[Patch 1.8 / The Last Stand] Wie spielt man jetzt SM?

  • Scouts werden nur dooferweise von Rangern detected :D
    also verlierst du normal schon 2-3 scoutmember beim hinlaufen da diese mit einem ranger schuss sterben

    Ach nix passiert, wenn du mal 200 mumus schwarz angemalt hast weißt du was Sache ist


    :omg: :rofl: :omg:

  • Eigentlich würden Scoutsniper auf T1 doch einiges von den Problemen lösen oder?
    Auf T2 sind sie momentan doch eh sinnlos, sogar noch schwächer als Ranger vom Dmg
    und keinen mega holofield buff.
    Außerdem sollte man den Rangerschaden so nerfen, dass zwar noch 2 Schüsse pro Tac reichen, aber so knapp dass sich Asms leichter tun.
    Außerdem sollte ein Schuss auch noch für zB. eine Shee reichen. Dann noch eine dezente Energiekostenreduzierung der Asms und alles wäre wieder im Lot.

  • hmm dann hat sich das natürlich erledigt schade dabei klag es soo "einfach" xD

    2 Asm wären wohl zu teuer... das die auch unbedingt 50 Energie kosten müssen -.- wenn 50 Energie dann bitte mit Blindnade die einen Trupp blind machen kann also das er nicht mehr schießen kann für einige Sekunden, oder dierekt mit Melterbomben.

    Fury from the Skies!!! STRIKE THEM DOWN BROTHERS!!!!!!

  • eine kostenreduzierung der ASM fände ich auch nicht schlecht, oder mehr energie, dass man noch rausjumpen kann
    ein 2. jump ohne KB aber dafür billiger wäre finde ich auch ne lösung.

    ausserdem ist das holofeld wirklich imba.
    v.a. weil man ohne detect gar nicht mehr angreifen kann (bug?)
    ich mein ok der sergant der scouts war eh schon pflicht
    trotzdem gehts immer mehr in richtung: scouts tot = gg und das ist scheiße.

    langsam wirds auch wieder unfair was man alles braucht dass die scouts das sind was sie sein sollen.
    ich mein kein anderer squad muss 3 ups erforschen dass er alle seine möglichkeiten hat.
    wenn man mal eldar als beispiel nimmt: die ranger bekommen 2 fähigkeiten mit einer forschung, die Banshees auch, die Guards auch usw .

    Edited once, last by sk4zi (October 20, 2009 at 2:23 PM).

  • Die 2 ASM gegen Eldar sind echt gut wenn er 3 Guard, 2 Ranger spielt. Allerdings ist dann ende sobald der Falcon kommt :D
    Ich bin noch am rumtüfteln :)
    Gegen Ork ist es deutlich einfacher geworden finde ich. Ich konnte gestern Lord 2:0 schlagen obwohl ich total kacke gespielt hab. Slugga only BO gegen SM kann der Ork wohl nun knicken.

    Ach nix passiert, wenn du mal 200 mumus schwarz angemalt hast weißt du was Sache ist


    :omg: :rofl: :omg:

  • Eigentlich würden Scoutsniper auf T1 doch einiges von den Problemen lösen oder?

    Alternativ könnte man auch das CoH-Konzept vom Countersnipen wieder einführen. Heißt auch Scouts bekommen auf T1 Sniper als Upgrade (Preisvorstellung 90/30) und können dann "Enemy at the Gates" mit den Rangern spielen.

    :rolleyes:

    <3 CoH-Sniperkireg.

    "The mighty Hammer shall deliver Thunder upon our foes!"

  • Kann es sein das die Scouts gar nicht buggen und die War Shout ability der Bashees einfach verhindert das sie die üblichen Fähigkeiten des explosive shot der scouts (supression und kb) aktiviert werden?

    Das wäre dann mal der erste Bug da die ability die Fähigkeit eigentlich nicht hergibt:

    Quote

    The Banshees let loose a piercing scream suppressing and reducing the damage of nearby infantry.

    Ist das noch jemandem aufgefallen?

    Quote

    man könnte den scouts doch einfach das infiltrieren mit den sargeant geben....wobei dass dann gegen eldar auch nicht so viel bringt.

    dummerweise detected der Scout sergeant auf 30m und die Ranger (seit dem Patch) auf 40m d.h. Du wirst in jedem Fall zuerst gesehen :(

    Edited once, last by Toran80 (October 20, 2009 at 3:06 PM).

