Ja Säulen hab ich schon gesucht, ich finde keine ohne nen SM oben drauf.
Remake: Saint Square
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- wbb.thread.prefix.map
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Light-Hawker -
July 17, 2009 at 11:39 PM
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Wenn du die "propaganda" Säulen genug beschädigst ist der SM fast weg

Ansonsten, urban_objects -> walls, einmal der "building_pillar_01" und noch einer bei "wall_ruined..."
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sieht doch schon ganz nice aus. weiß zwar nicht wie das original aussieht aber du machst das schon

einen ratschlag vllt. hab schon bei einigen maps gesehn, dass sie zu symmetrisch aussehen. die vps und req/enry punkte können/müssen ja halbwegs gleich angeordnet sein aber was mir halt vorallem bei den standardmaps auffällt, relic hat da echt gut mit der umgebung gearbeitet. ich kann mir vorstellen, dass das schwer zu realisieren ist aber durch die unsymmetrische umgebung wirkt eine map halt iwie dynamischer. nur so als kleiner hinweiß am rande von einem nichtmodder
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sieht für den anfang ganz solide aus
aber ich würde nicht bei jeder treppe die gleichen splits verwänden und auch mehr deckung reinbauen.
vll würde ich noch zwei der türme in der mitte rausnehmen, damit das ganze nicht zu sm bevorteilt ist.
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Naja die vorlage ist halt eine klassische dow1 4p-map: 100% symmetrie. Sollte er also nicht zu stark abwandeln.
Aber sieht schonmal sehr schön aus
Und zu den Türmen: kann man denen recht wenig hp geben, sodass man sie auch leicht ausschalten kann? oder ist das mit der Optik verknüpft?Edit: Ja das mit den einschlagslöschern oder was auch immer, müsste nicht ganz so symetrisch sein, oder nicht ganz gleich ausschauen.
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die Gendaken hatte ich auch alle schon. Asymetrische Umwelt ist mir egtl auch lieber, aber Saint Sqaure in dow1 ist nunmal sehr symetrisch, und muss es auch, sein da es sp ene Art Artium von einem großen "Kirchengebäude" darstellt, afaik. deswegen passten mir jetzt auch die Artium_walls voll gut^^ Bin aber erst durch Sporday auf die Idee gekommen. Hatte die vorher noch gar nicht ausprobiert...
Die Krater stören mich auch, allerdings ist auch das beim Original so. aber ich glaube ich nehm sie wieder ganz raus.
Edit: @ Türme: Ich glaube man kann ihne hp geben ohne sie visuell zu verändern... muss mal schaun. hatte mal so ein Fenster offen, wenn ich mich recht erinnere.
Die stehen übrigens da, um das Rück-Einnemen der Mitte-Mitte zu erleichtern, weil man aus den Türmen die mittlereste Plattform, also eben die Mitte-Mitte beschießen kann! -
ok dann hab ich nix gesagt wegen der symmetrie. kenn halt leider nicht die alten dow1 maps. ihr macht das schon

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Gibt watt neues:
Die Mitte-Mitte ist designtechnisch jetzt fertig. Nicht wundern, der VPÜ und der Req komen wieder auf ihren Platz. Habe sie nur für den Screenshot vergessen gehabt. Musst esie rausnehmen um die Konstruktion mit den Flying_Buttres machen zu können:
Und hier ein Überblick:
Hpffe meien Idee gefällt. Di egroßen Flächen passten einfach nicht zu dow2 wegen der geringen Modellanzahl. Die verschachtelten "Inseln" haben imo schon ihren Reiz (edit: Ok, in meinem Kopf ist es verschachtelt^^ In real noch nicht^^). Ist aber lang noch nicht fertig das Kanalsystem, wie man sieht. Wollt nur einen ersten Einblick geben und hören ob der ansatz gefällt
also Feedback needed!
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Mitte gefällt mir schonmal sehr gut

Die inseln stellen ja ansich nichts anderes dar, als die durch zaun abgegrenzen wege beim original oder. Blos satt zaun halt wasser.
Wobei ich finde, dass du die zugänge zu diesen inseln nicht zuweit weg vom startpunkt setzen solltest. Sonst stimmt das system: man ist sich verdammt nah, aber der laufweg um ganz ranzukommen ist sehr groß mMn nicht mehr.
Aber du machst das schon
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Lnnast du den letzten Teil deine sPostes nochmal neuformulieren... ich blick den gerade nicht^^
Quoteman ist sich verdammt nah, aber der laufweg um ganz ranzukommen ist sehr groß mMn nicht mehr.
... öh was denn jetzt?

