Alles rund um den NEUEN (noch bevorstehenden) patch!

  • @ Ghost: machst doch, selber Relic würde sich sicher über so nen Programmierer freuen

    ansonsten einfach mal still sein

    Danke fürs Angebot, aber weder an ersterem noch an zweiterem bin ich sonderlich interessiert. :kaffee:

  • das wuerd ueberhaupt net lohnen, selbst wenn, durch zerstoerug dermap etc. muesste diese bei jedem sprung neu geladen werden; das replay muesste dann zu jedem zeitpunkt auch den zustand der map zwischenspeichern; zudem muessen auch bei replays die schuesse mitgespeichert werden; weil du ja prozentangaben (dementsprechend luck) bei einigen einheiten hast bei treffern. d.h. Alleine aus dem Befehl einheit schiesst, heisst das ja nicht, dass sie trifft oder nicht, oder welche einheit getroffen wird, oder wo irgendwas in die luft fliegt und krater etc. schafft. Die Replays wuerden da mehrere Megabyte gross werden.

    Zudem das argument mit den 3 ghz: Diese 3 Ghz werden alleine schon zur Darstellung der Engine benötigt. Da ist jeder Mhz, der mehr benötigt wird unvorteilhaft...

  • Es läuft bei FPS-Spielen nicht anders. Beim Herumspulen oder Rumspringen in der Timeline wird die Situation erst einmal pre-cached und dann erst abgespielt. Beim Pre-Cachen wird auch nichts angezeigt, da in dem Moment die Engine "ruht", weswegen das Argument, dass diese 3GHz zur Darstellung benötigt werden, nicht zieht. Wenn denn nun Replays sogar paar MB größer würden, um einige Feinheiten mitzuspeichern und den Bedienkomfort dadurch erhöhen, dann sähe ich darin kein Problem. Zippen kann man sie immer noch (sehr effizient sogar) und Speicherplatz ist in heutigen Zeiten auch nicht das Thema, an dem es scheitern sollte. Prinzipiell ist das Grundgerüst vorhanden. Das Relic-Team muss es einfach nur umsetzen. Und mit einfach meine ich nicht im Sinne von "leicht" sondern "konsequent".

  • der 4x reicht vollkommend aus, man braucht nicht wirklich 8x oder eine funktion um reps zurück zuspulen. wie eugen gesagt hat, es gibt wirklich kein RTS spiel mit zurück spulbarer replay funktion, wenn es nötig wäre, dann wäre sowas bei wc3 oder sc schon draußen.
    mhm ja KI ist mir egal, außer die tatsache, dass ein KI NICHT den spieler ersetzen soll, wenn der Spieler das Spiel verlässt, ziemlich unnötig sowas.


    zur balance halte ich mich erstmal raus, ich will erstmal den gesamten patchlog lesen wollen

  • Du hattest gemeint es müsste jederzeit Spulbar sein, ich weiß ja nicht ob du Programmier erfahrung in die Richtung hast, aus meiner sag ich das ist definitiv nicht einfach und wenns so einfach wär: wie gesagt warum gibts das net schon an purer faulheit liegt das nciht das hätt dann schon irgend ein modder hingebracht. mehrere megabyte wäre wohl etwas untertrieben bei rückspulbaren replays von ~30 min würd ich mit mehreren hundert bis zu tausend mb rechnen. achja und bei fps spielen muss jede bewegung in jeder sekunde des spiels aufgezeichnet werden, im gegensatzt zu rts wo lediglich die befehle abgespielt werden müssen.

  • Ein Modder kann ohne DK gar nichts machen und im Moment gibt es kein DK für DoW2. Alternativ wäre ein Standalone-Player möglich, in dem die Engine in einer Sandbox läuft und alle Funktionen wie Kamerafahrten und Scripting zulässt, inkl. der Spulfunktion. Du übertreibst auch mit den MB-Angaben. Ich kann dir als Alternativbeispiel Team Fortress 2 nennen, in dem bei einem 6on6 bei der regulären Spielzeit von 30 Minuten pro Map selten eine Demo über 30 MB groß wird. Nach dem Zippen ist sie um die Hälfte kleiner. Und wir reden hier von 6on6 bei dem pro Sekunde 66 mal (das ist die Standard-Tickrate) ein Demo zwischengespeichert wird. Klappt ja auch wunderbar, es werden dort auch nur Befehle und Vektoren gespeichert, die für die Engine relevant sind. Trotzdem kann ich die Demo beliebig hin- und herspulen und sogar "tick-genau" einen Sprung machen.

