Was wünscht ihr euch noch für die ig in der Zukunft?

  • imperiale armee=IA? würde ich einfach mal so vermuten...
    naja bugs fixen, eventuell ein t3-upgrade für guardmen, so sind die im late nicht ganz so praktisch (als quasi einzige inf)

    auf t1/t2 finde ich es extrem unangenehm gegen impse zu spielen, mir persönlich macht das aufgrund vieler ig eigenschaften (bunkern/tunneln, gute turrents, recht große Masse an Soldaten)...ich meine damit nicht, dass ig zu stark ist, sondern nur, dass ich persönlich ihren spielstil auch als gegner nicht mag...

    Das Mittelalter ist keine Epoche, sondern der Name der menschlichen Natur.

  • ja, IA = Imperiale Armee meine ich

    mit mehr woker meine ich natürlich nicht, dass der tech deshalb schneller ginge, sondern andere Rassen schneller "aufbauen/reparieren" können, wenn sie alle worker benutzen/voll reinforced haben. Und...

    Für mich stellt sich nicht die Frage, ob max drei Worker ausreichend sind, sondern ob es fair ist, denn alle andere Rassen haben eben auch "mehr" als nur ausreichend worker.
    Aber fürs Gameplay: Spätestens wenn man schnell reparrien muss/neu aufbauen im Schlachtgetümmel oder wenn nen SM mit drei Cybots und dem Bombardement dein HQ in Sekundenschnelle fetzt, ist man über jeden verbleibenden Worker froh.

    Ich finds auch nicht gebalanced, dass die Guard-Squads maximal 3 Plasma/ Granaten haben können. Der Damage ist zwar seit DC ganz schön hochgegangen, wird aber oft dadurch zunichte gemacht, dass die vordersten Reihen oft gar nicht dazu kommen, gegen fortschrittlichere Infanterie anderer Rassen auch nur einen Schuss abzugeben. Die fallen selbst mit allen Ups viel zu schnell.

  • das stimmt wohl vor allem im early is nen ig-worker auf grund seiner armor nur schwer tot zukriegen bevor er sich im nächstem building verstecken kann von daher halte ich nen limit von 3 schon fuer angebracht

    Gebt mir ein bißchen Gelassenheit, Dinge hinzunehmen, die ich nicht ändern kann,
    gebt mir ein bißchen Mut, Dinge zu ändern, die ich ändern kann
    und vor allem gebt mir die Weißheit, das eine von dem anderen zu unterscheiden!

  • oO? ^^ Ich habs Gefühl, dass wohl sehr wenige in T3 worker an die Front schicken. Und gegen T3-Feuerkraft ist die Armor der Worker ziemlich irrelevant geworden.
    Mit 2 x 2 Workern kann dann halt auch parallel reparieren.

    Und ausserdem bin ich mir da gar nicht so sicher, ob überall maximal 2 was bringen. Soweit ich bescheid weiss, maximales bauspeed für gebäude sind 2, für Reparaturen aber 3!
    Ne Wette würde ich darauf aber nicht abschliessen.

    Da fällt mir auch noch ein, dass bei den Lema Russ eine Bolterseite ziemlich miess sein soll, ich glaub 6 dps, bzw. noch viel mieser als die andere Seite, weiss aber nicht, ob das ein Bug ist bzw. immer noch so ist. Für ein T3,5 Gefährt halte ich die Leman-Bolter sowieso nur für eine Alibi-Funktion, aber nicht wirklich effektiv. Vielleicht da auch ein Buff...

    Zu Tremor-Schüssen:
    Sollte viel schneller abfeuern und wenn das nicht, dann wenigstens wieder abbrechen lassen können. Das man den Tremor-Schuss immer noch abfeuern muss, wenn das Ziel schon lange woanders hin ist, ist ziemlich grottig. Zumindest funktionierts bei mir mit taste Q nicht wirklich.

    Edited 2 times, last by Craven (January 12, 2007 at 3:49 PM).

  • Ich wünsche mir für IG, dass ich nicht mehr meine Hälfte an GMs(15-25)
    verliere wenn son dummer Scriptor Schmetterschlag macht. -.- Das einzige was noch eine ähnliche Zerstörungskraft hat ist der Tremorschuss , aber der kostet auch einiges. Paar Guards kann der Schmetterschlag und der Zauber des Harlequin ruhig killen, ABER bitte nicht 20!. Gut vor dem Harlequinskill kann man ja noch einigermaßen fliehen, aber eigentlich soll der ja nur Instantkill machen und keine halbe Armee töten.

