Suche Raven Guard Armee-Liste

  • Ich habe mir mal eine provisorische Armeeliste zusammengebastelt - allerdings habe ich bei sowas so gut wie keine Erfahrung und hätte gern ein paar hilfreiche Tipps.

  • Den Hauptaspekt der Raven Guard hast du eingefamgen. Sprungtruppen müssen sein. :D

    Der taktische Trupp.... Ich weiß nicht, ob eine Plasmakanone sinnvoll ist. Diese kann durch überhitzen recht schnell dein eigenes Modell grillen. Da würde ich eher zu einer Laserkanone tendieren. Als Transportfahrzeug meinst du wohl eher ein Rhino, denn ein Razorback kann nur 6 Modelle transportieren.

    Ich würde den Scout Snipern den Storm verpassen und den zweiten Scouttrupp durch einen 5 Mann SM Trupp ersetzen. Die halten einfach mehr aus. Dem Storm vielleicht noch einen Multimelter spendieren. Dann kann er nach dem Absetzen der Scouts auf Panzerjagd gehen.

    Mal abgesehen von den Melterbomben hast du relativ wenig Anti-Panzer-Waffen dabei. Könnte gegen eine panzerlastige Armee haarig werden. Wobei es so viele Panzer bei 1500 Punkten nicht geben sollte.


    Hast du denn einen festen gegner, oder soll die Liste ein allgemeiner Grundstock sein?

  • Also ich hab mir das so gedacht:

    Der Cybot, der in die Mitte preschen soll, wird per LK abgesetzt hat einen Peilsender und kann evtl. Sturmtruppen in seiner 6 Zoll Umgebung landen lassen (oder seh ich das falsch?)
    Die Razorbacks sind für die Protektorgarde (5 Mann + Melter) und für einen Takt. Trupp gedacht, um jene schnell an die Front zu bringen, um wiederum die Sprungtruppen zu untersützen, auch AV-mäßig - der eine 5er SM-Trupp mit Melter steigt in einen Razorback, während der Plasmakanonen-Trupp Feuerunterstützung gibt. Aber vielleicht ist eine Laserkanone zwecks AV besser geeignet.
    Joa, die Scouts - Ich habe mir gedacht, dass die Scouts ebenfalls mit ihren Scharfschützengewehren und Raketenwerfer eine gute Anti-Inf und AV Truppe darstellen - gerade mit Telion. Der Scout-Kampftrupp soll mit dem Landspeeder Storm in eine schwache Stelle der gegnerischen Formation schocken und dort die Truppen mithilfe des Cerbrus-Werfers (-2 auf gegnerische Moral im NK) des Storm im Nahkampf erledigen.
    Und meine Sturmtruppen bilden natürlich den Kern meines Angriffs - entweder stell ich jene gleich auf oder lasse sie halt einen Schockangriff durchführen - gleiches gilt für den Landspeeder Storm.

    Ach ja: Einen festen Gegner hab ich nicht im Kopf - Es soll mehr eine schnelle Eingreiftruppe sein

  • Das mit dem peilsender passt schon. Aber dein Cybot wird evtl. nicht lange überleben, wenn er zu weit vorne abgeworfen wird. Und es ist immer so eine sache, wann die Kapsel erscheint, da sie ja Reserve ist.

    Wie gesagt, Razorbacks können nicht für 10 Mann Trupps gewählt werden.

    Die Sniper/Raketenwerfer Kombi hat einen Nachteil. Du schießt entweder auf Infanterie, wo der Raketenwerfer zugegebenermaßen auch was bringt, oder auf ein Fahrzeug. Und da kann man sich dann die Scharfschützengewehre sparen.

    Je nach Gegner wird dir der -2 Malus auf die Moral nicht viel bringen. Dann würd ich auf jeden Fall die Multimelter Option im Hinterkopf behalten.

    Ansonsten ja eine solide Grundarmee, wobei ich denke, dass du mehr Standard Truppen brauchst. Und damit meine ich SM, keine Scouts. Die Standards benötigt man ja inzwischen für viele Missionen, damit man diese überhaupt gewinnen kann.

  • Noch eine Frage: Wie weit sind 2 Armeen zu Beginn eigtl voneinander entfernt (also in Zoll)? - ich meine wegen der Reichweite der Waffen... und dem Einsetzen der Sturmtruppen und Fahrzeuge

  • Was hälstn davon?

