letztes Update bei DoW2 v.1.8.0.4386

Der Warpspinnenexarch kann mit seiner Teleportfähigkeit schnell zuschlagen und verschwinden. Er kann auch Verbündete zur Schlacht und wieder weg transportieren.
Deutscher Name: Warpspinnenexarch
Englischer Name: Warp Spider Exarch
Abkürzung: WSE
!Die Exarchen der Warpspinnen werden in der deutschen Fassung als weiblich (Warpspinnenexarachinn) betitelt.!
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Inventar
Der WSE kann sein Inventar mit je einem Teil der folgende füllen:
Waffen - Rüstungen - Ausrüstung
Die Ausrüstung mit einem Gegenstand benötigt 20 Sekunden. Einmal entwickelt, kann ein Gegenstand ohne weitere Kosten ausgerüstet werden.
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Waffen
Doppel Todes Spinner
| __Grundwaffe__ | Reichweite: 38 Angriffswert: 28 Schaden pro Sekunde Schadenswerttabelle Fähigkeit: - |
Schwere Monofilamentschleuder T1
100
25 ![]() |
Ingamebeschreibung: Gewährt die Fähigkeit 'Schwere Monofilamentschleuder', die es der Warpspinne ermöglicht, Schaden gegen einen Angriff zu tauschen, bei dem der Feind umgewurfen wird. fehlerhaft Reichweite: 38 Angriffswert: 45,65 Schaden pro Sekunde Schadenwertstabelle Fähigkeit: Schwere Monofilamentschleuder ![]() |
![]() 135
35
|
Ingamebeschreibung: Gewährt die Fähigkeit 'Verwicklung', die eine feindliche Einheit vorübergehend immobilisiert. Reichweite: 38 Angriffswert: 34.09 Schaden pro Sekunde Schadenswerttabelle Fähigkeit: Verwicklung ![]() |
![]() 130
45
|
Ingamebeschreibung: Starke Nahkampfklauen für den Einsatz gegen Fahrzeuge. Reichweite: - Angriffswert: 53,57 Schaden pro Sekunde Schadenswerttabelle Fähigkeit: rüstungsdurchdringend !Da dieses Upgrade nur die Nahkampfklingen betrifft, erhält der WSE im Distanzkampf wieder die Grundwaffe ! |
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Rüstung
Verbesserter Warpgenerator T1
Erweiterter Warpsprunggenerator T2
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Ausrüstung
Verbesserte Zieloptik T1
![]() 100
30
|
Ingamebeschreibung: Verbessert die Waffenreichweite und den verursachten Schaden. Fähigkeit: verbessert die Distanzwaffe (Reichweite +7 und Schaden +50%) |
![]() 100
25
|
Ingamebeschreibung: Einheiten innerhalb der Kugel können nicht von Einheiten außerhalb der Kugel beschädigt werden. fehlerhaft Fähigkeit: Schimmerkugel ![]() |
![]() 120
40
|
Ingamebeschreibung: Werfen sie Antigravgranaten um die Schwerkraft im Zielgebiet vorübergehend außer Kraft zu setzen. Fähigkeit: Antigravgranate ![]() |
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Fähigkeiten
!Auf den Avatar wirkt mit Ausnahme des Psisturm keine dieser Fähigkeiten.!
