Dcpro - Eure Eindrücke

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    Original von Sagarion
    Ein massives Problem das ich sehe:
    Die SlagVulkane der Crons sind unzerstörbare Gebäude, die es gratis gibt... Lassen sich also prima abusen um enge passagen noch enger zu machen und ggf. für Vehicle ganz dicht zu machen. Sie sind quasi Instant, das ganze lässt sich also sogar problemlos vor der gegnerischen Haustür machen.
    Und es gibt eigentlich keinen Grund warum die Dinger nicht wegräumbar sein sollten. Ich meine sie kosten nichts, sind sofort da, da würden sogar schon 100 Ehren-HP reichen. Kann man ja damit erklären, dass die unter Beschuss instabil werden und Kettenreaktionen stattfinden. Gern auch mit einer Coolen Ausbruchsgrafik. :D

    Auf weiträumigen Karten mit wenig spielern haben Crons wieder einen Ecovorteil, weil dann die "Maschen" des Energienetzes im Verhältnis zur Dichte von Kontrollpunkten zu eng sind. Extrem überzeichnet kann der Cron also auf einem 16tel der Karte fett Ressourcen unterbringen, während der Andere gewaltige Mapcontrol braucht um voranzukommen.
    Vielleicht kann man die Dichte des Energiegitters ja von Mapgröße und spielerzahl abhängig machen.

    Aber: Die Idee als solche finde ich Spitze, das ist iwie Fluffig und löst ein zentrales Problem der Cronerei. ThumbsUp!

    Ich hatte zu dem Problem ne andere Lösung:
    Max Anzahl der zu Generatoren an die Zahl der kontrollierten LPs abhängig machen - das wäre zumindest auf den ersten Blick unabhängig von der Map. Neues Problem: auf grossen Maps haben die Crons dann einfach zu wenige Capper. Und NW die cappen können... neeeeee, muss nicht sein oder?

    Zu den Slag Vulkanen und vor der Haustür des anderen:
    Du kannst den Gegner an und für sich nicht 'zumauern', da die Vulkane sich nicht sehr nah beeinander Parken lassen. Ärgerlich sind die Dinger allerdings mMn schon ein wenig.
    Die 'Dichte' des Energienetzes von der Mapgrösse abhängig zu machen wäre natürlich die Lösung, aber ich weiss nicht ob das machbar ist. Ich glaube eher nicht.
    Die Slagvulkane sind ja für sich schon ein ziemlich Tiefer griff in die Trickkiste um gewisse Unmöglichkeiten zu umgehen. (Wenns möglich wäre den Generatoren anders diese 'no build' Zone für andere Gens zu geben wäre das bevorzugt worden). Die Slagvulkane sind schon das höchste der Gefühle.

    Zerstörbarkeit:
    Nun mir würde das gefallen, habs auch schon mal angesprochen gehabt (so vor n paar Monaten). Allerdings fällt mir dazu auch ein das ein Scout harass der etwas anderen Art den Crons das Leben dann auch sehhhhr schwer machen könnte... 100 HP wären wohl zu wenig... hmmm vlt ne Art 'decay', soll heissen unbenutzte Vulkane verrecken einfach nach ner Zeit... - natürlich könnte man die dann immer noch als 'Kurzeitpanzersperre' benutzen, was aber vlt auch ganz interissant wäre hmmmmmm....
    Habe aber keine Ahnung wo da die Limits des Codes liegen. Werde aber noch mal verstärkt nachhaken und fragen was denn nu geht und was garnicht.

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    Original von Gurke
    Teilweise sehr seltsame wegfindung.
    Ich versuch meine reaoer schoen hinzustellen aber die rennen wie sie wollen oO


    Zur Wegfindung kann ich sagen das die Einheiten schon den mehr hang haben sich ineinander zu verkeilen. Das ist zwar nervig, aber macht es auch möglich mit Nahkämpfern Einheiten besser einzukeillen. Ich hab schon gesehen das Elf Spieler etwa mit shees und Gardisten nen FC eingekeilt und zermatscht haben...
    Ist Anfangs in erster Linie gewöhnungsbedürftig.
    Falls du was anderes mit Pathfinding meintest, dann werd bitte spezifischer, damit mans evtl abstellen kann.
    Ich werde auch das Problem mal ansprechen. Aber Pathfinding ist in der Tat zum grössten Teil ne Engine Sache und damit (noch) unveränderlich.

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    Original von Smundger
    Ich find die Schwierigkeitsstufe Einfach sehr stressig, wenn ich mich mit den Rassen und deren Funktionsweise in Ruhe vertraut machen will.
    Gibt es zumindest nicht die Möglichkeit ,noch eine 5 Schwierigkeitsstufe einzubaun, in der der Gegner nicht viel macht.


    Man kann die KI quasi ganz abschalten, dafür muss man nur einen Wert ändern... welcher war das noch gleich *grübbel*
    Also ich werde mal nachfragen wie man den 'Sankasten' Modus anschalten kann.

    kurtcos: And once again, termie does what he does best: making you rewrite your work again

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    Original von Terminus82Est
    [..]


    Man kann die KI quasi ganz abschalten, dafür muss man nur einen Wert ändern... welcher war das noch gleich *grübbel*
    Also ich werde mal nachfragen wie man den 'Sankasten' Modus anschalten kann.

    Kann man alles einstellen. Einfach unter "~\Dawn of War - Dark Crusade\DoWpro\data\ai" die Anwendung "AIControlPanel.exe" starten und nach belieben verändern. ;)

    > Höre nie auf anzufangen. Fange nie an aufzuhören.
    > Zeit hat, wer sich Zeit nimmt.

  • Hallo alle zusammen!

    Zuerst möchte ich einmal den Entwicklern herzlich für das Erstellen des Pro-Mods danken, sehr sehr danken; und wer von euch die Möglichkeit hat, meinen Dank an die Chefs des Unterfangens weiterzuleiten, der soll das bitte tun! Seit der Veröffentlichungen der Beta-Version habe ich es in fast jeder freien Minute gezockt, wenn auch nur zum sehr geringen Teil übers Internet, sondern eher gegen die KI oder gegen Freunde per Lan. Trotzdem glaube ich, sagen zu dürfen, dass DowPro genau die Dinge in Angriff genommen und fertig gebracht hat, die mich an DC so gestört haben; teilweise ist es sogar so, dass mir erst durch das Spielen des Mods bewusst wird, wie sehr es mich gestört hat.
    Am Übersichtlichsten ist es vielleicht, wenn ich mein Urteil so zusammenfasse, wie das in einem Thread auf DowS gehandhabt worden ist: ich schreibe einfach 5 Dinge, die ich besonders mag, und 5 Sachen, wo ich eher skeptisch bin, stichwortartig auf. Danach nehme ich noch ausführlicher zu den einzelnen Punkten Stellung; wer aber keine Zeit zum Lesen hat, kann sich auch leicht auf die Stichworte beschränken.
    Hinzufügend wollte ich allerdings gleich sagen, dass ich Eldar-Spieler bin, das heißt, meine Betrachtungen sind allesamt durch die Craftword-Brille hindurch zu sehn. Ich bin da vielleicht teilweise doch zu parteiisch, lasse mich aber wirklich auch gerne eines Besseren belehren!

