[Patch 1.8] Der Warp Spider Exarch Guide

  • letztes Update bei DoW2 v.1.8.0.4386

    Der Warpspinnenexarch kann mit seiner Teleportfähigkeit schnell zuschlagen und verschwinden. Er kann auch Verbündete zur Schlacht und wieder weg transportieren.



    Deutscher Name: Warpspinnenexarch
    Englischer Name: Warp Spider Exarch
    Abkürzung: WSE
    !Die Exarchen der Warpspinnen werden in der deutschen Fassung als weiblich (Warpspinnenexarachinn) betitelt.!



    Gliederung



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    Inventar
    Der WSE kann sein Inventar mit je einem Teil der folgende füllen:
    Waffen - Rüstungen - Ausrüstung

    Die Ausrüstung mit einem Gegenstand benötigt 20 Sekunden. Einmal entwickelt, kann ein Gegenstand ohne weitere Kosten ausgerüstet werden.
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    Waffen

    Doppel Todes Spinner

    __Grundwaffe__ Reichweite: 38
    Angriffswert: 28 Schaden pro Sekunde Schadenswerttabelle
    Fähigkeit: -



    Schwere Monofilamentschleuder T1


    100 25
    Ingamebeschreibung: Gewährt die Fähigkeit 'Schwere Monofilamentschleuder', die es der Warpspinne ermöglicht,
    Schaden gegen einen Angriff zu tauschen, bei dem der Feind umgewurfen wird. fehlerhaft
    Reichweite: 38
    Angriffswert: 45,65 Schaden pro Sekunde Schadenwertstabelle
    Fähigkeit: Schwere Monofilamentschleuder



    Verwicklungsnetz T2


    135 35
    Ingamebeschreibung: Gewährt die Fähigkeit 'Verwicklung', die eine feindliche Einheit vorübergehend immobilisiert.
    Reichweite: 38
    Angriffswert: 34.09 Schaden pro Sekunde Schadenswerttabelle
    Fähigkeit: Verwicklung 



    Energieklingen T2


    130 45
    Ingamebeschreibung: Starke Nahkampfklauen für den Einsatz gegen Fahrzeuge.
    Reichweite: -
    Angriffswert: 53,57 Schaden pro Sekunde Schadenswerttabelle
    Fähigkeit: rüstungsdurchdringend
    !Da dieses Upgrade nur die Nahkampfklingen betrifft, erhält der WSE im Distanzkampf wieder die Grundwaffe !



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    Rüstung

    Verbesserter Warpgenerator  T1


    100 20
    Ingamebeschreibung: Gewährt die Fähigkeit "Gruppenteleport". Erhöht außerdem die Energie und die Gesundheit der Warpspinne. fehlerhaft
    Lebenspunktebonus: 200
    Energiepunktebonus: -
    Fähigkeit: Gruppentelport 



    Phasenrüstung T2


    100 25
    Ingamebeschreibung: Gewährt die Fähigkeit 'Phasenverschiebung', die dafür sorgt, dass Einheiten keinen Schaden abbekommen,
    oder austeilen können. Erhöht die Gesundheit der Warpspinne.
    Lebenspunktebonus: 150
    Energiepunktebonus: -
    Fähigkeit: Phasenverschiebung 



    Erweiterter Warpsprunggenerator T2


    125 40
    Ingamebeschreibung: Verringert die Abkühlzeit des Teleporters und erhöht die Teleportreichweite. fehlerhaft
    Lebenspunktebonus: 100
    Energiepunktebonus: -
    Fähigkeit: erhöht die Reichweite des einfachen Teleport um 15 und reduziert den Colddown um 5 Sekunden



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    Ausrüstung

    Verbesserte Zieloptik T1


    100 30
    Ingamebeschreibung: Verbessert die Waffenreichweite und den verursachten Schaden.
    Fähigkeit: verbessert die Distanzwaffe (Reichweite +7 und Schaden +50%)



    Schimmerkugel T2


    100 25
    Ingamebeschreibung: Einheiten innerhalb der Kugel können nicht von Einheiten außerhalb der Kugel beschädigt werden. fehlerhaft
    Fähigkeit: Schimmerkugel 



    Antigravgranate T2


    120 40
    Ingamebeschreibung: Werfen sie Antigravgranaten um die Schwerkraft im Zielgebiet vorübergehend außer Kraft zu setzen.
    Fähigkeit: Antigravgranate 



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    Fähigkeiten
    !Auf den Avatar wirkt mit Ausnahme des Psisturm keine dieser Fähigkeiten.!

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    Grund-Fähigkeiten

    Teleportieren


    30
    9
    (4 )
    Ingamebeschreibung: Teleportieren Sie sich zu einer Zielposition.
    Effekt: der WSE verschwindet und taucht an der gewählten Position auf
    Reichweite: 50 (65)
    Verzögerung: 0,5s
    Position: festlegbare Position, Zielgebiet muss sichtbar sein
    Wirkung auf: selbst
    !während der WSE diese Fertigkeit aktiviert hat kann er nicht umgeworfen werden!



