• Hallo Leute

    Ich hab zurzeit echt das Problem, dass ich machmal ned weiß was ich mit meinen Scouts machen soll .

    Mir stellen sich dauernd folgende fragen:

    1. Soll man sie zum binden benutzen oder verstärken um dann besser mit der Sm Mass im RC zu sein?

    2. Machen mehr als zwei Scouts Sinn um eine besser Eco zu haben oder ist das Ressourcen Verschwendung?

    Daher möchte ich gerne mal wissen, wad ihr mit euren Scouts so macht außer punkte cappen. ;)

    Ich bedanke mich schon mal im vorraus für eure Ideen oder BOs .

    PS: Da im anderen thread schon über Snipers gepostet wird. Möchte ich euch bitten ,hier die Sniper scouts mal weg zu lassen.

    Mein Glaube ist mein Schield.

    Edited once, last by Shadow X (August 11, 2006 at 8:34 PM).

  • das is atm meine meinung zu scouts ;)

    wie schon gesagt, zum binden sind sie einfach zu teuer! außerdem wirste sie gegen gute gegner nicht in nen cc kriegen... also zum binden definitiv nein.
    jedoch gibt es andere möglichkeiten scouts zu nutzen (mal abgesehn vom capen). man kann sie z.b. mit infiltration von der armee stehn lassen und als sowas wie ein "frühwarnsystem" nutzen. so kann man rechtzeitig vor einer feindlichen armee fliehen ohne units zu verlieren.
    genauso kann man sie wärend eines kampfes einfach mal (wieder infiltriert) außen rum in die feindliche base schicken um worker zu killen. so ähnlich sollte man wärend eines basetrads verfahren. ein scoutsquad tarnen und voll reinforcen... mit ihnen zurück in die eigene base und feindliche worker suchen und killen.

  • Scouts sind toll. Aber es sind primär Aufkärungseinheiten mit limitierten Frontfähigkeiten und eben keine Guards (welche laut fluff ja den Grundstock einer Eldar Armee bilden) Sluggas oder Spacemarines.

    Scouts mit Flamern sind imo ziemlich gefährlich wenn sie auf F2 stehen und immer am Rand der Range feuern... (Flamer haben gar keine so schlechte Reichweite)
    Scouts mit Snipern sind auf T2 auch noch sehr gut zu gebrauchen.

    Ausserdem haben SM mit Scouts die billigste und schnellste Capunit im Spiel.

    Ich denke mal das eine SM Armee mit Scout Support billiger ist als eine SM only armee bei ungefähr gleichem Wirkungsgrad und etwas höherem Micro Aufwand.

  • Aus der Sicht eines Orks kann ich nur sagen, Scouts sind mal gar net so kacke.
    Die sind schnell auf den Füßen und somit eine ständige Gefahr für den Countdown oder eben um die Crits hochzuziehen. Neubauen lohnt sich wohl nicht unbedingt, aber die, die man hat, kann wohl gut gebrauchen. Zudem kann man sie ja auch später noch mit Snipern ausrüsten und die sind auch net soo schlecht. Aber ich denke so als das was sie sind, sind sie am Besten. Späher, Aufklärer, Critholer und all sowas halt.


    Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.

  • Find ich auch. Abgesehen davon, dass sie total grässlich annimiert sidn sidn sie geil. :D
    Udn in den ersten Minuten auch super zum binden. Dei halten realtiv viel aus zu Beginn des Spiels und haben ne kurze reinforcezeit. Z.B. auf Gor Heal Krater (oder wie der jetzt genau heißt) Sind die am Anfang sehr nützlich; du gehst mit deinem SM-Trupop in die Mitte ziehst die Scouts nach, sobald die LPs gecappt sind und wartest auf deinen FC, der gerade in Bau ist. Sobald die ersten Gegner kommen schmeisst du deien Scouts in den CC und lässt die SM munter drauf ballern. Das war jetzt das beste Bespiel, was mir dazu einfiel. Auf der Karte ist ja sowieso dirket Kloppe von Anfang bis Ende. ABgesehen sidn Scouts mit Plasma auch auf T2 nützlich, wenn gerad ekein Geld für Sms ist. Scout smit Flamer ist auf T1.5 brutal. Sniper schockt sowieso.

