• meistens bauen die SM's doch als erstes ne kaserne und die waffenkammer.

    wenn ich da mit Vesps und TC streßen komme, welches der gebäude sollte ich als erstes versuchen zu zerstören?

    meist greif ich ja die kaserne an aber dann baut er einfach mass an Scouts und wenn ich die waffenkammer angreife geht er dann auf mass SM squats.

  • Quote

    Original von Daimien
    meistens bauen die SM's doch als erstes ne kaserne und die waffenkammer.

    wenn ich da mit Vesps und TC streßen komme, welches der gebäude sollte ich als erstes versuchen zu zerstören?

    meist greif ich ja die kaserne an aber dann baut er einfach mass an Scouts und wenn ich die waffenkammer angreife geht er dann auf mass SM squats.

    Naja, hauptsache eins auf jedem Fall ma kicken weil er sonst mit beidem kommt.
    Is schonma nen riesen Vorteil eins von beidem zu killen, wenns geht sogar no Worker.
    Im Early einfach versuchen Geldtechnisch soviel wie möglich schaden zu machen, es is einfach ärgerlich für den gegner 3 Worker am Anfang gekickt zu bekommen.
    Kostet Resourcen und zusätzlich Bauzeit.
    Auch wichtig is den Gegner beim Cappen zu entdecken und zu killen, das bringt Ressis und Zeitmäßig nen wunderbaren Vorteil.

  • Ich bin im moment am verzweifeln gegen SM. Jetzt hab ich grad so einigermaßen des timing rausgehabt um gegen GK + Chappy wenigstens n bischen was rauszuhauen, jetzt spielt des anscheinend keiner mehr °_°
    Im moment hab ich des Gefühl egal was der SM spielt, er hat immer nen Vorteil. Ne kleine Liste was mich heut schon alles von SM gepownt hat:
    1. 2 SM-Squads mit heavy bolter ham 3 fw-squads + TC binnen sekunden gekillt... Später im Spiel ham se dann auch noch 3 (!) broadsides weggebumst -.- (hatte mich aus frust mit denen eingebunkert).

    2. Scouts... Hatte MC, dachte wäre schon alles zu meinem Vorteil, da bringt der Plasmascouts mit Infiltration und macht nen Überaschungsangriff. Wieder alles weggebruzelt. Danach mass LS. Hatte die LS überstanden und war T3 mit Crisis. Da kommen 2 SM-Squads HB und kicken mir die übern haufen. Danach meckert der Kerl auch noch wie IMBA doch Tau sind, sie hätten ja 1 Squad von ihm gekickt. Klar, ich mecker auch immer wenn 2 upgegradete T1-Squads 3 T3-Units ma kurzerhand wegschiesen.

    3. Scoutrush mit nachgezogenen LS... WTF?

    4. Mass SM... Hatte zwar 2 Devilfishs mit Raketenhagel + 3 FW-Squads, Pathfinder und und und, aber irgendwie mach ich denen kein dmg.


    Kann mir mal bitte einer veraten wie ich mit den FW richtig spielen soll auf T1? Sobald die beschossen werden sind die ja auch schon tot, mit HB innerhalb 1 sek n komplettes Squad, auf T2 wirds dann noch schlimmer.
    Mitlerweile is meine Stimmung am 0-Punkt. Tau zu spielen macht mitlerweile keinen Spass mehr...

    Original von punkaGandalf:
    wandelnde mülltone.. hmz passt zwar grob gesagt auf jeden ork schätz aba du meinst big mek?

    Master Peet: Dafür sind Necrons ziemlich MAcro lastig.
    rY`Heavenly: jo, immerhin eine ressource

    :omg:

  • So wie ich das aus deinem Thread gelesen hab spielst du FW's und anschliessend Mont'Ka gegen SM? Naja, mit FW's kann man den Gegner halbwegs auf Abstand halten, aber mit Mont'Ka kommste nicht weit... aber das ist ja eigentlich nen alter Hut.
    HB-SM's kannste mit FW's nicht wirklich gegenhalten, da müssen Kroot oder Vespiden her.
    Normalerweise muss man von Anfang an auch soweit Druck machen mit Vespiden+Tc, dass der SM die Ress nichtin HB's steckenn kann sondern in neue Büchsenn.
    Wie zwei von den HB-Teams dir 3 XV 88 nehmen dürfen ist mir zwar schleierhaft,aber vielleicht solltest du mal nen paar Reps posten, damit man was genaueres sagen kann.
    Das MU ist zwar hart, aber es lässt sich eigentlich ganz gut spielen gegen SM sobald man die Strat des Gegners erahnen kann.