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    Inventar-Fähigkeiten

    Gruppenteleport


    65
    90
    Ingamebeschreibung: Teleportieren Sie alle verbündeten Infanteristen im Umfeld zur Zielposition.
    Effekt: betroffene Einheit verschwindet und taucht an der gewählten Position auf
    Reichweite: 130
    Verzögerung: 8s
    Radius um den WSE: 15
    Position: festlegbare Position
    Wirkung auf: Einheiten im Effektgebiet, verbündet/selbst, Infanterie
    !während der WSE diese Fertigkeit aktiviert hat kann er nicht umgeworfen werden!



    Schwere Monofilamentschleuder


    10
    5
    Ingamebeschreibung: Mach aus der Monofilamentschleuder eine schwere Waffe, die Feinde umhaut.
    Effekt: Solange es aktiviert ist:
    - erhöht sich der Schaden im Distanzkampf auf 60 Schaden pro Sekunde Schadenswerttabelle
    - wirft der Distanzangriff des WSE Infanterie zu 80% um (Gegner fliegt um eine Distanz von 1,2 nach Hinten)
    - macht der Distanzangriff winzigen Flächenschaden*
    - degeneriert 4,5 Energiepunkte pro Sekunde (Grundregeneration bereits abgezogen).
    Umschaltverzögerung: 2s
    Dauer: bis deaktiviert (automatisch bei 0 Energie)
    Wirkung auf: einzellne Einheit und winzige Fläche um sie, feindlich, Infanterie



    Verwicklung


    50
    50
    Ingamebeschreibung: Das Ziel kann sich vorübergehend nicht bewegen.
    Effekt: Die feindliche Einheit kann sich nicht bewegen.
    Dauer: 7s
    Wirkung auf: einzellne Einheit/Trupp, feindlich, jede Einheitenart



    Phasenverschiebung


    50
    45
    Ingamebeschreibung: Verschieben sie Einheiten im Umfeld aus der Phase der realen Welt.
    Phasenverschobene Einheiten können Schaden weder verursachen noch erleiden.
    Effekt: betroffene Einheit kann nicht angreifen, angegriffen werden, Fähigkeiten benutzen,
    Lebens-/Energiepunkte verlieren, oder sich bewegen
    Dauer: 10s (wenn der WSE währendessen den Rückzugbefehl erhält endet es vorzeitig)
    Wirkung auf: Einheiten in Umgebung, verbündet/selbst und feindlich, jede Einheitenart



    Schimmerkugel


    25
    60
    Ingamebeschreibung: Setzen Sie die Schimmerkugel ein. Fernkampfangriffe können sie nicht durchdringen
    und Einheiten in ihrem Einflussbereich können nicht nach draußen feuern. fehlerhaft
    Effekt: Einheiten innerhalb des Kraftfeldes können nur noch Schaden durch Einheiten innerhalb des Feldes nehmen
    und auch selbst keinen Schaden an Einheiten außerhalb der Feldes anrichten. Die Kugel kann von allem durchdrungen werden.
    (sie können raus geworfen werden)
    Dauer: 30s
    Wirkung auf: Einheiten im Effektgebiet, verbündet/selbst und feindlich, jede Einheitenart



    Antigravgranate


    60
    60
    Ingamebeschreibung: Eine Granate, die vorübergehend die Schwerkraft aufhebt setzt und Einheiten im Umfeld außer Gefecht setzt.
    Effekt: betroffene Einheit kann nicht angreifen, Fähigkeiten benutzen, sich bewegen, oder bewegt werden
    Dauer: 8s (wenn der WSE währendessen den Rückzugbefehl erhält endet es vorzeitig)
    Verzögerung: 2s und 1s nach Abwurf
    Wirkung auf: Einheiten im Effektgebiet, verbündet/selbst und feindlich, Infanterie



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    Globale Fähigkeiten

    Warpportal T1


    50
    7
    Ingamebeschreibung: Transportiert Einheiten zwischen Warpportalen um sie somit schneller an weit entfernte Punkte der Karte zu bringen.
    Kann nun an Stellen gebaut werden, die man auch einsehen kann. fehlerhaft
    Effekt: Einheiten die das Portal betreten können wenige Sekunden später dieses, oder ein anderes Portal des Teams verlassen
    (erst ab 2 Portalen sinvoll)
    Klassifizierung: normal großes Gebäude
    Lebenspunkte: 350
    Sichtradius: 30
    Bevölkerung: 5
    Bauzeit: 15s
    Bei Zerstörung: 20



    Supertreffer  T1


    50
    50
    Ingamebeschreibung: Vorübergehend den Fernkampfschaden eines verbündeten Zieltrupps erhöhen.
    Effekt: betroffene Einheit verursacht mit ihrem Distanzangriff 25% mehr Schaden
    Dauer: 20s
    Wirkung auf: einzellne Einheit/Trupp, verbündet/selbst, jede Einheitenart



    Spinnenbrut T2


    200
    350
    300
    Ingamebeschreibung: Teleportieren Sie einen Warpspinnentrupp an die Zielposition.
    Effekt: ein Trupp Warpspinnen ohne Ausrüstung erscheint unter der Kontrolle des Spielers
    Verzögerung: 5s
    Position: festlegbare Position, Zielgebiet muss sichtbar sein
    Werte: Die Warpspinnen haben die gleichen Werte, wie ein neu gebauter Trupp und können die gleiche Ausrüstung bekommen.



