kaum Schaden und supressed auch kaum mehr, ist zudem stationär. Super teil. Und damit meine ich: Schrott. Bau ich nie, baut kein Spieler jemals. Braucht auch niemand.

    - Relais
    => Oh, toll, es kann Laufwege verkürzen. Es gibt damit nur zwei Probleme: Erstens regeneriert man an dem Teil nicht, was den Sinn des retreatens zur Hälfte ad absurdum führt. Zweitens kann man nicht mehr retreaten, wenn man dort steht. Wenn mein Gegner ein dummes Relais baut dann versuch ich garnicht es zu kicken sondern reib ihm an der Stelle kontinuierlich die Armee auf, bis er das Reinforcen satt hat und seine Armee draufgehen lässt (NACH dem reinforcen) oder quittet. Wahlweise kommt halt ein Orbitales for teh lulz. Dazu braucht man netmal mehr die Base scouten. Ich selbst hab es nur in 2 oder 3 Spielen sinnvoll einsetzen können, in Replays von anderen hab ich es nie sinnvoll eingesetzt gesehen.
    Achja, kostet auch 30 Energie und ist eine Startability. Baut halt keiner am Start, wäre auch Wahnsinn³.

    - Minen (= "Gebäude")
    => Grausam. Machen zwar ganz akzeptablen Schaden, nehmen aber die Mark-Target Ability und damit den Grund, den TechMarine anzufassen. Ausserdem: Lauft mal in eine einzige einsam rumliegende Mine. Das ist eine Leistung die euch so schnell keiner nachmacht. Im Kampf bauen? Klar, am besten, wenn ich von WBs umzingelt bin, der TM hat ja so viele Hitpoints... Achja, hab ich schon erwähnt, dass der Mek 5 Minen *wirft*, und das für weniger Energie?

    - Blessing of the Omnissiah (global)
    => Brauchbar. Allerdings meist im 3on3. Denn wer haut für ein Fahrzeug schon 250 Zeal raus, wenn er es auch so reppen kann? Na gut, im Kampf kann es brauchbar sein, wenn man nicht an den Dread und den Razor rankommt. Dann lohnt es, das streite ich nicht ab. Ist auch eine gute global, verblasst allerdings im Vergleich zu anderen globals wie zb dem Broodnest oder Call da Boyz. Oder Angels of Death. Oder dem Rufen von Kriegern. Oder oder oder.

    - Repair
    =>Der TechMarine repariert genau so schnell wie Scouts. Die Ability kriegt man auf t1, wo es keine Fahrzeuge gibt. Nuff said.

    Verteidigungsoptionen

    - Mighty Sweep
    => Nette Idee, total beschissen umgesetzt. Ich seh keinen Grund einem TechMarine rein flufftechnisch sowas zu geben. Ausserdem wird wohl alles, was schonmal im CC war und den TM mit seinen jämmerlichen HP nicht sofort gespaltet, gefressen oder gekettenschwertet hat auch gleich wieder durch leapen, sprinten oder springen dortsein. Die Ability bringt deshalb genau 0,nix. Achja, und sie nimmt den Mark Target-Slot.

    - Refraktorschild
    => Der TechMarine hat 100 Energie, und das ist schon zu wenig für reguläre Abilities, die sich um jeden blauen Punkt streiten. Seit diesem Patch regeneriert die Energie sich btw auch nimmer, wenn der Schild an ist. Das macht ihn um so nutzloser. Ausserdem: Warum sollte der TM Schaden fressen, wenn er eh gleich verreckt sobald was ist? Jeder, der TM spielt, wird wohl oder übel gelernt haben extrem auf den Jungen mit den 3 Armen aufzupassen oder es frustriert sein gelassen haben.

    Über den VenDread rede ich nicht. Das macht mich zu traurig...


    --------------------------

    Wie gesagt, man muss sich prinzipiell überlegen, was man mit dem TM will. Einen ranged-hero, einen supporter, einen harasser. Im Moment kann man im Early ein paar Eldar-Guards abknallen oder sich mit PG an Moschas wagen. Und das war's, viel mehr kommt nicht dazu. Ausser Mark Target auf tier2, das den Schaden einer Armee verstärkt, die eben vorhanden sein muss. Da der TM aber so Early-Schwach ist, ist diese kaum vorhanden. Dass das ein generelles SM-Problem ist kommt noch dazu.

    Ich wäre dafür, dem TM beide Optionen zu geben: Ranged-Hero oder Supporter. Dazu müsste man ihn aber komplett überarbeiten. Mein Vorschlag wäre folgender:


    Stats

    Hitpoints: 670 / 700 / 730 / 760 / 795 / 830 / 865 / 900 / 940 / 1000

    Health Regen
    Ein bischen hochschrauben, v.a. die am HQ.

    Energy
    100 / 110 / 120 / ... / 200

    Energy Regen
    Hochschrauben.

    Supp. Resist
    Passt

    Melee Skill
    Passt

    Melee Damage
    Runterschrauben in höheren Leveln wird er zu hart und kickt sogar Tacs. Weiß nur keiner. ;)

    Ranged DamageUnbedingt erhöhen!

    ---------------
    WargearWaffen

    1. PlasmaGun (t1)
    Die kann man einfach so lassen, ist perfekt. Sollte halt durch den erhöhten Ranged-Damage auch mit Lvlup dementsprechend stärker werden.

