Weshalb Stormboyz sucken

  • So es wurde viel drüber gesprochen, aber nie wirklich gesagt warum.

    So fangen wir als erstes mal mit einem Vergleich an. Stormboyz haben kosten von 400/40, weshalb ich sie sehr heufig mit ravener vergleichen werden da diese die selben Kosten haben.

    Der Stormboy jump:
    - Recharge von 60 s, wobei alle anderen vergleichbaren Fähigkeiten(burrow oder gratenbarrage) 45 sec haben, asm jump wegen 70 energie kosten nur 7s
    - die Sprungreichweite, ist kürzer als die Schussreichweite von plattform
    - sie machen keinen nockback, wie der granatenhagel oder der burrowstrike oder asmjump
    - sie können während des Sprungs angegriffen werden (ravener und kulten nicht, asm haben heavy inf)
    - es kann zum einzelsprung kommen(bug meist durch vorherigen nockback), was tötlich ist, asm betrifft das nicht so stark, da sie bei jeder einzelnen Landung nockback machen

    Allgemeines:
    - upkeep von 38.5, ravener haben 30.6 , asm von 38.4
    - sie besitzen einen assaultjump mit dem sie zwar hintherspringen, aber trotzdem nicht zum schlagen kommen, dazu rufe man sich doch bitte den ravener charge in Erinnerung


    Und jetzt achtet bitte darauf worin sb´s ravener überall unterlegen sind und sie trotzdem die gleichen kosten haben. Ich hab kulten mit in den Vergleich mit einbezogen, da sie auch platformkonter sind.

  • stimmt zwar soweit alles, aber warum nicht auch die positiven aspekte ansprechen ?

    auf t2 kontern sie 2 plattformen gleichzeitig und der selbstmordsprung macht zusätzlich nen guten dmg UND wirkt auf retreatende units.
    letzteres hat meine gegner schon gern mal um den einen oder anderen wraithguardsquad gebracht.

    muss zugeben, dass das nicht all zuviel positives ist, dennoch hab ich meist lieber nen stormboy, statt nem 2ten slugga.

    Geistige Gesundheit ist was für Schwächlinge!

  • die sache is halt das sie mir einfach zu schnelll sterben. sobald da nichmehr die 2 anfangs trupps stehen sonder paar mehr brauch der nur paar seks fokus machen bis sie in den retreat müssen und da sie keinen knockback haben und so fragil sind kann ich sie fast nich mehr in den sturm schicken sondern ers wenn eh scho alles es irgendwie durchgeschafft hat und das is mir dann im vergleich zu den anderen varianten der gegner auf dem "slot" scho einfach zuviel kohle die ich da reinstecken muss nur um noch ne einheit zu haben auf die ich achten muss.
    Ich mein is ja eh schon schlimm genug sonen ganzen fleischball hin und herzuschicken die skills des heros der jeweiligen einheiten ect richtig zu setzen und dann noch ne einheit hinten haben die man auchnoch eig. mit viel aufmerksamkeit spielen muss....

    orks sind viel zu fragil um soviel klicken zu müssen :x

  • El, schreib mal anfangs dazu, dass du dich auch auf Kulten als Plattformkonter beziehst. War beim ersten Lesen doch etwas verwirrend.

    Hätte kein Problem etwas an den Kosten (Upkeep), dem Jump CD und/oder der Überlebensfähigkeit zu drehen, nur mit Knockback wäre ich vorsichtig.
    Das könnte im Verbund mit einem großen Meleezerg ausarten.
    Eher Upkeep anpassen und Jump umbauen: CD 45 Seks, -100 couragedmg und nur 50% incoming accuracy. Dann mal die Changes setzen lassen und schauen, was man sonst so verändern müsste.

    Btw: Haben sie (Relic) es inzwischen eigentlich hingekriegt, dass sich der Nob nicht mehr opfert?

  • also orks haben es wohl schon schwerer mit einem Jump irgendwas zu kontern, das ist wahr.
    dass der sprung nicht so weit wie setupwaffen geht, wusste ich nicht.

    ihren größten vorteil hat aber imho noch keiner genannt und das sind die energiewaffen, bzw der schaden.
    (27 und ewaffe vs. 25 und keine ewaffe. (die burnas sind nur 3 und machen auch 25) das klingt im ersten moment nicht viel und es wurde gesagt dass man das nicht merkt, aber das kann ich mir ehrlichgesagt nicht vorstellen.
    wenns dann gegen heavy inf, was ja mittlerweile doch einiges ist 35 sind, müsste man das schon deutlich merken.

