Okay, ich versuche mal hier das Wissen der Vergangenen Tage über Chaos zu einem einheitlichen Gesamtbild zusammenzufügen.
Ich plane es, diesen Beitrag immer neu zu editieren um bis zum Beginn von Chaos Rising bzw mit diesem dann eine komplette Seite mit Einheiten und Heldenvorstellungen von Chaos zu haben, samt aller Fähigkeiten. Eigene Beschreibungen der Einheiten kommen - neben der Standard-Beschreibung - derzeit durch die Beiträge von Relic zu den Einheiten. Sobald das Spiel erhältlich ist, werde ich versuchen eigene Texte mit eventuellen Ratschlägen dazu zu verfassen.
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Chaos Helden
Chaos Lord:

A melee specialist that uses brute force and health draining attacks to crush enemies. Shrines will periodically summon temporary Bloodletters.
-Chaosgottheit: Khorne
Beten: Das Anbeten von Khorne erhöht die Geschwindigkeit aller im Radius befindlicher eigener Einheiten um 2 (ausgenommen Panzer).
Schreine: An Schreinen des Khorne wird alle 30 Sekunden ein Trupp Zerfleischer bestehend aus 2 Zerfleischern. Wenn an dem Schrein gebetet wird, entstehen sie alle 15 Sekunden.
HP: 1000
Energie: 100
Der Chaoslord hat zu Beginn die Fähigkeit Slaughter the Weak, welche ihn auf alle Feinde einschlagen lässt um ihnen das Leben abzuziehen und seine eigene Gesundheit damit zu füllen.
Ausrüstung/Wargear:
Waffen:
T1: Combi Flamer - 120/30
Dies ist der Sturmbolter des Chaoslords gepaart mit einem zusätzlich montiertem Flammenwerfer. Diese Waffe schaltet die Immolate Fähigkeit frei, mit welcher der Chaoslord eine Fläche in Brand setzen kann. Dies wirkt ähnlich wie das Immolate des Warlocks, jedoch muss der Chaoslord bei dem Ausführen der Fähigkeit stationär bleiben.
T2: Blood Maul - 150/50
Ein großer zweihändiger Hammer, der dem Chaoslord seine geringe Fernkampffähigkeit nehmen wird und dafür den Schaden im Nahkampf mehr als wieder rausholen sollte. Er verleiht dem Chaoslord die Sweeping Doom Fähigkeit, mit welcher er Feinde um ihn herum wegstoßen kann.
Diese Waffe ist effektiv gegen Infanterie.
T2: Energy Claws - 200/50
Energieklauen verbessern den Schaden des Lords im Nahkampf enorm. Gegen Infanterie machen sie den gleichen Schaden wie der Blood Maul, gegen schwere Infanterie, superschwere Infanterie, Fahrzeuge und Kommandanten liegt jedoch das Paar Energieklauen vorne. Energieklauen schalten die Destruktive Strike Fähigkeit frei. Bei dieser muss man eine Richtung angeben, in welcher der Lord sie ausführt. In diese Richtung macht er einen staren Schlag mit Gebietseffekt, der Gegner umwirft. Achtung: Hierfür braucht man im Gegensatz zu den meisten anderen Umwerf Fähigkeiten zwei Klicks!
Rüstungen:
T1: Harness of Rage 125/25
Durch diese Rüstung bekommt der Chaoslord mit jedem Schlag 5 Energie.
Diese Rüstung erhöht zudem seine Gesundheit um 150 und verbessert seine HP Regeneration.
T2: Armor of the Inferno 175/35
Verleiht die Let the Galaxy Burn!, mit welcher der Chaoslord Warpflammen über hohe Reichweite auf den Gegner schießt, welche beim Aufschlag detonieren und zusätzlichen Schaden über Zeit machen. Zusätzlich haben die Feuerbälle einen Knockback-Effekt.
Dies eignet sich gut gegen Fernkampfgegner und aufgestellte Waffenteams.
Die Gesundheit wird um 200 erhöht und die HP Regeneration steigt an.
T2: Mantle of Hate - 125/30
Schaltet die Drain Life Fähigkeit frei, mit welcher der Chaoslord einen Feind mit unsichtbarer Macht das Leben aussaugt, um sein eigenes aufzufüllen.
Der Chaoslord als auch sein Opfer bleiben hierbei immobil.
Diese Rüstung erhöht die Gesundheit um 175 und die HP Regeneration steigt an.
Zusätzliche Ausrüstung
T1: Dark Halo - 120/30
Ein Energieschild, welches Energie statt Gesundheit abzieht, insofern der Chaoslord Schaden bekommt.
T2: Daemonic Visage - 125/30
Eine Dämonische Fratze, welche Feinde in der Nähe Nahkampfstärke verlieren lässt, wenn der Chaoslord einen Feind tötet.
T2: Icon of Khorne - 100/25
Lässt den Chaoslord mit jedem Schlag im Nahkampf seine Gesundheit wiederherstellen.
Globale Fähigkeiten
Malignant Blindness - 150
Reduziert die Sichtweite feindlicher Einheite auf nahezu Null. Hält schätzungsweise 5 Sekunden an.
Bloodlust - 250
Solange Bloodlust anhält bringt jeder getötete Feind für alle verbündeten Truppen mehr Nahkampfschaden.
Blood Sacrifice - 200
Tötet eine verbündete Einheit und lässt damit drei Zerfleischer entstehen. Diese leben so lange, wie sie Energie haben, welche rasch abnimmt.
Empyreal Abyss - 500
Erschafft einen Warpriss der starken Schaden über Zeit macht und mit dämonischen Ketten in der nähe stehende Einheiten, Freund wie Feind, zu sich zieht.
Plaguemarine Champion

