Patch 1.4 There is only War! SM änderungen

  • Dann hast du es vermutlich falsch gemacht. :rolleyes:
    So wie ich das verstanden habe, reinforced das Droppod nur dann Squads, wenn es unmittelbar in ihrer Nähe gerufen wird.
    Nur dann befindet sich die "Verstärkung" schon im Droppod. Nachher an des Droppod ranlaufen bringt nix.
    Und über Unitlimit kommt man damit auch nicht.

    ^^ War ja nicht bös gemeint. Gewonnen hab ich trotzdem. Muss ich nochmal austesten, das konnte ich echt noch nie beobachten. Naja ich hab mir die teile auch noch nie direkt in die Armee gerufen immer stück hinter mich oder in die Gegner rein in der Hoffung sie halten es für ein orbitales und fliehen ^^.

    ICh werde es heute mal testen

  • funktion des Drop Pods:

    deinen squads fehlen member > du dropst ein pod danaeben > die squads sind wieder voll ohne extrakosten.
    nicht mehr und nicht weniger.

  • Hab mal eineFragen zu den Änderungen bei den Tacmarines:

    •Changed the squad’s armor type from infantry to heavy infantry

    Was bedeutet das genau? Scheint ja eine Verschlechterung darzustellen, wenn ich hier so einige Beiträge lese? Ist ne schwere Rüstung nicht besser oder machen manche Einheiten mehr Schaden an dieser Rüstung? Bitte um Aufklärung, danke... ?(

    _____________________________________________________________
    „Was nutzt einem das beste Wetter, wenn es regnet....“

  • Aua Aua Aua, die Shees hauen echt mal voll rein. Die Scouts sind dafür nicht wirklich ein konter. Und meine Leutz fallen wie die fliegen.

    Hab bis jetzt noch kein Rezept gefunden. Vorallem wenn der Eldar offensive spielt und gleich die eigenen Ressourcen bzw. VP bekämpft.

    Nichtsdestotrotz, machst spass.

    EDIT:


    Quote

    Was bedeutet das genau? Scheint ja eine Verschlechterung darzustellen, wenn ich hier so einige Beiträge lese? Ist ne schwere Rüstung nicht besser oder machen manche Einheiten mehr Schaden an dieser Rüstung? Bitte um Aufklärung, danke... ?(


    Bedeutet: Schadensresistenz gegenüber Rc-Weapons erhöht und gegen CC-EnergieWaffen weniger Schadensresistenz. Darum Hauen einen die Shees ja so weg.

    Intelligenz ist, was man macht, wenn man nicht mehr weiß was man tun soll.

  • Geht mir genauso. 2-3 Shees hauen meine SM einfach nur uebelst von der Karte. Binnen sekunden gehen die Hops und auch der retreat ist keine wirkliche Option. Scouts kontern nicht wirklich (ne gut gezielte Nade hilft schon was, aber die erst mal haben und treffen). Das effektivste war bisher kombo Scout mit shotgun um die Shees auf Abstand zu halten wenn sie sich dem Nahkampf naehern und Tacs die dann drauf halten. Selbst ASM mit Seargent werden grad gefressen. Schauen wir mal, vielleicht gibts ja nen Konter den nur noch keiner gefunden hat, ansonsten wuerde ich mich ueber eine leicht staerkere Ruestung oder mehr Nahkampf schaden als SM doch freuen :)

    Achja, und FC Termi Ruestung ist immer noch nicht wirklich toll^^

  • Ja, Shees sind schon extrem hart, vor allem in Kombination mit Channeling Runes.
    Ich seh bei SM grad das Problem, dass man auf T1 viel Energie ausgeben muss. Shotguns sind gegen alle Völker ein Muss, am besten sogar 2. Damit kontert man aber immer noch keine Shees aus, außer man investiert in Granaten oder einen Flamer. Ein HB könnte auch gehen, allerdings werden die immer noch hart gekontert und dafür verschwende ich dann lieber nicht 30(35?) Energie.
    ASM kann man mit 50 Energie sowieso vergessen, die können nichts außer stören und dann glecih weg damit keiner stirbt.