    ~As i walk through the valley of shadows & dust no hope in the eyes of the lost your hero nailed to the cross we're animals in search for blood never satisfied, never gratified until the day we die I step into your life and take control~

  • Ich hab festgestellt, dass es bei den FWs verdammt wichtig ist, die Range auszunutzen. Sobald der Gegner in Schussreichweite ist, die FWs etwas zurück ziehen. Das ändert aber nix dran, dass ich gegen SM auch nur abkacke :(

  • Hey, jetzt mal ehrlich: Was macht man gegen Sniperscouts?
    Ich hab' mir heute gedacht: Fang mal Tau an, ist bestimmt lustig... Vier Spiele gemacht, dreimal SM gekriegt, dreimal mit Sniperscouts konfrontiert worden.

    Einmal infiltriert, da war's ganz aus: Konnte ihn am Anfang mit TC und Vesps ganz gut jagen, und in der Zeit auf T2 gehen, aber irgendwann waren die Vesps mal weg, der TC lag kurz danach auch am Boden :(
    Hab dann 3 Ghost-trupps ausgerüstet und hab mit denen seine halbe Basezerdeppert bis er mit seinen Scouts ankam. Eine Salve und von den drei Trupps lebte nur noch einer zur Hälfte. (war vielleicht ein Fehler, das zu machen, hat einiges an Res gekostet?)
    Alles, was aus den Barracken rauskommt ist auch nach einer Salve tot und als ich dann die ersten Fahrzeuge hatte, hatte ich nix mehr, womit ich ihn hätte enttarnen können (Späher raus --> Peng --> tot)

    Die beiden anderen Male waren die Scouts nicht infiltriert, da liefs wesentlich besser, aber auch nicht zufriedenstellend...


    Never wrestle with a pig, because you both get dirty, but the pig likes it.

  • Hmmm, gegen Sniperscouts aufjedenfall keine neue T1-Inf bauen, sprich Kroot oder FW. Das bringt eh nix, weil die eh grad tot sind, imo.

    Wenn sie nicht getarnt sind, hast du ein Problem weniger und kannst deutlich besser spielen. Musst einfach auf deine Vespiden und deinen TC höllisch aufpassen und währenddessen auf T2 techen. Er kann deiner Base mit den Snipers ja nicht viel anhaben.
    Am besten auf T2 Fahrzeuge, z.B. Devilfish, damit du die Scouts mal down bekommst. Dann halt irgendwie was gegen GK, weil die dann eh kommen werden (obwohl der Tech eher langsam sein wird durch die hohen Kosten der Snipers).
    Bei getarnten, hmmmm, auch schnell T2 und dann, hmmm, am besten Späher in den Devilfish und dann Devilfish aufdecken lassen, Späher raus rein, und dann sind Scouts kurz sichtbar. Sonst einfach harassen bis zum geht nicht mehr (Vespiden müssen bei SM am Anfang als allererstes immer aufn Gen).

    > Höre nie auf anzufangen. Fange nie an aufzuhören.
    > Zeit hat, wer sich Zeit nimmt.

  • Quote

    Original von ShihiZu
    Hmmm, gegen Sniperscouts aufjedenfall keine neue T1-Inf bauen, sprich Kroot oder FW. Das bringt eh nix, weil die eh grad tot sind, imo.


    Jo, das war schon klar. Das Problem war nur, dass er mit seinen Scout einen Umweg gemacht haben muss. Ich hab' mich die ganze Zeit gefragt, wo seinen Einheiten stecken (warum er z.B. einen freien Punkt nicht gecappt hat, etc. - da hätte es mir eigentlich schon auffallen müssen), während ich in seine Base marschiert bin. Dass es infiltrierte Scouts sind, hab ich erst mitbekommen, als die zwei Trupps FWs in meinem Rücken auf einmal umgefallen sind (erstes Spiel Tau vs. SM, hab nicht mit sowas gerechnet). Also ging das schonmal in die Hose. Den PtE hab ich dann gleich als nächstes gesetzt.

    Lohnt es sich gegen SM dann überhaupt, FWs / Kroot rauszuhauen oder lieber schnell auf T2?

    Quote

    Wenn sie nicht getarnt sind, hast du ein Problem weniger und kannst deutlich besser spielen. Musst einfach auf deine Vespiden und deinen TC höllisch aufpassen und währenddessen auf T2 techen. Er kann deiner Base mit den Snipers ja nicht viel anhaben.
    Am besten auf T2 Fahrzeuge, z.B. Devilfish, damit du die Scouts mal down bekommst. Dann halt irgendwie was gegen GK, weil die dann eh kommen werden (obwohl der Tech eher langsam sein wird durch die hohen Kosten der Snipers).
    Bei getarnten, hmmmm, auch schnell T2 und dann, hmmm, am besten Späher in den Devilfish und dann Devilfish aufdecken lassen, Späher raus rein, und dann sind Scouts kurz sichtbar. Sonst einfach harassen bis zum geht nicht mehr (Vespiden müssen bei SM am Anfang als allererstes immer aufn Gen).