    Da kommt der Ritter Kunibert

    mit seinem tollen Kettenschwert

    puff, dong, klong, ratsch, hui, peng, boing, bums, rums, blub-blub, schnipp schnapp, hatschi

  • Gegen Ork kommen auch PlasmaScouts fies. Hab das grad erlebt, die kriegt man einfach nicht und wenn ein Chappy in der Nähe ist, dann sterben die auch net weg. War einfach pestig. 12 Scouts und 12x Plasma hat mich echt in den Wahnsinn getrieben.


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  • scouts sind die wichtigsten einheiten des SM um die Punkte zu cappen, auch im late game wirst du sie noch brauchen, ich bau immer scouts nach zum cappen anstatt meine armee das tun zu lassen, dazu kommen die kosten, scouts sind prima billig und deshalb auch auf dem schlachtfeld nciht ganz soviel wichtig, aber zum cappen bei dem preis unbezahlbar :P

    Quote

    Original von Arkarius
    dmZ gutes Lineup aber imo overrated, klar dr.ork in der Liga sicherer Punkt gegen fast alle anderen, aber von einem punkt pro War kann man nich leben nessi gut dabei, sicherlich auch einige punkte, aber 2on2s und das dritte 1on1 kann bei gutem seeding fast jedes team holen und da müssen nur mal paar patzer passieren

  • @ Tey
    Gutes Zitat von dir. Schade das ich den Post ned vorher gefunden hab. :D

    @ Lord_Ulrik

    Hast du das replay von dieser Plasma scouts masse noch?
    Würde gerne mal sehen wie die Dinger deinen Boys eingeheizt haben. :P

    @Light Hamwker
    Zum binden würd ich se eher ned einsetzen, nur im notfall und wenn schon reinforcen , dann sollte man sie lieber als Support benutzen. Nach meinen Erfahrungen machen voll ausgebaute scrouts squads im RC auch schon ned schlechten Schaden. Da das aber immer was kostet, muss man gucken ob sich der Spaß auch wirklich lohnt.

    Mein Glaube ist mein Schield.

    Edited 2 times, last by Shadow X (August 12, 2006 at 11:05 AM).

  • Also so schlecht finde ich scouts zum binden nicht das problem ist halt das man verhindern muss dass,das gebundene unit im nahkampf bleibt dann loosen die scouts zu schnell ab und das kostet. Was ich recht effektiv finde ist immer 2 3er scout squad mit invis im hintergrund zu halten und bei bedarf eben binden zu lassen, der invis bringt dir auf jedenfall den vorteil das der gegner die scouts net fokussen kann während sie noch drauf zurennen und du hast den überraschungsmoment der die gegner dann dazu bringt sich erstmal etwas zurückzuziehen wodurch deine scouts dann halt kaum schaden nehmen und auch für das nächste scharmützel bereitstehen :). ist halt auch ne frage was der gegner hat z.B. nur mass units oder auch Commander unit dabei, flamer plasma und sniper sind im t 1/2 auch auf jeden fall nen super support. Jedenfalls sind gut eingesetzte scouts der schlüssel zum erfolg als sm, jedenfalls meine meinung ;)