    Psisturm T3


    750
    120
    Ingamebeschreibung: Entfesselt einen gewaltigen Psisturm, der Feinde in weitem Umkreis auseinandersprengt und schädigt.
    Auch sehr wirksam gegen Fahrzeuge.
    Effekt: betroffene Infanterie wird weggeschleudert und nimmt Schaden, Gebäude und Maschinen nehmen Schaden;
    Schaden höher, je näher zum Zentrum
    Dauer: 12s
    Verzögerung: 4s
    Position: festlegbare Position, Zielgebiet muss sichtbar sein
    Wirkung auf: einzellne Einheit/Trupp, verbündet, jede Einheitenart



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    Spielweise
    Der WSE ist kein Einsteigerheld!

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    Gebrauch der Fähigkeiten

    Das A und O des Warpspiderexarchen ist Teleportieren (auch Blink genannt).
    Damit kann er schon zu Beginn des Spieles als erster am Punkt sein und auch später im Spiel ausgezeichnet Punkte einnehmen. Ein wenig wird sein Geschwindigkeitsbonus dadurch reduziert, dass er etwas langsamer läuft als andere Infanterie und nicht sprinten kann, wie andere Eldareinheiten.
    Auch im Kampf kommt dem Teleportieren eine große Bedeutung zu. Der WSE kann sich schnell in Deckung begeben, aus dem Nahkampf auf Distanz kommen, oder gerade in den Nahkampf kommen. Wenn der Gegner seine Truppen zum Rückszug ruft, kann der WSE sich vor sie blinken (teleportieren) und im Nahkampf den 180% Schadenbonus ausnutzen und sie blockieren. Eine gute Möglichkeit, flüchtende Einheiten noch zu erwischen.
    Auch Stellungen mit Devesatoren, Türmen, oder Platformen können durch einen Blink hinter die Stellung ausgehebelt werden.
    Wesentlich für Blink ist, dass es schnell aufläd, geringe Energiekosten hat und nur eine halbe Sekunde verzögert.


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    Die Gruppenteleportation ist von taktisch hohem Wert.
    Damit kann der WSE seine Truppen (Infanterie) hinter eine feindlich Stellung bringen. Gegner die sich einbunkern fürchten daher den WSE. Ein großer Bonus ist, dass der WSE damit sogar einen Teleport in Gebiet setzen, dass nicht einsehbar ist. Die Reichweite ist enorm und lässt kaum Wünsche übrig. Da der Gruppenteleport eine große Verzögerung hat, sollte jede Nutzung gut überlegt sein, da ansonsten die gesamte Armee in ihr Verderben springt. Da der Colddown hoch ist, ist dieser Teleport nur für eine Truppenverschiebung sinnvoll.
    Seinen besonderen Bonus spielt diese Fertigkeit in einem 3on3 aus, da auch die Truppen des Verbündeten mit verschoben werden.

    Sobalt der WSE seine Schwere Monofilamentschleuder in die Hand nimmt, verliert er sehr schnell seine Enrgiepunkte. Dafür richtet er aber einen großen Schaden an und hindert den Gegner daran sich zu wehren, oder näher kommen zu. Die Gegner können auch aus der Deckung geschleudert werden (auch aus einer Schimmerkugel).
    Einzusetzen ist diese Waffe nur taktisch überlegt. Die Energiekosten nicht zu hoch, aber die Energieleiste des Warpspiderexarchen ist kurz und schnell leer (ohne Energie auch kein Blink). Da der WSE mit ihr nur einen winzigen Flächenschaden macht sollte das Ziel nur eine, oder zwei Einheiten sein (er kann auch abwechselnd 2 beschießen und beide auf dem Boden halten).
    In Frage kommen natürlich alle Helden. Einen Unterstützer für die feindlichen Einheiten (wie eine Runenprophetin, oder einem Apothekarius) dauerhaft hin zu werfen kann den Gegner schwer behindern. Auch einen Nahkampfhelden nicht in den Nahkampf kommen zu lassen, oder dort am Boden zu behalten kann den Kampf entscheiden.
    Weitere sinvolle Einsatzgebiete sind:
    - Space Marines, da sie nur wenige, starke Einheiten haben
    - Einheiten, die lange ihren Schuss vorbereiten (Zoantrophop, Plasma Devesatoren, ...)
    - Einheiten, die sich erst aufbauen müssen (Platformen, Devesatoren, ...)
    - Assault Space Marines, die versuchen die eigene Stellung durcheinander zu bringen

    Bei Verwicklung ist nicht wirklich viel zu sagen. Einen Gegner für ein paar Sekunden fest zu halten um Zeit zu gewinnen. Entweder, um ihn am Punkte einnehmen zu verhindern, Einheiten in Sicherheit zu bringen, oder um in eine gute Position für den Angriff zu kommen. Auch Einheiten die fliehen wollen sind damit fest zu halten.
    Besonders praktisch ist, dass damit auch Fahrzeuge fest gehalten werden können. Durch den mäßig guten Colddown sollte aber dennoch vor dem Einsatz überlegt werden, ob es nicht eine bessere Verwendung gibt.

