• Hallo ihr Imperiumstreuen. :omg:

    ich bin eigentlich Orkspieler, aber inzwischen kriege ich da von jeder Rasse auf die Fresse (was bringen nahkämpfer wnen man mti Retreat vor jedem nahklampf flüchten kann?) und so wurde ich von meinem Clan sagen wir genötigt auf Sm umzusteigen.

    Hab jetzt ein paar Probespiele gemacht und bin irgentwie absolut konfus. Der Fc reißt im Nahkampf irgentwie garnix, der Apothekarius dagegen schon, ein Devastorentrupp gewinnt ein direktes DUell mit einer Eldarplattform was soll ich wie ausrüsten, welche Vorteile bringt welche Ausrüstung was für Einheite in welcher Reihenfolge bauen ect. ect.

    Ums zusammenzufassen:

    Kann mir ejmand Einsteigertipps geben wie man Space Marines spielt? Bis jetzt war ich ja immer orkmäßig, scheiß auf Deckung einfach lostürmen und moschen. Das funktioniert bei den Space Marines ja nur bedingt. Was bis jetzt ganz gut lief war Apothecarius zusammen mit Tacmarines, aber ich muß zugeben ich bin ich so ein großer Fan von dem. Ich hätte leiber den Force Commander, gerade wegen den nahkampftermies die ich genial finde, aber irgentwie reiße ich mit dem nichts und hab auch keinen Plan wie ich den Ausrüsten soll damit er was reißt und was für Truppen ich dem mitgeben soll.

    Würde mich über ein paar Hlfen freuen wie ich in diese Fraktion hinein finde. :)

  • Standart eröffung ist wohl direkt 1 tac squad zu bauen und mit ihn un den fc in der nähe punkte zu cappen während der scout squad weiter entfernte ziele abläuft und cappt.

    Danach kannst du entweder Asm holen ode rnoch nen Tac Squad je nach situation.

    Es gibt auch viel mehr eröffnungen und spielweisen aber das is wohl so standart denke

  • Also, wenn du jetzt SM spielen willst, weil du schon als Ork alles verlierst.. naja.. kann ich nicht entfehlen. Als SM wirst du noch mehr verlieren :D
    Du kommst vieel schlechter und mit vieel mehr verlusten aus nen Nahkampf, als bei beschuß. Und SM hat einfach nicht die Masse um einen Helden, oder gar einen squad zu sorrounden, damit sie 130% dmg abbekommen. Als SM kannst du den gegner nicht an der Flucht zwingen und erst recht nicht auf der Fluchts was reißen. Außer du spielst 2x ASM.. aber naja.. zu leicht counterbar.
    auf mid-high wirst du mit SM öfter aufs maul bekommen als als ork^^

    Wenn ich du wäre, würde ich bei Orks bleiben. Die sind immer gut hingestellt und haben 2 der mächtigsten Helden.

    oder spiel am besten Tyraniden. :P

  • So ich hab jetzt ein bissel gegen die Ki gespielt und die Wargears vom Forcecommander (Der Held meiner Wahl^^)durchgetestet und mir überlegt welche Ausrüstung gegen was gut sein könnte. Momentan sieht meine Überlegung so aus:

    Waffen:
    Energieschwert + Plasmapistole -> verstärkt generell den Helden, und sollte gegen nahkampflastige Gegner wie orks und Tyras verwendet werden.
    Schild -> Wird gebraucht gegen Sm und Eldar mit hiren Unterdrückungswaffen.

    Energiehammer/Faust -> Da bin ich mir noch unsicher, ich glaube Hammer gegne Infanterie und Faust gegen Fahrzeuge? Hier währ mehr Auflärung nett. :)

    Rüstungen:
    Acrificer-Rüstung -> Wegen der Regeneration gegen nahkampflastige Gegner.

    2. Rüstung -> Dank der Sprintfähigkeit gegen Eldar und Sm um das gegnerische Feuer zu binden.

    Terminatorrüstung -> Gegen Ende dann, aber sollte man die Immer ausrüsten oder eher nicht? Hier Flammenwerfer gegen Nahkampf und Sturmkanone gegen Fernkampf


    Ausrüstung:
    Der Stern -> gegen Nahkämpfer und generell am Anfang.

