There is only War und sein Nachfolger [Aktuell: Penny Arcade Expo 2009]

  • klar, wenn sie eine beta brauchen um total behinderte changes aufzudecken, spricht das stark für das balance team. Man sollte kein experte sein um aus dem cast herauszulesen das eldar auf dem stand weiterhin mehr oder weniger chancenlos ist.

    :facepalm:


    Meinst du nicht, dass viele tausend Spieler von denen einige ihr Handwerk echt verstehen nicht besser in der Lage sind Fehler und Mißstände aufzudecken als eine Hand voll Gamedesigner?


    Und für die Aussage mit den Eldar allein hast du die Facepalm schon mehr als dreimal verdient. Alles was du von dem Patch bis jetzt weißt ist das, was du in dem Video gesehen hast. Und dort wurde nicht viel zu den Eldar gesagt. Man hat nicht mal PLs gesehen. Wo willst du da herauslesen, dass Eldar ja schon wieder viel zu schwach ist? Es gab nicht viel von den Guardians zu sehen, keine Ranger, keine Shurikens, keine PLs, keine WS, nur ein Hero und keine Infos zu den Wargears, keine D-Cannon und und und.

    ToolOfMyDemons 2.0

  • Mir kam die Kadenz von der Lala teilweise.. sehr flott vor. Leider konnte man nie sehen, was für einen Effekt sie auf Carnis hatte, weil sie immer kaputt war. Ravener sehen aber mit dem Upgrade jetzt sehr gefährlich aus. Einen ASM-Jump und noch zusätzlich den alten Stun dzau. Ob das so gut ist..
    Sonst sah der Cast klasse aus, die Map ist hübsch, die Caster waren angenehm (OMGOMG TEH SMOKE) und was man so an Änderungen gesehen hat finde ich positiv.

    "The mighty Hammer shall deliver Thunder upon our foes!"

  • Mir kam die Kadenz von der Lala teilweise.. sehr flott vor. Leider konnte man nie sehen, was für einen Effekt sie auf Carnis hatte, weil sie immer kaputt war. Ravener sehen aber mit dem Upgrade jetzt sehr gefährlich aus. Einen ASM-Jump und noch zusätzlich den alten Stun dzau. Ob das so gut ist..


    Naja, den Stun gibts ja erst ab T2 mit Upgrade. Quasi wie der Strike der ASM den es erst auf T2 mit Sarge gibt.

    ToolOfMyDemons 2.0

  • Kam nicht nur dir so vor. Vielleicht eine Fähigkeit für kurzzeitgen Schadensbonus, vielleicht eine geänderte Funktionsweise, damit es nicht mehr so schlimm ist wenn der erste Schuss auf Infanterie gesetzt wird.

    Edit: Zumindest optisch bekommen die Fexe Synapse vom Tyrant. Selbst die HD Version ist mir noch zu grobkörnig :(

    Mach schon Platz, ich bin der Landvogt!

    Edited once, last by sporday (June 24, 2009 at 10:44 AM).

  • Sack voll Neuigkeiten:

    1. Bei dem Screeshot handelt es sich wirklich um den DoW II- Mapeditor. Allerdings wurde noch nichts angekündigt. Nur Croak stänkert:

    Quote

    Oh for fuck's sake.

    Do I have to draw you a map?

    Why should I?

    Make your own damned maps, see if I care.

    Quelle.

    2. Zum TM hat Asca ja schon was gesagt, hurray!

    3. Hier eines für Tanner über Zoey:

    Quote


    I wonder what did they do with Zoans.

    AI only, still have vehicle stun ability (with new effect that distinguishes itself from it's normal shot)

    Quelle.

    4. Die Venom Brood wird anscheinend das neue Tyra-AV (ich glaube dabei handelt es sich um Krieger mit VC):

    Quote

    In all seriousness limiting the preferred counter choice to AI is nice (i would probably prefer AVbut then again there's a'ways 1.5 ;) ). Great stuff, can't wait to see 1.4

    What would the venom brood do then?