    Die Phasenverschiebung (auch Phaseshift genannt) bringt viele gute Anwendungsgebiete mit sich.
    offensive Nutzung:
    Den WSE neben die Gegner bringen und Phaseshift einsetzen. Nun kann man die gewonnene Zeit nutzen, um den Angriff auf die gefangenen Einheiten vorzubereiten. Entweder man bringt Einheiten in Stellung (mit Nahkämpfern wie Banshees, oder Phantomlords umstellen, Distanzkämpfer in Deckung und guter Schussicht aufstellen), oder man setzt Fertigkeiten mit hoher Verzögerung ein.
    Bei zweitem wären die globalen Superfähigkeiten (Psisturm, etc.), Granaten, Warpkanonen, oder etc. auf den Gefangenen zu plazieren. Dabei kann entweder die Dauer des Phasenverschiebung mitgezählt und gut getimet werden (Vorteil: Der WSE kann weg blinken), oder man befiehlt dem WSE rechtzeitig den Rückzug (er bekommt dann leider den Schlag mit ab).
    defensive Nutzung:
    Mit dem Phaseshift kann der WSE seine Einheiten vor dem gleichen Schützen, wie er Gegner dafür fest halten kann (Psisturm, etc.). Er kann seine Truppen auch Zeit verschaffen, die verbündete Einheiten brauchen, um zu Unterstützung zu kommen. Vorsicht: Der Gegner kann auch seinen Nutzen daraus ziehen, dass der WSE und seine Truppen sich nicht fortbewegen (umzingeln, Psisturm, etc.).
    Sollten die verschobenen Einheiten von einem Vehikel beiseite geschoben werden, oder herum geschleudert werden, so bleiben sie verschoben.

    Die Schimmerkugel ist auf defensive Nutzung ausgelegt.
    Sie kann fast genauso für den Schutz wie die Phasenverschiebung in ihrer defensiven Nutzung eingesetzt werden. Solange die Gegner nicht in die Kugel herein kommen, können sie die Einheiten darin nicht töten. Vorsicht ist allerdings geboten, da sie die Einheiten auch raus werfen können (Psisturm, Warpwurf, Artellerie, etc.).
    Was oft unterschätzt wird ist die Nutzung auf den Gegner. Eine gegnerische Stellung mit einer Schimmerkugel umgeben kann schnell gestürmt werden. Baneshees und Phantomlords danken.

    Mit der Antigravgranate (auch AntiNade/GravNade) sollte überlegt umgegangen werden.
    Im Grunde bewirkt sie so ziemlich das Gegenteil von der Schimmerkugel. Die Gefangenen Einheiten können durch nichts bewegt werden, aber nehmen Schaden.
    Mit dieser Granate kann der WSE wieder Zeit gewinnen. Dabei ist das vorgehen genau wie bei der Phasenverschiebung. Nur muss hier aufgepasst werden, dass die eigenen Einheiten nicht erwischt werden. Diese können für die Dauer der Granate nicht zurück gezogen werden.
    Der offensive Nutzen ist hier offensichtich. Die schwebenden Einheiten können angegriffen werden und sich weder zur Wehr setzen, noch fliehen. Hier kommt wieder die Chance für verzögerte Fähigkeiten (Psisturm, Granaten, Warpkanonen, etc.). Nur muss dieses Mal nicht gewartet werden, bis der Effekt endet. Auch sehr praktisch kann genutzt werden, dass ein Psisturm die Gegner nicht wegfegt und sie somit den ganzen Psisturm abbekommen.

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    Das Warpportal bietet eine günstige Möglichkeit, Truppen schnell über das Feld zu versetzen (mindestens 2 werden benötigt; also mindestens 50 ).
    Allerdings kann der WSE durch Gruppenteleport das Warpportal ersetzen. Die Nutzung des Portals sollte je nach den Items und der Mapsituation entschieden werden.
    Auch zum Blocken einer gegnerischen Einheit (vor allem Vehikel) kann das Portal genutzt werden. Allerdings hat der WSE hier genügend Fähigkeiten.

    Der Supertreffer hat einen sehr schwachen Effekt. Er kann in manchen Situationen hilfreich sein (z.B. wenn auf einem Ilum Zar in einem knappen Duell gegen ein anderes Fahrzeug). Dann können die 50 guten Gewissens investiert werden.
    Aber diese Situationen sind sehr selten und daher ist diese globale Fähigkeit eher unbedeutend.

    Die Spinnenbrut ist eine Alternative, wenn der Kampf Warpspinnen erfordert, die nötigen Ressourcen jedoch nicht da sind. Sollte keine Rohstoffknappheit herrschen, dann sollten die Warpspinen lieber normal angefordert werden. Wenn sie in der SPielsituation nicht benötigt werden, sollte man sie lieber gar nicht bauen.

