Remake: Saint Square


  • Scherz beiseite :stroh:


    Na ja, ich weiß genau was ihr meint und habe deswegen auch schon selbst daran gezweifelt, ob es passt. Ich denke ich machs nochmal rückgängig...

    Den Schutt hab ich da hingepackt, weil ich irgend eien Deckung auf der Fläche haben wollte, so dass einheiten die die Engestelle passieren nicht gandenlos und ohne Cover in Reihcweit von 1 oder 2 Boltern eniedergemetzelt werden können... aber Sandsäcke o. ä. ist besser. Ich ersetz es gleich...

    Wie sieht eure Meing btw. zu den weiteren Verbindungsstellen und den Ress-Punkten aus, die ich auf dem Bild vom Post getsern 22:29 aus? Hab da noch nichts gemacht. Denke es wäre ohen die weiteren Verbindungen aber näher am Original dran...

    Da kommt der Ritter Kunibert

    mit seinem tollen Kettenschwert

    puff, dong, klong, ratsch, hui, peng, boing, bums, rums, blub-blub, schnipp schnapp, hatschi

  • Noch eine spieltechnische Frage:
    Sollen einige der Kanäle wasserfrei und somit begehbar sein? So dass mein ein paar abwechslungsreiche Manöver so wie Überaschungsangriffe mit Sprungtruppen aus diesen heruas durchführen könnte, oder gehören eurer Meinung nach solche Spielerein bedingt durch das Terrain nicht auf eine orderntliche Map? Die Treppen sind ja schon angelegt, fühern noch aber ins Wasser^^


    H i e r _i n t e r e s s i e r t_ m i c h_ b e s o n d e r s_ d i e_ M e i n u n g_ d e r_ g u t e n_ S p i e l e r ! !


    Edit: Hier noch ein Übersichtsbild des aktuellen Standes:

    Da kommt der Ritter Kunibert

    mit seinem tollen Kettenschwert

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  • ich denke um so mehr unterschiedliche manöver möglich sind umso besser, allerdings sollte man auf sowas auch reagieren können.
    es sollten dann nicht so sachen entstehen das auf einma asm ausm nebel springen und man dann nicht mehr reagieren kann.


    deine punkte verteilung wirkt für mich mit den änderungen sinnvoll, allerdings musst du drauf achten das die lauf wege nicht zu lang werden und das man vom hq aus relativ flot zu den ersten punkten kommt, damit der spielverlauf flüssig wird.

    bei den energie punkten weis ich nicht ob die vll zu weit weg vom hq sind, imo sollten die so stehen das man die angreifen kann aber gleichzeitig noch nah genug am hq sind, so dass man den angriff abwehren kann ohne alle gens zu verlieren.

    ich finds allerdings auch etwas schwer die distanzen auf dem screen einzuordnen, nach welchem maßen hast du deine map angelegt?


    für mich wirkt es auf dem screen so als ob, dass hq untere mitte am schnellsten in der mitte ist und das hq rechts am rand am längsten brauch bis es in der mitte ist. kann das aber aufgrund der höhe des screens auch nur schätzen aber ich würd das jetzt schon überprüfen, ob die weg strecken ungefähr alle gleich lang sind....hatte deshalb noch ma richtig viel spaß mit meiner map ^^

  • sieht schon um einiges besser aus nun!
    ich würde alle wasserkanäle begehbar machen
    sonst wird die map zu jump unit lastig und das gameplay hätte mit dem orginal saints square wenig zu tun

    ist beim oberen req punkt nicht der zaun zu dicht am punkt?
    bei großen squads wird man da vielleicht ein problem bekommen

    "Ich nenne DOW.de gerne liebevoll den exklusivsten Pornoclub Deutschlands."
    YesNoCancel
    "Wer Necrons aus Spass spielt, der schaut sehr wahrscheinlich auch am Nachmittag der Waschmaschine beim Drehen zu."
    Listoric

  • Ja, das HQ ist ausversehen verschoben. Das gehört gespielgelt zum linken.

    Die Punkte sverschieb ich all nochmal.

