Mapdesign - Wie sollte eine Dow2 Map Eurer Meinung nach aussehen? Welche Elemente sind wichtig?

  • Hier eine Map-Skizze von mir:


    Legende:
    Rote Punkte = Startpunkte
    Blaue Punkte = Powernodes
    Orange Punkte = Requisition Points
    Gelbe Punkte = Victory Points

    Hellgrün = Gräser, Bäume, Büsche
    Blautöne = Wasser
    Dunkelbraun = 1. Gebirgsebene
    Hellbraun = 2. Gebrigsebene
    Dunkelgrau = Brücke
    Hellgrau = Schlucht

    Schwarze Flecken = Rampen
    Schwarze Linien = Mauern

    Hinweise:

    • Nicht eingezeichnet sind Deckungen. Sie sollen sich besonders um die Victory Points befinden, um intensive Deckungskämpfe um die Victory Points zu fördern.
    • Alle Victory Points sind von beiden Teams gleich schnell erreichbar.
    • Da alle Victory Points nicht sehr weit entfernt voneinander liegen, wird ein stätiger Schlagabtausch zwischen beiden Teams ermöglicht. Weiterhin wird auch das Teamplay gefördert.
    • Durch die beiden Ressourcenpunkte auf der kleinen Insel im See müssen sich beide Teams entscheiden, ob sie diese weiteren Ressourcen nutzen wollen oder ob sie sich doch sofort um die Victory Points kümmern wollen.
    • Die Gebirgsebenen sind nur über die Rampen oder mit Jumppacks etc. erreichbar.
    • Das Wasser ist begehbar.
  • ein wenig. das problem bei siccaris ist allerdings, dass der untere victory point im verlauf des spiels sehr unwichtig wird. dies wird durch den zentral gesetzten victory point hier vermieden. :)

  • ein wenig. das problem bei siccaris ist allerdings, dass der untere victory point im verlauf des spiels sehr unwichtig wird. dies wird durch den zentral gesetzten victory point hier vermieden. :)

    Kommt darauf an, oft ist es zumindest bei mir auch so, dass es bei zwei nahen VPs die ganze Zeit zwar kracht, aber der Hauptteil der Truppen sich um den weiter entfernten kloppt :)

    Ich denke, es ist schwierig, als Mapdesigner vorherzusehen, wie sich die Spieler auf den Maps verhalten.

    Aber grundsätzlich müssten die Maps in meinen Augen mehr nicht passierbare, aber zerstörbare Barrikaden bieten, wie das bei Argus Desert Gate der Fall ist. Es ist einfach herrlich, dass man mit Fahrzeugen, die unerwartet durch Mauern brechen einen Stellungskampf zum dynamischen Kampf wandeln kann :)

    Orks, Orks, Orks, Orks!

    :wb: :mek:

  • light hawkers map müsste niedrige gebäude haben und hinter den häusern (also der straße abgewandten seite) mauern die verhindern, dass man in alle richtungen sichern kann ausm haus und sicherstellen, dass man mit granatentrupps die besetzer aushebeln kann, allerdings sollte dies einen gewaltigen umweg bedeuten, also sollten die mauern durchgängig sein, so dass der granatentrupp wieder zurücklaufen muss um den mainfight zu unterstützen.

    später kann man als spieler die mauern dann halt abreissen mit vehiclen

  • Also man müsste es halt irgendwie regeln, dass ein einzelner Supressionwaffen oder Plaska-Trupp nicht einen ganzen außenweg abriegeln kann...

    Vielleicht, indem man neben den Außenwegen kleine Gräben macht, die alle 20 Meter einen Aufgang haben...

    Guckst du:


    Das Bidl ist jetzt quasi die obere rechte Ecke gezoomt...

    Die Roten unkte sind ein HB-Squad. Derrote Bereich kann nicht eingesehen werden, da die Gräben tiefer liegen als der Weg.

    Das wäre eien Möglichkeit zu verhindern dass ein eizelner Heavy weapon trupp einen ganzen Gang sichert...#

    Edit: Das schwarez sind die Häuser.

    Habe jetzt vergessen da paar Aufgänge von den Gräben auf den Weg einzuzeichen...

    Da kommt der Ritter Kunibert

    mit seinem tollen Kettenschwert

    puff, dong, klong, ratsch, hui, peng, boing, bums, rums, blub-blub, schnipp schnapp, hatschi

  • Bin ich schwer dafür. Mindestens 10m dicker Stahlbeton! :stroh:

    Orginal von Imbaer:

    Quote

    Jetzt ist aber Ruhe mit dem Spam, sonst zeig ich euch wie op ich bin.

  • ??? Ich versteh gerade so ungefähr Bahnhof...

    Na ja hab die Skizze nochmal überarbeitet. ist jetzt vielleicht verständlicher:

    Sobald die Mapping tools draußen sind würde ich mich da auch wirklich dran setzen. Müsst mir halt vorhe rsagen wie ichs machen soll...

    Denke aber, dass so wie ichs jetzt skizziert habe Heavy Weapon Squads in Gebäude keinen Vorteil mehr bieten würde, abgesehen von dem, dass sie im Gebäude sind...

    Da kommt der Ritter Kunibert

    mit seinem tollen Kettenschwert

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    Edited once, last by Light-Hawker (April 22, 2009 at 10:17 PM).

  • Stahlplatten: Da würde sich ein Ravener nicht durchgraben können (im übrigen keine schlechte Idee).
    Lis bezog sich auf den RTS-Klassiker Dune nach dem Film/ Buch. Da gibts auch so fiese Würmer, die die Einheiten aufessen. Die können allerdings nicht durch die Stahlplatten.
    Alle Klarheit beseitigt?

    "The mighty Hammer shall deliver Thunder upon our foes!"

  • ... Alle Klarheit... ja^^ Ich weiß gar nicht wie Puritaner darauf kam... hab den Post der davor (also nicht mein eigener) war nämlich auch nicht ganz geblickt...

    Da kommt der Ritter Kunibert

    mit seinem tollen Kettenschwert

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  • Weiß ich auch nicht, ich finde deine Mapidee aber ganz schick. Sieht mit den Gräben nach viel Spielspaß aus. Go Maptools!
    @ Lis:
    Hättest du bloß nix gesagt, jetzt hab ich Dune 2 wieder installiert...

    "The mighty Hammer shall deliver Thunder upon our foes!"

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