    Von der Nutzung der globalen Fähigkeiten muss außer dem Psisturm abgeraten werden.
    Der Psisturm ist der beste Freund des WSE (Phaseshift, Verwicklung, GravNade) und so viele wie möglich der globalen Punkte sollten in ihn investiert werden.


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    Taktik
    Grundsätzlich ist der WSE kein Kämpfer. Direkte Kämpfe sollte er fast immer meiden. Selbst wenn er Gegen Nahkampfhelden immer wieder in Deckung springt kann er ihnen ohne Items (Inventarteile) nicht das Wasser reichen. Wenn er Items nutzt, dann können die Gegner das auch. Besser meiden!

    In der Anfangsphase des Spieles ist die Vorgehensweise immer gleich. Der WSE trennt sich von seinen Einheiten und versucht mit Blink so schnell wie möglich Punkte einzunehmen. Er ist hier anderen Helden gegenüber klar im Vorteil.

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    Einzelgänger der Caper

    Bei dieser Taktik begibt sich der WSE allein auf den Weg und versucht den Gegner überall da zu stören, wo dieser ihn nicht zu fassen bekommt. Da er alleine Unterwegs ist, können die restlichen Einheiten völlig unabhängig kämpfen. In den meisten Fällen versucht der Gegenspieler den WSE zu ignorieren, oder selbst einen einzellnen Trupp gegen ihn zu schicken. Mit der richtigen Ausrüstung sollte der WSE aber keine Probleme haben, gegen diesen anzukommen. Diese Taktik funktioniert sowohl im 3on3 als auch im Duell. Im Duell hat sie jedoch den Vorteil, dass der Gegner seine Punkte schlechter schützen kann (in 3on3 hat jeder Spieler ein einfach zu überwachendes Gebiet).
    !Ein gutes Makro (Verwaltung des ganzen Schlachtfeldes) vorrausgesetzt!
    effektiv gegen Ork und Eldar



    Vorgehen
    Der WSE nutzt seinen Blink um schnell von einem Ressourcenpunkt, oder Siegespunkt zum anderen zu gelangen (capen). Sollte er angegriffen werden, so springt er zum nächsten Punkt und nimmt den ein. Sollte er unterwegs schwache Gegner treffen, so kann er diese auch angreifen und mit seinen vielen verlangsamungsfähigkeiten dafür sorgen, dass sie nicht weg laufen. Er kann sie auch einfach binden (GravNade, oder Verwicklung), um sie an ihrer Aufgabe zu hindern) und weiter Punkte holen gehen.
    Sollte der Gegenspieler einen Trupp los schicken, der ebenfalls im Alleingang Punkte holen geht (capt), dann kann der WSE sich an dessen Fersen heften. Er kann versuchen ihn auszuschalten, oder einfach ich immer wieder zu verlangsamen.
    Wenn der WSE gerade in der Nähe ist, wenn feindliche Einheiten die Generatoren mit Distanzkämpfern zerstören wollen, kann der WSE diese mit einer Schimmerkugel schützen und weiter capen.
    Bei einem guten Makro kann der WSE auch flüchtende Einheiten auf ihrem Rückzugweg blockieren und sie im Nahkampf töten.
    Sollte der WSE im Nahkampf gebunden werden, kann er sich durch seine Nahkampfangriffe daraus befreien (Drehung schleudert Infanterie fort).

    Die restliche Armee sollte unabhängig von ihm handeln. Sie kann sich entweder einbunkern und wichtige Punkte verteidigen, oder versuchen die schwer verteidigten Punkte des Gegners einzunehmen.
    Sollte die Armee Hilfe benötigen (um einen Psisturm gut zu setzen, oder um eine Stellung zu stürmen) kann der WSE ihr natürlich solange wie nötig zur Hilfe kommen.

    Ausrüstung
    Es ist sinnvoll mehrere Ausrüstungen zu entwickeln und sie bei Bedarf zu wechseln.

    Als Waffen bieten sich das Verwicklungsnetz und die Energieklingen an. Mit dem Verwicklungsnetz macht der WSE guten Distanzschaden und er kann mit Verwicklung Einheiten behindern, ohne bei ihnen zu bleiben. Die Energieklingen eignen sich entgegen der Beschreibung nicht für Panzer und Gebäude. Daher sind sie nicht verwendbar zum Generatoren zerstören (wäre zu schön gewesen). Aber sie eignen sich excellent um Gegner im Nahkampf zu bekämpfen. Fliehende Gegner schauen sich verdutzt um! Nutze die beiden im Wechsel!
    Sollte er sich auf die Jagt machen, dann ist die Schwere Monofilamentschleuder kampfstark. Die Verbesserte Zieloptik erhöht ihre Effektivität gewaltig. Aber aufpassen! Damit ist die Energie schnell weg und er kann nicht mehr blinken (also auch nicht capen). Besser die anderen beiden Waffen entwickeln.

    Als Rüstung kommt eigentlich nur 1 in Frage.
    Der Erweiterte Warpsprunggenerator verbessert den normalen Blink enorm, was diese Rüstung zum Muss für den WSE als Caper macht.