    Teleporterpack -> Um flüchtende Eldar aufzuhalten eventuell oder Plattformen udn Devastoren zu kontern?

    Standarte -> Gegen Ende Pflicht, wenn die Eigene Armee vor allem auf Fernkampf ausgelegt ist.

    Womt ich mich noch immer schwer tuhe sind die normalen Truppen, ich trau denen einfach nichts zu. Bin von den orkze halt Massen gewöhnt und hier die kleinen 3 Mann Trupps. o.0 Gerade die Tacs finde ich da irgentwie schach, Hab shcon öfters, wenn 3 Tacs in den nahkampf mit mehreren Moschaz geraten sind panisch den Retreat Knopf gedrückt. Hier währe so eine Art aufstellung ganz nett, welche Einheit gegen welche andere zu gebrauchen ist und wogegen sie Probleme hat. Ich mein bei Devastoren ist die Rolle klar, Scouts ebenfalls und Assaultmarines sowieso. Der Bot ist auch logisch, Panzer ebenfalls Razorback und das andere Devastorenteam auch.

    Aber mit den Tacs und hirer ROlle auf dem Schlachtfeld komme ich irgentwie nicht ganz klar. Währe nett wenn mir das jemand besser erläutern könnte.


    Ansonsten der Anfang:
    Besser 1 Devastortrupp und auf Wargear sparen
    1 Scout +1 Devastortrupp
    Tac-Trupp

    Was währe da vom Vorteil?

    Synatrax
    Orkz frusten mich im Moment zu sehr da ich absolut kein Land sehe.
    Tyras: Massen an Gegnern und Tonnenweise Biozitkanonenkrieger. hab ich keine Chance gegen.

    Sm: Tacs und Apo . Man rennt hin um in den nahkamof zu kommen, hat eine menge Verluste und dann retreatet der Gegner.

    Eldar: Inzwsichen ähnlich wie Sm. Die Gardisten sprinten ium meine orkz rm, schmeißen hire Granaten und komme ich doch mal in Reichweite retreaten sie.

    ich seh da einfach kein land mehr. MmN Ist eine Nahkampflastige Armee in einem Spiel wo man so leicht ausweichen kann unbrauchbar. Man kommt garnicht dazu den Gegner zu bekämpfen eil der vorher flüchtet und während man selbst wunden davongetragen hat steht er kurz darauf wieder frisch auf der Matte.

    Und tyras vergiss es. Eher hör ich auf zu spielen als das ich micht mit den Ekelz anfreunden tuhe.

  • Aber dazu muß man an die ja erstmal rankommen um überhaupt Damage zu machen.

    Momentan sieht es so aus: meine Boyz laufen, Eldar stürmen heran schmeißen ihre Granaten und rennen wieder weg um dann aus Sicherer Entfernung weiterzuschießen. Wenn ich him hinterherrenne sprintet er entweder wieder weiter weg oder er retreatet bevor ich in Nahkampfreichweite bin.

    Dasselbe Spiel gegen Space Marines. Wenn sie kein Surpression Fire machen stehen da immernoch Tacs oder der FC mit seinem Schutzschild und ich verliere Truppen alleine um in Nahkampfreichweite zu kommen, aber bevor ich das tuhe rennt er wieder weg.

    Nun sit der Gegner in seiner Base, das bisschen was er verloren hat kriegt er schnell wieder und meinereiner hat größere Verluste die er nicht ersetzen kann da er die Position halten muß. Und da ist der nächste Punkt, das orkz sich nicht verschanzen können. Wenn ich einfach an der Position stehenbleibe werde ich zusammengeschossen weil Orkz nunmal nichts haben womit sie wirklich effektiv zurückschießen können. Also muß ich wieder aus meiner Deckung raus und versuchen in den Nahkampf zu kommen was wieder Verluste bedeutet ect. ect.

    Es gibt inzwischen einfach zuviele Aspekte die mir den Spaß nahmen. Stormboyz die kaum was ausrichtetn wnen im Vergleich ASM halbe Armeen zerfetzen, ein Runenleser der mal eben in meine Armee Springt, Dort 2 panzaknackaz-Trupps zerfetzt und wieder abhaut ohne das ich ihn töten kann.