    Pros:

    1.) VIEL besseres Einheitenbalancing und ausgewogenere Tiers
    2.) Die ganze Zeit über Kämpfe, und zwar alle Technologiestufen hindurch
    3.) Ordentlich gestiegener taktischer wie strategischer Anspruch
    4.) Mehr Spezialaktionen und ausrüstbare Teile (geniales Helden-Aufrüstungs-System!)
    5.) Klasse Eco-System

    Cons:

    1.) Teils nicht ganz geglückte graphische Änderungen
    2.) Eingeschränkter Aufklärungsradius von eingenommenen strategischen Punkten
    3.) Sofort eroberbare Slag-Vorkommen
    4.) Einige quasi-unnütze Einheiten
    5.) Bewegungs-Bugs

    Zu den Pros:
    Obwohl DowPro noch eine Beta ist, finde ich – wenngleich ich mangelnde Erfahrung eingestehen muss, vor allem gegen „gute“ Spieler -, dass das Balancing schon viel besser eingependelt wurde als im originalen DC.
    In DC hatte ich immer das Gefühl, dass gewisse EINHEITEN, und nicht etwa eine gewisse Strategie, die mit Hilfe dieser Einheiten verfolgt und durchgeführt wurde, den Sieg für mich oder meinen Gegenspieler errungen haben. Ich möchte mich nicht aufspielen: ich bin kein besonders guter Zocker, als Eldarspieler habe ich es nicht über die 1200 AM-Punkte gebracht, zum Teil aufgrund mangelnder Zeit, zum größeren Teil aber aufgrund mangelnden Talents.
    Dennoch meine ich, dass meine Feststellung eine gewisse Berechtigung hat. Wenn ich 3 mit Anführern und ordentlich aufgestockte Warpspinnensquads beisammen hatte, war es für meinen Gegner meist vorbei. Wenn der vorher mit Kyborgs vorbeiwatschelte und ein Rudel besessener SMs flammenkotzend hinter meinen Fernkämpfern herrannte, war es eben um mich geschehen. Natürlich kann man sagen, dass spielerisches Können doch erforderlich sei, um überhaupt auf diese Einheiten zu kommen, nach meiner Erfahrung waren es allerdings eher dogmatisch abspulende Routinen (die den Titel Strategien kaum verdienen), die bei mir zum Ergebnis führten. Es war eben vor allem von der BO abhängig, und danach ein fester Plan, der nur wenig Abweichung zuließ, da man sonst zusehr hintendranhang im Tech.
    Vielleicht ist das zu stark übertrieben, aber mit der Übertreibung versuche ich mein Gefühl einfach recht klar zu beschreiben: die Mus ähnelten einander einfach viel zu sehr, und für strategische Wagnisse und Winkelzüge wurde man vom System eher bestraft als belohnt.
    Und gerade da sehe ich die wunderbare Neuerung in DowPro, und sehe sie eben auch bei guten bis sehr guten Spielern in den zahlreichen Reps, die zum Glück schon recht zahlreich einzusehen sind. Da werden Einkesselungsstrategien aufgefahren, Finten, Erkundungsvorstöße, um die Einheitenzusammensetzungen des Feindes zu erforschen.
    Man versucht ständig, gegnerische Squads möglichst komplett auszulöschen, da alle Einheiten auch im späteren Spiel entscheidend sind oder dementsprechend ausgerüstet werden können. Da Reliquien nicht nur die Riesenwaffen freischalten, sondern auch die Aufwertung des Helden erlauben, kämpft man ständig um ihre Kontrolle, ebenso um die strategischen Punkte, die einen enormen wirtschaftlichen Aufschwang bedeuten. So streitet man alle Tiers hindurch um die entsprechenden Stellen auf der Karte, und ich habe das Spielgefühl gehabt, dass die unterschiedlichen Rassen, anders als in DC, sehr ausgewogene Tiers besitzen. Das DC-Balancing sieht doch eher so aus: eine Rasse hat ein extrem starkes T1, schwächelt in T2, muss sich folglich bis zu einem mächtigeren T3 durchwursteln, das man ausnutzen sollte, ehe in T4 das andere Volk wieder überlegen wird. Diese Art des Balancings hat freilich häufig kürzere und nach einem gewissen Schema ablaufende Spiele zur Folge, da eine Partie schon mit dem Auftauchen gewisser Einhetien einer bestimmten Tech-Stufe quasi entschieden wird. Dass es solche einfachen Ausgänge der Schlacht in DowPro nicht gibt und deshalb längere Spiele möglich sind, wurde in den Foren bei DowS bemängelt; ich jedoch finde, dass hier gerade die Qualität von DowPro deutlich wird. Wenn zwei Spieler längere Zeit gleich gut spielen, entscheidet sich das Spiel eben nicht gleich, sondern wogt eben hin und her, bis der eine einen richtigen und der andere einen falschen Zug macht. Der kritische Fehler entscheidet dann das Match; so habe ich das in den Replays gesehn und so finde ich es auch richtig.
    Ich habe, wie ich noch einmal zugebe, nicht genug Erfahrung, um mich da zu weit aus dem Fenster zu lehnen, aber ich habe mit DowPro einfach mehr Spaß, auch unter Spielern, die keine Pros sind: gerade bei denen nicht.
    Dark Crusade ist kein gutes Spiel für eine private Lan-Party. Ich weiß nicht, wer von euch die Erfahrung gemacht hat, aber unter Neulingen, die das Spiel zwischen Counterstrike und dem Zwischen-Besuch beim Dönerladen mal im Multiplayer antesten wollen, führt es nur zu Frustrationen, die der Dominanz gewisser Einheiten entspringen. DowPro ist da, erstaunlicherweise, viel einsteigerfreundlicher, weil es auch auf unteren Skill-Leveln schon sehr ausgewogen zu sein scheint. Das heißt, es gibt weder eine idiotensichere Rasse, noch ein Volk, für dass ein gewisser APM-Wert über Spielbarkeit oder Nicht-Spielbarkeit entscheidet.
    Stattdessen macht es einfach (rollenspielmäßigen) Spaß, seinen Helden aufzumotzen, sich Gegenstrategien auszudenken und seine Armeen in eine geschickte Stellung zu bringen.