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Grund-Fähigkeiten
Teleportieren
![]() 30 ![]() 9 ![]() (4 )
|
Ingamebeschreibung: Teleportieren Sie sich zu einer Zielposition. Effekt: der WSE verschwindet und taucht an der gewählten Position auf Reichweite: 50 (65) Verzögerung: 0,5s Position: festlegbare Position, Zielgebiet muss sichtbar sein Wirkung auf: selbst !während der WSE diese Fertigkeit aktiviert hat kann er nicht umgeworfen werden! |
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Inventar-Fähigkeiten
Gruppenteleport
![]() 65 ![]() 90
|
Ingamebeschreibung: Teleportieren Sie alle verbündeten Infanteristen im Umfeld zur Zielposition. Effekt: betroffene Einheit verschwindet und taucht an der gewählten Position auf Reichweite: 130 Verzögerung: 8s Radius um den WSE: 15 Position: festlegbare Position Wirkung auf: Einheiten im Effektgebiet, verbündet/selbst, Infanterie !während der WSE diese Fertigkeit aktiviert hat kann er nicht umgeworfen werden! |
![]() 10 ![]() 5
|
Ingamebeschreibung: Mach aus der Monofilamentschleuder eine schwere Waffe, die Feinde umhaut. Effekt: Solange es aktiviert ist: - erhöht sich der Schaden im Distanzkampf auf 60 Schaden pro Sekunde Schadenswerttabelle - wirft der Distanzangriff des WSE Infanterie zu 80% um (Gegner fliegt um eine Distanz von 1,2 nach Hinten) - macht der Distanzangriff winzigen Flächenschaden* - degeneriert 4,5 Energiepunkte pro Sekunde (Grundregeneration bereits abgezogen). Umschaltverzögerung: 2s Dauer: bis deaktiviert (automatisch bei 0 Energie) Wirkung auf: einzellne Einheit und winzige Fläche um sie, feindlich, Infanterie |
![]() 50 ![]() 50
|
Ingamebeschreibung: Das Ziel kann sich vorübergehend nicht bewegen. Effekt: Die feindliche Einheit kann sich nicht bewegen. Dauer: 7s Wirkung auf: einzellne Einheit/Trupp, feindlich, jede Einheitenart |
![]() 50 ![]() 45
|
Ingamebeschreibung: Verschieben sie Einheiten im Umfeld aus der Phase der realen Welt. Phasenverschobene Einheiten können Schaden weder verursachen noch erleiden. Effekt: betroffene Einheit kann nicht angreifen, angegriffen werden, Fähigkeiten benutzen, Lebens-/Energiepunkte verlieren, oder sich bewegen Dauer: 10s (wenn der WSE währendessen den Rückzugbefehl erhält endet es vorzeitig) Wirkung auf: Einheiten in Umgebung, verbündet/selbst und feindlich, jede Einheitenart |
![]() 25 ![]() 60
|
Ingamebeschreibung: Setzen Sie die Schimmerkugel ein. Fernkampfangriffe können sie nicht durchdringen und Einheiten in ihrem Einflussbereich können nicht nach draußen feuern. fehlerhaft Effekt: Einheiten innerhalb des Kraftfeldes können nur noch Schaden durch Einheiten innerhalb des Feldes nehmen und auch selbst keinen Schaden an Einheiten außerhalb der Feldes anrichten. Die Kugel kann von allem durchdrungen werden. (sie können raus geworfen werden) Dauer: 30s Wirkung auf: Einheiten im Effektgebiet, verbündet/selbst und feindlich, jede Einheitenart |
![]() 60 ![]() 60
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Ingamebeschreibung: Eine Granate, die vorübergehend die Schwerkraft aufhebt setzt und Einheiten im Umfeld außer Gefecht setzt. Effekt: betroffene Einheit kann nicht angreifen, Fähigkeiten benutzen, sich bewegen, oder bewegt werden Dauer: 8s (wenn der WSE währendessen den Rückzugbefehl erhält endet es vorzeitig) Verzögerung: 2s und 1s nach Abwurf Wirkung auf: Einheiten im Effektgebiet, verbündet/selbst und feindlich, Infanterie |
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Globale Fähigkeiten
Warpportal T1
![]() 50 ![]() 7
|