    Quelle.

    5. MOAR Eldarbuffs, die nicht im Cast waren:

    Quote

    Warpspiders are more durable, have better responsiveness while jumping (into and out of cover inc.)

    Wraithlords shuriken cannon is more effective (On par with Razorback DPS)

    Webway gates are cheaper, have lower population cost

    6. Noch eins für Tanner, diesmal Liktor:

    Quote

    Lictors are T3 and are beefier.

    7. Eines für alle:

    Quote

    Retreating units have way better pathfinding and no longer will get hung up on other infantry units. Escaping melee is more reliable but still deadly and requires skillful timing.

    Quelle für 5-7.

    Etwas längerer Post, der ein wenig Balance und Tier 1- Tier 1.5 erklärt:

    Quelle.
    Und noch ein sehr langer Post, in dem Bentgurur auf einige Fragen/Beobachtungen bezüglich des Casts eingeht.
    Hierentlang.

    Das wichtigste am Patch: DoW II scheint wirklich komplett anders zu werden. Gewissermaßen stehen wir jetzt wieder auf Feld 1. Man muss sich neu an das Spiel gewöhnen und wieer hineinfinden. Es ist allein deshalb extrem scher mögliche Auswirkungen auf die Balance vorherzusagen.
    Genau deshalb wird die Beta so wichtig.

    "The mighty Hammer shall deliver Thunder upon our foes!"

  • also wenn ich das dem Post richtet entnehme :
    Halten Guards mehr aus und machen mehr schaden
    Halten WS mehr aus
    Machen Shees mehr schaden und halten mehr aus.

    Hatten wir nicht ca vor ner stunde nen post, dass bei eldar nix sinnvoll geändert wird :rofl:

    Für mich hört sich dass jetzt schon sehr fein an.

    Bin gespannt wie sie die FS ändern, weil die neuen shees mit buffs könnten echt abnormal abgehen, :26: :26: :26: :26: :26:

  • Omg, totale Reizüberflutung hier.

    Der lange Post zeigt wie ich finde ganz gut, dass es wohl keine Einheiten mehr gibt die gegen alles effektiv sind. Ich bin diesmal wirklich, wirklich zuversichtlich dass da etwas Großes kommt. Und Lictoren T3 und dafür stärker, interessant.

    ToolOfMyDemons 2.0

  • Gibts schon irgendeine Auflistung was alles an den Einheiten verändert wurde?

    Wenn jemand hat, gebt mir mal bitte einen Link.

