Versteckte Spielmechaniken

  • Ich finde das einfach der Vorteil beim retrteaten gegen nahkämpfer der ist das die Einheit in der Regel schneller rennt als die Verfolgende.

    Fernkämpfer hätten es da einfacher weil sie einfach stehen und schiessen können, das hat man dann halt dadurch kompensiert das der Fernkampfschaden reduziert wurde und der nahkampfschaden rauf gesetzt wurde...

    Was evtl mal auszuprobieren wäre ob es sinn macht den Schaden im Nahkampf einfach bei 100% zu belassen (statt 130%), denn damit hätte man imme r noch nen Vorteil im Nahkampf aber der fällt nicht mehr so hoch aus...

    Andererseits finde ich es gut so wie es ist, konnte mich bis jetzt noch nicht beklagen.

    Übrigens mal ne Frage weil ichs gerade nicht ausprobieren kann:
    Bei Eldar wenn man bevor man auf "X" haut auf "F" Klopft, wird die sich zurückziehende Einheit dann schneller laufen? - Sprich wirkt Sprinten beim Fliehen?


    **********************
    :randnids: :ht: :lic:

  • Klar, es macht Sinn, dass Einheiten beim zurückziehen mehr Schaden im Nahkampf bekommen. Wer sich zurückzeiht hat schließlich keine Zeit mehr zum parieren. Andererseits ist der Bonus viel zu hoch und kann frustrierend werden. Gegen einzelne Moscha-Truppen ist das noch kein großes Problem, blöd wirds nur im Kampf gegen Melle-Blobs. Dort gibt es durch das schlechte Pathing häufig kein Herauskommen mehr.

    Der Machanismus wird insbesondere bei Tyraniden auf die Spitze getrieben. Erst gibts nen Knock-Back dank Kriegern, dann wird man zerfleischt und von den Ganten zu Tode gesprungen.

    Bei Tunneln ist das auch blöd: falls sich ein Tunnel hinter der eigenen Armee öffnet (also zwischen Truppen und HQ) ist es nahzu sicher, dass man seine gesamte Armee ausmustern kann. Ich bin als Space Marine teilweise dazu übergegangen meine Truppen kämpfen zu lassen um dem Gegner etwas an verlusten zuzufügen, anstatt kampflos die gesamte Armee zu verlieren.

    Es wäre durchaus angebracht den Schadensmodifikator bei zurückziehenden Einheiten auf 0.3 gg Fernkampf und 0.9 gg Nahkampf zu setzen. So hat der Nahkampf immer noch einen großen Vorteil, aber der Fernkampf ist nicht mehr ganz so schwach.

    Zuletzt: Lolhammer macht an zurückziehenden Tyra-Kriegern nen Instant-Kill.

    "The mighty Hammer shall deliver Thunder upon our foes!"

  • Das Problem bei der Sache ist wenn man gg CC Einheiten am verlieren ist ist man gezwungen "X" zu drücken. Denn wenn ich normal mich zurück ziehe sind meine Einheiten tot, noch bevor sie nen sicheren Punkt erreichen. Viele CC Einheiten können Springen oder son Scheiß, und bleiben die ganze Zeit am Gegner dran. Mit "X" hat man wenigstens noch ne kleine Chance zu entkommen.

    Damals im japanischen Spät-Mittelalter (1603) wurden Holzschnitte mit surrealem pornographischen Inhalt verbreitet. Wir "Tentakel-Liebhaber" sind Förderer einer alten annerkannten Kunst, zudem verbindet der "Tentakel-Hentai" auch 2 Vorteile: 1) Gangbang ohne close-ups auf Männerärsche 2) Bukkake! Wir sind nur "kunsthistorisch anspruchsvolle Pornoliebhaber"

  • Hab hier noch nen kleinen Tip der allerdings nichts mit der eigentlichen Spielmechanik zu tun hat.

    Platziert Truppen hinter eure Razorbacks/Falcons also Panzer halt. Bewegt den Panzer etwas und schon habt ihr eine Mauer durch die Nahkämpfer nicht durchkommen. ( Das Pathing in Dow 2 ist Mega dumm )

  • Schießen die Fernkämpfer denn durch den Panzer durch ?

