OK Leute,
leider muss ich euch mitteilen, dass ich bereitse ein ziemlich alter Sack bin (zumindest wenn ich mir das Alter der meisten DOW/WA/DC Zocker ansehe). Nichts desto Trotz fasziniert mich dieses Spiel und ich bin gewillt, meine Fähigkeiten zu schulen. Ich habe bereits einige Erfahrung in WA und werde nun intensiver DC antesten (im AM).
Meine Frage an die Community ist nun folgende: Welche erfolgversprechenden Strategien gibt es für DC ??? Funktionieren die alten WA 1.51 Takken noch, oder müssen sie in anderer Form ausgeführt werden, und wenn ja wie ???
Ich hoffe auf rege Teilnahme an diesem Thread im Sinne aller IG Spieler und bedanke mich im Voraus für eure Bemühungen und Vorschläge ...
IG Strategien bei DC !!!
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Naja ich bin jetzt nich so der Imps Player, bin mehr der Eldar Player, aber ich spiele Imps als Zweitliebstes da mich die schnelligkeit faziniert.
Und da sind mir schon bei der größten Stärke der Imps <<Schnelligkeit>> Hau 3-4 IGs raus verbunden mit dem Commander(+ 1x Psi + 1x Priest) dann schnell ins Lager sollte so bei unter 2 Minuten passieren, okay gegen Gebäude wirds net viel bringen aber dazu komm ich gleich.
Die meisten Player haben dann meistens nur ihre Standarts(Gardist, Scouts etc.) Die haben gegen 3-4 Trupps der IGs keine Chance. dann geleich auf die Kasernen, währendessen hinten schön techen und ganz wichtig Points stehen, die meinsten ham dann eh keine Lust mehr.
Mit dem Techen solltest du schnell noch deine IGs aufpowern und ein bißchen Panzerbrechendes vorschicken. Vor allen gibbet da noch ein paar andere Lustige Kombis mit dem Commander.
Hoffe das Hilft.
so far Genso
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hier, schau dir erstmal diese replays von Turrican an
http://dow.4players.de:1046/forum/thread.php?threadid=13550also harass mit CS und möglichst schnell techen

kenn mich sonst nich so mit IG aus -
Genso: hm....ich weis ja nicht gegen wen du gekämpft hast aber ich als Chaos spieler mach mir bei 3-4 trupps discolichtfetischisten nicht in die hose. die stinken ja sowas von ab gegen meine cultisten!
1. nen guardsmen squad braucht länger im bau als nen cultensquad
2. nen guardsmen squad ist doppelt so teuer im neubau wie nen cultensquaddas führt dazu (da ich eh auf frühen cultenscout setze) das du wenn der chaosspieler es will nie mit mehr guard-trupps da stehst als er mit Culten.
hinzu kommt das türme aus den guardsmen in sekunden blutmatsch machen.guradsmen bringens nur ausgebaut in meinen augen! das gilt jetzt zu DC mindestens genauso wie zu WA-zeiten.
hm ich seh grad das du den commandotrupp mitschicken willst. das dauert ganz schön bis du das alles zusammen hast wenn du das alles in einer gruppe rüber schicken willst. auch nen commadotrupp wird von 1-2 türmen gegrillt und wnen du pech hast sitz dein eventueller SM oder CSM gegner die sache aus und räumt dich dann mit T2 weg auf das er schnell und problemlos kommt und vorallem schneller als du wenn du so viele extrem teure truppen pumpst.
4 unreinforcte guradsmen (wer ist nur auf die idee gekommen guardsmen mit IG abzukürzen?? IG ist die armee und weder im englischen noch im deutschen nen ableitbares kürzel für guardsmen) kosten 640 resourcen. commandosquad incl. psyker und priester kostet mal eben schlappe 300 resourcen 125 plasma und du musst nen bunker setzen der auch nochmal kostet und du must nen plasmagenerator setzen weil du am anfang nur 100 plasma hast und das drecks ding kostet bei IG auch noch 165 resourcen.
ich halte deine obige aufstellung samt zeitplan für nen bissel fragwürdig.
was denkst du was der feind in der zeit macht die du brauchst um das alles zu bauen und zusammenzustellen (die rechnung ist übrigens mit 4er guradsmentrupps^^)? däumchen drehen? bei sehr schnellen zeitgenossen haste da nen towerrush vor der tür oder nen cultenrush oder nen berg slugga boys die die überschwemmen. -
also ich spiel ig meist auf fast tech...
d.h.
bo für den worker gen und denn taktik zentrale
2 guardsmen=> capen
2. worker
3. guardsmens schnell wie möglich moral ding fprschen und die guardsmen mit ausrüsten...
denn los auf die map und sobald du den gegner findest mit grens beschießen...wenn er herkommt rennen...so gut wie öglich dem gegner aus sicherer entfernung schaden zufügen udn auf zu t2...denn mit der forschung (die die grens und co verbessert) sin guardsmen wieder ernstzunehmende gegner...bekommen dadurch noch ne größere reichweite und die grens machen ordentlich bums...