    Zu den Cons:

    Wenn ich kritisiere, so möchte ich hinzufügen, dass meine Kritik eigentlich immer eher eine Frage als ein echtes Herumnörgeln ist. Das einzige, was ich klar als negativ empfinde, ist dieser Bewegungs-Bug, der oben schon angesprochen wurde und den ich besonders gemerkt habe, als ich mal die Necrons ausprobiert hatte und prompt ein ganzes Bataillon untoter Metallkrieger fröhlich FOTM-ballernd in den Nahkampf-Untergang gegen einen FC getrippelt ist. Und während mir einige graphische Änderungen sehr gut gefallen (der Chef des Kommandotrupps bei den Imperialen, zB), kann ich mich mit den seltsamen Augen der Ketzer nicht anfreunden, außerdem vermisse ich die genialen Sehschlitze der Kultisten bei ihrer Aufwertung. Andere graphische Effekte finde ich einfach ein wenig störend, so das blaue Leuchten der Runenleser oder einige andere Aura-Effekte. Zwar finde ich den Grundsatz klasse, alle Upgrades auch sichtbar zu machen, nur bin ich mit der künstlerischen Gestaltung einiger dieser Elemente nicht ganz einverstanden.
    Wichtiger sind mir aber selbstverständlich die „inneren“ Werte des Spiels, und da gibt es ein paar Sachen, wo mir die Abweichungen von DC ein wenig seltsam erschienen – obwohl ich mich da auch gerne berichtigend aufklären lasse.
    Zum einen wundert mich, dass sich die Slag-Vorkommen sofort anzapfen lassen. Der neue DC-Patch hatte das ja abgeschafft und erlaubt das jetzt erst ab T2. Ich fand diese Änderung eigentlich sehr einsichtig, weil sie ein Hardcore-Teching, das ja DowPro erst recht vermeiden will, verhindert, und die Eldar auf bestimmen Maps nicht gar zu sehr in einen Vorteil versetzt. Tatsächlich bin ich als Elbenkommandeur auf solchen Karten ja noch mehr in einem unfairen Vorteil als im originalen, ungepatchten DC, weil die Gebäude und Türme bis T2 noch unangreifbarer sind – um das ungeplante Base-Bashing einzuschränken. Ich Klartext heißt das: meine Bonesinger teleportieren sich gleich zum Vorkommen hin, setzen den Super-Generator drauf und beschwören gleich anschließend einen Turm herbei. Damit entledige ich mich nicht nur mit einem Handstreich meiner berechtigten strategischen Schwäche (ständiger Energiemangel samt teurer Generatoren), sondern der Gegner kann meinen Vorteil nur unter starken Opfern rückgänig machen, da er an Türmen und bei der Vernichtung von Gebäuden auf T1 enorm viel Blut verliert.
    Meine Frage ist daher, ob es nicht besser wäre, hier der neuen Version von DC nachzueifern und das Errichten von Slag-Generatoren auch in DowPro erst auf T2 zu gestatten?
    Was ich des weiteren nicht so ganz einsehen kann, ist die extreme Einschränkung der Sichtweite bei den eroberten strategischen Punkten. Gute Aufklärung ist gerade in DowPro ein enormer strategischer Gewinn, da man die eigene Armee möglichst konternd nach der des Feindes ausrichten möchte – es wäre also ein super Anreiz mehr, einen solchen Schlüsselpunkt zu erobern und unbedingt zu vermeiden, dass er in die Hand des Gegenspielers fällt. Zwar kann ich verstehen, dass man das eigene Scouten vergisst, sobald man die Punkte sicher hat, aber eine ein wenig erhöhte Sichtweite der Punkte fände ich, wie gesagt, gar nicht so übel.
    Zum genauen Einheiten-Balancing kann ich freilich so lange nichts sagen, ehe ich viel, viel mehr Spiele gezockt habe. Bis dahin bleibt mir nur, ein paar Eindrücke weiterzugeben, wobei ich sagen muss, dass ich bislang vor allen Dingen Eldar, Necron und Chaos ausprobiert habe.
    Generell gesagt wäre mein Wunsch dies: dass JEDE im Spiel vorkommende Einheit ausrüstbar wäre und einen aktivierbaren Effekt im petto hätte. Ich weiß, dass sich das verschroben anhört, und will dies ein wenig erläutern.
    Oben wurde eingewendet, die Necron-Krieger bewegten sich zu schnell, und auch die Albträume seien zu wuselig geworden. Im Ganzen empfinde ich es genauso, allerdings kann ich auch die Entwickler des Mods verstehen, die nicht einfach Leben und Stärke dieser Einheiten auf Kosten der Geschwindigkeit aufwerten wollen: dies würde die Necron wieder stärker in Richtung micro-Arbeit treiben.
    Warum sollte man dieses Balancing aber nicht einfach durch eine Zutat micro lösen? Man könnte, zum Beispiel, den Albträumen einen erforschbaren Geschwindigkeitsschub und sich erweiternde Anti-Moral-Welle verabreichen – die Necron können ohnehin im Vergleich mit den anderen Rassen noch recht wenig erforschen, scheint mir – während die NWs per zu erwerbender Aufstockung häufiger zwischen Gebäuden teleportieren könnten und per Zufallsbefehl die Hälfte ihrer gefallenen Krieger mit der Hälfte der Gesundheit innerhalb ihrer Reihen wieder auferstehen lassen können. Das heißt: Knopfdruck – die Albträume huschen voran und stürzen sich rasch in den Nahkampf; Knopfdruck – die Krieger teleportieren ins Feindfeuer, verlieren von ihren flugs von ihren 8 Männekens 4 Stück und lassen – Knopfdruck – zwei davon, wenn auch angeschlagen, wieder ins Geschehen eingreifen.
    Auf der Eldarseite ist mir aufgefallen, dass viele die „neuen“ Reaper und Feuerdrachen nicht so mögen. Ich persönlich finde beide Einheiten gut, ertappe mich aber selbst dabei, wie ich zu sehr auf die vielleicht zu leich massbaren Gardisten setze und lieber Laserlanzen dranhänge, statt in dezidierte AVs zu investieren.
    Gefallen würde mir ein Reaper-Upgrade, dass es dem Exarchen ermöglichen würde, für einen kurzen Moment die Reichweite seines Squads zu erhöhen. Das Problem, das ich nämlich ehrlich gesagt habe, ist, dass ich meine Reaper zwar nur sinnvoll dann baue, wenn der Gegner zb massenhaft SM-Tacs baut, sie aber dann von HBs relativ einfach in Sachen Reichweite übertroffen werde. Wenn schwere Bolter schon an sich eine höhere Reichweite haben, wäre es doch nett, wenn ich doch einen kleinen micro-Aufwand diesen Vorteil immerhin kurz umkehren könnte? Außerdem kann ich so auch mit Reapern meinen Gegnern bestrafen, wenn er ungeplante Vorstöße in meinen Raum begeht, da Reaper ja weder über Fotm verfügen, noch sofort schießen können, wenn sie zum Stehen gekommen sind. Das heißt, der Gegner zieht sich zurück, wenn die Khaindare auf ihn zu schießen beginnen, statt aber einfach aus der Schussreichweite zu verschwinden, kann ich diese per micro-Aufwand erweitern, um noch ein paar Sekunden Schaden anzurichten: was ich sonst per Nachlaufen und im Rennen Weiterfeuern tun könnte. Kombiniert mit Gewirr wäre das natürlich eine tödliche Kombination, ob sie zu mächtig wäre, weiß ich nicht.
    Die Feuerkrieger in DC gelten ja als imba. Sie glänzen ja nicht durch Reichweite oder Feuerkraft (wie die Extinctoren), sondern eher durch Unumschmeißbarkeit und generelle Zähigkeit. Von diesen Erfahrungen verwöhnt, fand ich die Feuerkrieger doch recht fragil vor. Meist arbeite ich mit Raketen-Vypern, Phantomlord-Laserlanzen und den AV-Plattformen, auch deshalb, um meine Pop-Leiste nicht unnötig zu verstopfen mit einer Einheit, die ich nur brauche, wenn mein Gegner Hardcore mit Fahrzeugen käme – was er aufgrund des eigenen Techs wohl sowieso nicht machen sollte.
    Ich will mich nicht über die Feuerkrieger beschweren und würde auch nicht whinen, wenn sie zu bleiben, wie sie sind, aber ich fände es cool, wenn es einen Befehl gäbe, der sie, nach erkauftem Upgrade, die Grav-Schuhsohlen anschmeißen lässt und sie so unverrückbar fest dastehen lässt, wie sie es in DC die ganze Zeit über sind. Das gäbe der Eldar-AV ihr Profil zurück, ihr Thema, das sie gegenüber der anderen AV im Originalspiel so schön imba haben.
    Ich weiß auch nicht, ob es op wäre, ihren Anführer wie im TT ausrüstweise und kostenpflächtig mit einem Flamer auszustatten, der gegen gewisse Nicht-Vehicel-Feinde helfen könnte oder die Moral der Gegner angreift, da die Ranger nicht mehr so schnell wie früher diese brechen können.
    Kurz gesagt: ich würde mich freuen, Gardisten ein wenig abgeschwächt zu sehen und Reaper und Feuerdrachen mit zwei, drei netten Schmankerl versehen.