    Die Ausrüstung ist je nach Geschmack zu wählen.
    Die Verbesserte Zieloptik macht den WSE deutlich kampfstärker und somit zu einem guten Jäger. Zusammen mit der ersten Waffe zeigt sie ihre wahren Fähigkeiten.
    Mit der Schimmerkugel kann er Generatoren beschützen oder schnell den Truppen beim stürmen helfen. Bei der Antigravgranate sollte gut überlegt werden, ob sie wirklich notwendig ist. Sie ist ausweichbar, wie jede andere Granate. Dafür kann sie mit einem Psisturm zusammen benutzt werden, oder einfach um den Gegner zu behindern. Als Jäger kann der WSE seine Opfer damit außer Gefecht setzen, was seine mangelnde Verteidigung weg macht.
    Die GravNade und die Schimmerkugel können auch zusätzlich zu Zieloptik entwickelt werden. Den WSE mit ihnen ausrüsten, kurz vor der Nutzung der Granaten (die Kugel wird als Granate geworfen) die Optik ausrüsten (20s zum umrüsten), die Granate werfen und nach dem Werfen hat der WSE praktisch die Optik wieder ausgerüstet.

    Einheiten
    Da die Armee selbstständig handelt, kann eigentlich jede Einheit gespielt werden.
    Abzuraten ist von Banshees, da diese ohne Heldenunterstützung kaum eine Chance haben in den Nahkampf zu kommen und auch dort ohne Unterstützung schnell sterben.
    Warpspinnen werden zum capen nicht benötigt. Außerdem sind sie sehr mikrolastig, was zum Nachteil werden kann, wenn der WSE Aufmerksamkeit braucht. Sie nur bauen, wenn etwas vom Gegner gekontert werden muss!
    Die Platformen haben keinen Helden, der sie schützt. Mit Voraussicht sind sie aber trotzdem spielbar.

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    Truppenunterstützer der Verzögerer

    Der WSE bleibt immer bei seinen Truppen in diesem taktischen Vorgehen.
    Die gesamte Taktik ist sehr expansiv ausgerichtet. Mit dem WSE an ihrer Seite sollte die Armee den Gegner zurückdrängen, oder aufreiben.
    Stellungskämpfe sollten nicht auftreten.
    Seine Trümpfe spielt diese Taktik im 3on3 aus.
    !Ein gutes Mikro (Verwaltung mehrer Truppen an einer Position zur gleichen Zeit) vorrausgesetzt!
    effektiv gegen Space Marine und Eldar



    Vorgehen
    Die Rolle des WSE ist einfach. Er ist dafür verantwortlich, dass der Gegner es nicht schafft, eine Stellung zu halten, oder seine Einheiten immer wieder zurück zu ziehen, wenn es knapp wird.
    Seine Aufgabe ist es, Gegner fest zu halten, Schaden von seinen Truppen abzuhalten, oder die Truppen in eine bessere Position zu bringen.
    Die Ausrüstung des WSE ist bei dieser Aufgabe sehr wichtig und Investition muss hier getätigt werden. Der WSE selbst greift den Gegner nicht an (zumindest nicht um Schaden auszuteilen). Wenn eine gesicherte Stellung den Truppen im Weg steht, dann kann der WSE die Infanterie hinter die Stellung teleportieren. Da das mit Fahrzeugen/Kampfläufern nicht funktioniert und manchmal keine Möglichkeit ist, hinter die Stellung zu kommen, kann er auch sich selbst zu den Gegnern blinken und sie mit einer Granate, der Monofilamentschleuder, oder einer Phasenverschiebung (oder auch alle 4) daran davon abhalten, seine Truppen beim Vorrücken zu hindern.
    Um Einheiten die vor dem WSE und seinen Truppen fliehen fest zu halten, hat er genügend Items.
    Sollte der Gegner einen schweren Schlag, wie Granaten, oder seine stärkste globale Fähigkeit gegen die Armee des WSE nutzen, und es ist zu spät zum Ausweichen, dann kann der WSE Einheiten in unmittelbarer Umgebung mit einer Phasenverschiebung in letzter Sekunde retten. Das kann auch hilfreich sein, wenn ein WL Vorsehung einsetzt und wütet.

    Wenn die Armee gerade ruht, kann der WSE auch solange capen gehen.

    Ausrüstung
    Die Schwere Monofilamentschleuder ist die richtige Waffe um Schlüsseleinheiten außer Gefecht zu setzen. Sollte der Gegner solche nicht nutzen, dann lieber das Verwicklungsnetz ausrüsten. Damit macht der WSE etwas mehr Schaden und kann für geringe Energiekosten eine Einheit kurz festhalten.

    Als Rüstung sollte eine Kombination aus dem Verbesserten Warpsprungenerator und der Phasenrüstung gewählt werden. Die Phasenverschiebung kommt in dieser Taktik richtig zum Tragen, allerdings ist auch der Gruppenteleport wichtig. Im Gegensatz zu dem Erweiterten Warpsprunggenerator geben diese beiden Rüstungen Fertigkeiten mit langem Colddown. Das kann der WSE nutzen, indem er zwischen den Rüstungen ständig wechselt.