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Hi hier ist mein erster Post als neuer Benutzer ,
und mein Tip für Imperial Guard sind in DC folgende Bauorder/strategie bei kleinen maps.
- 2 Guards + General mit priest; psyker
- schnell 2 Gerneratoren Bauen
- schnell auf T2 gehen + Taktikzentrale
- nebenbei wichtige Keypoints (Berge?)mit 1-2 Heavy-Weapen-Teams sichern
- Guard mit Plasma / Grenades ausrüsten und auf 12 IG gehen
- Basilisken bauen
- Stück für Stück den Gegner auseinander nehmen
- vorrücken / einbunkern / Feind kommen lassen
- Assasine + Ogryns später
- und immer schön an die Ressourceupgrades denkenklappt eigentlich ganz gut man muss nur ständig den Gegener stressen das der nicht zu arg techen kann.
Necrons sind trotzdem kaum zu knacken weil imbacrons. -
ich fand das ganze ohne raxx dafür mit taktikzentrale und gen und dann mit granatwerfern (die hauen ja jetzt noch besser rein) und seargants ziemlich übel
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Ich finde auch Turris Tech/Harass Taktik sehr effektiv. Nen CS rüber zum Harassen. Finde da die Möglichkeit in nen Lp zu laufen und am anderen Ende der Karte rauszukommen sehr nett. Damit kann man den Gegner sehr schnell von verschiedenen Seiten stressen. Dann auf Hellhounds und Fast Assa/Ogryn/Kasrkin (+Priest).
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Erst mal ein dickes Dankeschön an Alle für die rege Teilnahme und die schnellen Antworten !!!
Die Replays von Turri habe ich mir übrigens schon vor dem Erstellen dieses
Threads angeschaut und die Fast T3 Taktik von ihm hat sich ja im Wesent- lichen nicht geändert (bis auf das Nachziehen der Taktikzentrale auf T3 und die neuen Möglichkeiten, die sich durch das HWT und die neue Höllenhund Fähig- keit ergeben) ... trotzdem danke für den Hinweis ! Die Taktik hat nur für einen Spieler wie mich den Nachteil, dass man sehr viel Erfahrung und auch "Skill" (ich hasse dieses Wort) benötigt. Klar will ich besser werden und natürlich macht Übung den Meister, aber es wäre sicherlich auch mal gut, andere Strategien zu verfolgen ... man will ja schließlich nicht berechenbar werden.
Und vielleicht hat ja jemand auch schon was ganz neues und abgefahrenes ausgetüftelt (war Turris Taktik seinerzeit ja auch war) und ist gewillt uns dies mitzuteilen.Also ... her mit den Takken ...
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Also ich finde auch Mass Guards mit Priests und Plasma nice. Erst recht bei kontinuierlichen Exekutieren. Die Plasma Scouts machen mit Upgrade und Priester schon verdammt viel schaden, fast soviel wie nen geuptes HWT! Das muss man sich mal reinziehen, nen normaler Plasmakerl macht dann fast soviel Schaden wie ne Terminatorensturmkanone...
Auch die normalen Guards machen durch execute und priester mehr schaden als nen Spacemarine mit Targetfinders. Aber meistens kombinier ich MassPlasma/Priests/Execute Guards mit nem fast t3 tech. Sprich kommen nach Ogryn, Kasrkin und Sniper. Jedoch ist so nen Schild aus 4x12Guards schon was feines, erst recht weil sie moraldmg immun sind und sich ja recht fix nachbauen lassen.
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Wieso sind die guards Moraldmg-immun? kommie gibt 200, Prister galub ich nur noch 50 und Seargents auch nicht die Welt. Auch mit allen Upgrades aus der taktik-zentrale ist die Moral immer noch begrenzt...
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100 + 100 + 50 + 200 = 450 Moral der Impse, glaub mit Ups, Seargent + Preds.
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Solange die Impse den Execute buff haben, sind sie alle moralimmun.

Jedenfalls schaffen selbst Flayedones im Nahkampf nicht die Moral auch nur nen Millimeter vom Maxwert weg zu bewegen.