    Nach all dem Gekrittle muss ich aber noch mal sagen, dass ich als Eldarspieler und gerade als Eldarspiele das Mod LIEBE und es nicht missen möchte: endlich eine nutzbringende Runenprophetin, toll skalierende Gardisten und endlich ein Endgame, das nicht nur aus Warpspinnen besteht: vielen Dank nochmals dafür!

    Beste Grüße,
    A.

  • Uff, der Post erschlägt sogar mich ein wenig. Und bei mir als gnadenlosem 'Wall of Text'-Summoner will das schon wass heissen, hehe.

    Ich versuch mal die gröbsten Punkte durchzugehen, bitte nicht schlagen wenn ich was auslasse.

    Pros:
    Was die Pros angeht ists einfach abgehakt, das ist so ziemlich was die Mod im Kern zu erreichen versucht. Das ist in vielen Bereichen schon gelungen aber noch weit davon entfernt richtig gut zu sein, Beta eben. Detailiertes und begründetes Feedback ist genau das was die Mod jetzt braucht.
    Rassen wie die Crons und Tau insbesondere. Aber auch die Eldar, Orks, Chaos & sonstiger Xeno Abschaum müssen noch fleissig ein paar Treppen gehen. (Chaos muss imo ein paar zurückstolpern, hehe.)

    Etwas näher möchte ich auf deinen Punkt 3.) eingehen. Ich habe den Eindruck das eine Vielzahl von Leuten im Management der Publisher heutzutage der Überzeugung sind das Designkonzepte wie sie DC zu Grunde liegen das Non Plus Ultra sind. Schnelle Lernkurve und schnelle Erfolgserlebnisse. Das widerspricht in meinen Augen aber auf Dauer dem so genannten 'Flow', dem Spielsfluss, da es eben auch schnell langweilig wird.
    Ich finde deine Schilderung darüber wie der Mod sich bei newbies auf Lans ankommt ist eine Anschauliche Beschreibung dessen wieso ich zu dieser Anahme komme.
    Das mehr an taktischen & strategischen Möglichkeiten wirkt auf viele erstmal abschreckend wenn sie DC gewohnt sind. Aber jemandem dem beide Spiele erstmal völlig unbekannt sind beurteilt das ganz anders. Seltsam.
    Den dieses mehr an Möglichkeiten ist eben das, ein mehr an Möglichkeiten, nicht an zwängen. Man hat Frustmomente wie in anderen Games auch, aber das Erfolgserlebniss wenn man kreative Wege gefunden hat um dann einen Sieg rauszuschlagen ist umso grösser. Die Mod versucht möglichst viele verschiedene Wege gangbar zu machen. Auf Dauer fördert das den Spielspass und die Kreativität dabei. - Gerade bei Neulingen die noch so vieles zu entdecken haben :). Klar, die Lernkurve ist flacher, aber keiner zwingt einen dazu alles im Turbo Modus in sich reinzufressen. Man kann die Eindrücke durchs spielen gewinnen und sich seine Sporen quasi verdienen - auf Dauer finde ich persönlich das recht motivierend. So ähnlich ists mir damals mit Starcraft gegangen als es rauskam, war das erste RTS das mich fasziniert hat und bis DoW auch das einzige. Da die Vielfalt an Möglichkeiten doch aussergewöhnlich war, damals (zumindest wars kein totales tankspammen). Ich wünschte mir mal wieder mehr vertrauen der Publisher in die Fähigkeiten und vor allem den Spieltrieb der Konsumenten. Mehr mut zu Innovation und Kreativität. Denn irgendwie gabs in letzter Zeit nicht gerade viel neues.

    Kritik:
    Im Moment versucht ein Teil des Teams die Eindrücke und Meinungen der jeweiligen Communities zu sammeln. Sachliche Kritik, Fragen und Eindrücke, so wie sie hier erfreulicherweise geäussert werden, sind dabei ausgesprochen nützlich.
    Wenn es nichts zu nörgeln gäbe, wäre auch nichts zu verbessern. Also immer nur raus damit. Denn, irgend was is ja bekanntlich immer :omg:.

    Cons:

    1.) Joa, an grafischen Macken wird quasi immer gebastelt, manchmal werden dabei auch neue fabriziert :D (das mit den Kultis etwa ist bekannt, schon seit längerem hat Mlai auch schon den Fix dazu bereitgestellt - beim Rush das ganze Beta reif zu bekommen, der nach einer RL bedingten Zwangspause eintrat, ist das ganze wohl einfach untergegangen.)
    Achte mal genau auf die Füsse der Kultis... evtl erkennst du nen Positionsverunglückten GFX.... *hust*
    Die Grafiker des Teams sind allerdings hoffnungslos überladen mit Arbeit. Verstärkung kann die Abteilung quasi immer brauchen. Und solche Dinge wie das Wargear etc waren erstmal wichtiger. Zitat dazu "We had bigger fish to fry Mlai, it'll be in the next version."