    Auch wenn es jetzt keine Änderungen für IG waren, ich fande er passt hier am besten rein ich denke bei anderen Rassen fällt es nicht wirklich auf wie stark diese 2 Fähigkeiten sind.

    Was mir bei IG fehlt ist ein Upgrade ala Zielgeräte so könnte man die GMs auch noch besser in T3 nutzen dieses Damageupgrade könnte man einfach in Sattellitenzielsysteme integrieren. Dies sollte dann auch den Schaden und die Reichweite der HE-Laser der Karskin beeinflussen, also erst mit dem Upgrade hätten die Karskin dann Reichweite die sie momentan von Anfang an haben sonst würden sie ja OP werden. :D

  • Da meiner Meinung nach, ein Schlacht nix ohne robuste Verteidigung ist wünsche ich mir diese Dinge:

    -Geschütztürme erhöhte Reichweite und robuster
    -MG Team schon ohne Tech lvl zu beginn bauen können
    -Soldaten in die Hocke bzw. ein Verteidigungsboni

    Nur der Tod befreit vom Dienst...

  • Quote


    -Geschütztürme erhöhte Reichweite und robuster

    Die Dinger sind bereits schlimm genug, was Reichweite und Dmg angeht meinst nicht auch? Wenn man die Tower stärker machen würde, kann ich gleich zu C & C Generals oder so wechseln.

    Quote


    -MG Team schon ohne Tech lvl zu beginn bauen können


    Von Dmg und Reichweite her, sind sie imho eine starke T2 Einheit, durch die Bugs (Hotkeys gehen verloren, keine Ziele zuweisbar), sind sie halt im Moment noch mit Kinderkrankheiten gesegnet, so wie vieles andere auch.
    Let's pray for a Patch.

    Quote


    -Soldaten in die Hocke bzw. ein Verteidigungsboni


    Häh? Meinst du sowas in der Art, dass sich der Trupp auf Knopfdruck in die Hocke geht, damit mehr oder weniger stationär wird und dafür den Light Cover Bonus bekommt?

  • Quote

    Original von Belial2003
    Häh? Meinst du sowas in der Art, dass sich der Trupp auf Knopfdruck in die Hocke geht, damit mehr oder weniger stationär wird und dafür den Light Cover Bonus bekommt?

    Genau das mein ich ;)

    Nur der Tod befreit vom Dienst...

  • halte ich eher für eine net so gute idee.
    Die IG-Inf hat mich schon einige Male in die Verzweiflung getrieben, sei es durch Mass-Grens/Plasma. Exekution oder Priests. mMn hat ein IG-Spieler genug Möglichkeiten sie zu uppen bzw zu supporten.

  • o_O
    Also auf T1 hat glaub ich (fast) keine Rasse Chancen in einer IG-Base größeren Schaden anzurichten, da aus den Gebäuden eh von Beginn weg mit Plasma etc herausgeballert wird, wenn du deine Truppen drinnen verschanzt. Der Tech-Priest is auf T1 ebenfalls ein sehr zäher Hund, der mit 60dps repariert, und ziemlich viel aushält.

  • Mal nen Tipp am Rande, der Hotkey für HWTs geht nicht verloren. Wenn man zum Beispiel all seinen HWTs im mobilen Zustand den Hotkey 3 zuweist und im stationären Zustand die 4 dann kann man ganz bequem mit "e" (?) zwischen den beiden Zuständen wechseln. Nach dem Abbau hören sie dann wieder auf die 3.
    Das kommt daher, dass ein HWT in beiden Zuständen als zwei verschiedene Einheiten angesehen wird.

    Zur T3 Tauglichkeit der Guards wäre es nützlich, wenn die inzwischen sinnlos gewordenen Kasrkin Upgrades in allgemeine IG Upgrades umgewandelt werden würden. Sprich wesentlich mehr Armor und Speed für alle IG Infanterie Einheiten ab T3.

  • Quote

    Zur T3 Tauglichkeit der Guards wäre es nützlich, wenn die inzwischen sinnlos gewordenen Kasrkin Upgrades in allgemeine IG Upgrades umgewandelt werden würden. Sprich wesentlich mehr Armor und Speed für alle IG Infanterie Einheiten ab T3.