Ingamebeschreibung: Transportiert Einheiten zwischen Warpportalen um sie somit schneller an weit entfernte Punkte der Karte zu bringen. Kann nun an Stellen gebaut werden, die man auch einsehen kann. fehlerhaft Effekt: Einheiten die das Portal betreten können wenige Sekunden später dieses, oder ein anderes Portal des Teams verlassen (erst ab 2 Portalen sinvoll) Klassifizierung: normal großes Gebäude Lebenspunkte: 350 Sichtradius: 30 Bevölkerung: 5 Bauzeit: 15s Bei Zerstörung: 20 ![]() |
![]() 50 ![]() 50
|
Ingamebeschreibung: Vorübergehend den Fernkampfschaden eines verbündeten Zieltrupps erhöhen. Effekt: betroffene Einheit verursacht mit ihrem Distanzangriff 25% mehr Schaden Dauer: 20s Wirkung auf: einzellne Einheit/Trupp, verbündet/selbst, jede Einheitenart |
![]() 200 ![]() 350 ![]() 300
|
Ingamebeschreibung: Teleportieren Sie einen Warpspinnentrupp an die Zielposition. Effekt: ein Trupp Warpspinnen ohne Ausrüstung erscheint unter der Kontrolle des Spielers Verzögerung: 5s Position: festlegbare Position, Zielgebiet muss sichtbar sein Werte: Die Warpspinnen haben die gleichen Werte, wie ein neu gebauter Trupp und können die gleiche Ausrüstung bekommen. |
![]() 750 ![]() 120
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Ingamebeschreibung: Entfesselt einen gewaltigen Psisturm, der Feinde in weitem Umkreis auseinandersprengt und schädigt. Auch sehr wirksam gegen Fahrzeuge. Effekt: betroffene Infanterie wird weggeschleudert und nimmt Schaden, Gebäude und Maschinen nehmen Schaden; Schaden höher, je näher zum Zentrum Dauer: 12s Verzögerung: 4s Position: festlegbare Position, Zielgebiet muss sichtbar sein Wirkung auf: einzellne Einheit/Trupp, verbündet, jede Einheitenart |
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Spielweise
Der WSE ist kein Einsteigerheld!
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Gebrauch der Fähigkeiten
Das A und O des Warpspiderexarchen ist Teleportieren
(auch Blink genannt).
Damit kann er schon zu Beginn des Spieles als erster am Punkt sein und auch später im Spiel ausgezeichnet Punkte einnehmen. Ein wenig wird sein Geschwindigkeitsbonus dadurch reduziert, dass er etwas langsamer läuft als andere Infanterie und nicht sprinten kann, wie andere Eldareinheiten.
Auch im Kampf kommt dem Teleportieren eine große Bedeutung zu. Der WSE kann sich schnell in Deckung begeben, aus dem Nahkampf auf Distanz kommen, oder gerade in den Nahkampf kommen. Wenn der Gegner seine Truppen zum Rückszug ruft, kann der WSE sich vor sie blinken (teleportieren) und im Nahkampf den 180% Schadenbonus ausnutzen und sie blockieren. Eine gute Möglichkeit, flüchtende Einheiten noch zu erwischen.
Auch Stellungen mit Devesatoren, Türmen, oder Platformen können durch einen Blink hinter die Stellung ausgehebelt werden.
Wesentlich für Blink ist, dass es schnell aufläd, geringe Energiekosten hat und nur eine halbe Sekunde verzögert.
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Die Gruppenteleportation
ist von taktisch hohem Wert.
Damit kann der WSE seine Truppen (Infanterie) hinter eine feindlich Stellung bringen. Gegner die sich einbunkern fürchten daher den WSE. Ein großer Bonus ist, dass der WSE damit sogar einen Teleport in Gebiet setzen, dass nicht einsehbar ist. Die Reichweite ist enorm und lässt kaum Wünsche übrig.
Da der Gruppenteleport eine große Verzögerung hat, sollte jede Nutzung gut überlegt sein, da ansonsten die gesamte Armee in ihr Verderben springt.
Da der Colddown hoch ist, ist dieser Teleport nur für eine Truppenverschiebung sinnvoll.
Seinen besonderen Bonus spielt diese Fertigkeit in einem 3on3 aus, da auch die Truppen des Verbündeten mit verschoben werden.