-Defensiver Held
-Chaosgottheit: Nurgle
Beten: Das Anbeten von Großvater Nurgle erhöht die HP Regeneration um 0,5 (außer für die betenden Kultisten).
Schreine: Die Schreine des Nurgle senden alle 40 Sekunden eine Welle aus, die freundliche Einheiten heilt und feindliche umstößt. Wenn an dem Schrein gebetet wird, kommt die Welle alle 12 Sekunden und zudem kann man dann an dem Schrein die Einheiten verstärken/reinforcen.
HP: 650
Energie: 100
Reperaturfähigkeit
Als Grundfähigkeit besitzt der Plaguemarine Champion die Möglichkeit Boltertürme aufzustellen. Diese können ab T2 ihre Bolter gegen Laserkanonen tauschen per Verbesserung.
Heavy Bolter Turret - 200/30
Build a Heavy Bolter turret that can surpress enemy infantery.
Ausrüstung/Wargear
Waffen:
T1: Bile Spewer. Diese Waffe spuckt schleimig-ätzende Gallensäure, die Gegner schwächt und verlangsamt. Es schaltet auch die Fähigkeit Gallensäure Schwall frei, welche das Zielgebiet mit klebriger Gallensäure eindeckt und alle Einheiten verlangsamt, die probieren es zu durchqueren. (Danke an Tante Ulli für diese Übersetzung!)
T1: Seuchenschwert. Gegner, welche durch diese faulige Klinge umkommen, kämpfen als Untote gegen ihre einstigen Kameraden, bis sie endgültig ihre Energie verlieren.
T2: Seuchenfaust. Mit Seuchen infizierte Energiefaust. Effektiv gegen alle Rüstungstypen. Verleiht die Pestilent Strike Fähigkeit, welche den Plaguemarine Champion auf den Boden schlagen lässt. Dies betäubt nahe Gegner und erzeugt einen Schwarm von Fliegen, der die betroffene Zone teilweise vor Feindfeuer schützt.
Rüstungen:
T1: Fetid Armor. Erhöht die Gesundheit und verleiht die Fähigkeit Unholy Stench, welche dazu gedacht ist nahe Gegner zu beschädigen und zu Unterdrücken.
T2: Armor of Pestilence. Erhöht die Gesundheit und gibt Immunität gegen die meisten Rückschlag/Knockback Attacken der Gegner auf Kosten der Geschwindigkeit. Wenn der Plaguemarine Champion mit dieser Rüstung stirbt setzt er ein Wolke toxischen Gases frei.
Zusätzliche Ausrüstung:
T1: Blight Grenades. Verleiht die Fähigkeit Gas Granaten zu werfen, welche Gegner im Effektgebiet verlangsamen und beschädigen.
T1: Mucus Discharge. Schaltet die Breath of Nurgle Fähigkeit frei, durch welche der Plaguemarine Champion abscheuliche Gase freisetzt, durch welche befreundete Einheiten geheilt werden und weniger Fernkampfschaden nehmen.
T2: Icon of Nurgle. Gibt dem Plaguemarine Champion eine permanente Aura des Zerfalls, die nahen Gegnern konsequent Schaden zufügt.
Globale Fähigkeiten:
Touch of Nurgle - 150
Bestow the Blessing of Nurgle on an allied unit. that unit will explode into a foul cloud of death, damaging nearby enemies and healing nerby allies.
Noxious Cloud - 
Spawn a controllable cloud of death and decay, dealing damage to any enemy infantry within it.
Plague of Undeath - 
Invoke Nurgle's power over death, causing enemy casualties to linger as undead warriors attacking nearby enemies.
Empyreal Abyss - 
Creates a devastating warp rift that deals heavy damage to units in an area. Unholy chains will pull nearby infantry into its area of effect.
Chaos Hexer