    Das mit den konterbaren ASM aus dem Nebel wird schwirig... wie soll das gehn? Di ekönen ja auch auf anderen Maps aus dem fow springen... oder... ? öh?... noch nie drauf geachtet.. wohel eher nicht...^^


    Edit:

    sieht schon um einiges besser aus nun!
    ich würde alle wasserkanäle begehbar machen
    sonst wird die map zu jump unit lastig und das gameplay hätte mit dem orginal saints square wenig zu tun

    Hm wo ist da der Unterschied zwischn jumplastig oder nicht, wenn die Kanäle begehbar sind? Di eisnd ja nicht miteiannder verbunden... würde auch nur Nachteie ebringen imo, da durchzugehen... wobei die auch garnicht verbindbar wären, da man unter Brücken nicht durchgehen kann.


    Edit2: Die Maße sind 418x418 die Playable

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    Edited once, last by Light-Hawker (August 14, 2009 at 3:25 AM).

  • ja die können normal in den fow springen
    und müssen dann halt net die umwege laufen
    aber gut, könntest du mal markieren wo die verschiedenen punkte platziert sind? ich erkenn es leider nicht besonders gut

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  • HQ lila
    Req orange
    Power blau
    Vic rot

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  • Rohstoffvorkommen und Kartendimensionen sind sehr üppig. Deshalb noch stärker drauf achten, ob es nicht zu weitläufig ist und die Ressourcen zu wenig limitieren. Wenn jetzt die Teams links/oben und rechts/unten starten, sind viele Punkte wegen ihrer Lage schon relativ gesichert, generell viele Ressourcen und die Größe verstärken das noch. Anreiz zum Angriff könnte fehlen, wenn ein Ressourcen-harrass zum einen eh keinen großen Effekt hat, und zum anderen noch durch lange Laufwege und nahe Gegnerbasen ein großes Risiko ist.

    Mach schon Platz, ich bin der Landvogt!

  • Stellt sich die Frage ob das so sein muss. Wenn jede Map gleich aufgebaut ist ists ja auch langweilig. So determiniert dei Map halt ständige Kämpfe ohne Eco-Zusammenbruch um die Mitte und die anderen beiden VPs. Wenn das eine blöde Idee ist, dann könnt ihr mir vielleicht mal das letze Bild bearbeiten und die Punkte verschieben und die alten mit grrau oder so überdecken...

    Mir ist auch aufgefallen, dass die Karte ziehmlich gr0oß ist. Besonder sin Hinsicht auf den äußeren Ring. Abderreseits verlangt di eKarte nach dieser größer, aufgrund iherer Geometrie kombiniert mit dem vergrößerten Fahrzeugaufgebot und deren Pathing.

    Die Req sidn mehr als au anderen Maps, aber kann man die Rate pro Punkt voielleicht herabsetzen?
    Es sind auch nur so viele Punkte, da alles so weitläufig ist. Insgesamt sind es 4 Reqs pro Speiler. Im 1on1 sind es 3 Reqs pro Spieler...

    Die Powernodes sind nicht emhr als auf Rafinnery (4P) auch, und auch ebenso gut erreichbar, oder fast so gut...

    Eine Möglichkeit die Weitläufigkeit und ihre Problematik aufzulösen wäre es, den äußeren Ring bis auf Eckpunkte und Basen komplett zu löschen. Die Eckpunkte könnte man zu non-playable.areas machen, indem man einfach ales mit Shotblockers und Impassable Feldern auf dem Boden zuklatscht. die sidn dan halt nur "zum Anschauen"^^

    Wenn man das macht, rücken alle Reqs die sich jeweils außerhalb der Reichweite des gegnerischen Teams befinden in deren Reichweite. Zudem könnte dann pro Player 1 Req entfert werden.


    Um mich zu verteidigen, was die Diensionen anbelangt: Auf der ersten Seite habe ich mehrmals darum gebeten, Vorschläge für die Map-Maße zu bekommen. Keiner hat sich da geschert, also hab ich - nach "Vorwarnung" - einfach Maße genommen, die zwischen 3n3 und 1n1 liegen.