  • Soll man dir jetzt den Grundunterschied zwischen RTS und FPS nennen, was Befehle, Aktionen, wasweißich angeht? Bei RTS könnte das... sehr viel größer werden. Selbst 30MB bzw 15MB sind groß für DSL 1k Nutzer, Reppacks für 1GB wären super, manche Leute haben ein Trafficlimit, das braucht Ressourcen die in die Programmierung gesteckt werden, da kannst dann auch gleich VoDs machen und so weiter und so fort.
    Und ich weiß netmal, ob es bei einem RTS wie DoW 2 möglich ist...


    Mistletoe, friend of foe, so black upon the moor
    Fallen leaves coloured red, blood of all the dead
    Into mist they'll take your soul, they'll take your heart
    And none of flames shall burn with the ravens dark

  • Für eine Rückspulfunktion kann man ja dann einen gesonderten Thread aufmachen. So oder so wird hier eh nur mit Halbwissen argumentiert. Fakt ist: Selbst Blizzard hat solche Funktionen nicht im Programm. Es ist daher nicht ganz unwahrscheinlich, dass es sehr gute Gründe für das Fehlen einer solchen Funktion gibt.

    Quote

    ich finds doof ständig kleine infos zu bekommen... ich hätte da noch paar tage länger warten können...
    naja mal schauen was sie mit dem armypainter machen... der soll ja auch noch verbessert werden...

    Ich hab das schon ein paar mal erwähnt, tue es aber gerne noch mal: Jahrelanger Kritikpunkt der Community an Relic war ihre mangelnde Kommunikationsbereitschaft mit eben jener. Ich sehe es absolut positiv, wie durchsichtig und nachvollziehbar Relic die Community an den Patchprozessen teilnehmen lässt. Zum einen bietet das erstmal jede Menge Diskussionsmaterial zum anderen weis so jeder woran er ist. Klar will man am liebsten immer alles sofort wissen. Wahrscheinlich ist aber, dass Relic gerade selbst noch die einzelnen Prozesse gemäß ihres Entwicklungsstands evaluiert und daran nach und nach fest macht, was tatsächlich fest im nächsten Patch eingeplant werden kann.

  • 30 mb pro replay?


    Du weisst dass das fuer jede Fansite mit Replaysektion der Todesstoss ist?

    Zeig mir ein 6on6 bei DoW2... :rolleyes:

    Ihr tut grad so, als ob 30 MB bei einem Spiel, das selbst knapp 4GB auf der Festplatte braucht, eine Art Schock fürs Leben sind. Das ganze auch noch auf die DSL 1k-Diskussion zu schwenken ist schon arg weit hergeholt. Wer online spielt, hat für gewöhnlich kein Trafficlimit. Ich tendiere dazu zu behaupten, dass solche detaillierten Replays bei DoW2 maximal 5-10MB hätten, gezippt dann dementsprechen 2,5-5MB. Ich würde auch behaupten, dass solche Replays lehrreicher wären, in denen man einzelne Szenen genauer analysieren kann als das momentan der Fall ist. Die Tickrate ist ja bei DoW2 irrelevant, deswegen hätten die Replays auch nicht so eine hohe interne Refreshrate, wobei ich hier wohl von 30 fps ausgehen würde. Ich glaube, ihr übertreibt ein wenig mit euren Bedenken. Der Nutzen wäre höher als irgendein Schaden (falls es den überhaupt gäbe).

  • Jo, stell mal so eine 60 MB Demo im Forum ein so wie wir es bisher machen... Aber wie auch immer. Lies bitte meinen voran gegangenen Post. Das ist hier nicht das Thema.

    :rolleyes: Guck einfach mal auf die Zeit des Postings... Solche Texte verfasse ich sicher nicht in 30 Sekunden. Aber immerhin sind wir von ein "paar tausend MB" runter auf "60 MB". :rolleyes:

    Kurz und knapp, die momentane Situation bei DoW2-Replays -> siehe Anhang ;)

  • Viel wichtiger beim Thema "Relic und der Informationsfluss zur Community" wäre für mich mal zu erfahren, inwieweit man da als Spieler Einfluss drauf haben kann. Sprich, wie verdeutliche ich sachlich und auf Fakten aufgebaut einem Entwickler, was an dem Spiel imba ist oder verändert werden sollte. Welche Features da noch reingehören etc.

    Klar könnte man das THQ oder Relic Forum vollspammen mit krankem Scheiß, solange bis die Bans fliegen...

    Hat mal einer die Telenr. vom Community Manager?
    :omg:


    Ghost:
    Du kennst die Pause Taste?