  • 0. Rippers are now a callin, because they didn't like them. Okay, sounds good, no more invulnerable cappers in the first couple of minutes.
    1. tier2 - increased cost and train time. Tier2 is now 300/125.
    2. *Raveners* in tier1? Obviously rebalanced, but the ambush ability seems like a bad choice for a tier1 unit. I'm terrified of easy ambushing of guardians and scouts.
    Hormagaunts and termagaunts "buffed to compete with other starting units".
    3. Termagaunt upgrade; toxin sac, gives crippling shot ability, lets them snare units which slows their speed. Again I worry about making guardians unable to escape from hormagaunt melee, or tier1 units unable to dodge nades in team games.
    Demonstration of the crippling ability shows that the speed reduction is ~on par with suppression; they aren't just slowed, they can barely move.
    4. Created hard counters for melee, which let them increase the power of some melee units like banshees. Banshees still fragile, but extremely deadly; slowing ability of termagaunts designed to counter banshees by slowing their charge.
    Banshees better at pursuing units.
    5. Hormagaunts get adrenal gland upgrade, boosts speed and gives leap ability. Initial base hormagaunt speed adjusted down relative to now, so capping potential is same as other starting units.
    Hormagaunts are now *better* at pursuing units.
    Some comment like "people used to the old DOW2 were used to being able to wait to retreat until melee units were right in the middle of them before they had to retreat, you can't do that anymore". "You're going to have be much better at anticipating your responses now." [verbatim]
    WTF??!?? Seriously. Many units retreating from sluggas or warriors well before the units got to them would still get butchered.
    So, they've made melee units *even more powerful* against retreating units? This makes me afraid.
    6. Warriors have higher power cost, and so come a little later in tier1. Warriors are now early game tyranid detector unit.
    This sounds very strange unless they've massively changed the Warrior role. Barbed strangler *buffed* to make Warriors stronger support unit. Shorter range, but higher rate of fire and speed of projectile. Much better at hitting moving units; so its a no-setup time suppression device that can no longer be dodged.
    7. Guardians are slightly more durable and do considerably more damage. Made much more powerful ranged unit. Have to be used in conjunction with banshees because hormagaunts can close to melee even faster than before.
    I hate the idea of guardians being unable to FoF away from hormagaunts, hopefully they can still do this.
    8. Generator armor type changed so all weapons effective, so you can power harass with nearly anythnig. Not sure I like this either, I like the idea of only having to guard your power against specific units.
    Took away some abilities to instakill gens, like skibommaz and plasma nades. Former is good, but I had no problem with 2 plasma nades killing a gen; its 2 units, and they're on a long cooldown.
    1 hormagaunt kills a gen farm pretty quickly.
    9. THey expect 4-5 infantry squads before tier2.
    10. Built soft-counters to vehicles into tier1; eg banshee powerblades will damage vehicles.
    I don't like the idea of non AT weapons hurting vehicles, that takes away their uniqueness. They can't retreat and have low hp, so they really need to be immune to nearly all weapons.
    11. Raveners have disruption and can burrow underground and come up where they please (how is this different to now?). Similar to ASM jump.
    They see this as "replacing what rippers could do but in a cooler way". I assume they mean tying up platforms and ranged units in melee - not being invulnerable capping units.
    12. Rippers are restricted to:
    i) can be spawned from ability on thornback carnifex
    ii) can be summoned as global ability callin.
    13. "Tyrands have a way bigger toolbox in the early game that gives them the advantage if you use it properly". Cos tyranids were so bad in tier1 before....
    Still, better to make them rely on abilities rather than attack-move.
    "No longer can you just send rippers in without thinking about it, now you have to coordinate your abilities." Sounds good.
    14. Carnifex moved to tier2. I think we've identified one of Bent's "Are you insane" Tyranid changes.
    Done because the pushback of tier2 meant there was no need to get AV against Tyranids until really late in the game.
    Now there is a Nid vehicle threat in tier2.
    Carnifex toned down, lower stats now.
    So, its probably in line with a Wraithlord or DN or whatever.
    I like this change.
    15. Lowered cost of tier3 because it provides a smaller leap in tier3. still takes a while to train.
    16. Raveners have "enhanced muscle coil" that lets them burrow permanently.
    17. Ranged vehicles much more responsive in pathing and turning times.
    18. Spore mines 2 kinds of detonate; instant detonation only stuns uints, build=up time detonation takes 4-5 seconds and does lots of damage; makes them anti-building unit. You can retreat out of the stun effect.
    19. 2 types of carnifex, separate units from the hq; melee only (can be upraded with thornback in tier3 for spawning ripperS). Ranged fex starts with strangler, can upgrade to venom cannon.

    fehlen noch zwei changes:
    BL feuert nun schneller
    WL shuriken macht nun soviel dmg wie der razorback bolter
    +1 Warpsiders halten nun mehr aus

    Edited 2 times, last by AriXar (June 24, 2009 at 11:34 AM).

  • Eins vorweg: zur Balance lässt sich anhand des Videos nichts sagen! Vorallem wenn das Balancetester waren, die da so schlecht gespielt haben. Allerdings kann man über den Zustand des Spiels sehr wohl ein Aussage machen und da bin ich ehrlich gesagt eher ernüchtert!