-Unterstützender Held
-Chaosgottheit: Tzeentch
Worship Fähigkeit von Tzeentch verleiht Infiltration.
Beten: Das Anbeten von Tzeentch führt dazu, dass die Einheiten um die betenden Kultisten herum unsichtbar werden. Die Kultisten jedoch nicht (außer sie werden ebenfalls von einer Anbetung anderer Kultisten betroffen).
Schreine: Die Schreine des Tzeentch verschießen Stoßweise einen Hagel aus Energiebolzen, die einen Gebietseffekt haben. Wenn Kultisten daran beten, wird die Feuerrate konstant.
650 HP
100 Energie
Der Chaoshexer hat als Standardfähigkeit den Doom Bolt. Je mehr Mana der Hexer insgesamt hat, desto mehr Geschosse wird dieser direkte Schadenszauber haben. Ebenso hat der Hexer die Macht befreundeten Einheiten die Lebensenergie zu stehlen, um seinen Manavorrat aufzustocken.
Ausrüstung/Wargear
Waffen:
T1: Sword of Flame. Diese Waffe erhöht den Nahkampfschaden des Hexers und verleiht ihm die Macht Coruscating Flame zu wirken. Eine Fähigkeit, welche die verbündete Zieleinheit in Unheilige Flammen hüllt und ihnen nahestehende Einheiten durch den Brand-Effekt beschädigt.
T2: Rod of Warpfire. Erhöht den Nahkampfschaden und gibt im die Warpfire Fähigkeit, welche eine Reihe von feurigen Explosionen entstehen lässt, die an Infanterie und Fahrzeugen Schaden macht.
Rüstungen:
T1: Vestments of the Warp. Diese Rüstung erlaubt dem Hexer zu teleportieren.
T2: Robes of Torment. Gibt dem Hexer die Möglichkeit Chains of Torment zu wirken. Dabei wird ein Objekt auf der Map beschworen, welches die gegnerischen Einheiten in der Nähe bewegungsunfähig macht. Das Objekt verliert über Zeit Lebenskraft und kann durch Beschuss zerstört werden.
T2: Daemon Armor. Gibt dem Hexer das Daemonic Shield als Fähigkeit, die Fernkampfschaden verringert. Das Schild kann an einer beliebigen Stelle gewirkt werden, welches alle in der nähe stehenden befreundeten Einheiten schützt.
Zusätzliche Ausrüstung:
T1: Sigil of the Rift. Gewährt die Macht Warp Rift zu wirken, bei der ein Eingang und ein Ausgang durch den Warp geöffnet werden, durch welche Einheiten geschickt werden können. In beliebige Richtungen, beliebig oft. Jedoch bleiben die Portale nur bestehen, solange der Hexer diese Fähigkeit wirkt, wobei er Immobil ist, da er sich auf das wirken konzentriert.
T2: Icon of Tzeentch. Gibt dem Hexer die Macht einen gegnerischen Trupp zu verfluchen. Wenn eine Einheit des Trupps stirbt, macht sie Schaden an nahestehenden Einheiten.
T3: Tome of Subjugation. Verleiht die Subjugate Fähigkeit, mit welcher der Hexer eine gegnerische Einheit unterwerfen kann. Er selbst ist dabei immobil. Laut Aussagen dauert dies maximal 15 Sekunden.
Globale Fähigkeiten:
Dark Flames - 
Creates a line of fire that damages infantry. Infantry will temporarily catch on fire and hurt other nearby infantry.
Mass Warp - 
Teleport all of your units to the Sorcerer's location.
Daemonic Summoning –
Brand a targeted location with a summoning circle from which Bloodletters will periodically spawn. These daemons will remain so long as they have Energy, which drains over time.
Empyreal Abyss - 
Creates a devastating warp rift that deals heavy damage to units in an area. Unholy chains will pull nearby infantry into its area of effect.
Chaos T1 Einheiten
Kultisten - 210