    2.) Ist blanke Absicht. Die Ausbaustufen von LPs etwa sorgen für mehr Sicht, du bezahlst also nicht nur für die Defense sondern auch die Aufklärung. Die kritischen Ziele geben wie schon gesagt einen enormen Eco Boost und der Kampf um solche wird wesentlich dynamischer wenn die Sichtweite nicht schon ein eingebautes Frühwarnsystem ist.
    Späher sind daher für jede Armee ein wichtiger Bestandteil - was du bei den Pros eingeordnet hast, wenn ich nicht irre :).
    3.) Dann achte mal auf die Kosten die mit den Slag Vorkommen verbunden sind. Dat ist 395/95 (250/0 in DC oder?) wenn ich nicht irre - nen ordentlicher Batzen deiner T1 eco!!! Vor allem die 95 Energie sind extremst happig, vor allem wegen des . Und das Risiko so ein Slag aufzubauen ohne es auch verteidigen zu können ist enorm. - Auf Maps mit Slags sollte man natürlich immer mal wieder Späher an selbigen vorbeischicken...
    T1 Thermo Gens sind vor allem in Teamgames ein sehr dynamischer Faktor und eine Möglichkeit das Spiel zu bereichern, wie ich finde. In 1n1s sind early Thermo Gens sehr riskant, aber bei Erfolg ist die Entlohnung auch entsprechend.

    4.) Details bitte.

    5.) Tja, das mit den NWs ist in der Tat ungeheuer lästig. Ich kenn die technischen Details dazu aber nicht und kann nicht viel sagen. Ich glaube das hängt mit der Reichweite Änderung zusammen und dammit das halt noch auf viele Luas vom Orginal DC zurückgegriffen wird. Evtl enstehen dabei seltsame Effekte. Die Macke der NWs ist mir allerdings schon im normalen DC aufgefallen und hat extremst generft. Ich weiss also nicht was für die Macke verantwortlich zeichnet und ob man es derzeit beheben kann. SoCo, der PR Chef des Mods lässt zwar kaum was darüber fallen, auch intern nicht, aber ich glaube er ist in Kontakt mit Relic was die Engine Tools angeht. Die wären natürlich ne grosse Bereicherung auf dem Gebiet der Bugs. Leider hab ich keinen Plan was Relic davon abhält diese zu veröffentlichen, kann mir aber eine Vielzahl guter Gründe vorstellen, leider. Ich habe da nicht viel Hoffnung... aber naja besser als keine.

    Was deine Vorschläge angeht so klingt vieles ganz gut und einiges ist so ähnlich auch schon intern im Gespräch. Der Prozess ist keinesfalls abgeschlossen. Ich habe vor demnächst mal zu sammeln und zu sortieren was hier bisher an Vorschlägen und Eindrücken kam und das ganze ins englische zu übertragen. Wird sicher n ziemlicher Spass....... :rolleyes: genug beisammen ist ja mittlerweile.

    Quote

    Original von ShihiZu
    Kann man alles einstellen. Einfach unter "~\Dawn of War - Dark Crusade\DoWpro\data\ai" die Anwendung "AIControlPanel.exe" starten und nach belieben verändern. ;)


    Ach man kann die KI mim Control Panal ganz abstellen? Naja gut, du kannst nen katastrophales delay einstellen... das ist fast genauso. Abstellen wär mir aber neu, mal schauen.

    kurtcos: And once again, termie does what he does best: making you rewrite your work again

    Edited once, last by Terminus82Est (July 10, 2007 at 7:17 PM).

  • also die soforigen slag-gens find ich auch in ordnung, brigen wie von termi gesagt mehr taktische tiefe

    die strategiscchen ziele könnten aber imho schon einen größeren sichtradius haben, zwar nicht so doll wie in dc aber schon etwas mehr

    zu den unnützen sachen: die brenna bombe der orks ist mehr oder weniger sinnlos, sie brauch nur schief angeguckt werden und fällt auseinander und der gebäudeschaden lässt auch zu wünschen übrig

    meine vorschläge:
    entweder mehr hp um sie auf dem schlachtfeld besser einsetzen zu können. ich stell mir das so vor, bombe legen und entweder muss sie gefokust werden, was der eigenen armee zeit gibt heranzukommen oder aber der feind muss rennen

    alternativ könnte der gebäude schaden auch erhöht werden was ihre taktische anwendung verbessern würde um zb die gegnerische eco zu schwächen
    ich mein jetzt nicht das sie einen gen oder vergleichbares sovort wegsprengt, aber zumindest in den roten bereich bringt
    da stell ich mir so ein kleines infiltrations team aus grot und panzaknakka vor, grot legt bombe, knakka erledigt den rest

    Edited once, last by calfCut (July 10, 2007 at 11:24 PM).

  • ohne alles hier gelesen zu haben:
    recht hübsch^^
    falls relic und liegen den support aufgeben und dow wie soviele spiele heute von ihrer modcomunity weiterleben wird sehe ich hier ne gute zukunft^^

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------

  • Spiele auch ig zwar noch nicht mit grossen erfolg. Aber musste auch fest stellen das man karkins anfangs ohne ups nicht nutzen kann ,da sie einfach in die masse reinrennen statt von hinten alles nieder zu schiessen. Soll heissen sie sind locker in reichweite gehen aber den gegner entgegen und schiessen im laufen auf sie bis sie im nahkampf sind. Erst mit den 2 satelitten ups sind sie brauchbar.

    einige frage:

    Ist das gewollt wenn man den Karkins eine Kommander Einheit zuordnet das sie sich nicht mehr tarnt?

    Was bringt eigentlich ein prediger noch? Er gibt seinen Leuten keinen Speedbonus mehr und für den CS is er anfangs eher nutzlos.

    Die GM haben nur 2 waffenslots und im late game immer noch 2 das da vieleicht später ein up kommen könnte wie in DC :)?

    Edited once, last by PalOfPates (July 11, 2007 at 1:22 PM).

  • @ pal: das sich einheiten nichtmehr tarnen wenn man iohnen eine komandoeiheit zuordnet war in dc schon so

    hängt glaub ich damit zusammen das sich entweder der gesammte squad sich tarnt oder eben garnicht (hoffe das versteht irgendwer)

  • Ist das gewollt wenn man den Karkins eine Kommander Einheit zuordnet das sie sich nicht mehr tarnt?

    >>> Ja, ist gewollt. Da die mini heroes jeder ne andere Aura haben wären Squads mit hero und Tarnung mega OP.

    Was bringt eigentlich ein prediger noch? Er gibt seinen Leuten keinen Speedbonus mehr und für den CS is er anfangs eher nutzlos.

