porten unsere Porter zu oft?

  • Joa, da der Warpspinnen thread geschlossen wurde, möchte ich hier mal mehr auf diese unit und auch ihren helden eingehen...

    Ich hatte mich in letzter zeit wieder an ihm versucht, um zu testen wie warpspinnen mit seiner kombi fungieren... sonderlich viel ist mir nicht aufgefallen, sie fallen immer noch wie die fliegen, hauen immernoch ganz guten schaden raus und sind als softcounter für tanks/walker immernoch eine gute wahl.

    Aber der Port... oha. Ich staunte wirklich nicht schlecht als ich quasi 3-4 mal einem waaaghboss einfach davon porten konnte. Immer n stückchen weiter zu meiner armee und immer nach jedem port n bissken schaden gemacht. Ok, ich rede hier vom helden... aber auch die normale unit schafft es 3 sprünge hinzulegen mit einer nicht geringen reichweite.

    Und sowas in meiner meinung nach viel zu übertrieben, andere rassen können wenn überhaupt maximal 2 mal springen... klar man könnte mit der begründung kommen, dass Eldar bessere Technologie besitzt oder dass de ws einfach zu schnell verrecken dasse dies bräuchten... aber das is denke ich auch ganz grober unfug.

    Ich würde vorschlagen, die maximale anzahl an sprüngen der ws auf 2 zu reduzieren (meinetwegen könnense auch noch soviel energie haben für ne granate) und die des WSE auf anfangs 2 bis 3 und letztlich 4... aber dann schon mit lvl 10 oder so. Es kann einfach nicht angehen, dass man einfach hin und her portet während der gegner kaum etwas dagegen unternehmen kann. Bei maximalen sprüngen kann man ja wenigstens noch versuchen sie zu jagen...

    Ich schätze mal viele von euch sind der gleichen meinung oder haben andere vorschläge für dieses Port-problem... hier darf darüber diskutiert werden. (Ausser soom, der weiss ja sowieso schon alles)

  • Hast recht, sie können zu oft porten. Wenn sie den port ändern müssen sie allerdings auch was an den lebenspunkten oder so drehen da ws sonst dem untergang geweiht sind ( halten ja jetzt schon kaum was aus, außer wenn man mehrere ws aufs feld bringt ).


    Gott hat den Menschen erschaffen, weil er vom Affen enttäuscht war. Danach hat er auf weitere Experimente verzichtet.

  • Also beim Hero was zu änderen fänd ich übertrieben. Diese Fähigkeit macht ihn ja gerade aus. Und meistens ist es eh so das wenn man im lvl hoch genug ist um mehr als 3mal zu porten die energie für andere dinge benötigt wird. Bei den WS wäre eine Begrenzung auf 2 nur dann gerecht wenn es ne T1 Unit werden würde wie andere Sprungeinheiten auch. Die Upgrades könnte man ja wie bei den ASM auf T2 belassen.

  • fänd die portrange runter eigentlich schon in ordnung... ka evtl nurnoch so des se noch was dodgen können wie nade zb.

    mein jetzt net nur 2 meter aber so weit wie immo is halt scho übel da is die zahl weniger das problem find ich.

  • finde auch dass sie eher die range verkleinern sollten als die energiekosten erhöhen.
    vlt auch den cooldown, aber der sprung macht warpspinnen nun mal aus. im TT springen sie jeden zug. das wäre ungefähr alle 5 sekunden ohne energieabzug ;)

  • Mobile schnelle dmg Dealer machen nen Warboss(Tank) fertig. WOW dafür sich sie nurmal da. Die einheit zu nerfen, die sich seid dem chaos rising nur einen kleinen nerf bekommen hat macht wirklich viel sinn. Außerdem sind sie höllisch teuer, sterben wie die Fliegen und man muss ständig nachbaun. außerdem fällt mir jetzt keine Rasse ohne Konter ein. Also warum immer diese lächerliche Diskussion.

    Das Ts system funktioniert wieder mein Ts ist wieder bei normal

  • Doch tun sie.

    Sniper und Ranger hauen mit einem Schuss einen weg. Alle schwere infanterie macht die richtig gut platt und Fähigkeiten wie smite und zap haun auch richtig rein.

    Das Ts system funktioniert wieder mein Ts ist wieder bei normal

  • Woooot ? Ja ne is klar, Sniper gegen Warpspinnen ....

    Wie schon im vorherigen Thread gesagt, ich finde man muss nicht am Port selbst was nerfen, sondern dem WS-Exarch(Trupp) die +50% Energie Wiederherstellung nehmen = Weniger Ports

  • Natürlich kann man sniper gegen spinnen spielen, in verbindung mit nem sarg fallen die ws tatsächlich wie die fliegen und die ws können nichts gegen die scouts tun wenn diese mit stealth ausgerüstet sind oder in verbindung mit nem sarg sofort retreaten. Man kann sie auch gut mit globals bombadieren oder im retreat platt moshen da sie einfach mal nix aushalten^^.