Sobalt der WSE seine Schwere Monofilamentschleuder
in die Hand nimmt, verliert er sehr schnell seine Enrgiepunkte. Dafür richtet er aber einen großen Schaden an und hindert den Gegner daran sich zu wehren, oder näher kommen zu. Die Gegner können auch aus der Deckung geschleudert werden (auch aus einer Schimmerkugel).
Einzusetzen ist diese Waffe nur taktisch überlegt. Die Energiekosten nicht zu hoch, aber die Energieleiste des Warpspiderexarchen ist kurz und schnell leer (ohne Energie auch kein Blink). Da der WSE mit ihr nur einen winzigen Flächenschaden macht sollte das Ziel nur eine, oder zwei Einheiten sein (er kann auch abwechselnd 2 beschießen und beide auf dem Boden halten).
In Frage kommen natürlich alle Helden. Einen Unterstützer für die feindlichen Einheiten (wie eine Runenprophetin, oder einem Apothekarius) dauerhaft hin zu werfen kann den Gegner schwer behindern. Auch einen Nahkampfhelden nicht in den Nahkampf kommen zu lassen, oder dort am Boden zu behalten kann den Kampf entscheiden.
Weitere sinvolle Einsatzgebiete sind:
- Space Marines, da sie nur wenige, starke Einheiten haben
- Einheiten, die lange ihren Schuss vorbereiten (Zoantrophop, Plasma Devesatoren, ...)
- Einheiten, die sich erst aufbauen müssen (Platformen, Devesatoren, ...)
- Assault Space Marines, die versuchen die eigene Stellung durcheinander zu bringen
Bei Verwicklung
ist nicht wirklich viel zu sagen. Einen Gegner für ein paar Sekunden fest zu halten um Zeit zu gewinnen. Entweder, um ihn am Punkte einnehmen zu verhindern, Einheiten in Sicherheit zu bringen, oder um in eine gute Position für den Angriff zu kommen. Auch Einheiten die fliehen wollen sind damit fest zu halten.
Besonders praktisch ist, dass damit auch Fahrzeuge fest gehalten werden können. Durch den mäßig guten Colddown sollte aber dennoch vor dem Einsatz überlegt werden, ob es nicht eine bessere Verwendung gibt.
Die Phasenverschiebung
(auch Phaseshift genannt) bringt viele gute Anwendungsgebiete mit sich.
offensive Nutzung:
Den WSE neben die Gegner bringen und Phaseshift einsetzen. Nun kann man die gewonnene Zeit nutzen, um den Angriff auf die gefangenen Einheiten vorzubereiten. Entweder man bringt Einheiten in Stellung (mit Nahkämpfern wie Banshees, oder Phantomlords umstellen, Distanzkämpfer in Deckung und guter Schussicht aufstellen), oder man setzt Fertigkeiten mit hoher Verzögerung ein.
Bei zweitem wären die globalen Superfähigkeiten (Psisturm, etc.), Granaten, Warpkanonen, oder etc. auf den Gefangenen zu plazieren. Dabei kann entweder die Dauer des Phasenverschiebung mitgezählt und gut getimet werden (Vorteil: Der WSE kann weg blinken), oder man befiehlt dem WSE rechtzeitig den Rückzug (er bekommt dann leider den Schlag mit ab).
defensive Nutzung:
Mit dem Phaseshift kann der WSE seine Einheiten vor dem gleichen Schützen, wie er Gegner dafür fest halten kann (Psisturm, etc.). Er kann seine Truppen auch Zeit verschaffen, die verbündete Einheiten brauchen, um zu Unterstützung zu kommen. Vorsicht: Der Gegner kann auch seinen Nutzen daraus ziehen, dass der WSE und seine Truppen sich nicht fortbewegen (umzingeln, Psisturm, etc.).
Sollten die verschobenen Einheiten von einem Vehikel beiseite geschoben werden, oder herum geschleudert werden, so bleiben sie verschoben.
Die Schimmerkugel
ist auf defensive Nutzung ausgelegt.
