Sind ja auch Sektoren, und kein Impass Overlay ![]()
Q&A - Kleine WorldBuilder Probleme
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Das ist die Beleuchtung, die du unter Atmosphere Settings eingstellt hast. Oder eben nicht

Relevant sind z.T. die Einstellungen unter Sunlight, aber vor allem Ambient Light. -
Und die Eeinflüsse ingame sind, dass es dort zu pathfinding probs kommen könnte, obwohl dort gar keine objects sind???
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Anscheinend können die Sektoren nur eine gewisse Maximalgröße haben, daher der "Flickenteppich". Unabhängig von Objekten wird die Karte in Sektoren eingeteilt, und mit Objekten erstellt man zusätzliche Sektoren.
So verstehe ich zumindest Anleitung und WorldBuilder Anzeige. Klingt das sinnvoll?
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tut es, aber wie kann man dann die negatoven pathing effekte in den sectors, wo gar nichts ist vermeiden?? ich blicks nicht...
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ah ok danke^^ Jetzt klappts^^
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ich hoffe meine fragen sind hier richtig.
1. wie funktioniert der ligthing mode, alles was ich dort probiert habe hatte nichts an umgebungsbeleuchtung verändert.
2. ma wieder eine frage zum nebel, kann man dessen farbe irgendwie verändern.
3. meine letzte frage, ist es möglich den maximalen zoom out ingame zu erhöhen, die camera properties haben mir nicht geholfen.
ideal wäre für mich die höhe der normalen editor cam, vll noch mit 1 - 2 mal ausscrollen ( gibts das wort überhaupt? xD). -
1. Mit dem lighting Mode kannst du Lichtkugeln setzen und das Atmosphärenlicht berechnen. das Atmosphärenlicht berechnest du mit quick bake light oder bake light, da dauert eien weile. Es werden die Einstellungen verwnedet, die du unter Athmoshere Properties getroffen hast.
2. Hab ich auch scon gesucht, geht aber bestimmt
3. Müsste mit dem Camera Mesh Editor gehen.
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Ja, ist hier richtig

Zu 1. wurde alles wichtige gesagt, nur noch der Hinweis dass man vor dem "backen" beide Hacken setzen sollte ("sky dome" und "ambient lights"), und der Prozess wirklich lange dauern kann.
Zu 2., unter Scenario -> Atmosphere Properties gibt es die Schaltfläche "Fog", die beinhaltet eine weitere Schaltfläche für den Farbton. Ist aber keine Sache von 2 Klicks, für ein gutes Ergebnis sollte man mit weichen Farbübergängen und der Durchsichtigkeit arbeiten.
Zu 3., es geht definitv, fällt aber glaube ich unter den Bereich lua - SCAR. Mit dem Camera Mesh Ediot (Schaltfläche CAM) wird die Kamerahöhe immer relativ zum Terrain festgelegt. Evtl. wäre es möglich zu Tricksen, mit einem höheren Punkt in der Mitte ein hohes Mesh zu erzeugen, und die Einstellungen so zu wählen dass es nur sehr flach abfällt. Ist aber wie gesagt nur eine Überlegung.
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Ist eigentlich mitlerweile ein Object Editor verfügbar?
Wenn ja, würde ich mir gerne paar Objects für meine Maps machen... wenn das nicht zu aufwendig ist. Bloß weiß ich nicht, ob die Objects dann auch so auf anderen Rechnern angezeigt werden könnten. Würde das gehen, oder laufen neue Objects nur in Vebindung mit einer Mod für dow2?
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okay danke für die hilfe
momentan hab ich aber das gefühl als würd ich für gescheiten nebel 2 stunden brauchen, schade das es dafür keine vorgaben gibt die man einfach übernehmen kann.
zum lightning muss ich sagen gefallen mir die möglichkeiten besser ohne "sky dome" und "ambient ligths", weil ansonsten haben alle lights bei mir nur einen weißen/ erhellenden effekt.
mit der cam muss ich noch was rumspielen aber das wird denk ich ma.
ich denke ein object editor wäre möglich auch wenns den afaik nicht gibt. es wäre dann halt erfolderlich die selbsterstellten objekte "mitzulifern" und in die entsprechenden ordner einzufügen.
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Neue Objekte importieren geht soweit ich weiß nicht. Müsste Relic wohl weitere Werkzeuge bereitstellen.
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ah ok, denn hätte ich noch eine Frage udn zwar zu den Splines... mal wieder^^
Ich will nen Kreis mit Metal_tiles_Interior_trim_01 machen. Das Regebniss ist aber total verzerrt. Gibst irghendeine sinnvolle Lösung symetrische Kreise mit einer Fiunktion und ohne Fummelarbeit zu erstellen?
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Verzerrt wird idR. durch die Breite, dann einen kleineren Wert unter "Width" einstellen, oder gleich "Set To Optimum Width".
Symmetrische Kreise, das ist schon ein bisschen Fummelarbeit. Ich hab mir immer erst den "painted_circle" Splat aus "urban_markings" in der gewünschten Größe als Schablone platziert, dann mit dem Spline rumgefummelt. Für einen vollen Kreis solltest du viele Splineglieder einplanen, schätze mal 12+ -
K, danke, dann fummel ich mal weiter... oder gebs auf^^
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Ich hab an 2 Stellen so merkwürdigen Nebel. In den Karten und am unteren Ende der Treppen (beides im Screenshot zu sehen). Der Nebel ist wohl irgendwie an den FoG gekoppelt (FoG off = kein Nebel), aber ingame geht er gar nicht weg.
Weiß vielleicht einer wie man den weg bekommt? oder liegts an dem Splat, dass ich für den Krater benutze? Und wenn ja, was hat es mit dem Treppennebel auf sich? -
Ja, kenne ich. Dein Objekt (die Treppe) ist ein bisschen versunken, und wohl mit dem untersten Bereich im Nebel. Sieht freistehend recht nett aus, so natürlich weniger. Was du dagegen unernehmen kannst:
- Die Treppe "höher stellen"
- Unter Scenario -> Atmosphere Properties -> Fog, den Regler bei "Layer Fog Depth" nach links schieben. Der Nebel beginnt damit erst auf einer niederigeren Höhe, niedriger als deine Treppe natürlich
- Selbes Menü, den Regler nach rechts schieben. Dann ist es ein gewollter Effekt im höheren Nebel.Und der gestreckte Splat sieht nicht so toll aus. Gehe bei Splats lieber von ihrer "Optimal Size" aus, und taste dich da behutsam vor. Nur so als ungebetener Vorschlag

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Naaj ich braucht halt cover in dem Krater und dafür brauch in ne große Karter Splat. Dass das nicht perfekt aussieht, is leider so, aber ich hab jetzt ne andere, die mit etwas transparenz besser aussieht.
Auf jedenfall Danke für den Tipp. Im moment plag ich mich mit dem Graseditor rum. Der funktioniert irgendwie ziemlich seltsam. Manchmal macht er, was er soll und manchmal verweigert er die Arbeit. -
mal ne dumme frage^^ wie kann man stamps löschen/umbenennen? hab ma bissl mit rummgespielt gehabt und werd die nichtmehr los

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Gute Frage. Wobei umbenennen ja nicht so wichtig wäre, die werden ja eh durchnummeriert. Es gibt den Ordner *\Steam\steamapps\common\dawn of war 2\Tools\ToolsData\WorldBuilderData\Stamps\Temporary, da wäre es evtl. möglich die "extern" zu löschen. Hab ich aber selbst noch nicht ausprobiert, will also nichts versprechen. Erstmal noch eine unbeantwortete Frage

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