    Ich denke mehr HP wäre schon angebracht, aber mehr Speed net unbedingt.
    Für die GMs sollte es sowas geben wie "Mehr Moschaz" nur, dass hierbei die 160 für die Squads zahlen muss, aber nix fürs Reinforcen.
    Weil auf T3 sterben die Guards wie die Fliegen und das Reinforcen verschlingt dann verdammt viele Res, vielleicht sollte durch dieses Upgrade dann auch die Reinforcezeit etwas verkürzt werden.

    Mehr HP würde schon reichen,aber ich denke wenn die ganzen Bugs bei Ig behoben wurden wird sich schon einiges verändern.
    Es is nämlich total bescheuert, wenn nen HH hinter nem Squad herfährt, aber kaum Schaden macht wegen Fire on the Move.

  • Zu den Kasrkins ist generell noch zu sagen, dass man, um einen Trupp (5mann) Kasrkins mal auf volle Stärke zu bringen, 3 Ups kaufen muss (also den "Aspekt", und die beiden TC ups). Die kosten zusammen 250/115 und der Trupp selbst dann nochmal 200/100. Das alles um dann genau einen Trupp Kasrkins draußen haben zu können, der noch dazu die schwächste T3 RC Unit ist(selbst mit allen Ups)? Also das kann ich nicht ganz nachvollziehen....

    Also ehrlich, der Aspekt ist in DC unnötig und die beiden ups könnte man zu einem zusammenfassen, oder auch so lassen, wenn die normalen Guards auch davon profitieren....was sie imho sollten...

    mfg Sjeg

     Nichts ist unmöglich -T a u !

  • ich finde man sollte die begrenzung von 1 auf 3 setzen, denn so wie es im moment ist, sind kasrs wirklich nutzlos... bei wa waren die meine absolute lieblingsunit, richtig geil so 3 squds mit prediger und plasma, damit konnte man auch termis rocken, aber jetzt 0 chance. wenn ich ein squad ogryns und 1 kasr gegen 4 oder mehr krotoox kämpfen lassen sol, dann gute nacht. das einzige was da hilft sind zusätzlich lemans und baneblade... aber woher diese riesenrec nehmen? imo alles ein bißchen teuer bei ig...

    Edited once, last by el_marco (January 22, 2007 at 5:56 PM).

  • 1.) krootoxe werden limitiert........bin mir da relativ sicher....---> problem geloest

    kaskrin sind net nutzlos....deren granaten sind derbe, der damage der kaskrin auch net zu verachtenmit prediger oder kommi drin sind die verdammt stark

  • Also wenn ich mich recht erinner, hat im Relic Forum mal jemand vorgerechnet, dass Kasrkin mit Plasma und Priest die stärkste T3 Einheit ist. Außerdem sind Kasrkin+Ogryns mit Priestern nen Saustarkes Team und nehmen sowohl Fahrzeuge, Gebäude und Infanterie in Rekordzeit auseinander. Sie brauchen zwar wesentlich mehr Upgrades als die T3 Einheiten anderer Rassen (WpnSpec, Bayonette, KasrkinHp, 5xPlasma usw) aber machen dann ordentlich Boom.

    Obwohl für Aspektabschaffung wäre ich auch, macht für eine Einheit eh keinen Sinn außer unnötig Zeit und Ress zu schinden..

  • Quote

    Original von Domination_F
    Sie brauchen zwar wesentlich mehr Upgrades als die T3 Einheiten anderer Rassen (WpnSpec, Bayonette, KasrkinHp, 5xPlasma usw) aber machen dann ordentlich Boom.


    Och, wenn ich mir da zum Vergleich die Eldar ansehe: Für die WS musst - wie für alle anderen außer Ranger und Guards - auch den Aspekt erforschen und ohne die vier Upgrades (die allerdings zugegebenermaßen auch die anderen Infunits stärken) sind die auch nicht soo der Hammer. Da hauen Kasrs mehr rein.

    Allerdings könnte ich mich durchaus damit anfreunden, das Hardcap der Kasrkin auf zwei zu setzen. Die Ogryns sollten imo auf eins bleiben, aber bisl mehr HP abkriegen (evtl. nur durch ein upgrade).


    Never wrestle with a pig, because you both get dirty, but the pig likes it.

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