• Wundert mich eigentlich, dass gerade bei den Orkzen kein 1.41-Thread auf ist, immerhin gab es bei den Orkzen den größten taktischen Einschnitt. Hab bis jetzt nur 2 Compstomps gemacht (den 2ten hab ich sogar gewonnen^^), und trotzdem glaube ich schon sagen zu können, dass Ork nen dickes Energie-Prob haben. Den Gen am Anfang kann man knicken ... muss man eigentlich, um bei der mapcontrol bissel mitreden zu können. Dann kosten das Banner-Up, Bosse, Knackaz mehr Energie ... was bei den Einheiten vielleicht durch die längere Reinforcezeit etwas relativiert wurde. Naja, vielleicht fehlt mir auch einfach nur ne anständige BO :D

  • das schlimmst ist der verlust des startsquads !
    und das man nicht sofort moschas bauen kann,dauert etwas bis waaagh aufgebaut ist.
    ansonsten kann man sagen ich hab wa 1.4 genossen und nun beginnt wieder die "leidenszeit"des orkz.
    wie man nach über 1jahr den startmoscha streichen kann bleibt wohl unergründbar.

  • der größte vorteil des orkz die bessere eco geht damit flöten nichur das es die bosse verzögert sondern die orkz werdne imo gezwungen defensiver zu spielen...
    hab jetz 2mal nen AM als sm vs nen ork gemacht beidemale scoutrush und beide male hatte der ork erst nach ca 3 min den 2. punkt gecappt wärend ich schon fast die gesamte map hatte...

    ~Vick Firth~

  • Also meine BO steht und ich hab keine Probs mehr ohne Startersquad. Den Anfangsgen brauch ich net mehr, bzw er kommt halt verspätet, aber net aus Geldmangel ;) Sondern weil ich nur einen Grotsquad habe und den erstmal für LP´s nehme.

    Ist gewöhnungbedürftig, aber ich bin nicht unzufrieden. Im Grunde gefällt mir der Patch sogar richtig gut. Endlich ist Ork keine mainrace für jederman mehr und keiner kann mir mehr schief kommen, von wegen Abuser/Lamer und so.

    Edit: Folgende BO, ist noch nicht ganz ausgereift, aber in den Testspielen hat es gut geklappt und das war gegen TLSC Mates und net gegen irgendwelche random Spieler. ;) Werd aber nochmal mit Santi quatschen, wie der jetzt spielt. Der findet das Entfernen des StarterSquads nämlich richtig und kommt auch gut damit klar.


    1) StartGrotz: baut eine Barracke

    2) HQ: 3x Sluggaz und dann Grotze Infiltration

    3) Die Sluggaz cappen Punkte, aber als 3x4 Mann Mob samt Big Mek. So arbeite ich die Punkte ab und bau gleich mit den Startgrotzen einen LP drauf und dann an einer guten Position noch ein Banner.

    4) Nach dem zweiten LP bau ich ein 2tes Squad Gotze, welches einen Gen hochzieht und dann das PoG.

    5) Ich bin nun bei 25Waaagh, hab einen Gen, das PoG und min3 LP´s. Meistens kam es schon zu kleinen Scharmützeln oder einem Scoutharass oder ich bin schon beim Eldar in der Basis und mache ihn frisch, weil er auf fast Lords/Falcons teched.

    6) Sollte ich nicht beim Gegner in der Basis stehen, bau ich ein 2tes Banner, und hau in meine 3 Slugga Squads Leader rein. Anschließend erhöhe ich den Druck, baue mein 3tes Banner und geh auf Stormboyz. Sobald die im Bau sind, wird Stärka erforscht. Ach, das Boyz Panzarüstung Upgrade hab ich meist schon irgendwann vorher erforscht. Kommt immer voll auf die Map an. 2ten Gen schieb ich öfter auch noch irgendwie zwischen, ist aber genau wie das dann folgende Upgraden strategischer LP´s alles Mapabhängig und wird deshalb nich explizit in die Beschreibung eingebaut.

    7) Meine Stormboyz sind da, meist befinde ich mich zu dieser Zeit in der Defensive und turtle so rum, um den Gegner zu beschäftigen.
    Mit den Stormboyz geh ich dann auf Plündertour. LP´s, Gens, Rüstkammern und so, alles wird ruck zuck abgerissen und nebenbei werden Stratziele und Punkte mit abgerissenen LP´s vom nachfolgenden SB Squad decapped und eventuell sogar hochgezogen. Ab 3-4 SB Squads trau ich mich dann auch schon mal den Gegner anzugehen.