    Insgesamt ist für einen SM also kaum ein Fasttech auf Razorback/Cybot drin, da der Gegner meistens schneller sein wird (Ausgaben, MC usw.). Man ist ziemlich konstant in einer Rückwärtsbewegung, mir ist es bisher nicht gelungen die Gens vom Gegner auch nur einmal zu kicken, während er nur schnell ein Nahkampfsquad durchbirngen muss und alles ist Asche. Wenn ich das gleiche mache fehlt mir
    1. ein wichtiger Teil meiner Truppe (RC/CC-Konter)
    2. sind zumindest Scouts mit Shotguns nicht sher gut im Gen-Kicken.

    Ich hoffe, dass das nur mein Ersteindruck ist und sich noch was besseres herauskristallisiert.

    "The mighty Hammer shall deliver Thunder upon our foes!"

  • Paar Sachen die mir schon aufgefallen sind.
    •

    Quote

    • Decreased the cost of Assault Terminators from 900 requisition/ 700 Zeal to 500 requisition/ 500 Zeal (Requisition and Zeal numbers were swapped)


    Falsch: kosten nun 700req/500Zeal
    •
    -FC Termirüstung hat nun Port, jedoch ist mir vorhin was merkwürdiges aufgefallen. Nen Orkkommando hat auf meinen FC Termi den dicken Shotgunspell gesetzt und mir hats gefühlte 30% von 2500hp weggehauen. Kann das jemand bestätigen?
    -Flamer Nerf: Die Flamerability vom FC wurde entfernt. Dadurch macht man gegen Inf gefühlt viel weniger dmg. AC noch nicht getestet.
    •
    Preds reagieren nun sehr sehr geil und sind zusammen mit dem HP Upgrade sehr gut zu verwenden.
    •
    3Scouts mit Pumpen und Seargs rocken Banshees so derbe weg. 3x hintereinander (nicht gleichzeitig) den Spell drauf und zum Schluss einfach retreaten. Von den Banshees stehen dann eh nicht mehr viele da, sollten aber trotzdem nicht in den Nahkampf kommen.
    •
    Techi mit BiA, Arti und Shield ist eine sehr gute endgame Unit. Kann so die Scouts und Preds noch zusätzlich buffen und notfalls den ersten Dmg schlucken. (Für alle die es nicht wussten, Refraktorschield absorbiert nicht nur 8dmg/1Energie sondern reduziert auch Trefferchance um 20%, krank halt)
    •
    Vandread nun gut einsetzbar. Charge allerdings immer für den Rückzug aufheben.
    •
    Beacon heilt Scouts und Techi gefühlt schneller als HQ. Neues "musthave"?
    •
    Meiner Meinung nach sind ATermis zu schwach für ihre Kosten (siehe oben 700req/500zeal). Erst recht durch die großen Unitschlachten sollte man da lieber CycloneTermis nehmen. Nur mit Teleport +Pred sind sie ganz gut gegen feindliche Tanks.
    Edit:
    Achja bzgl dem Post über mir:

    Hatte eben nen 2on2, auf meiner Seite nen Ork. 1Deva+1PDeva haben als vorgezogener Rückzugspunkt echt sehr geholfen. Erst recht weil man auf T2 eh Energie für T3 und Preds sparen sollte, ist da nen PDeva nützlich.

  • Also ich weiss auch nicht so recht wie ich zocken soll, Eldar kommt mit Shees, Ork mit Moschas und Tyra mit ihren Homos, die binden immer schön die ranged Einheiten des SM zu Anfang und ASM sind so teuer geworden von der Rüssi Änderung mal abgesehen. Tja kein Plan was man zu Anfang gegen die CC Einheiten so machen soll. Man muss auch als SM aufpassen das seine ranged Units auch schön verteilt stehen sonst endet es auch nur im Desaster während der Gegner einfach rechts klick auf ne Einheit macht. Also das Micro von SM ist zu frühe derbe angestiegen...

  • Also ich weiss auch nicht so recht wie ich zocken soll, Eldar kommt mit Shees, Ork mit Moschas und Tyra mit ihren Homos, die binden immer schön die ranged Einheiten des SM zu Anfang und ASM sind so teuer geworden von der Rüssi Änderung mal abgesehen. Tja kein Plan was man zu Anfang gegen die CC Einheiten so machen soll. Man muss auch als SM aufpassen das seine ranged Units auch schön verteilt stehen sonst endet es auch nur im Desaster während der Gegner einfach rechts klick auf ne Einheit macht. Also das Micro von SM ist zu frühe derbe angestiegen...

    Da hilft nur scouts mit Shotgun upgrade.Was anderes ist mir bis jetzt auch noch nicht eingefallen.

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