Sie kann fast genauso für den Schutz wie die Phasenverschiebung in ihrer defensiven Nutzung eingesetzt werden. Solange die Gegner nicht in die Kugel herein kommen, können sie die Einheiten darin nicht töten. Vorsicht ist allerdings geboten, da sie die Einheiten auch raus werfen können (Psisturm, Warpwurf, Artellerie, etc.).
Was oft unterschätzt wird ist die Nutzung auf den Gegner. Eine gegnerische Stellung mit einer Schimmerkugel umgeben kann schnell gestürmt werden. Baneshees und Phantomlords danken.
Mit der Antigravgranate
(auch AntiNade/GravNade) sollte überlegt umgegangen werden.
Im Grunde bewirkt sie so ziemlich das Gegenteil von der Schimmerkugel. Die Gefangenen Einheiten können durch nichts bewegt werden, aber nehmen Schaden.
Mit dieser Granate kann der WSE wieder Zeit gewinnen. Dabei ist das vorgehen genau wie bei der Phasenverschiebung. Nur muss hier aufgepasst werden, dass die eigenen Einheiten nicht erwischt werden. Diese können für die Dauer der Granate nicht zurück gezogen werden.
Der offensive Nutzen ist hier offensichtich. Die schwebenden Einheiten können angegriffen werden und sich weder zur Wehr setzen, noch fliehen. Hier kommt wieder die Chance für verzögerte Fähigkeiten (Psisturm, Granaten, Warpkanonen, etc.). Nur muss dieses Mal nicht gewartet werden, bis der Effekt endet. Auch sehr praktisch kann genutzt werden, dass ein Psisturm die Gegner nicht wegfegt und sie somit den ganzen Psisturm abbekommen.
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Das Warpportal
bietet eine günstige Möglichkeit, Truppen schnell über das Feld zu versetzen (mindestens 2 werden benötigt; also mindestens 50
).
Allerdings kann der WSE durch Gruppenteleport das Warpportal ersetzen. Die Nutzung des Portals sollte je nach den Items und der Mapsituation entschieden werden.
Auch zum Blocken einer gegnerischen Einheit (vor allem Vehikel) kann das Portal genutzt werden. Allerdings hat der WSE hier genügend Fähigkeiten.
Der Supertreffer
hat einen sehr schwachen Effekt. Er kann in manchen Situationen hilfreich sein (z.B. wenn auf einem Ilum Zar in einem knappen Duell gegen ein anderes Fahrzeug). Dann können die 50
guten Gewissens investiert werden.
Aber diese Situationen sind sehr selten und daher ist diese globale Fähigkeit eher unbedeutend.
Die Spinnenbrut
ist eine Alternative, wenn der Kampf Warpspinnen erfordert, die nötigen Ressourcen jedoch nicht da sind. Sollte keine Rohstoffknappheit herrschen, dann sollten die Warpspinen lieber normal angefordert werden. Wenn sie in der SPielsituation nicht benötigt werden, sollte man sie lieber gar nicht bauen.
Von der Nutzung der globalen Fähigkeiten muss außer dem Psisturm
abgeraten werden.
Der Psisturm ist der beste Freund des WSE (Phaseshift, Verwicklung, GravNade) und so viele wie möglich der globalen Punkte sollten in ihn investiert werden.
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Taktik
Grundsätzlich ist der WSE kein Kämpfer. Direkte Kämpfe sollte er fast immer meiden. Selbst wenn er Gegen Nahkampfhelden immer wieder in Deckung springt kann er ihnen ohne Items (Inventarteile) nicht das Wasser reichen. Wenn er Items nutzt, dann können die Gegner das auch. Besser meiden!
In der Anfangsphase des Spieles ist die Vorgehensweise immer gleich. Der WSE trennt sich von seinen Einheiten und versucht mit Blink so schnell wie möglich Punkte einzunehmen. Er ist hier anderen Helden gegenüber klar im Vorteil.
