Zum Glück scheinen das ein paar Leute im offiziellen Forum auch so zu sehen. ![]()
The Last Stand - SM Balancediskussion
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jo, eigtl. haben die SM am wenigsten Verbessrungen abbekommen.
Vorallem beleibem Termis T3... Und ein Carni wird jetzt T2
Das werden ja lustige erste matches im 1.41 -
Hast du nicht die Beta gespielt?
Carnis und Walker sind nun allgemein weit weniger gefährlich.
Die neue Gefahr kommt von den Tanks, ganz vorne Preds und LootedSpam.Und mit den aktuellen Zealkosten, sind Termis eher so T4.

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Leider nicht sehr ausgiebig. Hatte dauernd Probleme mit der Beta
Das mit dem Zeal Kosten ist mir auch bewusst. K.a. warum SM so ,meiner noob Meinung nach, stark generft wird.Ich hatte so sehr auf brauchbare Termis gehofft. Nutze die gerne im Late 3v3.
Jetzt haben die evtl. den RB Spam evtl gelöst und dafür nen LootedSpam produziert...
Bin mal echt auf den final gespannt. -
lol sm wurde eher stark gebufft in der beta, tacmass ftw
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lol sm wurde eher stark gebufft in der beta, tacmass ftw
Tacmass gabts schon vor der BETA. Absolut langweilig aber effektiv.
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um mal kurz das thema aufzugreifen. warum wurde eigentlich nichts an den ASM blendgranaten geändert. irgendwie hab ich die noch nie selber bzw. bei nem mate oder in replays wirklich gesehn. das is glaub ich eine der am wenig genutzten fähigkeiten überhaupt. oder hab ich es einfach noch nicht die usablility von den dingern erfasst? wie seht ihr das? würde es zu weit gehen wenn die auch units außerhalb von gebäuden stunnen würde?
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Von meinen 530+x Games, hab ich die auch maximal nur 5 mal sinnvoll einsetzen können (auch wegen den hohen Energie-Kosten) - z.B. um einen HB in einem Gebäude zu stunnen.
Und zum Einsatz im Felde: Jump+Knockback+Stun = !orks! !eldar! !tyranids!

Ich bin dafür, dass man einfach die Energie-Kosten senkt - mehr nicht.
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Wodurch sie die Nutzung auf 7-8x alle 530Games erhöhen würde?

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Energiekosten runter ist schonmal wirklich gut, aber meiner Meinung haben ASM entweder zu viele Skills oder zu wenig Mana (wie nennt man das eig?) auch, wenn sie gelevelt sind...
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Schon. Mich nervts, dass man nicht springen und anschließend eine Melterbombe werfen kann - ich nehme mal an, dass das zwar die Intention Relics war, aber ich finds trotzdem unlogisch - bei DoW1 ging es doch auch.
Sofern die ASM-Blau-Kosten nicht runtergesetzt werden, dann sollten letztere wenigstens +20 Energie bekommen -
Naja, wenn ich mich nicht komplett täusche gabs in DoW I aber kein "Mana" sondern nur cooldown.
QuoteSofern die ASM-Blau-Kosten nicht runtergesetzt werden, dann sollten letztere wenigstens +20 Energie bekommen
signed, aber sowas von, am liebsten wär mir beides
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hab grad was scönes im gr.org forum gefunden. stammt von Anik3tos. was haltet ihr davon. da er ja ein ausgewießener "expert" ist
, wollte ich mal eure vergleiche dazu haben. thxQuoteDisplay MoreA lot of the time I see these threads pop up where some newb to average player is whining about overpowered "tac spam". They are all basing their opinion on some games they played in 2vs2 or 3vs3 where something like a huge amount of tactical marines is possible. Yet they never figure out the obvious counters to masses of troops that are clumped up.
I seriously also don't understand the whole argument that its easier to use the tac blob compared to other strategies? There is absolutely no difference between selecting 1 hero, scout, 3 tacs and either focus firing or doing attack move from selecting 1 nid hero, 3 hormagaunts 1 warrior, ravener squad and using the attack move...
At the most critical people can get 4 tacticals fully upgraded (20 pop per fully upgraded tac) with a scout or two. I'm sorry but the opposing factions can easily overwhelm these numbers even in direct confrontation.
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When we look at 1vs1 game play we instantly meet some issues, for example the starting unit for the space marine the scout costs 210 req while normally in 1.3 Sluggas and Guardians were 270 and Hormagaunts 240 and were balanced towards that price. Now in 1.4-1.5 the Sluggas, Guardians, Hormagaunts are worth 300 req and are buffed accordingly towards that price. In all the previous patches the scout could not win vs any of these units without upgrades and still can't especially with all the new buffs. So to keep it short the SM are already cheated out on atleast 90 req and have much weaker starting unit.
Furthermore a Tactical marine costs 500 req and can't beat a 300 req Slugga boy squad or 300 req Hormagaunt or 400 req banshee squad 1vs1. So this forces the SM player to group all off his units together and fight with them all at once. Again while the enemy can easily effort to still be capping the map with 1 unit while fighting the SM at the same time. Think about it for a second starting slugga boy squad is capping the map while the first engagement is between SM FC, Tactical and Scout vs Ork WB and 2 sluggas. All the Ork has to do is send 1 slugga at the tac 1 at the scout and WB at FC to tie him up and pop Waaghh. The SM has to retreat otherwise he will lose way to much.
So the SM already lost a good portion off the map control at this point. Normally SM could get a heavy dev squad to back him up but because it now costs 30 power thats to expensive because you need shotguns for your scouts.
With the second engagement the Orks would by now have gotten 1 extra shoota squad with bigger shoota upgrade. While SM should have build another Tac and have gotten shotgun upgrades on scouts.
The engagement FC, 2 tacs 1 shotgun scout vs WB 3 Slugga's 1 shoota. Again all the Ork has to do is use the shoota to supress the FC while WB+1 Slugga charges 1 tactical squad and 1 slugga the other tactical and last slugga just chase the scouts. Pop Waaghh on any of the squads and all the SM can do is retreat and lose several units in the progress. At this point the Orks should have almost full map control and should charge SM gens bash them and retreat to heal up.
Same scenario can be repeated with Nids vs SM also. The only faction SM can somewhat fight and actually win the first several engagements against is the Eldar. I can't mention whats going to happen in 1.5 but whit all the changes even against Eldar SM would fall in this category.
Space marines seriously lack capping power because off slow expensive tacticals and fragile un-upgraded scouts. So they have to clump to be able to do something yet even then they can't beat same cost enemy squads early on!
Also there is no accessible melee squads available to just soak up damage. The 550 + 50 p ASM squad is not cost effective unless the enemy builds stationary weaponry or snipers. But this is mostly not the case because the stationary weapons cost to much power right now.
The heavy dev squad is also not cost effective because he is to easily countered. From basic hero abilities like teleport, tunnels or stealth to specialized jump squads to sniper or just simple flanking or nading. While in the end all the heavy dev squads are doing is just suppression with pathetic damage.
On a competitive level there is really a lot wrong with the space marines and they are anything but overpowered. And all I see is that they are getting nerfs left and right without any serious boosts.
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Joah, er hat halt recht. Das sind Dinge die ich Teils auch schon versucht hab zu erklären aber andere Leute sind da anderer Ansicht.
hmm, ich glob der einzig brauchbare Hero ist jetzt echt nur noch der TM, 100 HP mehr für den FC machen ihn auch nit doller, Apo hat och nochmal auf den Deckel bekommen. Das mal total krank, die Apo-nade hatte in 1.4.2 schon kaum schaden gemacht da von 50 auf 30 heruntergesetzt und jetzt haben die den Schaden nochmal halbiert