    Wie erwartet, wurde das Einheitendesign und der Tech komplett überarbeitet. Das bedeutet erstmal ein neues Spielgefühl, ist aber leider nicht automatisch mit einem besseren, ausgeglichenerem Spiel gleichzusetzen. Im Gegenteil, da wir wieder bei Null anfangen sollte man sich darauf einstellen, dass es einige Patches und Hotfixes dauern wird bis die gröbsten Bug beseitigt sind und die Balance einigermaßen stimmt.
    Was mir zusätzlich Sorgen macht, ist die Art und Weise wie das Spiel 'gebalanced' wurde. Längeres T1? Wenn DoW:Classic Spieler da mal nicht ein Deja-vú haben! Ein längeres T1 bedeutet jetzt zwar noch nicht, dass die Balance dadurch besser oder schlechter wird, aber allein schon die Tatsache, dass wieder zu den selben Methoden gegriffen wird um das Spiel zu balancen, wirft Fragen auf. Nicht nur weil DoW und DoWII zwei komplett andere Spiele sind. Wenn ein längeres T1 dem Spiel zuträglich ist, warum hat man das nicht früher schon mal getestet bzw. sich in dem Falle dann doch für die Release-Variante entschieden? Als Nachfolger einer langjährigen RTS-Reihe sollte man meinen, dass auf Erfahrungen aufgebaut und nicht jedes mal von Null angefangen wird. Nur um dann wieder die selben Schritte wie in der Vergangenheit zu gehen.
    Wie schon gesagt, lässt sich noch nicht darüber urteilen was für einen Effetk das längere T1 auf die Balance hat, jedoch sehe ich es eher als verzweifelten Kunstgriff (der in DoW allerdings gut funktioniert hat), um, zusätzlich zu den anderen Änderungen, das Gameplay so zu verzerren, dass die Community sich für lange Zeit erstmal kein Bild von der Balance machen kann.
    Das ist eventuell etwas zu pessimistisch gedacht, schließlich hilft hier die (dringend notwendige) Beta hoffentlich das Spiel auf eine sehr gute Basis zu stellen. Allerdings bleibt bei mir der fade Beigeschmack, dass die Community mal wieder die Arbeit der Entwickler macht. Dieses mal mit Versuch Nr.2!

    Kommen wir jetzt mal zum Gameplay selbst. Mehr Optionen und ein besseres 'Handling' der Einheiten/Fahrzeuge hört sich ja schonmal sehr gut an, aber gerade wenn ich den Spielbericht mit dem kürzlich veröffentlichten von SC2 vergleiche*, dann fällt auf wie eindimensional DoWII geworden ist.
    Vielleicht lag es an dem MU (Eldar vs Tyra), dem schlechten Cast, den Spielern oder allem zusammen aber irgendwie ist DoWII vergleichsweise uniteressant. Klar gibt es auch mal gute Aktionen zu sehen aber was mir fehlt ist das Metagame. Bei anderen Strategiespielen versucht man den Gegner zu überlisten, z.B. durch überaschende Angriffe auf verwundbare Stellen oder mit einer speziellen Armeezusammenstellung/BO, aber diese Optionen fehlen in DoWII fast gänzlich. Hoffentlich tut sich hier noch was.

    Versteht mich nicht falsch, auch wenn ich hier sehr kritisch und negativ rüberkomme, bin ich ein großer Fan von DoW. Und genau deshalb wünsche ich mir, dass DoWII doch noch ein großartiges und vor allem interessantes Spiel wird.

    PS: Screamerkiller ein Fernkampf-Carni?! :omg: Ist das nicht der Carni, der außer mit Bioplasma nur mit Sensenklauen bewaffnet ist?!

    *Ja, immer diese Vergleiche mit SC2! :rolleyes: Ich spiel selbst kein SC aber es macht einfach Spass dort guten Spielern zuzuschauen!

  • + banhsees ohne energiekosten

  • Danke Arixar.

    Hört sich ziemlich erschreckend an der Patch wenn ich ehrlich sein soll.

    Edited once, last by ChrisNova (June 24, 2009 at 11:53 AM).