    Wobei ich sagen muss, dass ein Lamd Raider für RG eigtl unüblich ist - allerdings hört sich die Liste imo sehr solide

  • Hier noch eine fluffige Liste:

    Das klingt so verrückt, dass es schon wieder funktionieren könnte :D

  • *************** 1 HQ ***************
    Space Marine Chaplain, melta bombs, Jump pack
    - - - > 120 Punkte

    *************** 3 Standard ***************
    10 Space Marines, meltagun, Upgrade zum Sergeant, 1 x power fist
    + Drop Pod, storm bolter -> 35 Pkt.
    - - - > 235 Punkte

    10 Space Marines, meltagun, Upgrade zum Sergeant, 1 x power fist
    + Drop Pod, storm bolter -> 35 Pkt.
    - - - > 235 Punkte

    5 Scouts, 5 x sniper rifle, missile launcher, Upgrade zum Sergeant, 1 x power weapon
    - - - > 100 Punkte

    *************** 2 Sturm ***************
    10 Assault Marines, Upgrade zum Sergeant, 1 x power fist
    - - - > 215 Punkte

    10 Vanguard Veterans, 7 x bolt pistol, 2 x power sword, 8 x chain sword, 1 x power fist, 1 x melta bombs, jump packs
    + Upgrade zum Sergeant, relic blade -> 40 Pkt.
    - - - > 400 Punkte

    *************** 1 Besonderes Charaktermodell ***************
    Shadow Captain Kayvaan Shrike
    - - - > 195 Punkte


    Insgesamte Punkte Space Marines : 1500


    kannst natürlich die teure vanguard gegen sturmtrupps austauschen oderso. sollte mit vorsicht aber spielbar sein

    "Stop feeling my CHEST!" "It's really more of a grabbing motion..."

  • Klar, mehr Waffen gegen Pz. 13+.
    Sonst ist das halbwegs spielbar, auch wenn du mit deinen 2x10 Marines gnadenlos im Feindfeuer untergehen wirst, bevor du nen NK siehst. Da würde ich mir was einfallen lassen wie die in den NK sollen.

    "The mighty Hammer shall deliver Thunder upon our foes!"

  • Klar, mehr Waffen gegen Pz. 13+.
    Sonst ist das halbwegs spielbar, auch wenn du mit deinen 2x10 Marines gnadenlos im Feindfeuer untergehen wirst, bevor du nen NK siehst. Da würde ich mir was einfallen lassen wie die in den NK sollen.

    12 Zoll Bewegung + Sprinten muss reichen. Außerdem hat der Trupp, der von Shrike angeführt wird die Sonderregel Infiltratoren - Sofern die Sichtlinie blockiert ist, besteht ja die Möglichkeit sich bis auf 12 Zoll an Feindeinheiten heranzupirschen, sonst 18 Zoll - spätestens im 2. Zug kome ich in den Nahkampf.. zumindest mit dieser Einheit. Die andere Sturmtruppen-Einheit muss entweder als Schocktruppe das Feld betreten oder halt sich irgendwie durchmogeln.
    Und wenn schwere Panzer auf dem Feld sind, werde ich die wohl entweder durch lucky shots der Scouts oder über Melterbomben ausschalten müssen. Oder mit den Landspeedern reinpreschen, wobei das natürlich wieder sehr gefährlich ist

    Zwei Fragen noch:
    1.Wie weit sind Armeen anfangs voneinander entfernt? Schließlich macht das einen beträchtlichen Unterschied, ob man noch in den Nahkampf kommt oder nicht.
    2.Habe ich in der Nahkampfphase nochmal eine 6 Zoll Bewegung? Wenn dem so ist, wird es noch einfacher mit meinen STs in den NK zu kommen

    Und was haltet ihr von der 2.Liste (mit Land Raider)?

    €: Lösung gefunden: Ein springender Scriptor mit der Fähigkeit Tor zur Unendlichkeit oder Psi-Schild oder Beschleunigung + Macht der Alten im Nahkampf sollten dem Sturmtrupp genügend Zeit geben, um in den Nahkampf zu kommen.
    Aber ich denke ich werde einen Scout-Trupp weglassen und die anderen etwas reduzieren, damit ich noch einen Taktischen Trupp mit reinnehmen kann

    €2:
    Hier nochmal eine überarbeitete Liste:

  • Noch eine Frage: Wie weit sind 2 Armeen zu Beginn eigtl voneinander entfernt (also in Zoll)? - ich meine wegen der Reichweite der Waffen... und dem Einsetzen der Sturmtruppen und Fahrzeuge

    Unterschiedlich. Das hängt vom Aufbau/ der Größe des Spielfeldes ab.


    Zu der Land Raider Liste:

    Ich würde die Protektorgarde weglassen und dafür eine weitere Unterstützungsauswahl ( Devatsortrupp ) nehmen. Wenn du den MM beim Land Raider wegläßt, könntest du einen 5 Mann Devatsortrupp mit Laserkanone, Plasmakanone und 2 x Raketenwerfer mitnehmen. Der LR kann sich mit seinen beiden Götterhammer Laserkanonen ja auch so ganz gut wehren.