    Gott hat den Menschen erschaffen, weil er vom Affen enttäuscht war. Danach hat er auf weitere Experimente verzichtet.

  • Doch tun sie.

    Sniper und Ranger hauen mit einem Schuss einen weg. Alle schwere infanterie macht die richtig gut platt und Fähigkeiten wie smite und zap haun auch richtig rein.

    Jo dann kippt iene Spinne durch den Sniper um, sie porten sich ran und deine Scouts/Ranger sind schneller tot als du gucken kannst...kein guter Spieler lässt sich seine Spinnen wegsnipen oO Zumindest stelle ich mir das echt schwer vor weil man ja schnell sieht wo die Scouts sind und sich dann reinportet...

    Smite klappt, da stimme ich dir zu, aber was machst du als Ork/Eldar/Nide oder Chaos dagegen? Als SM hat man es gegen MassSpinnen doch immernoch am einfachsten finde ich ;)

    b2t:
    Ich finde Spinnen jetzt nicht zu stark oder so. Es ist ein wenig Glückssache dabei z.B. mit Plaka oder Stickys. Erwischt man sie, sind sie hin, wenn nicht, teilen sie weiterhin tödlichen Schaden aus. Ich hab jetzt auch noch keine Probleme mit Spinnen oder WSE gehabt. (als Ork). WSE nervt unheimlich, aber mit 2 Shootas lebt der auch nicht lange. Doppel Spinnen fand ich bisher immer am schlimmsten als Ork aber ließ sich mit Wierdboy eig. gut kontern. Ankotzen und Sluggaz rein. Stun macht ja alle Abilitys aus. Auch der Zzap! haut ordentlich rein da sie nicht viel HP haben, Shotgun vom KNob...

    Ich spreche hier zwar nicht vom TS 35+ Bereich und auch nicht vom 1on1 aber im 2on2/3on3/Team FFA gings bisher ganz gut. Man hat auch seltens einen der seine Spinnen an zwei versch. Stellen portet. meistens ists nur ein Blobb xD

  • die spinnen werden halt wenn sie in massen auftreten gefährlich (wie so vieles andere auch ... so isses nun mal)

    ich bin mir fast sicher wenn man ihren port nerft, verschwinden sie in der versenkung.

  • Ich seh MassSpinnen eig. so gut wie nie...ich schließ mich meinem Vorposter an und bin der Meinung, dass nach einem Nerf die MassSpinnen Taktik komplett verschwindet. Ich mein es ist ja nicht so, dass das total OP ist. In der Hand von guten Spieler ist es stark, aber hauptsächlich undheimlich nervig was einen natürlich erst recht darüber aufregen lässt :D

  • An mass spinnen is auch nichts auszusetzen, wohl an spinnen allgemein nicht. Ihr dmg ist gut wie er ist, ihre anzahl an hp wohl auch... aber der port ist halt immer so eine sache.

    Quote

    im TT springen sie jeden zug. das wäre ungefähr alle 5 sekunden ohne energieabzug

    jetzt kannste aber auch kommen und sagen, im tt springen die asm auch jede runde soweit... und die haben ingame eine reduziertere maßeinheit was das springen angeht.

    Klar, Warpspinnen sind dafür da um hin und her zu springen... aber wir dürfen auch nicht vergessen, dass ihre "sprungahftigkeit" zusammen mit ihrem nicht geringen dmg schon einiges mehr ausmacht. Da isses relativ egal, obse sterben wie die fliegen... ein kleiner rückzugsjump is immer drin. Gleichzeitig habense auch noch den vorteil der Gebäude, da sie quasi die einzigen sprungtruppen sind die im rc richtig schaden machen.

    Vom WSE brauch man garnicht erst anfangen, der hat im early soviele ports zur verfügung und reggt so schnell die energie, dasser quasi nur durch einen sehr großen fehler verrecken kann. Ich habe es ernsthaft nicht geglaubt, wie der warboss einfach nich an mich rankam... und das war mehr als unfair, da ich ihm schon ganz guten schaden durch die ports reingedrückt habe, während er mir einfach nur hinterher dackelt. Und das soll so nicht sein... man sollte überlegen wann man den port einsetzt und ihn nicht zum "spielen" benutzen, was offensichtlich einfach möglich ist.

    edit: mal zum thema sniper gegen ws... die können schon was reissen, aber obs auch etwas bringt isne andere sache. Scoutsniper brauchen einfach viel zu lange um wirklich einen ws trupp zu metzeln. man bräuchte schon 4 scouts, alle mit schafschützengewehren... also nichts mit shooties, die anfangs aber höchstwahrscheinlich gegen shees verwendet werden müssen. Ansonsten sehe ich da wirklich keine chance, die schiessen so langsam, dass der gegner es doch sofort peilt wenn ein member seines trupps einfach stirbt.