    Ich hab halt einfach die Lust an den orkz verloren. Ich vergleich sie in Gedanken immer wieder mit TT und da fehlen mir einfach zuviele Sachen. Gargbosse, Kampfpanza, Buggys, Waaaghbikes z.B. Einheiten die ich brauche um das feindliche Feuer früh zu binden damit der Rest meiner Armee Sicher ankommt.

    hat irgemtand zufällig ein gutes §vs3 mit Force Commander?

    Edited once, last by Traceless (March 23, 2009 at 2:38 PM).

  • Also irgendwie versteh ich nicht wie man sich über einerseits über Orks beschweren kann, weil die ja z.B. gegen Tacs abkacken und andererseits sich rumnörgelt dass die SM Units im Nahkampf nix taugen bzw nicht weiß für was die Tacs sind. :omg:

    Aber egal hier geht’s ja nicht schon wieder um Imba-Diskussionen.

    Nach ca. 200 – 300 sm Spielen (inkl. Beta) kann ich dir als Middleskill-Spieler folgendes empfehlen (Bezieht sich alles auf 1vs1):

    In deinen ersten Spielen (also solang du noch kein Feeling für die Einheiten hast und keine eigenen Strategien) würd ich immer mind. Einen Trupp Tacs bauen. Die sind deswegen so geil weil sie auf T2 echt abgehen. Man sollte sie aber schon auf T1 bauen sonst dauert das alles zu lange. Außerdem haben die einigermaßen HP schon auf T1 so dass sie sich – im Gegensatz zu den Scouts – mit leichter Inf. durchaus messen können (z.B. Gardisten) und keine Energie kosten. Auf T2 angekommen erforschst du für den Trupp sofort den Seargant - dann sind die recht zäh. Solang du alles unter Kontrolle hast wartest du mit dem Waffenupgrade um auf alles zu reagieren:

    - Der Raktenwerfer wird gebraucht, falls der Gegner mit einem Fahrzeug ankommt

    - Das Plasmagewehr ist sehr gut gegen Inf. und ganz brauchbar gegen Fahrzeuge. Würde ich standartmäßig nehmen gegen Inf., wenn du unter Druck bist bzw. Druck machen willst oder einfach nicht sicher bist was als nächstes kommt.

    - Den Flamer nimmst am besten nur gegen Tyras, dann aber auf jeden Fall und am besten schon auf T1 (Evtl. noch gegen Orks, musst mal testen).

    - Die Tacs sind mit Ausrüstung gut geeignet dem Geger die Generatoren zu kicken.


    Wenn du T2 nen Cybot kaufst reicht der i.d.R. fast als Fahrzeugabwehr (ohne Sturmkanone). Das musst du selbst mal ausprobieren evtl. reicht dann die Plasmagun der Tacs zur Unterstützung, je nach Gegner halt.

    Ich würd auf T2 direkt nen Razoback bauen um Mapcontrol zu bekommen. Das Ding ist schnell, effektiv und billig. Kann spielentscheident sein wenn er früh kommt und gut eingesetzt wird.

    Den FC rüste ich praktisch immer mit dem Energiehammer aus. Extrem gut gegen Inf. und Helden, brauchbar gegen leichte Fahrzeuge. Die Faust evtl. wen der Gegner nur Fahrzeuge raushaut, aber mal ehrlich wie oft kommt das vor? Imo ist der Hammer das beste Upgrade vom FC. Dazu würde ich den Stern nehmen dann kannst sogar gegen Walker und Panzer lang genug durchalten um dir Luft zu verschaffen, der Teleporter ist aber auch ganz nützlich vor allem gegen Eldar.