    2. Consecrated Bolter (t2)
    Boosted Angriff mehr als Plasmagun vs Infantrie, aber nicht mehr als ggn Hvy Inf. Mit Overcharge sollte auch die PG besser sein ggn alles. Gibt High Powered Shot. High Powered Shot *muss* mehr Schaden machen gegen einzelne Ziele und sollte auch die 80% bei flüchtenden ignorieren oder zumindest 90-95% Schaden machen (wie auch Sniper, Ranger etc.). Instant Supress auf den Squad passt. Erhöhter Schaden gegen Helden bei HPS? Dunno.

    3. Master-crafted Bolter (t2)
    Schaden wie Consecrated Bolter, gibt Mark Target

    4. Conversion Beamer o.ä. (t3)
    Harte Anti-Tank Waffe, braucht Setup und Servoharnisch


    Rüstungen

    1. Rüstung #1
    Gibt einen Energieschild und Omnissiah-Granate. Granate ist targeted, stun 5-8 Sek, AoE um den Stun mit Energydrain.

    2. Rüstung #2
    Gibt + HP und Brothers in Arms

    3. Servoharnisch
    Vergleichbar mit FC Termi-Rüstung, schaltet 4. Waffe frei, ersetzt nicht vorhandene Waffen, kann ersetzt werden (bei ersetzen => 4. Waffe weg). Gibt Mighty Sweep in verbesserter Form, ähnlich Dread Fist of the Emperor (oder so) AoE-Schaden uhm ihn herum und knockback. Neues Rüstungsmodell. ;)


    Accessoires

    1. Accessoire #1
    Mehr Energie für den TechMarine

    2. Accesoire #2
    Erlaubt das Bauen von Relais und Turrets. Turrets verbessern, bei Relais: retreatoptionen => HQ oder Relais müssen eingebaut werden

    3. Accessoire #3
    Schnelleres Reparieren (billig machen)


    Startabilites

    1. Reparieren
    Sollte schneller gehen als mit Scouts, mit dem Acc halt nochmal schneller.

    2. Minenfeld
    TM baut ein Minenfeld an Stelle XY. Kostet 70 bis 80 Energie. Minen ca. so wie bei Mek, aber "fix", d.h. nicht durch Werfen oder sonstwas näher aneinander oder weiter auseinander.


    Globals

    Blessing of the Omnissiah 100 - 150 Zeal
    Targeted machen

    Ven Dread 750 Req, 500 Zeal
    Stärker, Lascannon Option ranhauen.


    --------------------

    Das wäre mein Vorschlag. OP?


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  • Lieben net, aber ich würd ihn gerne als interessanten und spielbaren Hero erleben... :/


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  • Auf den ersten Teil geh ich mal nicht ein, das meiste hab ich davon (gefühlt) schon selber geschrieben.

    Ob das nun OP wäre weiß ich nicht. Mir gefallen die Vorschläge aber ;)

    Quote

    würd ihn gerne als interessanten und spielbaren Hero erleben

    +1. Ist halt einfach ein Styler.

    "The mighty Hammer shall deliver Thunder upon our foes!"

  • Energie =/= Ressource.
    VenDread kann doch eine Hellfire-Variante *werden*, seh da np. Soll halt würdig sein, ein global zu sein.
    Synergien würden anders imho zu stark werden.
    Schild+ Nade, ich weiß net, Nade+ HP oder Energie stell ich mir besser vor. Vor allem da Schilder eh nutzlos sind. => Schild kann wieder gepatcht werden, Nade + Schild deswegen, dass das Schild net zu stark wird und man sich überlegen muss, ob man die Nade schmeisst. Kann dann auch weniger Energie kosten das Ding rauszuhauen, da man es nur in Kombination mit dem Schild kriegt etc. pp.
    Doch eher +Energie oder würde das die Synergie zu sehr fördern? => Wäre zu stark, wenn man den AoE von BiA vergrößert. Und das muss getan werden.
    Kosten für Turrets und Relais runter (Req + Energie, diesesmal die Ressource), limit für die turrets einführen (3).
    Targeted für Blessing deshalb, dass es im 1on1 einsetzbar wird (Zeal) und im 3on3 nicht zu stark (was es atm ist bei Vehicle-Spam)

    Du und deine Thunderfire Cannon, nix gibts! :28:


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  • Wenn siemir Geld geben würd ichs gerne als Studentenjob machen. :omg:


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  • Die Sachen die beim TM geändert werden müssen sind BiA, Sweep, die Mine und der VenDread und dann benötigt er definitiv noch ein 3. Equip, einen totalen Umbau des TM wie du ihn vorschlägst Asca halte ich für vollkomenn verfehlt.
    Als 3.Equip würde ich schnelleres Repair vorschlagen oder das der Servoarm zu einer Energiewaffe wird.
    €dit: Bionics sollten nen Speedbonus geben, mit Roboterbein lässt sich nunmal schneller laufen.

  • Fürs erste müsste er einfach mehr Schaden machen. Alle anderen Support-/Fernkampfhelden sind schnell oder Tyraniden. Somit können sie gut Capper töten und sind auch sonst gut Harassen. Der TM kann das nicht, deshalb sollte er imho als Ausgleich für diese Schwäche mehr Schaden machen.

    "The mighty Hammer shall deliver Thunder upon our foes!"


  • Mistletoe, friend of foe, so black upon the moor
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