  • Ich weiß net. Die Änderungen sind so lala. Irgendwie nicht so das gelbe vom Ei, wie ich mir das für 1.4 vorgestellt habe.
    Bin mal gespannt, wies weitergeht.

    Allein die Tatsache, dass Krieger aufdecken können lässt doch jeden Kommando oder Lictor spieler schwarz sehen.

  • Quote

    The other big issue Braden had was the Raveners moving around the map as they pleased. A now cheaper Ranger unit would have detected these Raveners and allowed said Guardians to decimate them even while underground. Not to mention the sniper fire would help against most of what Colin had built.

    Mal schauen, wieviel billiger die Rangers werden. Dass die Krieger aufdecken können find ich auf den Ersten Blick auch seltsam...aber ne T1-Einheit muss es ja nun sein und da tauchen die Krieger mit dem neuen Patch wohl weniger oft auf als die anderen T1-Einheiten, da sie nun teurer sind und als Unterstützungseinheiten wirken.

  • Ich finde die Änderungen z.B. an den Gens sehr gut. Jetzt wird wenigstens um die Dinger gekämpft. Vorher war einer einfach Instant Down wenn man z.B. mit Stikkbombaz angegriffen hat. Solche Nobrainer Strats sind langweilig. Jetzt hat man wenigstens Zeit zu reagieren und man kämpft wieder mehr um jeden Zentimeter (wie in DoW 1).
    Mich persönlich nervt echt am meisten, dass man für das Erobern von Punkten nicht angemessen belohnt wird. Der Gegner kann sie eh jederzeit wieder decappen ohne das einem groß Möglichkeiten bleiben. Bei DoW 1 wars noch so, dass die Punkte im Early gut harassbar waren aber irgendwann, in Richtung T2, dann schwieriger einzunehmen waren und sich das Gameplay entsprechend im Verlauf geändert hat.

    Dass dem nicht so ist bei DoW 2 trägt nicht unwesentlich zum eintönigen Spielverlauf bei. Ich würde mir immer noch wünschen, dass man auch Req Points besser schützen kann. Zum Beispiel, in dem man dort Reinforce o.ä. erlaubt.

  • Allein die Tatsache, dass Krieger aufdecken können lässt doch jeden Kommando oder Lictor spieler schwarz sehen.

    Naja, Krieger werden teurer und auch nicht mehr die Über-Kampfeinheit. Und ich nehme an, dass jedes Volk einen T1 Aufdecker zu einem vernünftigen Preis bekommt.

    Edit: Ich kann Eugen was die Gens angeht nur zustimmen. Die Anforderungspunkte sind eh so ne Sache. Ich finde im Spiel haben sie kein allzugroßes Gewicht. Denn gerade zu Spielbeginn kann man doch sehr viel über die HQ-Rate finanzieren. Und wenn die Punkte häufig wechseln hat man auch nix davon, weil +5 Req. ist und nun nicht weltbewegend.

    "The mighty Hammer shall deliver Thunder upon our foes!"

  • Ich weiß net. Die Änderungen sind so lala. Irgendwie nicht so das gelbe vom Ei, wie ich mir das für 1.4 vorgestellt habe.
    Bin mal gespannt, wies weitergeht.

    Allein die Tatsache, dass Krieger aufdecken können lässt doch jeden Kommando oder Lictor spieler schwarz sehen.


    Ja, aber vorher war es auch mies. Da hatten Orks und Eldar eine ganze Gruppe an Detektoren auf T1 und Nids und SM mussten auf T2 kommen um _einen_ Detektor zu haben. In der Beta wird sich zeigen wie das funktioniert.

    Eine andere Sache gibt es auch, die mich zumindest ein bisschen grübeln lässt: Wenn man den Barbed Strangler jetzt stärker macht sehe ich das schon kommen dass ein Nid-Blob mit BS drin nicht mehr angreifbar ist, weil sowieso dauernd alles unterdrückt wird.

    ToolOfMyDemons 2.0

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