Lightly armed melee unit capable of detonating themselves to harm nearby enemies. Can also construct Shrines and use Worship to bolster nearby Chaos units.
600 HP
Reperaturfähigkeit
Kultisten haben von Haus aus den Doomblast, mit dem sich einer der Kultisten in die Luft sprengt um Feinden zu schaden. Sie sind mit Messern und Laserpistolen bewaffnet. Sie spielen für Chaos durch die Worship Fähigkeit, mit welcher sie eigene Einheiten auf dem Feld stärken aber selbst immobil werden, eine unterstützende Rolle. Ausgebaut wird das ganze durch die Schreine, die sie auf T2 errichten können, welche ebenfalls Boni geben und mit der Worship Fähigkeit kombiniert werden können.
Ausrüstung:
Granatwerfer - 75/20
Gibt vier Kultisten einen Granatwerfer, der eine hohe Reichweite besitzt. Der Rest des Trupps bekommt Maschinengewehre. Die Doomblast Fähigkeit wird durch eine Grenade Barrage ersetzt, die Feinde im Wirkungsbereich umwirft.
Aufstrebender Champion - 100/25/5
170 HP
Kultisten bekommen 20% mehr HP durch den Champion.
Verbessert somit die Langlebigkeit des Trupps.
Construct Shrine - 150/20/5
Lässt die Kultisten einen Schrein erbauen, der ihrer Gottheit gewidmet ist. Für Boni siehe den Bereich des jeweiligen Helden.
Chaos Space Marines - 450/15

975 HP
Die Chaos Space Marines sind zu Beginn etwas schwächer als ihr Loyales Equivalent. Sie haben 25 HP pro Kamerad weniger und minimal weniger Schaden. Dies können sie jedoch durch eine Vielzahl an Verbesserungen wieder wett machen.
Eternal War - 75/20
Erhöht den Waffenschaden (sowohl Nah- als auch Fernkampfschaden) um 20%
Champion - 100/25/5
400 HP
Ähnlich wie der Champion der Kultisten sorgt er für erhöhte Langlebigkeit des Trupps und mehr Schaden.
Mal des Khorne - 75/20
Erhöht die Geschwindigkeit der Chaos Space Marines um 20%
Erhöht die Gesundheit der Chaos Space Marines und des Champions um 10%
Stattet die Chaos Space Marines mit Plasmapistolen und Kettenäxten aus. Der Champion bekommt eine Melterpistole.
Dadurch werden die CSM zu sehr starken Nahkämpfern die auch einiges wegstecken können. Jedoch leiden sie dafür unter dem Nachteil aller Nahkämpfer: Sie müssen erstmal in den Nahkampf kommen.
Chaos Havocs - 250/30/12

675 HP
Das Equivalent zu den Devastoren der Space Marines kommt Ebenfalls als Unterdrückungs Team mit schwerem Bolter.
Es hat im Gegensatz zu den Loyalisten aber die Möglichkeit auf T2 Male der Götter zu bekommen.
Mal des Tzeentch - 75
Stattet die Havocs mit einer Laserkanone aus, die starken Schaden an Fahrzeugen macht und diese für eine gewisse Zeit verlangsamt.
Mal des Khorne - 75/20
Die Havocs bekommen eine Maschinenkanone, die starken Schaden an Infanterie macht und moderaten Schaden an Fahrzeugen.
Chaos T2 Einheiten
Zerfleischer - 440/40/16