    Als Ausrüstungsteil ist zu empfehlen die Ressourcen zu investieren und sowohl die Schimmerkugel, als auch die Antigravgranate zu entwickeln. Aktiv zwischen beiden hin und her wechseln macht sie erst effektiv. Wechseln schon kurz vor dem Einsatz einer der Granaten beginnen, da das Wechseln 20s dauert!

    Einheiten
    Die Fahrzeuge/Kampfläufer profitieren kaum vom WSE. Dennoch kann man sie bauen.
    Gut eignen tuen sich die Guardisten und Banshees. Mit ihnen kann der WSE gut vorrücken.
    Die Ranger verlieren durch den WSE etwas an Bedeutung.
    Warpspinnen nur dann bauen, wenn der Gegner Kampfläufer besitzt.
    Die Platformen sind etwas immobil für das Vorrücken, aber mit Gruppenteleport können sie sich hinter dem Feind aufbauen. Außerdem macht sich die Spezialfähigkeit der Warpkanonen mit dem WSE gut.

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    Je nach Situation kann der WSE auch im Spiel zwischen den beiden Taktiken wechseln.


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    *Pfui, Spinne

    Der WSE kann auch im Spielverlauf auf eine sehr schnelle Taktik wechseln. Es geht darum, mit Warpspinnen in einem Team umherzuhüpfen und dem Gegner die Einheiten wegzuschießen, ohne dass er an die Warpspinnen herankommt.
    !Ein gutes Mikro (Verwaltung mehrer Truppen an einer Position zur gleichen Zeit) vorrausgesetzt!
    mäßig effektiv gegen alle



    Vorgehen
    Mit dem WSE und den Warpspinnen den Gegner überfallen (am liebsten einzellne Trupps), ihm aus Deckung die Einheiten weg schießen und sobald er zu nahe kommt, in die nächste Deckung blinken. Wenn er Rückzug befiehlt, dann vor die Einheiten blinken und im Nahkampf verhauen.
    Wenn zu viele Gegner auftauchen wegblinken.
    Zwischendurch Punkte einnehmen.
    Wenn ein Panzer auftaucht (allein), dann den mit Granaten (immer einzeln) der Warpspinnen außer Gefecht setzen und mit allen Warpspinnen angreifen.

    Ausrüstung
    Verwicklungsnetz + Energieklingen
    Erweiterte Warpsprunggenerator
    Verbesserte Zieloptik

    Einheiten
    Mind. 2 Trupps voll ausgerüstete Warpspinnen.
    Ev. noch einen Trupp Guardisten, die Punkte capen.
    Falcons, oder Ilum Zars, um die schnellen Warpspinnen zu ergänzen und gegen Panzer mehr Schaden zu machen.

    Edited 24 times, last by Illidan (November 3, 2009 at 7:52 PM).

  • Gefällt mir der Guide weiter so :)


    Mfg Inflames

    "Töte Aliens und warpgeborenen Abschaum, wo immer und unter welchen Umständen auch immer du sie findest.
    Für solche Dinge wie sie gibt es keine Toleranz, Soweit es den Imperator angeht."
    Zitat aus Großmarshalls Gerwalds Gebet des Abscheus.

  • Mit BO's meinst du aber Items, oder? Ich werde keinen Eldar - wir spielen mit WSE als Helden - so spielt man Eldar Thread machen. Ich werde nette Kombies mit dem WSE erwähnen, aber keine BO Liste einreichen.

    Ach: den Guide habe ich schon gelesen. ;)

  • ne mit BO's meinte ich schon die Einheiten die man am besten zu einem Helden baut.

    Ich spiele WSE noch nicht lange aber gerne mit zwei Trupps Gardisten, WS/Banshees die mit dem Helden rumrennen und dazu die Verschiedenen Plattformen.
    Diese Taktik hat sich aber noch nicht so wirklich bewährt da sehr mikro lastig.

    Zusätzlich spiele ich zu 99.9% 3on3 das unterscheidet sich vermutlich eh sehr von 1on1s wirst du da auch drauf eingehen?

  • MAN!!!!!!!
    Ich habe es gerade getestet und wollte es noch ergänzen, dann habe ich etwas anderes ergänzt und den Avatar wieder vergessen. SO DUMM!
    Danke, für die Erinnerung.

    Wegen dem Taktikguide: Lass dich überraschen! xD

  • Wenn du willst verschieben wir das in ein internes, bis du es öffentlich machen und zum Drüberguggen freischalten willst. :)


    Mistletoe, friend of foe, so black upon the moor
    Fallen leaves coloured red, blood of all the dead
    Into mist they'll take your soul, they'll take your heart
    And none of flames shall burn with the ravens dark

  • Danke, aber nicht nötig. Es ist soweit fertig und für Kritik zu haben. Nur den Taktikteil muss ich noch ergänzen. Aber den englischsprachigen Konkurrenten habe ich bereits ausgespielt. xD

    @Edit: So, der Guide ist jetzt fertig. KRITICK!
    Ob ich die Tabellen noch in Deutsch schreibe, überleg ich mir noch. Morgen erstmal keine Zeit.

    Edited once, last by Illidan (April 30, 2009 at 12:45 AM).