    Und Ranger... naja die könntens schon schaffen, aber dann bräuchte man auch wieder 2 stück davon, einen wenn der gegner dumm is, aber selbst dann isses kein freewin gegen die. und wenn der gegn. eldar checkt dass da irgendwo ranger oder scoutsniper sind wird er sicherlich auch ranger ziehen... was aber eigentlich schon standart ist, da ich jedenfalls immer einen rangertrupp gegen sm und eld baue.

    Ich finde, sniper sind wenn eher für wraithguard gedacht als für die spinnen... das sind einfach zu schnelle jäger.

    Edited once, last by Mytharath (September 17, 2010 at 2:01 PM).

  • also wenn ich WS sehe focuse ich sie meistens und dann sind sie wieder weg, bzw tot.

    kann schon sein dass sie die perfekten kiter sind, aber ehrlichgesagt einem WSE hinterherdackeln is auch nicht grade schlau. den greift man im FK an. sobald ein sqad da ist der auch range dmg hat, hat der wse nix mehr zu melden.

    aber übrigens wb ^^

  • Kleiner tipp der WSE ist Helden technisch der Konter auf langsame Tanks. Im 1 gegen ein muss der WSE gewinnen sonst macht das spiel keinen sinn mehr

    Das Ts system funktioniert wieder mein Ts ist wieder bei normal

  • Quote

    Kleiner tipp der WSE ist Helden technisch der Konter auf langsame Tanks. Im 1 gegen ein muss der WSE gewinnen sonst macht das spiel keinen sinn mehr

    das is schön, dasser ein konterheld für tanks ist... ich stell hier aber mal nich die frage wer zum teufel der konterheld fürn wse sein soll.

    Aber man kann einen tank auch kontern indem man weitaus weniger ports zur verfügung hat, denn das ist schon kein kontern mehr sondern pures abfucken. Immerhin muss er ja nichmal kontern, ganz im gegenteil, der tank muss checken wie er den wse kontert.

    Ich meine, ich weiss auch wie man ihn besiegt... ich verstehe weiss gott nich warum jetzt wieder leute ankommen und meinen mir erzählen zu müssen wie man denj besiegt nur weil ich etwas über seine viel zu oft eingesetzten ports "beschwere"...

    Immerhin habe ich selbst am anfang geschrieben, dass ich ihn wieder mal gespielt habe und dasses aus meiner sicht, als ich ihn spielte, für mehr als unfair befand was ich mit ihm alles anstellen konnte.

  • Alle Fernkampfhelden, da diese meist mehr Schaden machen als der WsE.

    Der Tank muss den WsE mit Units kontern ganz einfach.

    Das ist jetzt persönlich: wenn du am Anfang des Spiels mit dem WsE genug ports übrig hattest um mehrmals vom warboss weg zu porten dann spielst du ihn falsch weil man meisten vorher schon das porten nutzt um schneller voran zu kommen und zum harrasen.

    Warum hier einige leute so Reagieren kann ich dir in meinem Fall sagen zu fordern, dass der WSE weniger porten kann ist in etwa so wie sich einen weniger tankigen Cahoslord zu wünschen. Du willst dem Helden damit seiner Identität berauben. Das der WSE nerft ist eine wichtige eingeschaft diese helden. Es ist schon schlimm genug das der Port der Hexers weniger mana braucht als der des WSE

    Ein weiter Punkt beim WSE ist, dass dieser held seid 1.3 nur generft wurde. Entangle Hat früher mal nen ava festgehalten jetzt hilfts nur noch gegen bosse aus dem timewarp konnte man zeitweiße nicht mehr rausfliehen (weis net ob das immer noch ist) und der Massenteleport aht nen marker bekommen und die range ist mitlerweile lächerlich klein. Wenn er jetzt auch noch weniger porten soll dann ist der Held damit einfach spielerisch tot

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  • Quote


    Ein weiter Punkt beim WSE ist, dass dieser held seid 1.3 nur generft wurde. Entangle Hat früher mal nen ava festgehalten jetzt hilfts nur noch gegen bosse aus dem timewarp konnte man zeitweiße nicht mehr rausfliehen (weis net ob das immer noch ist) und der Massenteleport aht nen marker bekommen und die range ist mitlerweile lächerlich klein. Wenn er jetzt auch noch weniger porten soll dann ist der Held damit einfach spielerisch tot

    Der Arme wurde nur genervt und ist trotzdem noch der beste Eldar hero im 1vs1 was für eine Sauerrei. Massenteleport ist wirklich unnütz, wenn ich mir aber vorstelle was da passieren könnte ohne marker und mit größer range (retreat kills ftw) dann bin ich doch wieder froh, dass es so ist wie es ist.

    Und von spielerisch tot sind wir noch weit entfernt, auch wenn gleich wieder die Angst kommt das der "überpowerte" Lieblingsheld genervt wird und man es dann nicht mehr so einfach hat.

    Quote

    Es ist schon schlimm genug das der Port der Hexers weniger mana braucht als der des WSE

    Der muss dann auch in den cc gehen und der wse nicht und er hat mit dem doombolt eine weitere Fähigkeit welche noch Energie brauch.

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