  • Mir würde es schon reichen wenn bei der Pause nicht immer das Menü aufploppen würde. Wer ist eigentlich auf die bescheuerte Idee gekommen? X(


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  • Also vielleicht kann ich es dir ja erklären.

    Bei einem Strategiespiel, speichert der Computer ejden Befehl der jeder Einheit gegeben wurde. Das wird dnan als Replay gespeichert. Wenn man ein Replay abgespielt wird, startet man quasi ein ganz normales Spiel, mit Phantomspieler welche die Befehle genau so wiedergeben wie es gespeichert wurde. Die Positionen der Geschosse, Animationen sowie der Zustand des Levels ergibt sich dann aus dem normalen Spielverlauf.

    Das kann man bei den Replays auch beobachten z.B: wenn man in der letzten Sekunde nen Orbi gestartet hat, oder eine Animation abgespielt wird. Mal ist vom orbi schon der erste Strahl zu sehen, mal nur die Bodenmarkierungen, was daran liegt das das Replay nur aus Befehlen besteht und eben alles nicht 100% genau wiedergegeben werden kann, bzw. alles neu berechnet wird.

    Andersrum ein FPS. Hier werden keine Befehle gespeichert sondern positionen und Vektoren. Z.B. hat eine Rakete eine position und eine Richtung in die sie fliegt welche sich nicht ändern. Das programm muß also nur das objekt darstellen und der Vekotrenspur folgen, das kann daher auch vor und zurückgespult werden.

    Bei RTs gibt es aber diese Rakete nicht. Der Tac-marine schießt in dem Sinne keine Rakete ab. Das programm speichert einfach das der Marine auf den Läufer schießt. Dann wird eine Animation abgespielt wie die Rakete fliegt und dann errechnet das die Rakete trifft und Den Cybot zerstört. Und nun stell dir vor man könnte das zurückspulen zu einem Punkt zwischen Abschuss und Treffer der Rakete. Wenn man an dem Punkt startet fehlt der Befehl das die Rakete abgeschossen wird, also ist auch keine Rakete da. Dadurch wird der Läufer nicht zerstört, was wiederrum ein Synchronisationsfehler verusacht und zum Absturz führt oder im besten Fall den ganzen Ausgang vom Match verfälscht.

    Und um zu deinen Grlößenvergleich zu kommen. Stellen wir uns mal vor das Spiel würde so gespeichert wie ein FPS. Wie bei TF2. Bei 6 SPielern gibt es da 30 MB große Replays für eine 30 minuten Schlacht. 6 Figuren die schießen, das reicht gerade mal für 2 Scouttrupps. So klein sind die Kämpfe bei DoW2 aber nicht. Hier gibt es bei richtig dicken 3vs3 spielen 100 oder mehr Figuren die sich auf dem Bildschirm tummeln und schießen. Dazu kommt noch der Nahkampf und die veränderlichen Maps. Aber nehmen wir mal an das bei 6 Figuren in 30 Minuten 30MB zusammenkommen, dann sind es bei 100 Figuren, wobei nahkampf und veränderliches Gelände ignoriert wird, schon 500 MB.

    Edited once, last by Larkis (April 23, 2009 at 5:52 PM).

  • Guter Post, aber das am Ende rechne ich lieber nich nach, das konnte ich noch nie. Wsl stimmt's net und es sind mehr MB. ^^


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  • Quote

    außerdem die 3ghz werden von der enigne ja so oder so schon benötigt, da sie ja wie normal im spiel läuft manche rechner würden es vll unter einschränkungen packen aber das ist der geringste teil derer die spielen.

    Ich habe keine 3 Ghz und kann auf höchster Auflösung, etc. mit nebenbei laufendem Winamp, Iron-Explorer, Ts und Photoshop zocken, ohne irgendwelche Performance Probleme.

    Quote

    Mir würde es schon reichen wenn bei der Pause nicht immer das Menü aufploppen würde. Wer ist eigentlich auf die bescheuerte Idee gekommen? X(

    Quote

    Hoffentlich wird dann das Menüfenster entfernt, dass sofort auftaucht, wenn man Pause drückt. Das ist völlig hirnrissig dort hingesetzt.

    ^^

    Zu dem Zurückspulen:
    Es wäre machbar, wenn man auf der Zeitleiste einen Punkt wählt und der Rechner dann das Replay (ohne dass es dem Spieler gezeigt wird) bis zu dem Punkt in ULTRAxD-Geschwindigkeit durchgeht.

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