    Nich infiltrierte Scouttruppen hab ich im zweiten Spiel auch nur mit TC, Vesps und FW down bekommen (war zwar ein scheiß Rumgerenne, ging aber noch). Meinst Du, ein Devilfish reicht gegen (weiß nicht genau, glaub es waren) vier Scouttrupps? Oder besser gefragt: Wieviele sollten es sein?

    Und dann kommt mit den GKs die nächste Frage: Was tun? Schnell den Kauyon und auf Hound-Packs warten? Gunships? FW bringen da AFAIK ja nicht so viel. Und die normalen Kroot dürften ziemlich schnell das Zeitliche segnen.


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  • Sicher alle drei Devilfishes. Mehr geht ja nicht. Vorteil der Fische ist ja eben, dass sie getarnt sind und (für den Preis) viel Schaden machen. Ausserdem stinken Snipers dagegen voll ab. Du hast ja noch den TC (Spell drauf, einer zu 2/3 tot) und die Sniper machen ja keinen Schaden gegen Commander (9 Damage pro Schuss, bei ca. 10 Sniper sind das gerade mal 90, also nix).
    Gegen GK meint Schnorr mit Fahrzeugen vertreiben. Nebenher immer mit Vesp Eco kleinhalten und T3 gehen.

    > Höre nie auf anzufangen. Fange nie an aufzuhören.
    > Zeit hat, wer sich Zeit nimmt.

  • Geh einfach im early Scouts jagen :P der hat ja net sofort Sniper. Tc und Vesps splitten und drauf. Scouts sind scheiß teuer und infil au. Wenn de ihm dauernd die Scouts runterschießt kommt der Sm zu nix.

  • k, ich seh schon: Ich muss da mehr Druck aufbauen.

    Naja, war das erste Mal, dass ich seit 1.20 ernsthaft versucht habe, Tau zu spielen. Mal sehen, wie's heute abend / morgen läuft... :)


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  • und was macht man nun gegen sm-mass mit hb und raketenwerfern + gk+chappi? kroot überleben die gk´s nicht und werden in sekundenbruchteilen weggeschossen, fw und tc ebenfalls. das einzige was auf t2 einigermaßen zu funktionieren scheint, sind die drohnen...

  • hero fw tier 2 und gunships mit bomberment uppgrade natrüclich sollte man ein eco vorteil rausschlagen udn pathfinder rein tuen
    und dann schiessen ballern wegl aufen wieder schiesen

    tau ist in reichtweite besser selbst gegen bolters

    Quote


    "Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music...oh wait...."

  • also gegen space hab ich eigentlich noch am wenigsten probleme.

    ich finde auf t1 ist man voll überlegen, und meistens techt der space ja dann auf gk mit op und/oder landspeeder, aber wenn man sich ran hält kommt es vom timing immer so aus, dass man bis dahin späher für die gk und emp-granate für die ls hat und dann ist ende für den space :omg:

    achso wegen heavy bolter

    @perser: tau t2 haben aber doch keine höhere range als hb-sm.. allerdings würden die fw ja schon t1 weiter schießen, als sie gucken können, also mit nem geist für sicht sorgen und dann kann man schon für den space aus dem nebel des krieges schießen und ein paar wegholen ^^

    und das praktische ist ja, dass die fw automatisch die sm rausfocusen, welche einen hb tragen..

    ansonsten noch, wenn beide in stellung gegangen sind mit vespiden wegbomben

  • ja aber die cobo pathfinder und fw macht es halt

    klar kan man mit einem ss auch scouten aber das problemm ist
    hat er einen servo shädel sind 85 für die katz

    und glaub mir du hast mehr reichweite
    aus 2 grüden

    a pathfinder
    b snare traps

    der gegner kommt nicht an dir ran

    ich mein du ballerst
    seine hbs laden gerade du gehst aus seiner schuss reichweite haltest an und ballerst er stürmt an geht in stellung du hast aus seiner reichweite ab ect ect

    außerdem hat ein guter tau immer eco vorteil gegenüber sm mit anderen worten du hast mindestend 3 volle sqauds

    aber egal
    wenn gunships da sind ist es für den sm sowieso aus

    Quote


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