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Einzelgänger der Caper
Bei dieser Taktik begibt sich der WSE allein auf den Weg und versucht den Gegner überall da zu stören, wo dieser ihn nicht zu fassen bekommt.
Da er alleine Unterwegs ist, können die restlichen Einheiten völlig unabhängig kämpfen. In den meisten Fällen versucht der Gegenspieler den WSE zu ignorieren, oder selbst einen einzellnen Trupp gegen ihn zu schicken. Mit der richtigen Ausrüstung sollte der WSE aber keine Probleme haben, gegen diesen anzukommen. Diese Taktik funktioniert sowohl im 3on3 als auch im Duell. Im Duell hat sie jedoch den Vorteil, dass der Gegner seine Punkte schlechter schützen kann (in 3on3 hat jeder Spieler ein einfach zu überwachendes Gebiet).
!Ein gutes Makro (Verwaltung des ganzen Schlachtfeldes) vorrausgesetzt!
effektiv gegen Ork und Eldar
Vorgehen
Der WSE nutzt seinen Blink um schnell von einem Ressourcenpunkt, oder Siegespunkt zum anderen zu gelangen (capen). Sollte er angegriffen werden, so springt er zum nächsten Punkt und nimmt den ein. Sollte er unterwegs schwache Gegner treffen, so kann er diese auch angreifen und mit seinen vielen verlangsamungsfähigkeiten dafür sorgen, dass sie nicht weg laufen. Er kann sie auch einfach binden (GravNade, oder Verwicklung), um sie an ihrer Aufgabe zu hindern) und weiter Punkte holen gehen.
Sollte der Gegenspieler einen Trupp los schicken, der ebenfalls im Alleingang Punkte holen geht (capt), dann kann der WSE sich an dessen Fersen heften. Er kann versuchen ihn auszuschalten, oder einfach ich immer wieder zu verlangsamen.
Wenn der WSE gerade in der Nähe ist, wenn feindliche Einheiten die Generatoren mit Distanzkämpfern zerstören wollen, kann der WSE diese mit einer Schimmerkugel schützen und weiter capen.
Bei einem guten Makro kann der WSE auch flüchtende Einheiten auf ihrem Rückzugweg blockieren und sie im Nahkampf töten.
Sollte der WSE im Nahkampf gebunden werden, kann er sich durch seine Nahkampfangriffe daraus befreien (Drehung schleudert Infanterie fort).
Die restliche Armee sollte unabhängig von ihm handeln. Sie kann sich entweder einbunkern und wichtige Punkte verteidigen, oder versuchen die schwer verteidigten Punkte des Gegners einzunehmen.
Sollte die Armee Hilfe benötigen (um einen Psisturm gut zu setzen, oder um eine Stellung zu stürmen) kann der WSE ihr natürlich solange wie nötig zur Hilfe kommen.
Ausrüstung
Es ist sinnvoll mehrere Ausrüstungen zu entwickeln und sie bei Bedarf zu wechseln.
Als Waffen bieten sich das Verwicklungsnetz
und die Energieklingen
an.
Mit dem Verwicklungsnetz macht der WSE guten Distanzschaden und er kann mit Verwicklung Einheiten behindern, ohne bei ihnen zu bleiben.
Die Energieklingen eignen sich entgegen der Beschreibung nicht für Panzer und Gebäude. Daher sind sie nicht verwendbar zum Generatoren zerstören (wäre zu schön gewesen). Aber sie eignen sich excellent um Gegner im Nahkampf zu bekämpfen. Fliehende Gegner schauen sich verdutzt um!
Nutze die beiden im Wechsel!
Sollte er sich auf die Jagt machen, dann ist die Schwere Monofilamentschleuder kampfstark. Die Verbesserte Zieloptik erhöht ihre Effektivität gewaltig. Aber aufpassen! Damit ist die Energie schnell weg und er kann nicht mehr blinken (also auch nicht capen). Besser die anderen beiden Waffen entwickeln.
Als Rüstung kommt eigentlich nur 1 in Frage.