    ich geb mal zu bedenken, dass TACs, als ihr schaden von 27 auf 23 generft wurde nicht mehr imba waren.
    sie sind also genauso fragil wie moschas oder shootas, bzw alle anderen orks auch. machen aber deutlich mehr schaden.
    und ich mein 100/40 zusätzlich zu zahlen um nen squad mit mehr schaden und ne jumpability zu bekommen finde ich jetzt gar nicht so abwegig.

    vielleicht darf man sie einfach nicht als ASM sehen, sondern als assasins mit viel schaden.

    das upgrade erhöht laut dow Codex auch die sprungreichweite:

    Quote

    Description: Improves jump range and unlocks Bommaboyz

    ich glaub der fehler ist eher, sie als eigene opener einheit sehen zu wollen wie ASM das sind. eigentlich sinds wohl eher banshees (vom zweck her) mit jump statt sprint.

    ich lkann als SM spieler nur sagen, dass mir moschas überhaupt keine sorgen machen und ich teis sogar mit ihnen im melee bleib und SB mir tierisch angst einjagen weil da wenn man nicht aufpasst einiges down gehen kann.

    als T2 angriffs "masche" könnte man z.b. mit stikkbombas erst nades reinwerfen, dann mit moschas anrennen und mit den SB hinterherspringen, oder mit dem weirdboy den imba stunn machen und reinspringen, oder mit kommando den pumpgunschuss und reinspringen usw usw.

    prof pain nennt solche einheiten high damager glaub ich...

  • Der Vorteil durch den hohen Nahkampfschaden ist relativ, wie im Eingangspost angesprochen schlagen sie bei Gegnern die weglaufen fast nie zu.

    Spiele ich z.B. SM, und sehe wie Stormies in Richtung meines HBDevs springen, lasse ich das im Sprung abbauen, da kassiere ich maximal 1-2 Treffer bis sich das Waffenteam in Bewegung setzt. Währenddessen ballert alles was einen Bolter hat auf die Storms, so dass die sich nach ein paar Sekunden zurückziehen müssen (retreat), mein Deva hingegen musste nur ein paar Meter zurücklaufen und steht idR. wieder rechtzeitig um Sluggas im Zaum zu halten. Falls keine Unterstützung dabei ist, komme ich per Retreat ohne Verluste raus oder locker ins nächste Gebäude. Eldar hat es noch einfacher, da höheres Bewegungstempo.

    Primäre Probleme also wie folgt, Stormboys haben keine Disruption, keinen gefährlichen Schadensausstoß, und keine Überlebensfähigkeit für mehr als ein paar Sekunden. In einem dieser Punkte bräuchten sie Abhilfe, nicht in allen. Nachteile sind allein auf den Kampf bezogen, Kostenbelastung kommt ja noch dazu...


    Was noch ganz interessant für die Betrachtung ist, spielt man Warboss und gibt den Knaben Use yer Choppaz, dann hauen sie bei einem ihrer wenigen Treffer eine Spezialattacke mit Knockdown raus, und wenn ihre Ziele nicht mehr weglaufen sondern sich erst aufrappeln müssen, dann landen die Stormboys auch ein paar Kills. Der Nahkampfschaden (+ Bonusschaden durchs Global) ist schon respektabel, Fernkämpfer profitieren leider von diesem verkorksten Verfolgungssprung, und Nahkampfspezialisten schubsen die Storms mit ihrem höheren Meleeskill herum.

    Mach schon Platz, ich bin der Landvogt!

  • Stormboyz können nicht zwei mal jumpen, dass ist nen bug. Wenn der cooldown, von nem jump drin ist und dann das sprungupgrade kommt wird der cd auf null gesetzt.

    E-Waffen kommen, wie sporday schon gesagt hat, nicht zum tragen, wegen diesem dummen assaultjump.

    Und nochmal. Ravener haben auch nockback und da beschwert sich auch keiner. Die Arguemntation ist also lächerlich von wegen, sb´s sollen ja keine asm sein. Jeder plattformkonter hat nockback, balancetechnisch ist das halt totaler müll.


    Ach noch was skazi. Also bist du der Meinung man sollte sb´s wie banshees nutzen, abgesehen davon, dass banshees wohl in allen belangen besser sind auf t1. Was haben Orks dann als konter gegen Plattformen.