  • Ich meinet ja auhc nicht scout sdas ganze Soiel über zum binden, osndern nur in den ersten Minuten.
    Das mit dem Inviltrieren hört sich lustig an, aber obs das auch wirklich bringt. Ich meien in den ersten Minuten oder auch den ersten 5 ja, aber dafür extra infiltration erforschen. Ich weiß nicht.
    Und Ava so billig sind scouts nicht. Die Kosten im Reinforce gearde mal 5 weniger als Sms!
    Das mit dem Plasma gegen nen Oikk uo kann ich mir schon vorstellen. Da machts dann einfach die Masse. Denn:
    3 scouts trupps a 4 Mann. (mit Plasma) ca. 350 HP (?)
    1 Pikk up ca. 100o HP (?)
    Pik up nimmt scoutrupp 1 unter beschuss.
    Alle scouts schießenm auf Pikk up.
    Pikk up nimmt viel schaden.
    Scout trupp 1 wird nach hinten gezogen und hat zwei member verloren.
    Pikk up nimmt sscouttrupp 2 unter beschuss. dieser wird reinforced, genau wie trupp 1, der nun fast wieder voll ist.
    trupp zwei geht nach hinten trupp ein kommt vor.
    usw. usw. usw.

    Versteht ihr, was ich meine. Wenn es z.B. nur ein Smsquad, statt 3 scouttrupps wären könnet immer nur eine eimnheit reinforced werden, im gegen satz zu den DREI trupps scouts.

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  • Also Scouts für den CC gut ;( Da schmerzt mein Herz - Scouts find ich echt mies seit 1.5 für den CC was ja jeder weiß da die nicht mehr so geil wie früher sind. Aber selbst wenn ich kurz vorm Herinfarkt bin nutzt es alles nicht und ich setz die dann doch in den CC, ok, die sollte nicht gerade Frontal auf die Armee zulaufen, denn das ist nicht gerade sehr vorteilhaft da diese keinen atemzug mehr kosten können da (wenn überhaupt) nur ein minimales Fokusfire nötig ist um diese weg zu bratzen...Aber wie Ulli schon gesagt hat sind die flink auf den Füßen und lassen sich so oft fernab vom Kampf einmal rummlaufen lassen und DANN in den CC zu gelangen (Sehr oft gegen Eldar) Und sobald zum Beispiel ein DR Squad im CC ist muss der sich kurz beschäftigen D.H. für mich Fokusfire auf den Squad daneben und wenn es in einem 2on2 ist dann hab ich glück und bekomm beide squads da die unfähigsind wegzulaufen und dann gnadenlos sterben...Aber naja das war nur eine kurze interpretation meiner Tödlichen Aktionen meiner geliebten Scouts :) Eigentlich lass ich die immer die wichtigsten sachen einnehmen und andere CapUnits töten (Ich weiß klingt unlogisch) ODER Ich schick die einfach wenn shcon alles erledigt ist und der Kampf im lodern ist in die Gegnerbase und setz die dann immer so glücklich das die dann in der nähe von nem LP oder einem Gen sind und die zerschießen den dann sogar (Aber natürlich so weit wie möglich von einem Units ausspuckendem Gebäude)...Und zu deiner Frage wie viele man baut...Ich würde 2 Empfehlen und die gut Cappen lassen...weil ich kann mit 2 scouts dann noch n squad sm und n fc baun und dann noch einen punkt ausbaun wo ich dann hingegen ein bischen warten muss wenn ich den dritten squad scouts draußen habe - obwohl halt manchmal dann doch ein dritter squad ganz nützlich sein kann - Und übrigens ich bau immer noch auf T2 und manchmal auch auf T3/T4 weil die dann doch immernoch praktisch sind da man ja noch 2 haben kann wenn man alles mit Termies voll hatt..Und übrigens...an alle rassen...Die Scouts schlagen noch zurück mit extrabuff und dann haben wir DIE SPACEMARINES enddlichwieder bessere Tollkühne CC Einheiten die sich Ohne Nachzudenken für den Imperator in den ToT stürzen ohne dabei nach Einer Sekunge zu sterben....Danke an alle mitleser und Mitleserinnen EURER sCout

  • Tarnung fuer scouts ist inzwischen pflicht, genau wie mit den grotzen!
    Wie ihr die Tarnung einsetzen muesst will ich euch aber nicht verraten macht viel mehr soass des selber rauszufinden ;)