Der Erweiterte Warpsprunggenerator
verbessert den normalen Blink enorm, was diese Rüstung zum Muss für den WSE als Caper macht.
Die Ausrüstung ist je nach Geschmack zu wählen.
Die Verbesserte Zieloptik
macht den WSE deutlich kampfstärker und somit zu einem guten Jäger. Zusammen mit der ersten Waffe zeigt sie ihre wahren Fähigkeiten.
Mit der Schimmerkugel
kann er Generatoren beschützen oder schnell den Truppen beim stürmen helfen.
Bei der Antigravgranate
sollte gut überlegt werden, ob sie wirklich notwendig ist. Sie ist ausweichbar, wie jede andere Granate. Dafür kann sie mit einem Psisturm zusammen benutzt werden, oder einfach um den Gegner zu behindern. Als Jäger kann der WSE seine Opfer damit außer Gefecht setzen, was seine mangelnde Verteidigung weg macht.
Die GravNade und die Schimmerkugel können auch zusätzlich zu Zieloptik entwickelt werden. Den WSE mit ihnen ausrüsten, kurz vor der Nutzung der Granaten (die Kugel wird als Granate geworfen) die Optik ausrüsten (20s zum umrüsten), die Granate werfen und nach dem Werfen hat der WSE praktisch die Optik wieder ausgerüstet.
Einheiten
Da die Armee selbstständig handelt, kann eigentlich jede Einheit gespielt werden.
Abzuraten ist von Banshees, da diese ohne Heldenunterstützung kaum eine Chance haben in den Nahkampf zu kommen und auch dort ohne Unterstützung schnell sterben.
Warpspinnen werden zum capen nicht benötigt. Außerdem sind sie sehr mikrolastig, was zum Nachteil werden kann, wenn der WSE Aufmerksamkeit braucht. Sie nur bauen, wenn etwas vom Gegner gekontert werden muss!
Die Platformen haben keinen Helden, der sie schützt. Mit Voraussicht sind sie aber trotzdem spielbar.
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Truppenunterstützer der Verzögerer
Der WSE bleibt immer bei seinen Truppen in diesem taktischen Vorgehen.
Die gesamte Taktik ist sehr expansiv ausgerichtet. Mit dem WSE an ihrer Seite sollte die Armee den Gegner zurückdrängen, oder aufreiben.
Stellungskämpfe sollten nicht auftreten.
Seine Trümpfe spielt diese Taktik im 3on3 aus.
!Ein gutes Mikro (Verwaltung mehrer Truppen an einer Position zur gleichen Zeit) vorrausgesetzt!
effektiv gegen Space Marine und Eldar
Vorgehen
Die Rolle des WSE ist einfach. Er ist dafür verantwortlich, dass der Gegner es nicht schafft, eine Stellung zu halten, oder seine Einheiten immer wieder zurück zu ziehen, wenn es knapp wird.
Seine Aufgabe ist es, Gegner fest zu halten, Schaden von seinen Truppen abzuhalten, oder die Truppen in eine bessere Position zu bringen.
Die Ausrüstung des WSE ist bei dieser Aufgabe sehr wichtig und Investition muss hier getätigt werden. Der WSE selbst greift den Gegner nicht an (zumindest nicht um Schaden auszuteilen). Wenn eine gesicherte Stellung den Truppen im Weg steht, dann kann der WSE die Infanterie hinter die Stellung teleportieren. Da das mit Fahrzeugen/Kampfläufern nicht funktioniert und manchmal keine Möglichkeit ist, hinter die Stellung zu kommen, kann er auch sich selbst zu den Gegnern blinken und sie mit einer Granate, der Monofilamentschleuder, oder einer Phasenverschiebung (oder auch alle 4) daran davon abhalten, seine Truppen beim Vorrücken zu hindern.
Um Einheiten die vor dem WSE und seinen Truppen fliehen fest zu halten, hat er genügend Items.