  • Ganz einfach: Ich wollte nen paar Kleinigkeiten mit seinen Skills ausprobieren und da hat es sich einfach angeboten.
    Er muss aber dennoch nen Balance update bekommen. Die Kosten für seine Items, Cd, Enrgiekosten, Bugs, seine eigenen Werte, etc. müssen einfach mal überarbeitet werden. Ohne seine Umwefschleuder macht er nicht viel mehr Schaden, wie eine Warpspiderexarchinn. Dass er schnell den Löffel abgibt ist ja kein Geheimnis. Was ich beim rumtesten eher zufällig mal sehen durfte: Ein WSE, der einen TM im Nahkampf finished. Sau geile Animation.

  • Quote

    Die Schwere Monofilamentschleuder ist die richtige Waffe um Schlüsseleinheiten außer Gefecht zu setzen.
    Sollte der Gegner solche nicht nutzen, dann lieber das Verwicklungsnetz ausrüsten. Damit macht der WSE etwas mehr Schaden und kann für geringe Energiekosten eine Einheit kurz festhalten.

    Hallo, das widerspricht sich ein bisschen mit den Stats bei den Waffen, dort hat die schwere Monofilamentschleider einen Angriffswert von 45.5 DPS und das Verwicklungsnetz nur einen von 34.09 DPS.
    Macht also mit dem Verwicklungsnetz etwas weniger Schaden als mit der schweren Monofilamentschleuder.
    Bei DowCodex steht aber auch das die schw. Monofilamentschleuder 21.3 DPS macht.
    http://dowcodex.com/Wargear:Heavy_Gauge_Death_Spinner

    !eldar! :fs: !sm! :fc:

  • Dann gehen wir die Sache mal kurz durch.^^

    Das ist der Faktenteil.

    Augenmerk liegt jetzt erstmal auf dem folgenden.


    Nun musst du beachten, dass unten noch dieser Zusatz angeführt ist. 45,5 dps sind scheiße viel im Distanzkampf. Allerdings habe ich schon öfter über den Schaden des WSE geflamet. :stroh: Also ist da natürlich ein Haken. Nur solange er seine Schleuder auch benutzt, macht er diesen Schaden. Dabei verbraucht er aber (siehe weiter unten) 4,5 Energiepunkte in der Sekunde. Wenn er sie nicht benutzt, dann hält er wieder die Grundwaffe in der Hand.

    Das wäre folgende.

    Quote

    Doppel Todes Spinner Grundwaffe
    Reichweite: 38
    Angriffswert: 21,3 Schaden pro Sekunde Schadenswerttabelle
    Fähigkeit: -


    Auffallend ist nun, dass der Schaden jetzt nur 21,3 dps beträgt.

    Verglichen mit folgender, ist das schon wenig.

    Quote

    Verwicklungsnetz T2
    135 35
    Ingamebeschreibung: Gewährt die Fähigkeit 'Verwicklung', die eine feindliche Einheit vorübergehend immobilisiert.
    Reichweite: 38
    Angriffswert: 34.09 Schaden pro Sekunde Schadenswerttabelle
    Fähigkeit: Verwicklung

    Das ist der Faktenteil.[/quote]

    Ich hoffe, du verstehst jetzt den Zusammenhang. Es ist ein bisschen doof mit den englischen Infoseiten, da diese ihr Informationen etwas doof gliedern und sich teilweise widersprechen. Man sollte auch mehrere Seiten im Vergleich lesen. Letzlich kann man sich erst sicher sein, wenn man es ingame testet. Ich hoffe, mein Guide bringt da mehr übersicht. Da können selbst die internationalen Seiten neidisch sein.^^

  • Ich hab mir immer eingebildet er würde mit dem Netz tatsächlich mehr Schaden machen, aber hab das immer als falsches Gefühl interpretiert. Aber das klingt alles logisch. Besten Dank :)

    Quote

    Original von Schlachtrind
    Gott, Lis, deine Klugheit macht dich sooo sexy! :D:D

    "Richtige Aussprache ist wichtig Robin."
    "Danke Batman."

    Ich streame schlecht und selten: twitch.tv/listoric
    :krml:

  • Jop das ist ne Heidenarbeit. :D Den Spass hatte ich auch schon.

    Orginal von Imbaer:

    Quote

    Jetzt ist aber Ruhe mit dem Spam, sonst zeig ich euch wie op ich bin.

  • Ich weis, das Sancti Grafiker. Ich wusste aber nicht, wen ich jetzt fragen soll, da Asca schon erwähnte, dass er erstmal keine Zeit hat und da habe ich mich an Sancti gewand, weil er bisher mein Ansrpechpartner war. Aber danke, Marv, dass du es trotzdem gemacht hast. ;)

    n1mp: och, es wieder auf das alte Layout zu bringen war ne Arbeit von 3 Minuten. Das ist nicht die Sache.

    Edit:
    Kann mir einer sagen, warum ich nicht mit "<a href="#5"> LINK </a>" auf einen Punkt verlinken kann? Warum lande ich dann immer wieder in der EIngangshalle?

    Edited once, last by Illidan (May 3, 2009 at 5:35 AM).

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