Was brauchen die Tau zwingend?

  • Was ich mir für die Tau wünschen würde ist folgendes:

    1.) Ein T2 / T3 HP Upgrade für den Commander, er ist zwar im early sehr gut zu gebrauchen, aber im späteren Verlauf reichen die 1000 HP zu nix mehr, auch wenn er, im gegensatz zu anderen Helden nicht so nah ran muss^^

    2.) Eine Möglichkeit beide Pfade erforschen zu können. Mag zwar erst mal herbe klingen, sollte im 1 on 1 aber keinen großen unterschied machen (da sehr teuer). die Frage ist nur, ob es die Tau nicht zu herbe für ein 2 on 2 oder höher macht. Dabei sollte nur ein T4 erlaubt sein (also entweder HH oder Krotox)
    Alternativ würde ich mir wünschen, dass die Zusatz-Ups vom Path of enlightment geteilt werden, so dass man beim Todesstoß einen Buff für die FWs bekommt und beim Geduldigen Jäger etwas für Kroot / Vespiden.

    3.) Das aus den XV88 wieder (reinforcebare) Swats werden. Immerhin ist einer allein einfach zu schwach gegen Inf (Feuerrate) und zu lahm für Fahrzeuge (sofern sie nicht in eine Falle laufen), DMG / HP anpassen natürlich^^
    Eine Pop-reduzierung von 3 auf 2 währe auch gut, wenn gleichzeitig die Moral runter gehen würde (mal ehrlich, der Kerl allein hat 1500 (!) Mehr als Jeder Commander und definitiv zu viel um gebrochen zu werden bevor er stirbt. Warum nicht gleich immun?)

    4.) Tower an sich finde ich unnötig, wenn die XV88 interessanter / Pop-günstiger werden. Sind immerhin eine Art mobile Tower (wenn auch nicht so früh verfügbar)

    5.) Auch die Idee der MBG (Oder Mini-Railguns) für die Scouts fände ich eher dumm, denn dann währen sie etwas sehr herbe. Riesige Sicht, destealth, und dann noch excellente Waffen mit großer Reichweite? (Quelle TT)

    6.) Der Commander sollte nicht im CC kämpfen dürfen. Commander O´Shava (oder Weitsicht^^) Ist da eine extreme Außnahme, da er auch der allgemeinen Kampfdioptrin der Tau wiederspricht (die Feuerkaste soll nicht in den NK) Daher ist er auch ein Außgestoßener. Immerhin ist der Commander auch eine wandelnde Waffenplattform^^

    7.) FWs sollte IMHO etwas Nerv auf den DMG bekommen, dafür Kosten runter auf 60 / Member (Baukosten bleiben bei 210, oder vielleicht 200) dafür auch etwas schnellere Setup-Time. Das würde ihrer Strategie des Hit & Run, bzw. den Gegner an einer schwachen Stelle zu treffen besser entsprechen.

    8.) Die Kampfdrohnen-Swats sollten etwas mehr Range bekommen, immerhin ballern die (nach meinem Empfinden) schon fast im CC -.- Evtl auch noch Moralschaden hoch und HP-Schaden runter (im TT ist ihre Hauptaufgabe den Gegner festzunageln, also Moralisch zu schwächen)
    EVTL könnte man ihnen (wenn die Werte angepasst werden bei Bedarf) auch eine Shockoption geben, was ihre Hauptstärke im TT ausmacht.

    MFG Mad-Murdoc

    Ich oute mich hiermit als Noob, denn ich zocke leider nicht online, da mein W-Lan das ganze nicht ausreichtnd supportet.
    Ergo sind alle meine Posts reine Ideen, Theorien und Gedankengänge. Lasse mich aber immer gerne belehren^^
    Und hier hinterlasse ich noch ein Lob an die Mods / Admins 8)

    Edited once, last by Mad-Murdoc (April 27, 2007 at 1:14 AM).

  • Der Tau Commander macht im CC den selben Schaden wie im Fernkampf ;) nur hält der halt nix aus und sollte daher net unbedingt im Clinch mit anderen Helden sein. ;)


    Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.