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Ach so, mit Execute. natürlich. Ich dachte, Du meinst nur bestimme Ups.
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Original von Mahlstrom
Genso: hm....ich weis ja nicht gegen wen du gekämpft hast aber ich als Chaos spieler mach mir bei 3-4 trupps discolichtfetischisten nicht in die hose. die stinken ja sowas von ab gegen meine cultisten!
1. nen guardsmen squad braucht länger im bau als nen cultensquad
2. nen guardsmen squad ist doppelt so teuer im neubau wie nen cultensquad.Also im Grunde geb ich dir Recht, und ich meine man sollte das eher spielen um sich Zeit zu verschaffen und zum cappen/decappen. Weil die Imps im Tier 1 und 2 zu schwach sind. Und nach 1 Min ist der Gegner alles andere als darauf Vorbereitet.
so far Genso
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Also gut, um das Ganze hier mal wieder ein wenig in Schwung zu bringen ... was haltet ihr von folgender BO:
- Im HQ werden 3 Guardsmen(GM) und ein Maschinenseher(MS) gebaut
- Der 1.MS baut in Folge 2 Plasmageneratoren(PG) offensiv, am Besten so, ... dass ein weit entlegener Kontrollpunkt(KP) abgedeckt wird und zwar
... von dem Truppenager(TL) und einem Horchposten (als 3. bzw 4. dort ... gebaut)- Die GM cappen zunächst die äußeren, dann die inneren KP
- Im TL wir der CS gebaut und je nach Situation verstärkt
- MS bauen Kontrollpunke aus und bei bedarf Geschütztürme zum die
... Flanken/die Stellung zu sichern bzw. zu verteidigen- Horchposten(HP) ausbauen und mit GM+CS Stellung halten
- Setzen von Taktikzentrale(TZ) (???) und 1 bis 2 weiteren PG
- Tech auf T2 > Fahrzeuglager > massen > gg
Wenn mich nicht alles täuscht, ist dies eine BO, die auch zu WA Zeiten auf Ecolastigen Maps, wie z.B. Exellions Schrein, gespielt wurde.
Taugt sie auch für DC ???Welche Änderungen könnten vorgenommen werden, um die BO DC tauglich zu machen (ist z.B. das setzen der TZ vor bzw. auf T2 sinnvoll) ???
Gegen welche Völker könnte das Ganze funktionieren, bei welchen wäre hinggegen von dieser BO eher abzuraten ???
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Würde im hq zuerst nen Maschinenseher bauen und dann die GMs. Dann geht der Bau der Gens und des TL schneller. Taktikzentrale kannst du dir auf t1 eigentlich sparen, bau gegen Stealthrassen lieber nen Psyioniker in dein CS statt nem Kommissar. Also wenn du merkst, dass der SM auf viele Scouts(Sniper) geht oder gegen Tau/Eldar.
Jedoch musst du in DC nicht mehr zwangsläufig dein TL bis zum Lp vorziehen, da du einfach mit nem Maschinenseher zu einem Lp laufen und nen Turm daneben bauen kannst. Das kannst du teilweise auch machen, wenn der Gegner gerade diesen Lp hochziehen will, da die meisten CapUnits dem Maschinenseher mit seiner Rüstungsklasse nicht viel anhaben können.

Zu den Rassen...
Also gegen Tau wäre ich vorsichtig mit der Taktik, da dein CS bei der Bo erst recht spät rauskommt und nen Squad Vespiden, dir deine schönen Gebäude in Grund und Boden stampfen kann. Ansonsten vielleicht Chaos, die können mit nem Rapharass auch etwas nervig werden... -
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Originally posted by Tislepan
- Der 1.MS baut in Folge 2 Plasmageneratoren(PG) offensiv, am Besten so, ... dass ein weit entlegener Kontrollpunkt(KP) abgedeckt wirdsinn?
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Die PGs ... hmmmm wie soll ich es ausdrücken ... "erzeugen" eine Zone um sich herum, wenn gebaut, in der widerum andere Gebäude gebaut werden können (wie um einen eingenommenen KP herum). Wenn du also 2 PGs offensiv baust, und dich so zu einem (relativ) weit entfernten KP "hinrobbst", dann
kannst du dort eben sehr offensiv ein Truppenlager bauen, direkt neben nem KP, auf dem du dann später einen LP hochziehst. Das ist natürlich dann eine sehr komfortable, weil gut zu verteidigende Stellung, die gleichzeitig ziemlich weit im "Feindgebiet" liegt.... Jetzt verständlich ???
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