Mapdesign - Wie sollte eine Dow2 Map Eurer Meinung nach aussehen? Welche Elemente sind wichtig?

  • Da sich verschiedene Meinungen zu den aktuellen Maps gebildet haben, würde ich hier gerne eine Allgemeine Diskussion bezüglich Mapdesign führen.

    Was ist wichtig, wie müssen die Punkte liegen, welche Stellen an welchen Karten sind unfair weil... lasst Eure Fantasie fliegen, oder werft sogar Eure paintskillz in die Runde.

    Quote

    Original von Schlachtrind
    Gott, Lis, deine Klugheit macht dich sooo sexy! :D:D

    "Richtige Aussprache ist wichtig Robin."
    "Danke Batman."

    Ich streame schlecht und selten: twitch.tv/listoric
    :krml:

  • Was mir besonders wichtig ist, ist dass sich das 3gg3 nicht wie 3 1gg1 spielt.
    Also so in etwa wie auf Argus, eine Reihe Ressourcen, eine mit zwei VPs und eine weitere mit beidem.
    Und vor allem darf eine Map nicht zu groß sein. Tiber Outpost ist eindeutig zu groß, Capital Spire dagegen zu klein. Die Größe von Argus und Typhon finde ich ziemlich gut, Siccaris ist gefühlt zu groß.
    Ein mir wichtiges Kartenelement sind schwer überwindbare Trennungen. Wenn die Map zu offen ist, geht alles drunter und drüber. Auch hier finde ich Typhon sehr gut, mit diesem Graben in der Mitte.
    Was einfach nicht passieren darf ist diese Scheiße mit PlaKas auf Capital Spire.
    Ansonsten sollte die Map optisch schön sein mit vielen Details und auch an Deckung sollte nicht gespart werden (zu viel ist hier aber echt ungesund).

    Just my 2 cents.

    "The mighty Hammer shall deliver Thunder upon our foes!"

  • mir ist grundlegend am wichtigsten das sie mehr oder weniger symetrisch ist.

    Es sollten nicht durch startpositionen vorteile entstehen. Beispiel: Capital spire, der der oben startet hatn fetten vorteil.
    Auch wichtig ist eine sinnvolle punkt verteilung. Wenn irgendwo nur eine siegmarke steht, sollten da mehr req punkte stehen. Bei Siccaris plateu isses so, das unten unwichtig ist, weil der eine VP dort genauso viel zusatz req bringt wie oben + halbe mitte. :)

    liberate vosmet

  • Wie schon gesagt sollte die Map möglichst symetrisch sein und die Ress+VP Punkte nicht so ungünstig verteilt wie auf mancher Map (Beispiele wurden ja genannt). "Doof" ist auch wenn die Map eine Art drei 1on1 Situation (zumeist am Anfang) erzwing so wie bei Argus. Die Map sollte generell nicht zu groß sein aber auch genügend Platz für Fahrzeuge lassen. Nichts nervt mehr als wenn sich im 3on3 die Panzer gegenseitig behindern weil sie nirgends vorbei kommen. Bei der tollen (+ nicht vorhandenen) Fahrzeug AI leider bitter notwendig.

    Des weiteren wünsche ich mir mehr taktische Feinheiten in den Maps. Das derzeitige Design ist der Marke "auf die Fresse". Es gibt keine Anhöhen die man taktisch nutzen kann, die Gebäude stehen auch an meist total sinnfreien Plätzen. Die 3on3 Arena Map (genauer Name gerade entfallen) hat in dem Bezug gute Ansätze, ist aber zu verbaut. Auch wäre es wünschenswert wenn mehr Sichtschutz eingebaut ist so das man nicht direkt alles sieht was in Sichtweite kommt. Des weiteren wäre es auch mal schön Mauern taktisch sinnvoll zu nutzen. So das man zusätliche Wege zu Ress oder WP Punkten frei"fahren" kann. Ein Razorback der plötzlich am feindlichen Energiepunkt durch die Mauer bricht wäre was tolles, ist aber beim viel zu direkten ("auf die Fresse") Mapdesign nicht möglich. Wie gesagt die Anätze findet man hier und da aber keine Map kann das wirklich alles fehlerfrei umsetzen.

  • -nicht zu groß
    -gleiche chancen für beide startposis
    -gebäude richtig platziert (nicht in schussweite zu den start gens ...)
    -nicht zuviele ressourcen/energiepunkte
    -außgeglichenes maß an deckung

    "Ich nenne DOW.de gerne liebevoll den exklusivsten Pornoclub Deutschlands."
    YesNoCancel
    "Wer Necrons aus Spass spielt, der schaut sehr wahrscheinlich auch am Nachmittag der Waschmaschine beim Drehen zu."
    Listoric

  • 1. symmetrisch^^, ODER so asymmetrisch, das beide Seiten gleich viele Vorteile haben (ist aber so schwer zu machen, das Relic es sich mit symmetrisch einfach macht^^)

    2. variantenreich (vor allem die 3o3)
    - Karten, auf denen die Teamkameraden zu Beginn eine Lane verteidigen müssen, aber auch Karten, auf denen es gleich im Zentrum zu großen Schlachten kommt (am besten mit einer Verengung in der Mitte)
    - Karten voller Deckungsmöglichkeiten, aber auch mal 1-2 Karten mit wenig Deckung
    - offene Felder auf Karten, ohne Deckung, bei denen man ein Risiko eingeht, sie zu passieren, aber man einen sicheren Umweg nehmen kann (vielleicht ist der schnelle Weg auch gut als Falle nutzbar --> eine Schlucht, von oben beschießbar z.B.)
    - mehr unzerstörbare Deckung, an nicht ganz dramatischen Positionen

  • Auf Tiber Outpost sollte der Tower der Base bei Startpunkt 4 so stehen das es nicht möglich ist oberhalb von ihm gemütlich hinter die Base marschieren zu können.