  • Also die Zitierten Punkte finde ich sind teilweise sehr gute Ideen.

    zu 1.) und 6.)
    Ein HP-Up im späteren Verlauf wäre denke ich nicht gerechtfertigt, der Commander ist ein DPs-Monster das sich hauptsächlich im RC befinden sollte, daher finde ich die HP gut, um den anderen Spielern die Möglichkeit zu geben ihn ausschalten zu können.
    Zum CC würde ich sagen, dass dieser auch ganz einleuchtend ist. Wer sich die Animation des TC-CC's schon mal genauer angeschaut hat wird festgestellt haben, dass der dabei hauptsächlich schiesst und springt, also rein logisch schon vorstellbar wie ich finde...

    zu 2.) Mir wollte eh noch nie einleuchten warum man wenn man den Kauyon-Pfad wählt nen UP für die FW's bekommt... dies wäre unter Mont'Ka eindeutig sinnvoller untergebracht und mit einem Nerf der FW's wie unter 7.) angesprochen würde das die FW's eindeutig besser balancen.

    zu 3.) und 4.) Die reinforcebaren Squads der XV88 wären eine echte Bereicherung fürs Tau T2 und würden dies konkurrenzfähiger machen.
    Wenn die Preise entsprechend angepasst würden könnte sich auch niemand beschweren. Gegen Inf würde das zwar nicht allzuviel bringen, da die Squads ja grundsätzlich eh das selbe Ziel anvisieren, aber zumindest könnten die sich dann gegen CC-Units etwas besser zur weh setzen, auch wenn das mit der Manövrierung von den Dingern zu 1.1 Zeiten ja auch immer so eine Sache war...

    zu 7.) Es beschweren sich alle Spieler (ausser die Tau selsbt ;) )über die Reichweite und den Damage der FW's. Wenn man rein vom spielerischen Konzept ausgeht finde ich, dass diese Variante eigentlich sehr gut zu den Tau Feuerkriegern passt.
    Im Online-Gameplay hingegen ist allein die Tatsache, dass man sich als Tau dadurch genau so arg von den anderen Rassen unterscheidet wie die Necrons, ein Grund dafür warum man meiner Meinung nach nur sehr schwer Balance in die MU's mit den neuen Rassen bringen kann.
    Ich fände es besser wenn die Tau FW's genau so spambar wären wie die T1 RC-Units anderer Völker, dafür wären aber eine Damage und Range-Anpassung nötig und ein Bonus der den schlechten CC der FW's gegenüber anderen RC-Units ausgleicht... mir würde da spontan einfallen größere Squads zu gestatten, möglicherweise müsste auch einfach nur der Damage angepasst werden und die Range bleiben, dann wäre die Möglichkeit des Hit&Runs nach wie vor gegeben.

    So long,
    Azz

    ~As i walk through the valley of shadows & dust no hope in the eyes of the lost your hero nailed to the cross we're animals in search for blood never satisfied, never gratified until the day we die I step into your life and take control~

    Edited 2 times, last by AzzKickrR (April 27, 2007 at 9:03 AM).

  • Tau ist egtl recht gut im Schuß. Da brauch sich keiner beschweren -.- RC Dmg von Spids an Inf_low runter würde mir hier als nen guten nerf einfallen. und der hero ist kein cc held deshalb auch keine cc waffe. immerhin kann er recht oft springen. Also hat man auch oft ne chance zu fliehen^^ cc binden macht beim hero trotzdem sinn da er seine extra waffen nich einsetzen kann und im cc auch leichter zu töten ist, da er in seinen sprung animationen schaden nimmt aber nich weg springen kann. Und ne riesen range hat er auch also auch keine große gefahr im rc kampf. mit genug micro versteht sich. Hp upgrades finde ich deshalb unnötig. jeder der genug aufpasst hat nichts zu befürcten

    Edited once, last by Knubbelhase (April 27, 2007 at 10:18 AM).

  • Quote

    Original von AzzKickrR
    Also die Zitierten Punkte finde ich sind teilweise sehr gute Ideen.


    Dafür allein schon mal ein THX^^

    Quote


    zu 1.) und 6.)
    Ein HP-Up im späteren Verlauf wäre denke ich nicht gerechtfertigt, der Commander ist ein DPs-Monster das sich hauptsächlich im RC befinden sollte, daher finde ich die HP gut, um den anderen Spielern die Möglichkeit zu geben ihn ausschalten zu können.
    Zum CC würde ich sagen, dass dieser auch ganz einleuchtend ist. Wer sich die Animation des TC-CC's schon mal genauer angeschaut hat wird festgestellt haben, dass der dabei hauptsächlich schiesst und springt, also rein logisch schon vorstellbar wie ich finde...


    OK, die DPS hab ich jetzt mal nicht direkt verglichen. Allerdings ist es derzeit AFAIK so, dass der Commander 2 Wege hat, seine HP zu boosten 1. mit dem Himmlischen und 2. soll er auch von dem Upgrade "Verbesserte Metallurgie" profitieren (seit 1.2) das müsste ich aber noch mal Testen.