    >>> Passive Heilaura und ziemlich stark im Nahkampf - versuch mal n reines Priest CS, sobald es angeschlagen ist renn wech und heil sowohl das CS als auch umstehende Verbündete Infantry (ja Auras wirken auf Team Member!!!)

    Die GM haben nur 2 waffenslots und im late game immer noch 2 das da vieleicht später ein up kommen könnte wie in DC :)?[/quote]

    >>> Überflüssig. Man stell sich einfach mal 8 GM squads a 4x Plasma vor, dem Spezial Waffen Upgrade, mit psykern, priests & Commie Auren = GG. Neee, Spezialwaffen sind massy genug.

    Da das Manual ja noch nicht da ist hier mal kurz zum nachlesen:

    Commi = Zielgenauigkeitsaura, erhöht die Trefferrate aller umstehenden Squads, mehrere Commies in der Nähe = stärkerer Effekt.
    Ausserdem erhöht er die Moral angeschlossener Trupps.

    Priest = Heilaura, erhöht die Regeneration von Hitpoints aller umstehenden Einheiten, auch dieser Effekt ist kummulativ.
    Ausserdem guter Nahkampfschaden (versuchts mal an LPs/Gens).

    Psyker = Schutzaura, veringert den Schaden den umstehende Einheiten durch Beschuss erleiden.
    Ausserdem Zauber und gute Nahkampfangriffe um Gegner zu versprengen.

    Quote

    Original von calavera
    Eine genaue Erlaeuterung des neuen IG und Nec Systems waere praktisch (als HTML oder so), da muss man irgendwie rumsuchen, ausser ich hab was uebersehen.


    Was isn am Nec System so neu? Das mit den Generatoren, ansonsten funtz alles noch recht ähnlich, mal abgesehen vom Balancing. Falls du n Techtree meinst, sowas is im Bau.

    IG FSR(=firesupportresource) oder FUR(=feuerunterstützungsresource), wie du willst, funktioniert ähnlich wie das Waaagh System der Orks.
    Du hast ne maximal Zahl die hauptsächlich durch Fahrzeuglager und Depotssteine (z.B. Chimärendepot etc.) erhöht wird. Auch GM erhöhen den maximalwert. Ausserdem generiert jeder GM auf dem Feld ständig FUR Punkte, bis der Maximalwert erreicht ist.
    Von den vorhandenen Punkten kaufst du dann Fahrzeuge - natürlich musst du trotzdem Energie und Anforderungspunkte abdrücken.
    Das System verhindert Fahrzeug Fast Techs und folgendes steamrolling. Etwas was das Bunker System der IG ansonsten durchaus hergibt. Mann kann zwar immer noch sehr Fahrzeuglastig spielen, allerdings keine reinen Panzerkollonen die nur von Kasirkin und Ogryns flankiert werden.

    kurtcos: And once again, termie does what he does best: making you rewrite your work again

    Edited 2 times, last by Terminus82Est (July 11, 2007 at 7:02 PM).

  • Ich find das einfach zuviel beim Promod. So viele erforschunmgen. Und naja ka komisch halt. Macht aber trotzdem spaß mal mit "anderen" rassen zu spielen :) Also ganz geil das ding. Allerdings finde ich die jetzigen äußerungen zum Balancing ziemlich übertrieben. Im grude kann man es nicht wissen weil der mod zu wenig gespielt wird. Aber ich denke da sind noch ne menge sachen zum verbessern drinn. Dinge wie die vulkane der necs zeigen ja wie durch dacht manche sachen sind. Diesen Beitrag bitte nicht als flame ansehen.

  • Quote

    Original von Noseman
    Ich find das einfach zuviel beim Promod. So viele erforschunmgen. Und naja ka komisch halt. Macht aber trotzdem spaß mal mit "anderen" rassen zu spielen :) Also ganz geil das ding. Allerdings finde ich die jetzigen äußerungen zum Balancing ziemlich übertrieben. Im grude kann man es nicht wissen weil der mod zu wenig gespielt wird. Aber ich denke da sind noch ne menge sachen zum verbessern drinn. Dinge wie die vulkane der necs zeigen ja wie durch dacht manche sachen sind. Diesen Beitrag bitte nicht als flame ansehen.


    Warum sollte man das als Flaming ansehen? Hast doch lediglich deine Meinung geäussert. Ist doch in Ordnung. Und ja, ist noch ne Menge zu verbessern - darum ja auch die öffentliche Beta.

    kurtcos: And once again, termie does what he does best: making you rewrite your work again

  • Sorry fürs OT, aber sonst findest Du's scheinbar nicht: Terminus, schau mal bitte in Deine PM's. Dankö! :rolleyes:

    Das Niveau?
    Hat sich unter einem flachen, moosbewachsenen Stein in den schottischen Highlands versteckt.
    Wie tief es diesen Stein zuvor vergraben hat ist nicht bekannt.

  • So, ich versuche noch einmal Terminus angemessen zu antworten, ohne in Schwafelei auszuarten :D.
    Zuerst: was Du übers RTS im Allgemeinen gesagt hast, finde ich sehr sympathisch und kann es nur unterstreichen. Deshalb verstehe ich auch diejenigen nicht ganz, die eine gewisse Überfrachtung meinen festgestellt zu haben: ich mag es eigentlich sehr gerne, viele Optionen beim Bauen und Forschen zu haben. Braucht zwar Eingewöhnungszeit, schafft aber viel Langzeitmotivation und Herausforderung beim Spielen.
    Zu den positiven Sachen wollte ich nur noch mal sagen: ich möchte euch bestärken, dieses kostenskalierende Ressourcensystem beizubehalten. Klar, am Anfang floatet man extrem in dreistelligem Blau und merkt im Mittelspiel, wie man mit der Energie knapsen muss, weil man vor lauter Anfangskabbeleien nicht früh genug die Gens gesetzt hat. Meiner Meinung nach ist das ein tolles Prinzip, das da wirksam wird.
    Die Kritik-(oder besser: Frage-)Punkte betreffend:

    1. Kann ich nur zu sagen: ich freue mich auf die fertige Version. Dürfen wir dann sichtbare Upgrades auf jeder Stufe begrüßen, also werden zB beiden Aufwertungsn der Banshees auch äußerlich noch an ihnen sichtbar gemacht?