    Ansonsten gilt wie immer üben, üben, üben, ausprobieren, reps gucken

  • Na das tacs gut sind wnen man sie richtig einsetzt ist mir shcon klar, es haperte bei mir halt nur am Einsetzen. :omg:

    Das ist quasi wie im TT mit dem Stampfer und der Hyper Psycho Dakka Wumme. Wer weiß wie man die Wumme einsetzt heizt damit ganze Massen an Truppen weg, wer es nicht weiß hämmert endlos sinnlos auf einen Landraider ein. :omg:

    Und ich muß mich halt erst umgewöhnen da sich nur sowenig Leute hab. :D

    Danke für deine Tipps. :) Denk mal den FC kann ich dann gut Einsetzen. :)

    Noch 2 Fragen,

    1. lohnt es sich überhaupt Devastoren zu bauen oder werdne die inzwischen zuleicht ausgetanzt?

    2. Beim Start, soll ich da gleich nen Tac holen, oder Scout mit Deva oder 2 Scouts oder nur 1 Scout und sobald wie möglich den Stern kaufen?

  • Devastoren lohnen sich nicht mehr find ich ^^ vielleicht im 3on3 auf 2 maps und da kommts dann wieder drauf an wo du spawnst

    Versuch gleich Tac mal - spielst du eher 3on3 oder 1on1?

    Ansonsten gg Eldar auf ASM sparen die machen nix anders außer shiruken aufstellen :P und eben gg SM's die noch glauben das Devastoren gut sind ^^ oder gg SM's die Punkte mit Plasmakanonen absichern wollen

  • Also ich spiel eigentlich nur 3vs3.

    Momentan sieht meine Bo so aus:

    Tac gegen tyra mit Flammer
    Stern
    ASM

    T2
    Plasma für Tac wenn nicht gegne Tyra
    Tac mit Raketenwerfer
    Hammer
    Cybot gegen orkz und Tyra mit Sturmkanone

    Dann je nach Soielsituation, tacs, AMS oder Cybots, dann T3 und Predatoren sowie Termis oder Orbi.

  • @ treadposter

    dein erster satz is schon der inbegriff der unlogik

    "was bringen dir nahkämpfer wenn er eh immer retreatet"

    aaaaaaahja....

    fazit ist, das retreatete truppen von fernkampfdamage nurnoch seeeehr wenig schaden nehmen, von nahkampf allerdings wesentlich mehr.
    was das heisst?

    retreatet einer bei dir, oder kommt an dir vorbei, nimmste mindestens noch einen mit ....

    der satz is einfach komplett blödsinn :)

    also spiel weiter ork, wenn er retreatet machste ja alles richtig

    wenne ihn mit fernkampf anhaust wird er so oder so ebenfalls retreaten bei zuviel dmg...

    mfg

    mayhem -__-

    Mayhems Zitatensaal.

    Zitat eines Rechtsklickorks

    - Kommando Boss (also der Hero): Aus der Stunnnade sollte man nicht retreaten können.

  • Ich habs es vermutlich falsch ausgedrückt, er retreatet ja bevor ich im Nahkampf bin. Nehmen wir z.B. Eldar. Die Gardisten stehen und schießena uf meine Boyz die natürlich verluste haben. Dann schmeißen sie hire Granaten was wieder zu verlusten führt und kurz bevor ich im Nahkampf bin, also kurz bevor die Boyz sprinten, zieht sich der Eldar mit Sprint wieder zurück oder retreatet komplett. Und kurz darauf kommt er wieder, mit mehr Truppen und feuert und sobald ich wieder kruz vorm nahkampf bin retreatet er wieder. Im Endeffekt muß ich immer wieder meine Verluste ausgleichen während mein Gegenüber nie Verlsute hat udn damit immer stärker wird. Vielleicht komme ich mit den DoW2 Orkz auch einfach nicht so wirklich klar.

  • das gleiche kannst du aber zu fernkämpfern sagen, wenn du ihn ahuast retreatet er immer wieder.
    zieh halt alles nach vorne, irgendwann schiesst er dann aus der base raus und du hast gewonnen ^^

    orks sind gut find ich ;)

    Mayhems Zitatensaal.

    Zitat eines Rechtsklickorks

    - Kommando Boss (also der Hero): Aus der Stunnnade sollte man nicht retreaten können.