    Quote


    zu 2.) Mir wollte eh noch nie einleuchten warum man wenn man den Kauyon-Pfad wählt nen UP für die FW's bekommt... dies wäre unter Mont'Ka eindeutig sinnvoller untergebracht und mit einem Nerf der FW's wie unter 7.) angesprochen würde das die FW's eindeutig besser balancen.


    Es macht schon Sinn, da der Mont´Ka sich eher an die Elite der Tau (Crisis) und die Fahrzeuge hällt, was das auftauchen der absoluten Elite der Tau darstellt (die dann den Todesstoß durchführt) Was ungefäir dem auftauchen der 1ten Kompanie der Space-Marines entspricht (Reine Terminator-Swats wie in WA)
    Der Kauyon hingegen solll die "normalen" Einheiten der Tau stärken, was sich am deutlichsten in einem sehr guten Buff der FWs darstellt.
    Wenn ich jetzt noch mal darüber nachdenke, könnte es den Mont´Ka noch mehr stärken, als er nun schon ist, wenn man dort noch einen Buff für die FWs einbaut (immerhin gibt es kaum Replays mit Kayon.....)

    Quote


    zu 3.) und 4.) Die reinforcebaren Squads der XV88 wären eine echte Bereicherung fürs Tau T2 und würden dies konkurrenzfähiger machen.
    Wenn die Preise entsprechend angepasst würden könnte sich auch niemand beschweren. Gegen Inf würde das zwar nicht allzuviel bringen, da die Squads ja grundsätzlich eh das selbe Ziel anvisieren, aber zumindest könnten die sich dann gegen CC-Units etwas besser zur weh setzen, auch wenn das mit der Manövrierung von den Dingern zu 1.1 Zeiten ja auch immer so eine Sache war...


    Manöver mag eine sache sein, aber ich sehe immernoch das Poplimit von 3 als das größte Hinderniss der XV88. Ich würde sie gerne öfters nutzen, aber für dieses Pop-Limit bekommt man schon bei 2 XV88 3 andere Units (mal davon abgesehen, dass man selbst noch mindestens eine weitere benötigt, wegen den Sichtweite....) Das Blockiert einfach zu sehr, IMHO. Dazu noch die Setup Time und die langsame Geschwindigkeit machen diese Jungs sehr schwer, wenn nicht unmöglich einsetzbar. Zwar lässt sich der Speed etwas mit einem Transporter ausgleichen, aber das könnten andere Rassen ebenso (Marines mit 5 Rak-Werfern) die aber allein noch Mobieler sind.
    Alternativ könnte man auch (wenn die XV88 gebufft werden) den Stealth Suits "nur" 1 AV-Waffe (+ Leader) erlauben, um die AV-Feuerkraft etwas zu verlagern.
    *Nur Ideen^^*

    Quote


    zu 7.) Es beschweren sich alle Spieler (ausser die Tau selsbt ;) )über die Reichweite und den Damage der FW's. Wenn man rein vom spielerischen Konzept ausgeht finde ich, dass diese Variante eigentlich sehr gut zu den Tau Feuerkriegern passt.
    Im Online-Gameplay hingegen ist allein die Tatsache, dass man sich als Tau dadurch genau so arg von den anderen Rassen unterscheidet wie die Necrons, ein Grund dafür warum man meiner Meinung nach nur sehr schwer Balance in die MU's mit den neuen Rassen bringen kann.
    Ich fände es besser wenn die Tau FW's genau so spambar wären wie die T1 RC-Units anderer Völker, dafür wären aber eine Damage und Range-Anpassung nötig und ein Bonus der den schlechten CC der FW's gegenüber anderen RC-Units ausgleicht... mir würde da spontan einfallen größere Squads zu gestatten, möglicherweise müsste auch einfach nur der Damage angepasst werden und die Range bleiben, dann wäre die Möglichkeit des Hit&Runs nach wie vor gegeben.


    Mich hatten die FWs, als TT-Spieler, zu anfang sehr erschreckt, muss ich sagen (auch wenn das kein echter Vergleich ist, aber naja^^)
    Im TT ist es so, dass ein FW im RC annähernd den Selben Schaden macht wie ein Marine, dabei allerdings weniger aushält und günstiger ist. Und hier sind die FWs auch ein Mal eine Totale Elite unter den RC-Units (für T1 auf alle Fälle^^)
    Aber wie gesagt, halt kein Vergleich möglich^^ Wollte es nur mal anmerken^^

    MFG Mad-Murdoc

    Ich oute mich hiermit als Noob, denn ich zocke leider nicht online, da mein W-Lan das ganze nicht ausreichtnd supportet.
    Ergo sind alle meine Posts reine Ideen, Theorien und Gedankengänge. Lasse mich aber immer gerne belehren^^
    Und hier hinterlasse ich noch ein Lob an die Mods / Admins 8)

  • Ich finds langweilig, wenn alle RC-Units von T1 gleich stark werden. Klar sind die FW sehr stark, aber sie deswegen auf nen Pseudomarine runterzuschrauben, nein, danke. X(

    > Höre nie auf anzufangen. Fange nie an aufzuhören.
    > Zeit hat, wer sich Zeit nimmt.