Sollte der Gegner einen schweren Schlag, wie Granaten, oder seine stärkste globale Fähigkeit gegen die Armee des WSE nutzen, und es ist zu spät zum Ausweichen, dann kann der WSE Einheiten in unmittelbarer Umgebung mit einer Phasenverschiebung in letzter Sekunde retten. Das kann auch hilfreich sein, wenn ein WL Vorsehung einsetzt und wütet.
Wenn die Armee gerade ruht, kann der WSE auch solange capen gehen.
Ausrüstung
Die Schwere Monofilamentschleuder
ist die richtige Waffe um Schlüsseleinheiten außer Gefecht zu setzen.
Sollte der Gegner solche nicht nutzen, dann lieber das Verwicklungsnetz
ausrüsten. Damit macht der WSE etwas mehr Schaden und kann für geringe Energiekosten eine Einheit kurz festhalten.
Als Rüstung sollte eine Kombination aus dem Verbesserten Warpsprungenerator
und der Phasenrüstung
gewählt werden. Die Phasenverschiebung kommt in dieser Taktik richtig zum Tragen, allerdings ist auch der Gruppenteleport wichtig. Im Gegensatz zu dem Erweiterten Warpsprunggenerator geben diese beiden Rüstungen Fertigkeiten mit langem Colddown. Das kann der WSE nutzen, indem er zwischen den Rüstungen ständig wechselt.
Als Ausrüstungsteil ist zu empfehlen die Ressourcen zu investieren und sowohl die Schimmerkugel
, als auch die Antigravgranate
zu entwickeln. Aktiv zwischen beiden hin und her wechseln macht sie erst effektiv. Wechseln schon kurz vor dem Einsatz einer der Granaten beginnen, da das Wechseln 20s dauert!
Einheiten
Die Fahrzeuge/Kampfläufer profitieren kaum vom WSE. Dennoch kann man sie bauen.
Gut eignen tuen sich die Guardisten und Banshees. Mit ihnen kann der WSE gut vorrücken.
Die Ranger verlieren durch den WSE etwas an Bedeutung.
Warpspinnen nur dann bauen, wenn der Gegner Kampfläufer besitzt.
Die Platformen sind etwas immobil für das Vorrücken, aber mit Gruppenteleport können sie sich hinter dem Feind aufbauen. Außerdem macht sich die Spezialfähigkeit der Warpkanonen mit dem WSE gut.
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Je nach Situation kann der WSE auch im Spiel zwischen den beiden Taktiken wechseln.
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*Pfui, Spinne
Der WSE kann auch im Spielverlauf auf eine sehr schnelle Taktik wechseln. Es geht darum, mit Warpspinnen in einem Team umherzuhüpfen und dem Gegner die Einheiten wegzuschießen, ohne dass er an die Warpspinnen herankommt.
!Ein gutes Mikro (Verwaltung mehrer Truppen an einer Position zur gleichen Zeit) vorrausgesetzt!
mäßig effektiv gegen alle
Vorgehen
Mit dem WSE und den Warpspinnen den Gegner überfallen (am liebsten einzellne Trupps), ihm aus Deckung die Einheiten weg schießen und sobald er zu nahe kommt, in die nächste Deckung blinken. Wenn er Rückzug befiehlt, dann vor die Einheiten blinken und im Nahkampf verhauen.
Wenn zu viele Gegner auftauchen wegblinken.
Zwischendurch Punkte einnehmen.
Wenn ein Panzer auftaucht (allein), dann den mit Granaten (immer einzeln) der Warpspinnen außer Gefecht setzen und mit allen Warpspinnen angreifen.
Ausrüstung
Verwicklungsnetz
+ Energieklingen
Erweiterte Warpsprunggenerator
Verbesserte Zieloptik
Einheiten
Mind. 2 Trupps voll ausgerüstete Warpspinnen.
Ev. noch einen Trupp Guardisten, die Punkte capen.
Falcons, oder Ilum Zars, um die schnellen Warpspinnen zu ergänzen und gegen Panzer mehr Schaden zu machen.

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