    8.) 4tes Banner im Bau oder schon fertig
    8.1) verbleibende LP´s werden aufgerüstet
    8.2) 3ter und 4ter Gen werden gebaut
    8.3)Knackaz werden rausgehauen
    8.4) 5tes Banner wird gebaut

    9) Bosse werden rausgehauen, um die Armee des Gegners endgültig aufzureiben und wegzumoschän
    9.1) Mek Schuppen wird hochgezogen
    9.2) Bikes oder Kanz werden gebaut

    Anmerkungen: 8.1-8.3 sind flexibel und werden je nach Situation angepasst


    Vorteile: Stormboyz sind superflexibel, hauen Gebäude superschnell weg und ich kann mit meinen Moschaz und dem Big Mek meine eigene Basis, also den Kern vor feindlichen Übergriffen schützen. In erster Linie ASM´s und Raptoren, die seit dem E-Schwert Buff echt übel sind und besondere Aufmerksamkeit benötigen 5
    Mit den Stormyz kann ich zur Not schnell da sein, wo´s brennt und sonst halt Punkte klauen und so die Eco des Gegners drücken und zudem wichtige Gebäude schnell plätten und so einen Tech verhindern. Zudem sind IG mit Grens kein Problem mehr, da ich einfach in den CC springe und sie mit dem Boost verfolge. So kommen sie kaum zum Schießen und werden aufgerieben, sofern sie sich nicht ins HQ zurückziehen, denn Bunker werden ab 2 Squads SB´s einfach abgerissen Teufel
    Wenn der Gegner meint, er müsste hart rushen, kann man immer noch Shootaz zwischenschieben und den Rush auf diese Weise effektiv auskontern.

    Nachteile: Sehr microlastig, sonst wüsste ich keinen. Ok, man darf seine 3 Slugga Squads nicht verlieren, sonst siehts übel aus.


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    Edited once, last by Tante Ulli (November 18, 2005 at 4:29 PM).

  • ohoh, microlastig .... das ist schlecht^^ bin total eingerostet :D
    Fände es auf jeden Fall gut, wenn Stormys mal bissel Sinn machen^^ Hab die in 2v2s auch öfter zum LP wegkloppen benutzt, könnte also auch im 1v1 klappen^^

  • hat jemand erfahrungen mit grots 1st gemacht? die hut würde schneller hochgezogen und shootas/mek laufen eher vom stapel. cappen wird leider noch weiter verzögert, aber dafür kann man ab sekunde eins im hq produzieren. hab selbst leider noch keine erfahrungen in spielen wos drauf ankommt machen können :/

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  • Also, erst Grotsquad und dann Sluggaz halte ich für schlecht. Da geht viel zu viel Zeit verloren und zudem kostet es zu viel Ressis.
    Bedenkt mal, das keine Baueinheit schneller baut als ein volles Squad Grotze (Sklavenarbeit mal außen vor) und zudem kann man es kostenlos verstärken und auch noch tarnen. Getarnt bauen sie zwar langsamer, aber das muss man
    manchmal leider in kauf nehmen.
    Wenn man gegen Chaos spielt, sollte man seine BO dahingehend anpassen, dass man einen strategisch wichtigen, aber nicht durch weitere Gebäude geschützten LP auf Level2 bringt, um so einen vorzeitiges abreißen durch Raps zu verhindern. Zudem halt schnell einen Generator hochziehen, um weitere LP´s hochzuziehen und Banner aufrüsten zu können.
    Warte noch eben auf Santis Kommentare zu so´n paar Gedanken, bzw darauf, dass er wieder da ist und dann gibts nochmal einen Erfahrungsaustausch und ich werde mein Kommentar eventuell ein wenig abändern. Ist halt alles noch "BetaPhase" und nicht ganz ausgegoren.
    Allerdings die 3 Sluggaz und nur Startergrotze BO ist so ziemlich in trockenen Tüchern. Man hat so einfach mehr Kohle über und wirklich weit zurückgeworfen im Aufbau wird man auch nicht und solange man seine Squad gut zusammenhält und der Big Mek immer in Teleportreichweite ist, können einen Raps mal gern haben. So kann man dann 2 Punkte einnehmen und beide durch den Mek und das ihm eventuel angeschlossene (je nach Situation) Squad Sluggaz schützen.