  • FC pwned doch auch nen Tau Commander (ohne Flamer ^^) im RC :)


    Mistletoe, friend of foe, so black upon the moor
    Fallen leaves coloured red, blood of all the dead
    Into mist they'll take your soul, they'll take your heart
    And none of flames shall burn with the ravens dark

  • Wenn man so ungeschickt ist den FC so nah rankommen zu lassen und den Spezial-dings-Schuss nicht einsetzt vielleicht ... genauso verhält es sich ja auch mit den FW's. Den Vorteil der Range muss man so ausnutzen um genug Damage zu machen, dass der Gegner sobald er zum Schuss kommt schon genug einstecken musste.

    Man darf auch zum spätern Zeitpunkt Granaten und Schild nicht vergessen, kommt halt aufs Micro an wie immer... wobei man bei den Tau stärker drauf achten muss als bei vielen anderen Rassen, da man zumiest mit wenigen teuren Units spielt...

    ~As i walk through the valley of shadows & dust no hope in the eyes of the lost your hero nailed to the cross we're animals in search for blood never satisfied, never gratified until the day we die I step into your life and take control~

  • gottseidank haben reaper fof, da kann man einfach ganz schnell wegrennen wenn sie von fw beschossen werden, NE?! deshalb ist tau auch um einiges schwerer zu speilen als eldar, NE?!

  • Große Frage, was brauchen Tau zwingend? KEIN SKILL Wuhuuuuu :]
    Ne Spaß bei seite, sie brauchen eigentlich nur noch ne spielekonsole die sie nebenbei aufm fernseher spieln können :]

  • Was ich imo noch persöhnlich für die Tau machen würde:

    evtl. 1-2 neue Erforschungen, speziell für die Mont'ka (wie z.B bessere Panzerung/Feuerkraft der Fahrzeuge, schnellere FW o.ä.)

    Irgendwie ist die Name "Todesschlag"-Strategie (oder so) der Mont'ka heutzutage nicht mehr gerechtfertigt, Krisis bringen für die Klassifizierung Elite-Einheiten kaum Leistung (meine Meinung).

    Früher hatte ich nur Kayon gebaut, weil ich die 2 Verbesserungen der Kayon und Krootoxe mag, aber jetzt muss ich sozusagen für fast jede Rasse "aus Zwang" Kayon bauen, um mithalten zu können -.-...

  • Quote

    Original von sCout
    Große Frage, was brauchen Tau zwingend? KEIN SKILL Wuhuuuuu :]
    Ne Spaß bei seite, sie brauchen eigentlich nur noch ne spielekonsole die sie nebenbei aufm fernseher spieln können :]

    Wenn die Tau was brauchen dann isses nen gutes Micro Management weil sonst überstehen sie das early ned.


    Ich hab jetzt nen paar mal die anderen Rassen, überwiegend Chaos gespielt un mir is aufgefallen dass die Tau Forschunstechnisch mal ganz weit hinten liegen. Wieviel Forschungen haben die? 10? und wieviel hatn SM oder CSM? omg.. das ist nen groooßer Unterschied.

  • ja was schon mal verdammt hilfreich wäre wenn man die bauzeit von dem Weg zur Erleuchtung bzw Path to Enligthment um 10 oder 20 Sekunden verringern würde weil das so nervig ist ....

    Ausserdem sind die Tower auf LP1 so scheiße vom dmg her .... bei jeder anderen Rasse ist es so dass sie starke lp1 und lp2 haben und noch extra bolter oder so ne scheiße ... tau hat lediglich mit dem patch ein verstärktes lp2 ... dass auch fast so viel kostet wie 2 hallen der krootweisen ...

    Suckt etwas...

    "Jeder von uns muss sich einer Prüfung unterziehen, sie kommt nur nicht dann wenn man es erwartet."
    Anthony Hopkins als "Charles" in "The Edge"

  • Njo tau sind aber nicht jede andere Rasse , sondern Tau sind Tau. Ich will das mein CS jumpen kann und mein Guardsmen fof haben weil der Tau hero bzw die eldar units ham das auch :(.

Participate now!

Don’t have an account yet? Register yourself now and be a part of our community!