The Last Stand - SM Balancediskussion

  • Naja ich spiel den Techmarine nicht. Sollte vielleicht mal damit anfangen..instant Knockback auf Tastendruck .. wow :P sogar bei retreatenden UNits.

  • zwischen dem ork und dem sm lagen einfach skill-welten.. wer ballas gegen sm baut hat eh kein sieg verdient und der ork hat einfach zuviele fehler gemacht

    entweder muss der scouttrupp endlich cc units mal richtig kontern oder man ändert was am asm

    das ist wie bei nem Getränkeautomat. Du weißt dass wenn du ne Münze reinwirfst und nen Knopf drückst, ein Getränk rauskommt. Aber wie das alles so funktioniert, wie aus der Münze ein Getränk wird oder gar wie du selber einen Getränkeautomaten erschaffen könntest: kein Schimmer.

  • Ixh würd mal sagen den alten Knockback der Pumguns wieder + Tac meele damage nerf entfernen + alten Knockback der Asms.
    Dann würden die Sm gegen Meele vielleicht was reißen ohne das sie so vom Balancing viel ändern müssten.
    Weil das sie die Asms aud ihre alte Stäre so wie sie vor der Beta waren(vorallem im vergleich zu Moshaz etc) zurückbuffen glaube ich net.

  • naja die tacs die hormas im cc weghaun brauch echt keiner. im prinzip betrifft das problem alle rassen weil ranged spamm<cc spamm atm is (was ansich garkein problem is) ABER sm kann halt nur ranged spamm deswegen sollte man die asm einfach vergleichbar machen.

    jump knockback rausnehmen sonst wirds op

    alternativ könnte man irgendwie versuchen alle ranged wieder sinnvoll nutzbar zu machen (termas,gus, ballas) weil die einfach viel zu kurz kommen atm

    das ist wie bei nem Getränkeautomat. Du weißt dass wenn du ne Münze reinwirfst und nen Knopf drückst, ein Getränk rauskommt. Aber wie das alles so funktioniert, wie aus der Münze ein Getränk wird oder gar wie du selber einen Getränkeautomaten erschaffen könntest: kein Schimmer.

    Edited 3 times, last by Nebeldrache (August 7, 2009 at 5:40 PM).

  • Ixh würd mal sagen den alten Knockback der Pumguns wieder + Tac meele damage nerf entfernen + alten Knockback der Asms.
    Dann würden die Sm gegen Meele vielleicht was reißen ohne das sie so vom Balancing viel ändern müssten.
    Weil das sie die Asms aud ihre alte Stäre so wie sie vor der Beta waren(vorallem im vergleich zu Moshaz etc) zurückbuffen glaube ich net.

    das die tac´s nicht mehr so viel meele dmg machen finde ich in ordnung, sie könnten sogar noch ein bissel weniger machen... es soll ja keine allround unit sein nämlich dann fängt wieder das tac gespamme wieder an das jeder nobb kann.
    ich finde sie müssten wesentlich mehr rc dmg machen und eine größere range haben!

  • mmn würde es reichen wenn der explosive schuss der scouts für 1 sekunde stunnen würde... kommt die ganze cc-armee von vorne wird sie im flamer gegrillt.... wer allerdings von zwei seiten oder nacheinander angreift kommt innen cc...

    mfg Blakka

  • ich wär ja für ne sprint ablillity für tacs, devas und plasma devas. so könnte man vorallem im t1 noch gewisse sekunden herausholen und sich von cc armeen absetzen. denn imo ist es ja so, das tacs vorallem auf t1 nur sehr kurz auf sluggas und co. ballern können. waaghh und andere globals führen halt dazu das die schon recht schnellen cc units noch schneller an die rc units kommen. devas könnten dann auch mobiler eingesetzt werden und müssen nicht im hintergrund ihr dasein fristen. ich denke, dass es ne gute ergänzung wär, man müsste nicht so tief in die balance eingreifen, und könnte den sprint ohne weiteres anpassen.