  • 100 pro haben sie die ranger gebufft weil sie bisher keiner gespielt hat um einen anreiz zu schaffen.
    ich wette nächsten patch, wenn alle geschnallt haben dass sie gut sind, werden die wieder auf ein anständiges niveau genervt

  • ranger machen jetzt auch 125% schaden gegen heavy_inf

    General Changelog
    Sniper damage now does 125% to heavy armor

    Eldar Changelog
    Ranger kinetic shot radius increased from 4 meters to 5.
    Ranger detection range increased from 30m to 40m

    Ach nix passiert, wenn du mal 200 mumus schwarz angemalt hast weißt du was Sache ist


    :omg: :rofl: :omg:

  • also ich kann nur sagen das die doppel scout bo im teamgame auch nicht so pralle ist und gegen eldar sowiso nicht.
    der nide/ork von heute spielt auch mit shoota/terma... rüste lieber den einen scout voll aus mit pumpe und sarge.
    die sterben bei mir jetzt so schnell. zb gegen einen ork der macht die 2*shoota und 2*moscha bo, da kannste die scouts schon wieder sofort retreaten.
    hab noch nicht gegen gute niden gepielt, kann deswegen nocht nichts dazu sagen.
    und gegen eldar machen die scouts schonmal gar kein sinn mehr, da reicht´s wenn er nur 1 ranger hat.
    wenn ich eldar spiele, dann sogar mit 2-3 rangern und der spacer hat nicht´s mehr zu melden.
    das witzige ist der spacer baut pumpen-scouts weil er denkt ich komme mit shees.
    so dann baut der sm vllt 2 asm´s um meine ranger zu kontern, bis dahin bin ich t2 und hab ein falcon bei meinen rangern und der sm ist wieder gekniffen.
    spiele die ranger ohne infiltration damit ich schneller techen kann und der spacer sieht sie so auch nie.
    gegen einen eldar kannste mittlerweile auch keinen hb oder ne plaka spielen.

    also was tuen als sm? in meine augen ist die 2 mal scout bo im teamgame tot.
    man kann irgenwie nur noch fahrzeuge spielen.

  • Gerade ein Spiel gegen Ork gemacht. Denen sollte man die linke Maustaste nehmen, brauchen sie eh net... :/


    Mistletoe, friend of foe, so black upon the moor
    Fallen leaves coloured red, blood of all the dead
    Into mist they'll take your soul, they'll take your heart
    And none of flames shall burn with the ravens dark

  • jo raqnger verhindern alles was der SM bringen kann ausser ASM und die werden von den shees die daneben stehen zerpflückt.
    Die FS 1hittet ein devastor member und hält viel zu vielaus ...
    /whine off

  • hat jemand schon mal Plasma Devas gegen Ranger versucht? oder kommen die Ranger weiter als Plasma Devas?

    ich könnte mir gut vorstellen das man mit invi scouts die Ranger aufdecken kann ohne vorher gesehen zu werden um dann mit Plasmadevas die Ranger auslöschen zu können, sollten Shees zur unterstützung kommen um im nahkampf binden zu wollen braucht man halt nen Scout Truppm oder ASM. Den ASM kann man Wahlweise auch reinspringen lassen nur muss man auf FF von den Plasma Devas aufpassen.

    Fury from the Skies!!! STRIKE THEM DOWN BROTHERS!!!!!!

  • häh ?!?
    Ranger aufdeckradius 40m, Scouts 30 .. >> ranger decken früher auf und 1shotten scouts

    infil ranger bringen nichts gegen ranger, egal wie mans dreht
    plasmadevas schießen natürlich weiter, sehen aber nix

    Edited once, last by sk4zi (October 21, 2009 at 1:07 PM).