    Allgemein sollte es bei der Map nicht möglich sein hinter die Base zu kommen. Keine Ahnung was man sich dabei gedacht hat. Wir hatten heut nacht ein Spiel in dem eine gewisse Person gemütlich hinter die gegnerische Base getunnelt ist und mal ein paar Zoantropen rausgehauen hat. Der Gegner hat sich gefreut. Ich hab das ja schon in dem entsprechenden thread erwähnt.

  • Generell müssen die Maps, mehr Interaktion zwischen den einzelnen Teammates zulassen können. Nicht wie dieses typische Lane-Verhalten -.-, heisst ja schließlich 3on3.
    Ich finde die Maps können schön vollgeproppt sein mit Barrikaden, Büschen Bunkern etc., dann können meine Panzer endlich mal richtig platzschaffend wirken.

  • also eine Map wie ich sie mir vorstelle, könnte ungefähr so aussehen:

    die Mitte ist der gefärhliche Weg zum Gegner, da er flankiert ist von begahbaren Gebäuden. der Weg außen ist recht sicher, da unterwegs nur drei Gebäude in großen Abständen stehen.

    hab jetzt nicht überall da, wo man Deckung machen könnte, welche eingezeichnet, dabei würd ich ja graue Haare bekommen^^

    In der Mitte ist eine Art Marktplatt, der Platz für große fights um den mittleren VP bietet.

    Die äußeren VP befinden sich in kleineren Ruinen mit einem begehbarem Gebäude...

    Die energiepunkte sind etwas abgelegen und somit nicht mal eben im Vorbeigehen einnehmbar.

    Man könnte überlegen, die Mauern der Festung begehbar zu machen...

    Was würdet ihr von so einer Karte halten?

    Da kommt der Ritter Kunibert

    mit seinem tollen Kettenschwert

    puff, dong, klong, ratsch, hui, peng, boing, bums, rums, blub-blub, schnipp schnapp, hatschi

  • Wtf geile Karte. Die genaue Aufteilung von Kontrollpunkten und Energiepunkten müsste man halt etwas überarbeiten, aber ansonsten gefällt mir das Layout der Karte schon einmal gut.

  • Hey, mein gefährlicher Weg. ^^
    Ist eine gute Idee. Aber der Reiz, den schnellen weg zu nehmen ist nicht ersichtbar. Ich will ja nicht in die Base des Gegners, sondern zu den Siegpunkten.

  • Hmm ist auch war... Ich war wohl in Gedanken noch bei dow1^^
    Aber der Weg führt ja auch zum mittleren VP... dann müssten vor di eWegenden nochmal wichtige Punkte. Vielleicht sogar mehrere auf einem Haufen... Kontrollpunkt + E-Punkt z. B.

    Da kommt der Ritter Kunibert

    mit seinem tollen Kettenschwert

    puff, dong, klong, ratsch, hui, peng, boing, bums, rums, blub-blub, schnipp schnapp, hatschi


  • Wir hatten heut nacht ein Spiel in dem eine gewisse Person gemütlich hinter die gegnerische Base getunnelt ist und mal ein paar Zoantropen rausgehauen hat. Der Gegner hat sich gefreut. Ich hab das ja schon in dem entsprechenden thread erwähnt.

    Was war denn das für ein Arschloch? :motz:
    Erstmal die Basics hinkriegen: Eine absolut symetrische Map, die sich nur durch die Models etc. unterscheidet, damit es nicht langweilig wird, ansonsten aber identische Deckung, VPs, EPs, RPs hat. Base nicht so einfach aushebelbar. Wenn man das hinkriegt, dann kann man sich imho um interessante Maps kümmern, aber erstmal spielbare bringen.


    Mistletoe, friend of foe, so black upon the moor
    Fallen leaves coloured red, blood of all the dead
    Into mist they'll take your soul, they'll take your heart
    And none of flames shall burn with the ravens dark

  • Symetrie und Ausgeglichenheit ist auf jeden Fall wichtig. Und die Sache mit der Verteilung viele VPs wenig Res und wenig VPs und viele Res spielt auch eine große Rolle. Aber auch Terons Punkt mit den Rückzugswegen ist wichtig, das wär mir spontan garnicht eingefallen ^^

    ToolOfMyDemons 2.0

  • Naja ich find die ent gut wegen den ganzen Gebäuden in der Mitte. ird dann ähnlich wie bei Capital Spire. Wer die Mitte hat bunkert sich mit Tacs zu und fertig ist die Suppe. Und vom künstlerischen Apsekt aus sieht sie iwie... zu künstlich aus. :(

  • also eine Map wie ich sie mir vorstelle, könnte ungefähr so aussehen:

    Die Map gefällt mir :D Warum gibt´s noch keinen Mapeditor? :(

    Allerdings fehlen noch ein paar Durchbrüche in den Mauern, sonst wäre die Map extrem Plattform/Deva-lastig zu spielen und SM hätten mit Devas in Gebäuden zu krasse Vorteile z.b. gegen Tyraniden/Orks

    Orks, Orks, Orks, Orks!

    :wb: :mek:

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