  • joa sm units kommen mir auch extrem langsam vor ( nachdem ich nun mit 1.5 angefangen habe nach langer abstinenz (seit der ersten beta phase).

    aber ich glaube eldar heulen rum wenn wir sprint bekommen :omg:

  • Eher den Schaden der Hardcounter gegen CC-Armeen erhöhen, damit sie auch wirklich was gegen Nahkämpfer was taugen. Tacs sollen von Nahkämpfern hart geownt werden und das ist auch gut so! Daran sollte man imo nichts verändern.

  • Eher den Schaden der Hardcounter gegen CC-Armeen erhöhen, damit sie auch wirklich was gegen Nahkämpfer was taugen. Tacs sollen von Nahkämpfern hart geownt werden und das ist auch gut so! Daran sollte man imo nichts verändern.

    mein reden :D

    deswegen mehr rc schaden und evtl mehr range...

  • Eher den Schaden der Hardcounter gegen CC-Armeen erhöhen, damit sie auch wirklich was gegen Nahkämpfer was taugen. Tacs sollen von Nahkämpfern hart geownt werden und das ist auch gut so! Daran sollte man imo nichts verändern.

    nuja, der richtige hardcounter von seiten relics, sind ja die scouts mit ihrer pumpe. aber joa, man sieht ja wie gut sie die sluggas/hormas/shees kontern :omg: und man hat ja auch in 1.4 gesehn, das scouts bei nem guten dmg output derbe gespammt werden. ist ja auch nicht wirklich das ziel. imo steh ich auch ein bisschen aufm schlauch ^^

  • Für 20 Blau den Tacs ein Upgrade mit Kettenschwert geben, damit man zumindest mal ne einheit zum binden hat, die net Total überteuert ist.
    Und ASMs buffen, dass sie mal gegen Stormboys net verlieren. Sind ja schließlich teuerer.
    Und die Nahkampf Tacs halt vom damage den ASMs angleichen.

  • öhm tacs kettenschwertern zu geben ist imo recht bs (sry).
    "die net Total überteuert ist." - 520 für eine cc unit die von powerwaffen auch noch mehr schaden bekommt :omg:

    man muss die scouts irgendwie ändern, was ich aber lustig finde ist die tatsache, dass die scoutsrgt ein besserer cc counter ist als die schrotten.

    und asm sind so gewollt, dass sie gegen andere cc units sterben, sie sollen nur plattformen und ähnliches auseinandernehmen, also insgesamt rc units.


  • man muss die scouts irgendwie ändern, was ich aber lustig finde ist die tatsache, dass die scoutsrgt ein besserer cc counter ist als die schrotten.

    tjo war bei den Eldar vor 1.5 auch nicht anders und die sind auch klar gekommen, also ihr schafft das schon, mit bisschen Übung. :D
    Ich denke ne große Hilfe wäre schon wenn Granaten und Schrotflinten wieder supressen würden. Ich glaub mehr ist fast nicht nötig um Scouts richtig gut zu machen.
    Man darf jetz halt nicht wieder die selben Fehler aus der Vergangenheit machen und mit der großen Keule ansetzen. Lieber soll Relic immer ein par kleine Änderungen machen und dnan schauen wie sich auf hohem Niveau das Spiel geändert hat.

  • Njo, evtl. sollten Scouts mit schottie/sergeant-up nen kleinen meelebuff bekommen, gleiches dann auch für Tacs mit flamer-up. Die sind ja och dazu da um eben meele zu kontern, da sollten sie entsprechend mehr aushalten. Die restlichen Tacs wären davon unberührt und somit immer noch leichtes Futter.

    E: Was auch noch vielleicht eine Idee wäre, so eine kleine special ability für Flamer-tacs ala reinigende Flamme.

  • Der Schlüssel um Melee-Gemasse als SM aufzuhalten sind Flächenwaffen und Supression und beides muss entweder leichter verfügbar oder stärker im DMG-Output gemacht werden.
    Die Energie-Kosten für HBs sollten imo entweder ganz wegfallen oder auf 15 gesenkt werden - und der Flamer muss mehr Schaden machen.. nicht gegen schwere Infanterie sondern gegen leichte..

    €: Und wie Sancti bereits angesprochen hat, wären ein paar Abiities für SM Truppen zweckmäßig - damit meine ich vor allem Tacs (vllt Searge ab T1? bezgl. ATSKF) und HBs (z.B. Sprint)

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