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  • du musst dich doch nicht verteidigen :D
    ist immer noch deine map ;)

    also die eco sollte schon angreifbar sein sonst endet das ganze nur in einer riesigen matrialschlacht.

    speicher einfach mal deine jetzige arbeit und mach dann mal, wie du vorgeschlagen hast den äußern ring weg mit impass area´s.

    probier einfach weiter du wirst eh noch viel ändern :P
    weil dir das eine oder andere nicht mehr gefällt oder einfach nicht mehr zur map passt.

  • Genau, das sollte jetzt nicht die vernichtende Kritik sein, sondern einfach der Hinweis auf die eventuelle Problematik. Man kann ruhig so viele Ressourcen nehmen und so viel Fläche spielbar lassen, aber es sollte zum einen beabsichtigt sein, und zum anderen getestet werden. Die Res-Aufteilung von offiziellen Maps zu übernehmen ist zwar nicht so kreativ, aber man weiß, dass es funktioniert ;)

    Kann den Vorschlag von Grinsekatze auch nur noch einmal dick und farbig unterstreichen, wenn dir ein alternatives Konzept vorschwebt, dann probier es einfach aus :)

    Mach schon Platz, ich bin der Landvogt!

  • Jo ok... ich hab mal rumgeheightmapeditort

    Req mt grünem Punkt zieh eich in Erwägung zu entfernen.

    Guckst du:


    Edit: Mitlerweile ists irgendwie kein Saints Square mehr... 8[

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  • ganz ehrlich
    es war noch nie ein saints square, zumindest nicht das saints square aus dow1
    also ich würd die zwei punkte in der mitte drin lassen und eher die direkt am HQ wegnehmen

    du hast halt atm 10 req, 6power und 3 vps
    das is verdammt viel zu cappen in nem 2on2

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    Listoric

  • Stimme Bone bzgl. der Req-Punkte zu.

    Die Map muss dir gefallen, schließlich steckst auch du einen Haufen Arbeit rein, im Gegensatz zu uns mit unseren paar Forenposts. Wenn du unbedingt ein neues Saint's Square willst, dann gib dich nicht mit etwas zufrieden das diesen Anspruch in deinen Augen nicht erfüllt. Wenn du es trotz der Abweichungen für eine tolle Karte hältst, dann mach in dieser Richtung weiter, und nenne das Projekt zur Not um. Hauptsache du stehst voll dahinter.

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  • Jo, ich denke, das in Richtung Sainst Square zu biegen wird nix mehr^^ Ich führe dieses Konzept jetzt weiter.
    Und das die Map nur dem Mapper gefällt bring ta leider nichts...^^

    ... Also ich versetze jetzt noch die Reqs... und dann? Kann mir keiner erzählen, dass das Ding dann vernünftig spielbar sein soll bezüglich des Layouts^^
    Jedendfalls würde es sich wohl ganz anders als standard Dow2 Maps spielen...

    Ich steh gerade echt auf dem Schlauch... evtl ists auch einfach nur Zeitverschwenung, da weiter dran rumzubmodeln... war dann aber leider von Beginnan vergeudete Zeit. ?(

    Eine weitere Möglichkeit die größe der Map zu kompensieren wäre, zwei weitere HQs hinzuzufügen, allerdinsg wiederspricht das Layout dem total...

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  • kk break, mach ma ein paar tage pause und überleg dir ob du weiter machen willst,

    wenn du keinen bock drauf hast kannst du es gleich ganz sein lassen und die ganze kreativität, die man halt irgendwo beim mappen brauch wirst du kaum bekommen, wenn du denkst joa ich mach hier ne map hab aber ka wie, was und warum überhaupt.

    ich seh da schon potenzial wenn man den äußerenring ganz durchzieht und nicht mit wasser bricht, also an der mitte entlang damit man auch die ganze map begehen kann ohne das man über die mitte muss oder an einem hq vorbei.

    falls die map immer noch zu groß sein sollte, was ich jetzt nicht mehr glaube, mach halt wirklich einfach ne 3on3 map drauß.

    aber imo ist am wichtigsten das du spaß an der sache hast, dass bei relic´s umgang mit community maps, diese großartig verbreitet werden können bezweifel ich halt leider.

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