1000 HP
Als gefürchtete Nahkämpfer und Dämonen des Khorne sind diese Burschen immun gegen Unterdrückungsfeuer. Sie werden eine menge Nahkampfschaden verursachen und exellente Infanterieschlächter sein. Jedoch sind sie Fragil, da es Khorne bekanntlich egal ist, wessen Blut fließt. Dieser segnete sie dennoch in Chaos Rising mit zwei Fähigkeiten, um ihre Rolle noch besser zu erfüllen:
Warp – Teleportfähigkeit.
Warp Shift – Dies lässt die Zerfleischer geisterhaft übers Schlachtfeld huschen. Sie können keinen Schaden mehr nehmen, verursachen jedoch auch keinen.
Chaos Cybot - 450/140/15

1000 HP
Mit der Maschinenkanone zu Beginn wird der Chaos Cybot gegen alle Rüstungstypen effektiv sein. Er kann von Khorne oder Tzeentch gesegnet werden:
Mal des Tzeentch - 100/30
Ersetzt seine Maschinenkanone gegen einen Raketenwerfer. Dadurch wird der Cybot im Fernkampf gegen Fahrzeuge deutlich effektiver. Der Raketenwerfer hat zusätzlich die Fähigkeit Frenzied Barrage, durch welche er einen Hagel von Raketen ins Zielgebiet feuert.
Mal des Khorne - 100/45
Gibt dem Cybot statt einer Maschinenkanone eine zweite Nahkampfklaue und 200 HP mehr, als auch die Fähigkeit Blood Rage, in welcher er nichtmehr kontrolliert werden kann und sowohl Freund als auch Feind angreift. Jedoch macht er unter dem Einfluss dieser Wut erheblich mehr Schaden.
Zerschmetterer - 350/45/10

600 HP
Die Mischung aus einem Zerfleischer und einem Moloch des Khorne verspricht zwei Dinge: Schnell zu sein und viel Schaden zu machen. Der Zerfleischer tut genau das. Er besitzt folgende Fähigkeiten:
Furious Charge – Ein Sturmangriff in die angegebene Richtung, welcher Infanterie umwirft
Daemonic Roar - Lässt in der Nähe befindliche Infanterie für kurze Zeit weglaufen
Seuchenmarines - 500/40/16

2000 HP
Sehr widerstandsfähige Jungs, die unter Unterdrückungsfeuer noch normal Feuern können. Wenn einer von ihnen stirbt heilt die Explosion den Rest des Trupps und schädigt Gegner.
Chaos T3 Einheiten
Chaos Predator - 450/125/18

600 HP
Dieser Panzer ist seinem Loyalen Ebenbild in den Grundfunktionen ähnlich. D.h. Maschinenkanone und Bolterkuppeln, effektiv gegen Infanterie, Moderat gegen Fahrzeuge. Er kann jedoch mit Malen der Götter ausgerüstet werden:
Mal des Tzeentch - 185/35
Ersetzt die Maschinenkanone gegen eine synchronisierte Laserkanone. Effektiv gegen Fahrzeuge, hohe Reichweite.
Mal des Khorne - 150/35
Der Predator wird schneller und macht mehr Schaden.
Mal des Nurgle - 150/35
300 HP mehr auf Kosten der Geschwindigkeit.
Großer Verpester - 1400/250/18

8750 HP
Bekommt 15% HP pro level dazu, ist unheimlich fett, stinkt und ist ekelig!
Wird sehr teuer und langsam sein, dafür jedoch eine ganze Menge aushalten. Und dort, wo er zuschlägt, wächst wohl kein Gras mehr.
Er hat 4 Fähigkeiten, die ihm das "Leben" erleichtern:
Vomit – Spew forth the foul contents of the Great Unclean One’s stomach, damaging and debilitating all enemies caught in the foul stream.
Foul Snare – His innards are not there for just looks, they actually serve a valuable purpose. You can use this ability to project the writhing intestines of the Great Unclean One, snaring any enemies near the target and pull them to their doom.
Consume – Low on Energy? Not a problem. Consume the life force of an allied unit to regain Energy. This is yet another reason to keep some expendable Heretics around.
Swarm of Flies – The Great Unclean One stomps the ground, projecting a caustic cloud of flies that damages all nearby enemy units.
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