    Quote

    Original von Arkarius
    dmZ gutes Lineup aber imo overrated, klar dr.ork in der Liga sicherer Punkt gegen fast alle anderen, aber von einem punkt pro War kann man nich leben nessi gut dabei, sicherlich auch einige punkte, aber 2on2s und das dritte 1on1 kann bei gutem seeding fast jedes team holen und da müssen nur mal paar patzer passieren

  • Quote

    Original von Ava-
    Wie ihr die Tarnung einsetzen muesst will ich euch aber nicht verraten macht viel mehr soass des selber rauszufinden ;)


    aaah... bitte verrat es mir, weihe uns in die hohe Kunst des scouts tarnen ein !
    plzzzzzzz :omg:

    scouts zum Binden würd ich meinen, sind nich so gut, sterben sehr schnell
    eher ne Notlösung

  • och mensch jetz hat balla alles verraten ;(

    au mann sei mal nciht so pinnelig ist ja nciht so das ich ständig alles zu spammen würde @ david -., achja guck dir mal meine Postsanzahl an ich habs wirklich ncihtm ehr nötig hier irgendwie zu spammen ;)


    um das ganze sinnvoll zu machen ja man sollte mit Tartnung seine scouts verstecken und den Gegner damit verarschen, dadruch kann man dann den Verlust der Scouts minimal halten oder sogar ganz verhindern =)

    Quote

    Original von Arkarius
    dmZ gutes Lineup aber imo overrated, klar dr.ork in der Liga sicherer Punkt gegen fast alle anderen, aber von einem punkt pro War kann man nich leben nessi gut dabei, sicherlich auch einige punkte, aber 2on2s und das dritte 1on1 kann bei gutem seeding fast jedes team holen und da müssen nur mal paar patzer passieren

    Edited 2 times, last by NesCafE (August 15, 2006 at 1:20 PM).

  • Ich setze Scouts zum Cappen und zum Scouten ein, zu Beginn. 2 Trupps auf den meisten Karten. Reinforce sie dann erstmal auch nicht. Bei günstiger Gelegenheit harassen, aber nur wenns wirklich ungefährlich ist.

    Später drücke ich ihnen dann die Sniper in die Hand. Aber nicht weil die Aua machen, sondern weil sie Angst machen. (Und weil sie Baueinheiten am Arsch kriegen!) Ich pflege meist einen Trupp SM's mit Flammern auszustatten, den FC anzuschließen und sie als Einladung zum Nahkampf hinzustellen. 5 Flammer und 4 Sniper, da macht sich so ziemlich jede Feindestruppe in die Hosen. Und dann ist sie Hackfleisch, klar. (Für später eignen sich dann Whirlwinds und Cybotflammenwerfer als Ergänzung der Angstmacher.)

    Je nach Aufbau der Feindbasis findet man vielleicht ein Plätzchen zum Ghillie-Picknik, wo der Chef vons ganze im Allgemeinen nicht vorbei kommt. Bringt Kenntnis über Truppenzusammenstzung und Bewegungen. Eine Einwegablenkung für Notfälle. (Wobei ggf. Vier extrawaffen auch durchaus Schaden anrichten können, seien es Plasma, Sniper, oder Flammer.)
    Und die Möglichkeit völlig unerwartet mit Droppods mitten in seiner Basis zu stehen, während gerade eine Handvoll Truppen ans Gartentor klopft und den Hausherren hervorlockt. (Klar, das ist dann eher spät im Spiel. *g* )

    Das Niveau?
    Hat sich unter einem flachen, moosbewachsenen Stein in den schottischen Highlands versteckt.
    Wie tief es diesen Stein zuvor vergraben hat ist nicht bekannt.

  • Ich setzt scouts manchmal zu harras ein, dann sofort zurück ziehen. und wenn das spiel lange dauert und man genug ress übrig hat sind 2 volle scoutsqwuads +4x sniper echt genial wennse hinter den tacs und hellfires stehen!


    und nur mal so nebenbei: wieso posten hier soviele leute inner woche um 3 uhr nachts oder so? sind also wirkloch alle abreitslos, die dow geskilled zoggen?scheint so...

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