Btw: EIgentlich würde ich, udn ich denk wir alle die hier Maps für die Comm machen, auch mal Feedback von Nicht-Mappern wünschen... Weil je weiter die Map voranschreited, deste schwerer ist es, wieder Änderungen vorzunehmen, ohne dass dabei alles zu Bruch geht... so vom Prinzip her.
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Hmm... das mit dem Wasser ist ne interessante und optisch ansprechende Idee (im Original wurde die Mitte mit faden Schuttbergen begrenzt), die Inseln sehen mir aber etwas schmal aus, und haben zudem nur einen Zugang (?). Die langen Brücken ziehen die Starpositionen mMn. zu weit nach außen. So wie ich Saint's Square noch in Erinnerung habe, hat man beim Angriff durch die Mitte schon auf den Treppenstufen die Basis unter Feuer genommen. Würde allerdings auch den äußeren Ring abgelegener machen, war er aber eigentlich immer schon.
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Oh, ja mit den Startposis hast du verdammt recht. ist mri noch gar nicht aufgefallen...
*Height-Map-Editor zück*^^
Ich würde die HQs jetzt neben die Treppen setzen. Aber ist das eien gute Iedee, von wegen Turrets und so...
Der äußere Ring schmaler? Wenn hat man nur in der Mitte Platz um mit Vehicles zu hantieren...
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oh stimmt hab mich ind er zeichensetzung vertan xD
Sonst stimmt das system: man ist sich verdammt nah, aber der laufweg um ganz ranzukommen ist sehr groß mMn nicht mehr.
Habs einfach markiert, wies zusammengehört
Is auch blöd zu erklären.
Also bei dem original war man vor CC units (ausgenommen sprungeinheiten) sehr gut geschützt, wenn man mit einer rc armee im äußersten ring und der gegner im mittleren ring war, da der laufweg um zum äußeren ring zu kommen sehr groß war.
wenn du jetzt aber die Brücken zur ecke hin verschiebst, wird der Laufweg immer kürzer und ich finde es sollte so bleiben, dass man da vor normalen CC units geschützt ist, sie aber unter beschuss nehmen kann.Das wars was ich sagen wollte. Ich hoffe man verstehts jetzt

Außerdem bin ich natürlich davon ausgegangen, dass die inseln von 2 seiten zugang haben
soweit dein gewünschtes feedback von einem Nicht-Mapper (rechner zu schwach für den editor
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Projektilwaffen schießen halt nicht gerne auf höhere Ebenen, da würde höchstens, ganz vielleicht das Tyra-Turret drunter fallen.
Mit schmaler hast du mich vllt. falsch verstanden, wollte eher die Inseln breiter sehen. Da muss Platz für Gefechte sein.
Die Außenseite wird halt leicht zu abgelegen vom restlichen Geschehen, zu schwer zugänglich. Mal als Beispiel, im verlinkten Bild startet Team 1 links und unten, dann sind die 2 Orange und 1 Blau im linken unteren Eck eigentlich unangreifbar. Selbiges oben rechts, nur Ravener Alpha und Warpsiders könnten da effektiv angreifen, ohne dass das wegen Gegner-HQ im Rücken zum Himmelfahrtskommando verkommt. Vielleicht die Ecke, die von einem Team "eingerahmt" wird, nur mit einem Punkt oder so versehen. Wenn da in Tests eh nicht viele Truppenbewegungen sind, könntest du die den Bereich auch richtig schön zumüllen
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Wer sagt, dass Team ein links udn unten starte? Tut snämlich gar nicht. das ist schon so versetzt, dass wzsichen den Teams nru wenieg Resscourcen sind. Team 1 startet nämlich rechts und unten.
Es ist halt so gedacht, dass beide Teammates mit dem Gegner der neben ihm ist um di eResscourcen kämpfen müssen und zugleich mit allen zusammen um die Mitte, wo die ganzen VPs sind.-Inseln breiter... ok ich schau mal.
@ El-Cerdo, genau das fand ich an Saints aber schon immer unfair...
Und wegen dem "nah aber trotzdem fern": Wann will man schonmal in die Base vom Gegner... oder meist du das auch nchct?
die Zugäneg zu den Inseln sidn btw. noch nicht im endzustand. Da kommen wohl noch mehr und di ewerden viielicht auch noch verschoben.
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Für die, die gerne Bilder gucken: weitere Impressionen. Ein... ich nenns nochmal Atrium am rechten unteren Karteneck. Steckt viel Zeit drinn^^
Ich liebe einfach bis in Detail zu arbeiten^^
Naja. Was ich eigentlih wissen will: soll da mehr cover hin? wenn ja, weiß ich nicht, was ich reins etzen könnte, ohne das Gesamtbild zu zerstören...
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Um das herauszufinden, mach eine Partie mit dem Computergegner, und heiz mit Fahrzeugen über die Insel. Die brauchen am meisten Platz, und eignen sich denke ich am besten für das Problem

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