So, Zeit seit der Beta hatten wir ja genug und es hat sich am Spielprinzip ja nicht wirklich viel geändert - es gibt immer noch keinen Basisbau, Helden gibt es noch, usw und so so fort. Da sich an diesen Dingen auch nichts mehr ändern wird, kann man ja mal munter drauf los diskutieren oder analysieren oder was immer.
Grad zu der Thematik "fehlende Spieltiefe" ging mir in den letzten Tagen doch so einiges durch den Kopf. Zum Einen gab es da die Entwickler, die immer wieder gesagt haben, es gäbe diese Spieltiefe und zum Anderen wurden in den letzten Tagen oder der letzten Woche doch einige neue und vor allem fiese Spielweisen/Strats vorgestellt und wenige gespielte Helden wie der Kommando und der Liktor werden nun auch von manchen genutzt, die man nun nicht grade als Durchschnittspieler betiteln kann. Aber zurück zum Kern.
Bei Company of Heros - dem Vorgänger von DoW II wenn man so will - gab es ja Doktrinen. Diese konnten/sollten dazu genutzt werden, die eigene Spielweise zu verstärken und/oder die des Gegners auszukontern. Die Kunst - grad im 1v1 - bestand darin, den Gegner mehr oder weniger dazu zu zwingen eine bestimmte Doktrin zu spielen und diese dann mit seiner eigenen auszukontern. Bei DoW II wurden Doktrinen durch Helden "ersetzt" und man muss sie vor dem Spiel auswählen. Damit ist es nicht mehr möglich, den Gegner zu einer bestimmten Doktrin zu "zwingen" und diese dann mit seiner eigenen zu kontern. Allerdings kann man dem Gegner mit seinr Heldenwahl bestimmte Einheiten oder vielleicht sogar Spielweisen verweigern oder aber ihn "zwingen" bestimmte Einheiten zu bauen, die vielleicht gar nicht wirklich in seine Strat passen. Diesen Denkansatz weiter zu denken und dann zu perfektionieren ist sicher lohnenswert und bei einem Spieler, den ich aus CoH noch kenne, habe ich das auch schon gesehen, bzw der brachte mich im Grunde darauf, ein wenig über dieses Thema nachzudenken.
Nun kann man argumentieren, dass man bei einer bestimmten Heldenwahl mehr oder weniger gezwungen ist, einen bestimmten Weg einzugehen und dadurch das Spiel an Komplexität verliert. Man kann aber auch sagen, - vorausgesetzt der hier aufgeführte Grundgedanke stimmt - dass eine bestimmte Heldenauswahl dazu dienlich ist, dem Gegner wiederum eine bestimmte Spielweise aufzuzwingen, welche man im Kopf schon wieder gekontert hat und so das Spiel gewinnt. Vorausgesetzt, der Gegner hat keinen Konter auf den eigenen Konter - ließe sich beliebig weiterspinnen. Aus meiner Sicht wäre das auch kein Verlust an Spieltiefe sondern eher ein Gewinn. Man wird in keinem Spiel alle Einheiten verwenden können noch wollen, aber gegen bestimmte Gegner auf bestimmten Maps wird man unterschiedliche Einheiten brauchen und/oder nutzen wollen.
Mit dieser Grundidee habe ich dann angefangen Replays zu gucken und zwar sehr, sehr viele. Bei einigen Spielern habe ich Ansätze gefunden, die diese Grundidee untermauern und bei 2 Spielern - einem Nid mit Liktor und einem SM mit Force Comander - habe ich mehr als nur Ansätze gefunden. Den Liktor Spieler kenne ich nicht, aber von dem SM Spieler weiss ich, dass er ein Spezialist in der Analyse von Spielmechaniken ist und sehr schnell raus hat, wie man die Spielmechanik zu seinem Vorteil voll ausreizen kann.
Auf Beispiele verzichte ich vorläufig mal ganz bewusst, damit hier keine Diskussion entbrennt von wegen "Einheit Y negiert Einheit X" oder eben doch nicht oder nur zum Teil.
So, nu seid ihr dran.