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der redet aber nur vom 1v1.. das tacspamm da ned geht weis eh jeder das is nix neues
in teamgames isses einfach was anderes ;>
es tatsache sowas wie eine "kritische masse". die kann man aber mit allen ranged erreichen. das was am tacspamm anders is dass er gegen jeden anderen ranged spamm gewinnt.
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Joah, er hat halt recht. Das sind Dinge die ich Teils auch schon versucht hab zu erklären aber andere Leute sind da anderer Ansicht.
hmm, ich glob der einzig brauchbare Hero ist jetzt echt nur noch der TM, 100 HP mehr für den FC machen ihn auch nit doller, Apo hat och nochmal auf den Deckel bekommen. Das mal total krank, die Apo-nade hatte in 1.4.2 schon kaum schaden gemacht da von 50 auf 30 heruntergesetzt und jetzt haben die den Schaden nochmal halbiert

hast du da nicht was verwechselt sancti. der nerf bezieht sich doch auf
Quote• Purification Rights damage decreased from 30 to 15
und das ist doch die ability, die schaden macht, wenn man eigene einheiten heilt. die nade wird doch mit Purification Vials freigeschalten. und an der nade wurde auch in 1.4.1 nix geändert.
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joah, kleiner gedankenfehler meinerseits, klingt aber alles och so gleich

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hehe joa kein ding, musste auch erst nachschlagen, da ich auf deutsch spiele

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Dicker FC Buff im Mirror:
• Set the Apothecary’s Rapid Fire ability to no longer knockback retreating units
Das war/ist so kacknervig...
Auch wenn ich ersteinmal die Changes abwarte, verstehe ich die Patchpolitk einfach nicht.
Es gab bei SM noch soviele Sachen (1on1 mal ganz vorweggelassen), aber ich verstehe wenn man sagt:
"Um erst einmal eine generelle Balance zu schaffen, ändern wir erstmal die T1 Unitsbalance bevor Termis, FC Termi und die Endgame units angepasst werden."
Aber wieso werden dann all die anderen Rassen schon gefixt? Wieso Nobsquads, Screamerkiller, Prisms,...? ich bezweifel, dass durch 20% mehr Zeal aus "in 1.4.2 2x gebaut"-Terminatoren, nun die versprochenen "Können nun wesentlich öfters als in 1.3.2 gebaut werden" Einheiten werden sollen...Naja morgen Prüfung und danach 10Tage Italien. Mal sehen was die Community für neue Abuses/Bugs bis dann ausgegraben hat..
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mal Gucken wie sich Sm in 1.5 spielt wenn sie sich im 1on1 genauso spielen wie in 1.4.2 na dann gute nacht.
ich finds unsinnig das sie tacs nerfen tacs begrenzen auf maximal 2 und schon wäre der "imba Tac spam" nicht mehr möglich. -
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