Alle Infos rund um Patch 1.4 [Startpost immer aktuell!]

  • also ich finde 2 sniper scouts auch im 1on1 sehr stark. ok man plättet keine Armeen damit, aber tote produzieren sie schon.


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    Steig zu mir ins Säurebad und sieh zu... wie Dein... Verfall... beginnt!

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  • MASS Sniper is so imba und nervig im SM mirror.

    Mal ohne Witz -> Jeder der schonma gegen 5+ Trupps Sniper gespielt hat, weiß was ich meine.

    Problem bei der Sache ist allerdings nur, dass ich Scouts(!) als die schwächste Unit ingame sehe.
    Also mal ehrlich, mehr als zum cappen kann man sie net gebrauchen.

    Shotguns sind pflicht vs Absorber, ansonsten Schwachsinn.
    Sniper sind in der Masse hart ...
    Die Gren ist so semi optimal.

  • also ich finde scouts vollkommen ok.

    mass sniper scouts ist auch nicht so schwer zu kontern als sm :kaffee:
    RB mit scout+sergant > alles ok

    freue mich eigentlich immer über scoutgemasse gegnerseids und ehrlichgsagt finde ich mass pumpen wesentlich stressiger :omg:

    auch finde ich weder hive Tyrant noch WB zu stark.
    der WB soll imho auch der stärkste nahkämpfer im spiel sein und der HT macht mir auch immer weniger probleme.

    @asm <> Shees

    muss syn 100% recht geben.
    Banshees sollten nicht alleine rumrennen, asm machens meistens.
    der schrei der banshees ist mindestens genausogut wie der sprung der asm und einen (kleinen) sprung haben die shees auf t2 ja auch
    irgendwie hat meiner meinung nach noch keiner geschnallt dass es transporter gibt.
    auch im TT bringt man seine fragilen units mittels Falcon nach vorne, ausserdem gibts ja nun wirklich mehr möglichkeiten in den NK zu kommen ohne gradeaus durchs feuer rennen zu müssen.
    ausserdem wenn ein shee squad auf 2 plsmatacs zurennt soll er bitte auch draufgehen. meine ehrliche meinung :teach:

    erm jo und das tt is balanced und der einzige wirklich große untershcied ist dass beim TT AV waffen auch gegen infanterie gut sind. ausserdem sagen sie immer wieder dass sie so nach wie möglich am tt bleiben wollen.

    was gebalanced werden muss bei eldar finde ich ist der Falcon, der jetzt etwas zu teuer ist.

    bei tyras ist es der knockback bei einigien units, allem vorran die Termaganten, dann die nk warriors, ausserdem müssen sie spezialisiert werden (nicht alles gegen alles gut)

    generell bei cc armeen muss was gemacht werden, dass man noch ne chance hat zu retreaten.
    entwerder retreat speed höher oder schaden runter, oder das nachlaufen der units nicht so krass (langsamer, weniger schaden unterm laufen etc.)
    das ist das was mich am meisten stöhrt
    mit den absorbern, carni, pred, terms, Stormboys und lootas muss noch was passieren, aber das wars imho im großen und ganzen

    bin gespannt auf den patch und freue mich auch wenns danach ein neues game ist ;)

  • Jager hat sich zu einem Termin geäußert:

    Quote

    We're beginning the lockdown process for it next week and aiming for a late June release. More information will be released over the coming weeks.

    Quelle.

    "The mighty Hammer shall deliver Thunder upon our foes!"

  • Ja, das war Tasker, der Lead Balance Freak von Relic.
    Wie der auf die Idee kommt, das Sniper Scouts so selten bis gar nicht genutzt werden, ist mir ein Rätsel. Gegen Eldar werden die recht viel im 1v1 gespielt und im 3v3 sowieso. Man sollte da vielleicht auch einfach mal bedenken, dass es mehr Casual Gamer als richtig gute Spieler gibt und der Durchschnittsspieler spielt wohl net so viele Sniper Scouts - keine Ahnung.


    Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.

  • Ich find die sollten unter anderen einheiten scouts limitieren, bei scouts könnten sie z.b. das max auf 3 trupps setzen, das wär dann noch im rahmen glaub ich.


    Gott hat den Menschen erschaffen, weil er vom Affen enttäuscht war. Danach hat er auf weitere Experimente verzichtet.

  • Ich finde Hardcap aus balancetechnischer Sicht ist grundsätzlich schlecht. Nur aus Hintergrundtechnischer Sicht sinnvoll (Avatar des Khain z.b.).
    Ansonsten müsste ein Spiel stets so balanced sein, dass das massive produzieren einer Einheit mit gleicher Ausrüstung(!) nicht zum Ziel führt.