    Damals im japanischen Spät-Mittelalter (1603) wurden Holzschnitte mit surrealem pornographischen Inhalt verbreitet. Wir "Tentakel-Liebhaber" sind Förderer einer alten annerkannten Kunst, zudem verbindet der "Tentakel-Hentai" auch 2 Vorteile: 1) Gangbang ohne close-ups auf Männerärsche 2) Bukkake! Wir sind nur "kunsthistorisch anspruchsvolle Pornoliebhaber"

  • Ja tun sie.Aber sobald der Panzer sich etwas bewegt und seis nur sich dreht findet der keinen Weg mehr für die nahkämpfer um herumzukommen. Pls fix pathing

  • Hab hier noch nen kleinen Tip der allerdings nichts mit der eigentlichen Spielmechanik zu tun hat.

    Platziert Truppen hinter eure Razorbacks/Falcons also Panzer halt. Bewegt den Panzer etwas und schon habt ihr eine Mauer durch die Nahkämpfer nicht durchkommen. ( Das Pathing in Dow 2 ist Mega dumm )

    Oh cool, ich dachte man kann den Tank-Push nur gegen stationäre Waffen sinnvoll einsetzen.
    Einen Haken gibts wohl: ein halbwegs guter Spieler wird das recht schnell merken und den Razorback aufs Korn nehmen, gegen Tyrakrieger ist das meist sein Ende.

    "The mighty Hammer shall deliver Thunder upon our foes!"

  • Klar, es macht Sinn, dass Einheiten beim zurückziehen mehr Schaden im Nahkampf bekommen. Wer sich zurückzeiht hat schließlich keine Zeit mehr zum parieren. Andererseits ist der Bonus viel zu hoch und kann frustrierend werden. Gegen einzelne Moscha-Truppen ist das noch kein großes Problem, blöd wirds nur im Kampf gegen Melle-Blobs. Dort gibt es durch das schlechte Pathing häufig kein Herauskommen mehr.

    Der Machanismus wird insbesondere bei Tyraniden auf die Spitze getrieben. Erst gibts nen Knock-Back dank Kriegern, dann wird man zerfleischt und von den Ganten zu Tode gesprungen.

    Bei Tunneln ist das auch blöd: falls sich ein Tunnel hinter der eigenen Armee öffnet (also zwischen Truppen und HQ) ist es nahzu sicher, dass man seine gesamte Armee ausmustern kann. Ich bin als Space Marine teilweise dazu übergegangen meine Truppen kämpfen zu lassen um dem Gegner etwas an verlusten zuzufügen, anstatt kampflos die gesamte Armee zu verlieren.

    Es wäre durchaus angebracht den Schadensmodifikator bei zurückziehenden Einheiten auf 0.3 gg Fernkampf und 0.9 gg Nahkampf zu setzen. So hat der Nahkampf immer noch einen großen Vorteil, aber der Fernkampf ist nicht mehr ganz so schwach.

    Zuletzt: Lolhammer macht an zurückziehenden Tyra-Kriegern nen Instant-Kill.

    Genau so schauts nämlich aus, ggn niden isses ggn knockback und wie die ganzen nahkampf synapsen heißen, echt total frustrieren, wenn du mit deinem fc z.b angreifst und dich bei der hälfte der hp retreatest geht der instand down :rofl:
    Bei full hp kommt er gerade so davon wenn er im nahkampf war^^
    Sowas kann echt nicht angehn und macht niden und orks auch, zu stark, wenn ein guter spieler weiß´wie man diesen schadensbonus einsetzten kann.
    Würde sogar so weit gehn das dieser mechamismus einen haupteil der derzeitigen balance probleme lösen würde wenn er richtig gesetzt ist, da z.b ein nid dann seine armee auch mit fernkämpfern mischen muss, weil er sonst ggn das hit and run eines sms nicht ankommen würde, anstatt nur brainless rechtsklick einheiten zu massen.

    Quote from ChrisNova

    Du kannst beim Prozessor Teile zusammenlöten ( Diese Metallenen kleinen Nupsies omg frag mich net wie die heissen ) dann hat der Prozessor etwa 30 % mehr Leistung.

    Quote from ChrisNova

    Habe mir damit 2 Grafikkarten zerschossen.


    [url='http://www.enro-griffins.de']

  • also naja so schlimm wie ihr das darstellt ist es auch wieder nicht.. ausser gegen imbaniden ... aber das liegt ja daran dass die einfach so scheiße sind.

    das problem ist doch dass die hinterherspringen und einen wieder umwerfen.

    wenn man mit dem FC retreaten will muss man warten bis er nen special move macht, ein paar weghaut und dann klappts auch mit 30% life.

    wenn man retreatet ist man halt immun gegen das umwerfen und das kan imho wichtiger sein als dass man mehr schaden kriegt.

    0,3 und 0,9 finde ich aber auch eine super idee

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