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  • also ich hab nun 5matches gezockt
    und alle verloren
    3 auf outer reaches
    2mal gegen youlian (sm)
    1mal gegen ballla (sm)
    1mal gegen windwaker (eldar)
    1mal gegen irgendeinen (csm)

    sry aber ich find der patch is totaler bullshit
    es wär alles erträglich
    bis auf das fehlende start squad
    und gerade auf kleinen maps wirft ein des derbe zurück
    gerade auf outer reaches hast einfach nun schlechte karten gegen harrass
    auch weil du keine 2 grotze hast um überall alle lps sofort zu bauen ...

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  • Geht, hab grad auf Blutfluss gegen (SM Scoutharass) und auf Sumpfgebiete gegen Eldar gespielt. Auf Blutfluss war echt superhart, konnte ihn aber plätten. Zu Sumpfgebiete hab ich das Rep grad geposted und ihr könnt es euch gerne ansehen und kritisieren. Das Rep auf Blutfluss hab ich leider wieder vergessen zu speichern, was mich furchtbar aufgeregt hat, weil es echt geil war und ich es gerne nochmal gesehen hätte. Aber das andere Rep ist auch FETT.

    Ach, das Rep von Santi gegen Lure würde ich ja allzu gerne sehen. Santi hat Lure nämlich geplättet. Hat zwar auch 2x (von 4) verloren, aber naja. Ich denke wenn man gegen Lure mit den 1.41 gewonnen hat, dann können sie net soo scheisse sein und ich für meinen Teil komm auch richtig gut klar. Nachdem man den Anfangsschock überwunden hat, geht es voll.


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    Edited 2 times, last by Tante Ulli (November 18, 2005 at 9:34 PM).

  • tja
    es ist halt richtig behindert für kleine maps wie outer reaches, fallen city, verfluchtes land, excellions_schrein usw...

    mapcontroll auf den maps zu holen ist kaum schaffbar
    zumindest gegen sm, csm und imp

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  • Geht voll, also man nimmt sie ihm wieder ab, bevor die LP´s Level2 sind oder überhaupt schon stehen, nur der Orkboom vom Start weg geht net mehr.


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  • achja und wie bitte?
    er hält mit masse einfach gegen ...
    techen kannst net da du keine mapcontroll hast

    mittlerweile hab ich 1-7 und schon alles von mass slugga bis stormboyz versucht ...
    auf manchen maps hat man einfach verkackt

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  • naja,ich seh das eher wie bone.mapcontrol is voll beim gegner und wenn de dich grad zurückgekämpft hast,stehen t2 units vor dir 2 helden dazu und man kann zurückhechten,wie das mit orkz ausgeht is ja bekannt,2/3 der armee sind weg.
    find auch das man derb energie probs hat nun.

  • Quote

    Original von SoFaD
    naja,ich seh das eher wie bone.mapcontrol is voll beim gegner und wenn de dich grad zurückgekämpft hast,stehen t2 units vor dir 2 helden dazu und man kann zurückhechten,wie das mit orkz ausgeht is ja bekannt,2/3 der armee sind weg.
    find auch das man derb energie probs hat nun.

    Ich raff nicht wirklich was ihr habt.

    Ich hab irgendwie nur Probs mit mass Scouts plus ASM´s. Laber die ganze Zeit schon mit Santi drüber und suche einen gescheiten Lösungsweg. Dachte er könnte mir gleich helfen, aber denkste, der hat das gleiche Prob :(

    Also wenn der Gegner sich Mapcontrol holt, dann weil er SM ist und die 4/5er Scout BO spielt und das ist echt superkacke, aber sonst geht es voll.


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  • ja genau
    und das waren schon 50% meiner matches
    die anderen sind gegen chaos
    die nun ja nur noch fast raptoren gegen ork gehen


    sorry aber wenn du ork so toll findest
    dann zeig doch mal en paar reps wie man gegen solche harrasse besteht
    ich komm nämlich nicht dahinter

    hab heute 1-8 im am hingelegt ...

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