  • und wenn man 2* asm spielt muss man ständig in bewegung sein, sonst schießen die ranger auch die asm weg.
    ohne apo apo kannste nach dem sprung dann auch bald wieder retreaten.
    wenn der eldar keine shees bei den rangern hat, dann hat er halt ein falcon in der nähe und dann wäre da noch das holofeld, timeshift von der bitch oder die fessel vom wse.
    dann hat sich das auch mit den asm erledigt.
    sollte sich das ganze in einen stellungskampf entwickeln haste auch verka**t.

    wie gesagt du must immer in bewegung sein damit die ranger dich nicht zerflücken.

    btw. ranger haben ne höhre sichtweite/schussradios als scoutsniper und eine höhere detectionrate.
    nur mal zum vergleich:

    ranger kosten mit infl. 350req und 40 energie und haben das krasse holofeld dann auch noch dabei.
    scoutsniper mit infl und sarge(zum detecten) kosten 485req und 75 energie und sie sind nicht mal ansatzweise so gut wie die ranger.
    buggen total rum, wenn ich zb infiltriert auf ein ziel schießen will laufen die anderen mongos vor und ballern mit ihren boltern drauf.
    jetzt könnte ja ein eldarfanboy sagen: ja bla dafür haben die scouts dann eine nade... dazu sage ich nur: so ein quatsch wenn man ein sniper hat braucht man die nade nicht mehr und ausserdem braucht die nade so viel energie das ich nach dem werfen entarnt werde.
    das hat zur folge das man evtl retreaten muss.

    also auf keinen fall versuchen mit eigenen snipern zu kontern, dass wäre ja so als wenn ein eldar versuchen würde mit GU´s deine tac´s zu kontern :D

    ich komm mal jetzt zu einen anderen thema...
    ich würde mal gern wissen was ihr für erfahrungen mit dem flamer und den dread(cybot) gemacht habt.
    finde die tuen es wieder ganz gut, ausser nartürlich gegen sm sollte man den flamer nicht bauen.

    Edited 4 times, last by gOtze281 (October 21, 2009 at 12:51 PM).

  • also der cybot ist jetzt sehr gut.
    hält ewig viel aus, kann den imba retreatverhindernden stunn und rennt schneller als av units (man kann also wirklich noch von av units weglaufen)
    der flamer haut monstermäßig rein.
    grade mit der deckungssuche bist immer sehr schnell dabei mit auch noch doppeltem schaden (den der flamer ja bei gegnern in deckung machen kann)

    ahjo und Grount Target Flamen zum gens kicken ftw ! :omg:

    ändert aber leider an dem MU wenig ...
    gegen shees hat der cybot auch keine chance :rolleyes: und der flamer braucht auch scoutsupport und bringt natürlich genau 0 gegen ranger
    und ein flamer verbaut natürlich wie immer den raketenwerfer. durch asm pflicht und schwächere Tacs hat man auch eigentlich keine 2 squads.
    irgendwie glaub ich auch dass der AV schaden des Raketenwerfers hiddennerfed wurde ...
    oder durch die erhöhte levelgeschwindigkeit der anderen Völker sind die immer schon lvl 2+, kann auch sein.

    einerseids echt alles toll, aber ich komm langsam wieder weg davon weil ASM einfach so wichtig sind, trotz ihrer hohen kosten und fragilität

    die hätten einfach den apo nerfen sollen und nicht den apo buffen und den rest der SM (indirekt durch buffen der anti SM units) weiter nerfen :/
    über den plasmanerf beschwert sich kein mensch, aber warum sniper z.b. energiewaffen sind enzieht sich ehcht meiner kenntniss...

    Edited once, last by sk4zi (October 21, 2009 at 1:18 PM).

  • ich fände es gut wenn der teleport vom fc auf t1 wär und der weniger kosten würde(zb 20energie anstatt 40)... dann könnte man auch als fc auf die teuren asm verzichten die ohne apo nicht gerade sehr effektiv sind und der tm ist irgendwie immernoch nicht so pralle da plasma nicht so viel schaden gegen normale inf macht ist der irgenwie über... die anderen beiden bolter machne jetzt auch nicht so viel mehr schaden als der standart bolter. da ownend ein wse wesentlich besser normale inf weg und kann sich noch porten.
    ganz zu schweigen vom gegenstück des tm´s der mek ,der ist wesentlich besser... fände es gerecht wenn der tm nen bolter bekommen würde der um die 50+ dps macht da der mek ja ne surpression waffe hat. über das andere equip wollen wir ja mal erst garnicht reden.#

    ach und um zum plasmawaffennerf zu kommen... haben gestern 3 big shooter gegen 2 plasmatac´s mit sarge getestet.
    die tac´s haben verloren und bei den shoota´s haben in squad 5 member gefehlt die anderen waren bei voller hp.

    Edited 2 times, last by gOtze281 (October 21, 2009 at 1:49 PM).

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