    Zu deiner Frage 2:

    Die 6 '' Bewegung gibt es, wenn du damit in den Nahkampf kommst ( Angriffsbewegung).

  • Sniper können bis zu Panzerung 12 ankratzen. 3+W6+W3 (Rending).
    10er Trupps mit Razorbacks sind übrigens keine seltenheit, eine Hälfte bleibt meist hinten und ballert mit einer weitreichenden Waffe (im Falle von Vulkan ein Multimelter), während die andere Hälfte vorne mit dem Sarge rumeiert. Die haben meist Melter/flammer, der Sarge ne Kombiwaffe und wenn man zu viele Punkte hat ne P-Fist und Melterbomben (eins von beiden).

    "The mighty Hammer shall deliver Thunder upon our foes!"

  • Stimmt wohl, aber die Wahrscheinlichkeit, ein Fahrzeug anzukratzen ist eher gering, denke ich.

    Da mein Gegner meist die CSM sind, habe ich keine große Schwäche für die Kampftrupp Sonderregel. 5 SM die ein Missionsziel besetzen sind eher ein Witz, wenn ein Trupp von 10+ CSM auf einen zukommt.

    Man kann es sicher so machen, aber gegen die meisten Gegner würde ich die Kampftruppregel stumpf weglassen.

  • Ich überlege ernsthaft, diese Liste zu spielen - was haltet ihr davon?

    PS: Es sollte schon eine fluffige Liste sein :)

    Noch eine Frage - wie nah muss man eigtl am Fahrzeug stehen um eine Melterbombe einsetzen zu können?

    €: Noch eine :D : Gibt es eigtl. irgendwo Schulterpanzer-Aufkleber für das Ordenssymbol von der Raven Guard?

  • Ich habe meine Armee-Liste NOCHMAL überarbeitet und meine ENDGÜLTIGE Aufstellung gefunden - trotzdem bitte ich nochmals, um eine konstruktive Meinung und Verbesserungsvorschläge..
    Danke an Dragon und Krupp bis hierhin für die freundliche Unterstützung :)

    Also:

    €:
    Mein Ziel ist es, die Raven Guard so fluffig wie möglich zu spielen. Deshalb gibt es und soll es auch keine Unterstützungstruppen geben - eine mögliche Ausnahme wäre ein Devas-Trupp.

    Shrike und der Scriptor führen hier die Streitmacht an, und bringen die Sturmtruppen in den Nahkampf (Shrike: Sonderregel Infiltratoren für Shrike und angeschlossenen Trupp + Ordenstaktik Sprinten für alle sonstigen Einheiten / Scriptor: Psi-Schild - +5 Rettungswurf für Scriptor und angeschlossenen Trupp + Macht der Alten - +2 auf Stärke des Scriptors sowie 2W6 für Panzerungsdurchschlag; Avatar der Sühne: Flammen, Stärke 5, DS 3, Sturm 1; Schmetterschlag, 12 Zoll, Stärke 4, DS 2, Sturm 4).

    Die 2 Scout-Sniper Trupps sollen feindliche Fernkämpfer niederhalten (und evtl. leichte Fahrzeuge zerstören) --> verwundete feindliche Einheiten (mind. 1 LP-Verlust) können nicht feuern

    Der Taktische Trupp (+ DropPod) soll an der Front feindliche Infanterie und Fahrzeuge ausschalten - aber vor allem Missionsziele einnehmen...

    Der Scout-Kampftrupp unterstützt derweil dien Takt. Trupp und hält selbst Missionsziele

    Die Sturmtrupps sollen, mit Unterstützung der HQ-Einheiten, natürlich von Inf bis schwere Fahrzege alles kurz und klein hauen.

    Die Landspeeder sollen hingegen die Rolle der Panzerjäger übernehmen und bei Bedarf schweres Deckungsfeuer liefern.


    €:
    Auf Anraten Dragons werde ich 5 Sturmtruppen durch Standard-Einheiten ersetzen - in dem Fall ein Scout-Kampftrupp mit Schwerem Bolter, um flexibler Missionsziele einnehmen zu können.

  • Klingt in der Theorie ganz gut, aber 1 taktischer Trupp ist meiner Meinung nach zu wenig. Mit der Kampftrupp Regel kannst du maximal zwei Missionsziele besetzen. Wenn ich dich richtig verstanden habe, sollen die Scouts ja eher stationär bleiben, um Gegner niederzuhalten.

    Ich würde vielleicht überlegen, einen oder beide Sturmtrupps auf 5 Mann zu stutzen und dafür weitere taktische Trupps mitzunehmen.


    Anti-Panzer-Waffen hast du nun ja durch die Land Speeder. :)

  • Soooo - DAS ist jetzt höchstwahrscheinlich meine Raven Guard
    Solide und fluffig :)

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