  • So ich hab jetzt ein bissel gegen die Ki gespielt

    Joar hab ich mit ork jetzt mal spiel normal keine orks aber muss sagen die sind recht gut gegen Ki hab jetzt mal gegen jedes volk gespielt und verschiedene taktiken getestet und mek is irgendwie imba mit den towern xD

    so fals der gegner dann panzer oder rockets baut für türme zu bashen kommst du einfach mit stormboys angeflogen die haben auf t2 1000 hp und sind recht nervig zudem baust dann roboters gegen die panzer heilen kannst die ja auch noch per mek und anfangseinheiten

    zu den reps muss ich sagen guck mal auf die uhr xD hab jetzt keine hero updates gemacht und spiel auch nie mit orks wollte mal aber seit der beta hab ich nemma ork gespielt naja

    hoffe ich konnt dir nen paar anregungen geben

    edit: im 1on1 hab ich die feststellung mit tm gemacht das die leute wenn ich tower an siegpunkten die zwangsweise auf panzer + rocket gehen somit kannst du grob schätzen wie der gegner sich verhält und somit darauf im vorraus reagieren.

    Gruss Sophie

    1v1typhonlowlands.2009-03-27.02-49-47.rec
    1v1typhonlowlands.2009-03-27.03-05-39.rec
    1v1typhonlowlands.2009-03-27.03-29-39.rec
    1v1typhonlowlands.2009-03-27.03-44-41.rec

  • Sobald der Gegner retreatet hast du eigentlich das richtige Lotto Los gezogen da der Gegner 130 % Schaden kriegt.

    Wenn du sagst du kommst nicht ran dann hau ihm irgendwie Gens kaputt und Cap die ganze Map. Mapcontrol solltest du easy kriegen wenn er immer wegläuft.

    Kleiner Trick der allerdings nicht gegen gute Spieler klappt ist es seine Moschaboys sofort ein Stück zurueckzuziehen wenn er die Granate wirft.

    Die guten Leute werfem sich die Granate meist vor die Füße und sprinten weg und du kannst nicht mehr umkehren weil der Sprint einsetzt allerdings machen das halt nur die guten. Du kannst sowas umgehen da du eh weisst das er ne Granate wirft indem du nicht seine Guards anklickst als Ziel sondern ein Stück dahinter so das deine Einheiten nur in die Richtung laufen und den Sprint nicht bekommen und somit nicht umdrehen können.

    Gegen Eldar würde ich immer nen Gargbot oder einen Pick Up bauen da der Eldar sehr lange Zeit nichts dagegen machen kann wenn du ihm die Gens harrast. Vom Lategame kann ich nur berichten das wenn du das Early nicht sehr gut gespielt hast, hast du verloren als Ork.

    Hoffe du kannst was damit anfangen.

    Edited once, last by ChrisNova (March 27, 2009 at 12:05 PM).

  • Sobald der Gegner retreatet hast du eigentlich das richtige Lotto Los gezogen da der Gegner 130 % Schaden kriegt.

    Wenn du sagst du kommst nicht ran dann hau ihm irgendwie Gens kaputt und Cap die ganze Map. Mapcontrol solltest du easy kriegen wenn er immer wegläuft.

    Leicht gesagt aber nichts ist einfacher als einem Sluggasquad eine Nade vor die Füße zu werfen. Nach so einer Nade ist der Squad wirklich sogut wie immer gezwungen zu retreaten wodurch der Eldarspieler nur seinen Sprint anschmeißen muss und weiterhin cappen kann.

    Außerdem wie soll der Guardtruppe Schaden bekommen wenn er nichtmal rankommt?

    Warhammer 40.000 Tabletop Armeen:
    Armeen: Imperiale Armee | Chaos - Rote Korsaren

  • ich will ja nicht sgegen das orkz generell schlecht sind. Passen halt nicht so zu mir wie die TT orkz.^^

    So hab jetzt ein paar Spiele gemacht und komme langsam besser klar. Fühle mich jedenfalls nichtmehr komplett unnütz. :omg:

    Hier ein aktuelles Replax, wo ich zum ersten mal das Gefühl hatte wirklich alles unter Kontrolle zu haben. :) Bis auf den FC zumindest. :rofl:

    3on3 Ja wo isser den?

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