• Wie sieht den euro bo mit dem Apo aus? ASM sind so scheiß teuer under Apo selbst sehr schwach in den ersten lvl, wie bekommt ihr map control und spart gleichzeitig Ressourcen für Upgrades und co.

    Ich rede btw nur von 1vs1 und nur mit ASM asl AV ist da nach meiner ERfahrung schwer, heißt nen Trupp tacs braucht man fast immer. MIt HB sicher ich ganz gerne aber die 345 reg fehlen dann erst recht..

  • momentan siehts bei mir so aus:
    apo geht in die mitte zum cappen/heldenscharmützel (je nach map)

    scouts nehmen energiepunkt am hq ein und sobald eritg gecappt wird des ausgebaut , scouts gehen auf vp

    sofort, nachdem apo/scouts verschickt worden sind, wird ein hb gebaut, der kostet am anfang nicht viel mehr als ein zweiter scouttrupp und hilft ordentlich
    apo/hb mischen feind auf, scouts cappen was geht decappen auch wenn möglich ^^

    sobald ca. 26 energie da ist hat man eigentlich 550 req -> asm

    danach wird so früh wie möglich auf T2 gegangen.
    dort angekommen gibts n sarge für asm und stimpack für apo (in der reihenfolge)


    danach ,je nach feind, unterschiedliche Variationen von Apo Ownage!

  • So ungefähr weiß ich das ja auch ;) Aber gerade Details sind bei sm wichtig.

    was heißt mit hb aufmischen? also ich nutze den nur um nen VP zu sichern oder nen gen in der nähe (Grünzahnpassage, klappt auch nicht immer) zu kicken das wars. Man kann ja nicht ständig mit denen rumlatschen. (Ich gehen von Gegnern TS 25- 35 aus) Wann erforschst du Shotgun? Nach oder vor den ASM? Energie ist echt rar, gerade am Anfang. Wann die Axt für Apo? Klar kommt auch auf den spielverlauf an, aber im early kann ich mich einfach nicht entscheiden wann und was

    Aber danke schon mal

  • also aufmischen heißt: mit apo vor hb weiter hinten, gegener in hb laufen lassen klappt wunderbar (ts26)

    schrotten bau ich selten für scouts, die axt des apos wenn ich anfange zu floaten oder sie notwendig ist (wl/fs/fc)

    ich spiele von meinen ausgaben so, wie ich es oben beschrieben habe.

    hb, energiepunkt ausbauen, asm, dann eventuel 1-2 gen. -> t2 sobald möglich

    dann wie gegner ist

  • Die Fähigkeit der T2 Rüssi "Fortgeschrittene Heilung" welche alle verbündeten im Umfeld heilt belebt auch gefallene Heroes wieder.

    Sprich, wenn du z.B. in einem 3on3 das Glück hast das die beiden Heroes deiner Mates beieinander liegen, kannst du somit beide mit der Aktivierung wiederbeleben ohne eine Heilung zu verschwenden oder beide einzeln zu beleben.

  • joah, die Kost aber 125 seal und empfiehlt sich halt nur wenn die anderen beiden Heroes quer auf der map verteilt sind. Ob es beim einfachen Heilen Erfahrungspunkte gibt habsch jetzt noch nit drauf geachtet. Wenn gerade kein Gegner in der nähe ist kannst ihn ja normal heilen.
    Ich mach das och nur wenn es z.B. keine Möglichkeit gibt an den verbündeten Hero ranzukommen. Es ist da schlicht praktisch aus "sicherer Distanz" den Heal anzusetzen und dein mate kann seinen Hero einfach nur retreaten, wenn er denn nicht gleich wieder von x Units beschossen wird.

  • kurz ne frage zu den apo-nades:

    auf dowcodex hab ich gelesen, dass sie dmg gegen enemy machen, aber ich meine sie machen auch friendly-fire oder?

    wenn nicht könnten sie ein stück interessanter werden :D

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