    2. Nachdem man sich dran gewöhnt hat, ist das mit der eingeschränkten Sicht bei den Kritischen doch gut zu verschmerzen. Mich wundert allerdings doch die Erhöhung der Sichtweite bei den LP2s, die ich ohnedies ein wenig… darf ich das Wort gebrauchen… imba finde? Die ballern sogar Kommandeure weg, die erscheinen mir so STARK… D: Stärker sogar als in DC. Führt das teilweise nicht ein wenig zum Einmauern, was man doch gerade vermeiden will? Sicher, es macht den T1 Kampf ziemlich hektisch und irgendwie spannender, wenn ich weiß, dass dieser verdammte Ork seinen Horchposten- und Waaghbannascheiß dahinsetzen wird, wenn ich jetzt nicht diese Panzas finishen kann. Aber am Ende kamen mir die LP2 wirklich ganz schön kräftig vor, für die Kosten… wäre es vielleicht möglich, die Energiekosten für die Dinger zu erhöhen, damit sich das ein wenig mehr „rächt“, wenn man die baut? LP3s finde ich auch krass, mit dem Deckungsbonus und der Durchschlagskraft – aber immerhin sehe ich nun auch gute Spieler die Teile bauen, von daher gesehen ist es wohl gut, dass sie solche Vorteile bieten.

    3. Gebe Dir völlig recht mit dem, was Du sagst. Andererseits – und das ist das einzige, was ich vielleicht bemängle – ist das, dass ich mir mit „meiner“ Rasse insofern bevorzugt vorkomme, als ich sofort von der ersten Sekunde Kristallsänger rüberzappen lassen kann und die gleichenatems beginnen, den Slag-Gen zu bauen. Und das ist eine strategische Option, die die anderen Völker schlechterdings nicht haben; und da habe ich mich gefragt, ob das nicht unfair sein könnte. Habt ihr, das meine Nebenfrage, erwogen, dem Beam der Sänger eine Aufladezeit nach ihrer Erstellung aufzubürden, ähnlich wie in der aktuellen Version von DC?

    4. Hm, um das mit den „unnützen“ Einheiten akkurat zu sagen, spiele ich eigentlich momentan zu wenig (hab momentan ja leider eine Stirnhöhlenentzündung). Genauer etwas sagen kann ich eigentlich nur zu den Eldar-Einheiten, und da finde ich die Gardisten im Augenblick einfach ziemlich „nützlich“, um es harmlos auszudrücken. Weil sie so vielseitig sind und sich so leicht massen lassen. Zumal sind sie enorm kostengünstig, was man von Feuerdrachen so nicht sagen kann. Und beim Angriff auf eine LP2- Turmkombination greife ich lieber zu einer Gardistengruppe mit angedockter Laserlanze als zu den Feuerdrachen, weil die wie Fliegen sterben können, passt man für einen Moment nicht auf. Überhaupt scheinen sie mir nicht so sehr robust, was zwar zur allgemeinen Empfindlichkeit der Eldar passt, mit der erstaunlichen Durabilität der Gardisten im späteren Spielverlauf gar nicht so gut harmoniert. Ich würde also Gardisten ein wenig mit dem Nerfknüppel bearbeiten (vielleicht ebenfalls ein Hardcap auf 3, höhere Kosten für das Mitglied oder die Upgrades, höhere Reinforcezeit etc.) und eventuell Einheiten wie Feuerdrachen ein wenig buffen, sei es, wie angedeutet, durch eine zu aktivierende Eigenschaft. (Warum müssen eigentlich die Feuerkrieger ihre Schutzschilder nicht mehr eigenes aktivieren? Ist das nicht ein bisschen zu easy? D:)
    Zuerst hielt ich ja die Ranger für ein bisschen schwach und fand es schade, dass sie nur mehr Capper zu sein schienen, aber mittlweile habe ich ihre Qualitäten in späteren Forschungsstufen entdeckt… die sind ja abgefahren. O_O Allein die Feuerdrachen bräuchten da etwas Liebe, genau so wie, finde ich, meine geliebten Illum Zar. Die rechnen sich meines Erachtens nach nicht, bei den Kosten, mit den Phantomlords fahre ich kostenmäßig besser. Nun müssen die Illums ja nicht so derbe sein wie in DC, aber ein Damagebuff wäre nett, angesichts dessen, wie fragil die sind.
    Die Frage ist, wie man das macht, und bei den Prismenkanonen dachte ich an so einen Effekt wie den, der gerade bei SC2 und dessen Warpgleitern vorgestellt wurde: ein Energiestrahl, der sich verstärkt, je länger er das gleiche Ziel beharkt und kontinuierlich darauf gerichtet ist. Das brächte ein Interessantes Moment ins Spiel (der Gegner versucht dringlich, den Illum Zar auszuschalten, ehe der zuviel Energie kanalisiert, etc.); aber das ist nur so eine wirre Idee von mir und vermutlich auch von der Engine her schwierig umzusetzen, wenn nicht gar unmöglich. Ansonsten würde ich mich, wie gesagt, ich Bezug auf die Feuerdrachen schlicht für einen Toughness-Buff aussprechen.
    Ich fand den Weg bei DC ganz gelungen, jeder AV eigene Stärken zu geben, und anstatt durch Reichweite oder Schaden (Extinctoren) oder Unsichtbarkeit (Stealthies, Knackas) glänzten die nun eben durch Haltbarkeit.
    Das Problem einer durchgängigen Haltbarkeit ist in DC allerdings für mich, dass der Bau der Drachen immer eine no regret Entscheidung ist. Du musst kaum auf sie aufpassen, lass einfach drei in eine Basis rennen, und nichts kann die erstmal stoppen, ehe sie schon einiges in Schutt und Asche verwandelt haben. Deshalb dachte ich eben an ein Upgrade, dass ihre Haltbarkeit und ihre Standfestigkeit nur für einen kurzen Moment erhöht, um sie zu retten oder ein wichtiges Ziel zu zerstören, aber nicht, um endlose Rampages zu ermöglichen.
    Ach, und zu einer Nicht-Eldar-Einheit möchte ich mich noch äußern: Kyborgs. Die fressen soviel Population, dass die wohl niemand bauen wird… zumal das Prinzip der Kyborgs ein wenig doch dem Leitgebot von DowPro widerstreitet: da sie eine Hardcounter für alles bilden. Ich würde vorschlagen, dass man die Pop auf 3 senkt oder so und dafür ihren Waffenwechsel per Button aktivieren muss, wobei sie dann erstmal auf eine Opfergruppe festgeschraubt sind. Beispiel: das Ziel ist ein Tac-Trupp, noch sind sie auf AV geschaltet. Ein Buttondruck lässt sie ihre Waffen umschalten, schon wechseln sie auf Plasma, behalten aber diese Waffen bei, als kurz darauf ein LS dazwischenspringt und die Kyborgs auf den zu ploppen beginnen.

    5. Hoffentlich kommt bald Besserung an dieser Front! :D

    So, ich hoffe, ich bin nicht wieder zu ausführlich geworden… werde nun mal meinen Kopfschmerz im Necronprobespielen ertränken… ;)

    Beste Grüße,
    A.

  • 1. Ich weiss nicht ob es derlei für alles geben wird. Irgendwo muss auch schluss sein wenn man die Besitzer schwächerer PCs nicht aus der Szene kicken will :) - schön wärs natürlich. Evtl. mal als GFX Pack oder so, sofern das technisch den Muliplayer nicht per Sync killen würde. Müsste aber machbar sein.