  • Was haben Orks dann als konter gegen Plattformen.

    tjo das ist die große frage, die ich auch nicht beantworten kann. und das ist wohl auch der grund warum orks "schlecht" sind. plattformen und plattformen in Häusern sind das große problem der orks und zumindest ohne hero weis ichs auch nicht.
    ich sag ja gar nix dagegen dass das mit stikkys auf T2 ein fehler war.
    das einzige was ich mir im moment vorstellen kann ist die platforum zu supressen (mit shootas oder lootas ;)) mach ich auch öfter mal mit SM
    aber ich geb dir schon recht, dass SM die ASM haben und orks nix.

    zumindest haben orks jetzt ein meiner meinung nach gutes T2. der neue ist super mit seiner plaka ohne aufbauen und stikkys bzw SB mit up denk ich mal sind auch nicht schlecht.

    edit: is denn nun das upgrade auf T2 oder T1 ? da lässt einen dowcodex im stich, weil da die SB immer noch T2 sind.

  • Und nochmal. Ravener haben auch nockback und da beschwert sich auch keiner. Die Arguemntation ist also lächerlich von wegen, sb´s sollen ja keine asm sein. Jeder plattformkonter hat nockback, balancetechnisch ist das halt totaler müll.

    Unterstütze ich nochmal:
    Plattformkonter T1:
    SM => ASM | Knockback
    Eldar => Ranger | Knockback
    Tyra => Ravener | Knockback
    Chaos => Kulten mit Gren | Knockback
    Orksis => SBs | Knockback NOOOOOT

    Tradition ist nicht das Hinterlassen von Asche, sondern das Weitergeben von Feuer!

  • Nein das upgrade ist t2.

    Zum wierdboy werd ich wohl die tage noch nen thread aufmachen, aber so viel sei gesagt, dass es mehr als einmal passiert, das gar nicht schiest, dann steht er einfach nur vor der gegnerischen Einheit und macht gar nicht.

  • Danke dir für den Thread.Ich hoffe,dass endlich ein paar Leute mal einsichtiger werden und begreifen,dass Orks einige schwere Nachteile oder Verbesserungsbedarf besitzen.Schade nur,dass Relic das nicht auch so sieht...

  • Schade nur,dass Relic das nicht auch so sieht...

    Relic hat mittlerweile eingesehen, dass sie an Orks noch was machen müssen. Ich denke mal beim nächsten Patch dürfen sich die Orks wieder freuen ^^


    Ich finde die Stormboys könnten schon einen Knockback haben, immerhin fliegen ein paar wilde Orks in die Armee, da dürfen die auch mal umfallen :D Stikkys auf T1 wäre auch nicht schlecht, da die Orks dann auch einen Konter gegen Bolter in Gebäuden haben.

  • 5 Modelle mit Disruption wäre vllt. schon wieder zu hart... mir wäre ne Preissenkung und T1 Bommaboyz theoretisch lieber, müsste man aber erst testen.

    Mach schon Platz, ich bin der Landvogt!

  • Wieso wäre das zu hart? Is ja nicht so, dass die total gestreut landen und somit riesigen aoe nockback machen würden. Die landen ja wie asm gesammelt auf einem Punkt.

  • Was ist eigentlich mit dem Selbstmordupgrade, dass glaub ich auch gleichzeitig weiter springen lässt? Warum ist das nicht einfach im Einkaufspreis inkludiert? Wie viel Energie kostet das denn? 20?

    Ich weiß auch nicht genau, ob die SB-Kamikazeorks dann als Nadedmg zählen, aber so wäre dann auch gleichzeitig dem Deva/Shuri Hausproblem etwas Einhalt geboten. Dann fänd ich die Kosten auch fair für nen etwas schwächeren Jumptrupp, der auch mit Eigenverlust naden kann. Ist übrigens auch nur ein Vorschlag ;)

    Disco Disco Partizani

  • Die Formation ist lockerer als bei den anderen Sprungtruppen, das Problem mit dem "Nachspringen" kommt noch dazu, ist aber bei ASMs nicht viel anders. Könnte man mit einem kleineren Knockdown Radius evtl. ausgleichen, daher meinte ich auch man müsste es erst praktisch testen.

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  • jo das upgrade rausnehmen und ihnen das zeug gleich geben fände ich auch am besten. dazu noch jump-cd auf 20 sek senken als ausgleich für fehlenden kb (schnell 2 mal springen)

  • Stormboyz können nicht zwei mal jumpen, dass ist nen bug. Wenn der cooldown, von nem jump drin ist und dann das sprungupgrade kommt wird der cd auf null gesetzt.


    nehme mal an, dass das mir gewidmet ist -> ich sagte, dass stormboyz, sobald sie das t2 upgrade haben, 2 plattformen kontern.
    auf eine springen sie drauf und auf der anderen explodiert einer von ihnen. von 2mal jumpen war also nie die rede.


    aber find nich die idee, das upgrade rauszunehmen und ihnen den selbstmord von anfang an zu ermöglichen auch gut, dann hätte man kein ganz so schlechtes gewissen mehr, z.b. gegen chaos 40energie im t1 für 1 squad auszugeben.

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