  • also ich muss mal dazwischenquatschen:

    Quote

    Ich finde Hardcap aus balancetechnischer Sicht ist grundsätzlich schlecht. Nur aus Hintergrundtechnischer Sicht sinnvoll (Avatar des Khain z.b.).
    Ansonsten müsste ein Spiel stets so balanced sein, dass das massive produzieren einer Einheit mit gleicher Ausrüstung(!) nicht zum Ziel führt

    quatsch quatsch quatsch (meiner ansicht nach)

    gerade ein hardcap macht es ja aus balancesicht möglich einige "Supereinheiten" stärker spezialisierte einheiten einzubinden...
    wenn es gar kein hardcap gibt, und ein gegner damit überrannt wird - da kann eine balance auch nicht mehr viel helfen ( weil dann die kontereinheiten ja wieder viel stärker / massiver an Anzahl sein müssten ...

    aber nur meine Meinung

    (und ich dachte dieser Thread ist nur für 1.4-News ^^)

    FoG them all ... :D

  • Also, ich muss mal eben dazwischen quatschen: QUASCHT QUATSCH QUATSCH (meiner Ansicht nach)!^^

    Hardcaps heißen automatisch, dass die Einheit selbst OP ist, da sie en masse quasi nicht zu schlagen wäre, ansonsten müsste kein Limit her. Das, was gegen die Overpowertheit der Einheit wirkt, ist dass sie extrem kostenintensiv ist, jedoch nicht so kostenintensiv, dass es ohne Limit unmöglich wäre, diese vielfach zu bauen. Also muss ein Limit her.

    Einheiten mit Limit sind aber in jedem Fall op, wenn auch nur minimal; durch das Limit wird ein abuse (der den akzeptablen Rahmen [ heißt eben diese eine Einheit] verlässt) aber verhindert.

    Da kommt der Ritter Kunibert

    mit seinem tollen Kettenschwert

    puff, dong, klong, ratsch, hui, peng, boing, bums, rums, blub-blub, schnipp schnapp, hatschi

  • hardcounter is immer schlecht. Es schraenkt den Spieler einfach ein, und das ist das grundsaetzliche Problem bei Hardcounters. Es sollte lieber, wenn natuerlich das auch schwieriger ist, ueber Balance geregelt werden.

  • hardcounter is immer schlecht. Es schraenkt den Spieler einfach ein, und das ist das grundsaetzliche Problem bei Hardcounters. Es sollte lieber, wenn natuerlich das auch schwieriger ist, ueber Balance geregelt werden.


    hardcounter sind grundätzlich der richtige weg. meinst u vielleicht hardcaps? die sind indeed bullshit.

  • Jau, kann ich mich Turri und Tok und so nur anschließen!

    Wobei ich noch eine Ergänzung hinzufügen möchte:

    Softcounter sollten auch mit dabei sein, damit man ohne den Hardcounter net ganz doof dasteht. Wobei der Softcounter auf lange Sicht dazu führen sollte, dass man das Spiel verliert. Als Beispiel: Warboss mit E-Krallä, dicker Rüsssi, Banner, ´ard Boyz und us´yer Choppaz. Also dicke Kosten für die Wargear plus 300WAAAGH! und man macht einen Walker platt, sofern da der net supported wird. Dies wäre ein Softcounter, der einen ausbluten würde und somit wäre er voll akzeptabel. Haywire Nades/Melter Bomben wären auch softcounter, wenn man sie alleine nutzt, um Fahrzeuge zu killen. Wobei die durch Stun noch ein wenig zu gut sind. Aber wie dem auch sei, ich denke es ist klar, was gemeint ist.

    Softcounter, um mal eben schnell die Lücke zu füllen, bis der Hardcounter da ist, aber dafür total uneffizient.

    Hardcounter, um effizient eine bestimmte Einheit zu kontern.


    Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.

  • Erm... Hardcounter sidn idr effektiv, effizient nur, wenn du mit einer counter unit einen spam blockst/ vernichtest.

    Wenn ich nen Razorback bau und du counterst den mit einer lanze wars effektiv, wenn ich jetzt aber keine Fahrzeuge mehr fielde wars nicht effizient, da wir gleichviel für die Einheiten ausgegeben haben, die wir jetzt beide nicht mehr verwenden können: Meine tot, deine unseless. Im Prinzip bin ich insfern noch im Voreil, dass deine Lanze noch das Poplimit belastet.

    Aber wer hat eigentlich von countern geredet??^^ Abgesehen davon, dass sich Tokreal verschrieben hatte.

    Da kommt der Ritter Kunibert

    mit seinem tollen Kettenschwert

    puff, dong, klong, ratsch, hui, peng, boing, bums, rums, blub-blub, schnipp schnapp, hatschi

  • Erm... Hardcounter sidn idr effektiv, effizient nur, wenn du mit einer counter unit einen spam blockst/ vernichtest.

    Wenn ich nen Razorback bau und du counterst den mit einer lanze wars effektiv, wenn ich jetzt aber keine Fahrzeuge mehr fielde wars nicht effizient, da wir gleichviel für die Einheiten ausgegeben haben, die wir jetzt beide nicht mehr verwenden können: Meine tot, deine unseless. Im Prinzip bin ich insfern noch im Voreil, dass deine Lanze noch das Poplimit belastet.

    Aber wer hat eigentlich von countern geredet??^^ Abgesehen davon, dass sich Tokreal verschrieben hatte.

    Nö :P

    Tac mit Rak is Vehicle Hardcounter - kostet? Kann? Darüber hinaus?

    Idr sind Hardcounter immer ein Stück günstiger oder aber ohne extreme Spezialisierung. Meint, wenn sie das kontern, was sie am Besten kontern, sind sie danach net völlig sinnfrei. Ok, Laserlanze und Lootaz sind es, aber das sind auch keine Hardcounter. Weiss gar net so wirklich was das genau sein soll, wobei die Lanzen eigentlich noch ganz ok sind, wenn man sie net alleine nutzt :D


    Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.

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