    2. Joa, LP2s hasse ich persönlich wie die Pest. Aber, (es gibt immer ein aber, oder? /blödes Wortspiel) beim LP2 bezahlst du hauptsächlich für die Feuerkraft. Die Rüstungsklasse bleibt building_low (leicht gepanzertes Gebäude). Der Eco Bonus wurde bereits kräftig mit dem 'nurf bat (tm)' behandelt. Ein Turtler wird zwangsläufig weniger Mapcontrol besitzen und damit die schwächere Eco. Mit geschicktem Upgrade/Einheiten kauf kann er aber einen Vorteil rauschlagen - Skill vorausgesetzt. Merke: die Upgrades werden aller Vorausicht nach in der nächsten öffentlichen Version (subtiler Hinweis *hust*) beschleunigt. Ausserden sind LP2s nicht unschalgbar. Naja, generell wird sich mim nächsten Patch so einiges tun, vor allem acuh für Tau (Stichwort detech).

    3. Eldar Bonesinger Teleport = Racial Trait, das gehört einfach dazu bei den [NURF] Eldar :). Ausserdem machen die paar Sekunden bei der Bauzeit dann auch kaum einen Unterschied - bei den Kosten bedeutet ein sofortiger Thermo Bau auch das du erstmal auf LP2s, 'da Schlampe (FS) und die meisten Aspektkrieger verzichten musst! -> da Ding zu schützen wird also hart.... nene, so einfach ist das nicht :).

    4. GN Mass/Spammy = sag hallo zu Mr. Nurf Bat (tm) :) - Ja, vor allem gegen Meq Rassen mit dem harten Timer Scaling waren die GNs einfach zu extremst spammig. Quasi nure per turtle semi-eco/tech build mit schnellem LP2 zu schlagen... möglich, aber hart. (Fairerweise muss erwähnt werden HB+sniper sind sowohl gegen Aspektkrieger als auch Gardisten übelst effektiv... - mal den internen build schaue, was sich so an Elder Front getan hat)
    Hardcap auf drei dagegen ist übertrieben, sehr sogar. Die Laserlanzen - ahte auf den Preis (vor und nach Mech Shop!!!) Feuerdrachen werden intern nicht umsonst 'Fragons' genannt... benutz die mal mit nem Falc als transport/Unterstützung - die rösten dir Fahrzeuge ja sowas von durch... - 3 pop super Eldar style hardcounter eben.
    Gardisten sind nur dann wirklich ZÄHHHHH wenn man sie konsequent techt, vor allem die Lock Upgrades. (Im übrigen mal T2 Ranger mit Upgrades benutzt? Okay, Moralschaden = lol, aber leichte und mittlere Infantrie leidet bös und mit Conceal der Chameoline Mäntel echt erstaunlich zäh - allerdins okay bei dem Preis)

    5. Hoffentlich nicht nur an dieser - du hättest Punkt 4 aber echt n bissl splitten können, weil wegen Übersicht :P.

    Nec Probespielen zum Kopfschmerz killen, haha viel Glück und ne extra Packung Kopfschmerztotpillen - nix mehr noobcrons (ja gut, immer noch saumässig OP - aber nur noch in Fähigen Händen, hehe)

    kurtcos: And once again, termie does what he does best: making you rewrite your work again

  • Wiederspricht es sich nicht irgendwie das man nun eine grössere vielfalt von einheiten haben sollte gleichzeitig aber anscheinend sich auf eine gewisse ausrichtung, also zb rc oder cc upgrades, festlegen muss um die einheiten über die techstufen noch brauchbar zu halten?
    So wie ich es verstanden habe hat man ja nicht mehr die zeit alle upgrades zu kaufen sonder muss sich relativ gezielt für spezielle entscheiden, was strategisch natürlich sinn macht.
    Allerdings, wenn der gegner zum beispiel auf rc truppen geht und denen alle upgrades reinhaut und die eigene hard kontereinheit dazu eine cc einheit ist kann diese die voll geupgradete rc einheit des gegners überhaupt noch schlagen auch wenn man selbst am anfang auf rc einheiten gegangen ist und somit praktisch keine cc upgrades geholt hat?

    Ich hab die beta nur kurz angezockt und war vor allem von den vielen "neuen" einheiten(berzerkerchampion) und upgrades(heldenups) begeistert allerdings werde ich wohl weiter dc vanilla zocken. Der ultimative grund für mich auf den promod zu wechseln wäre wohl das endlich die engine von relic freigegeben wird so das man das elend nervende pathing endlich fixen kann welches selbst die ausgeklügeltsten taktiken wie seifenblasen platzen lässt.

    Edited once, last by Heroin (July 19, 2007 at 1:23 PM).

  • Quote

    Original von }{er[]inKilla
    Wiederspricht es sich nicht irgendwie das man nun eine grössere vielfalt von einheiten haben sollte gleichzeitig aber anscheinend sich auf eine gewisse ausrichtung, also zb rc oder cc upgrades, festlegen muss um die einheiten über die techstufen noch brauchbar zu halten?
    So wie ich es verstanden habe hat man ja nicht mehr die zeit alle upgrades zu kaufen sonder muss sich relativ gezielt für spezielle entscheiden, was strategisch natürlich sinn macht.
    Allerdings, wenn der gegner zum beispiel auf rc truppen geht und denen alle upgrades reinhaut und die eigene hard kontereinheit dazu eine cc einheit ist kann diese die voll geupgradete rc einheit des gegners überhaupt noch schlagen auch wenn man selbst am anfang auf rc einheiten gegangen ist und somit praktisch keine cc upgrades geholt hat?

    Ich hab die beta nur kurz angezockt und war vor allem von den vielen "neuen" einheiten(berzerkerchampion) und upgrades(heldenups) begeistert allerdings werde ich wohl weiter dc vanilla zocken. Der ultimative grund für mich auf den promod zu wechseln wäre wohl das endlich die engine von relic freigegeben wird so das man das elend nervende pathing endlich fixen kann welches selbst die ausgeklügeltsten taktiken wie seifenblasen platzen lässt.

    Naja nee. Das verstehst du ein wenig falsch.
    Wenn ich Ork spiele und CC lastig, dann hol ich mir eher die CC Uprades und die Armor Ups und spare bei Fernkampfupgrades. Aber das heisst im Grunde nur, ich kauf sie später und net sofort. Aber in der kommenden Version ziehen sich die Upgrades nicht mehr so ewig hin. Also ist deine Rüstkammer net mehr so ewig blockiert.


    Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.

  • FRAGE: ist die Anzeige versinnlost/verbugt oder machen GM mehr damage im Distanzkampf als im Nahkampf? 0.o

    Hab mit nem m8 gespielt, hab ihn einfach mit 6 GM squads auseinander gerusht o.ô

    Die Fehler in den Vorrausgegangenen Sätzen verstecken sich dort vor Chuck Norris ;)

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