dig down cuz it sucks
ich würde mi übrigen nicht soviel auf diese quelle geben
TAU - Eine der Expansionraces?
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Man merkt ja doch deutlich das die Tau in diesem Forum nicht gerade wohlgesonnen sind,aber warum was habt ihr gegen die Blauen Mars menschen mit den Super Waffen ?
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wir sind alle DC/SS geschädigt

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genau, und chaos/ig sin einfach besser und intressanter
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Schon interessant, dass das Tabletop balanced sein soll. Glueck kann auch kein Argument sein, wenn es darum geht, dass jede Fraktion gegen jede andere gewinnen kann, das waere dann bei DoW eigentlich genauso.
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Mir wäre eigentlich das Chaos am liebsten und auch die Imps habe ich immer gerne gespielt.
Solange nicht die SM Schwestern kommen ist mir alles recht.Da ich hoffe, das wieder alle Rassen in einem AddOn früher oder später erscheinen ist mir die Reihenfolge recht egal.
Hier aber mal die Reihenfolge wenn ich es mir aussuchen könnte:
Chaos - Imp - Necrons - Tau ...
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Jo, die können meinetwegen auch kommen, bezogen auf die Balance wird es eh noch ein paar mal Trouble geben, selbst wenn nur 2 zusätzlich kommen sollten, von daher können es ruhig mehr werden. Nur hoffe ich das wir uns nicht erst in 3 Jahren über das letzte Addon freuen dürfen.

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Ich glaub das topic ist aufgelutscht^^
Ich stell einfach mal so meine Vorstellung in den Raum, wie man Tau un-imba integrieren könnte:
1. FKs sind keine t1 Einheiten, sondern t3 und eher sowas wie Devastoren. Sie tragen wie SMs heavy inf armor, damit sie Beschuss gut standhalten können, aber im CC schnell down gehen.
1.1 FKs allein führen zu nichts, Späher sind ein muss. Aber Späher only geht auch nicht, da sie extrem empfindlich sind und zudem recht teuer.
Fks sind langsam zu Fuß, brauchen Transporter, siehe 4.2. Späher sind t1, machen bisschen mehr Schaden als Scouts, haben 1 1/4 Range von Scouts, halten aber kaum was aus.
Commander allgemein sind umso stärker auf t1. Was für Einheiten die Comamnder sind, ist hierbei Latte. Mir wären am liebsten: XV22, XV 25 und Etheral.
3. Etheral: Er hat eine Leibgarde aus zwei Himmlischen, die mit Himmelsklingen ausgerüstet sind. Somit ist der Himmlische plus seien beiden Leibgardisten eine cc Einheit. Allerdings teilen sie wenig aus, machen aber einen knockback nach dem anderen, sind aber auch nicht gerade flink, weshalb man einen Develfish bräuchte um sie leben in eine große Gegnermasse rein zu bringen.
4. Devilfisch (t2) ist wichtiger als die Tarnsporter der anderen Rassen, da er mehr aushält und mehr austeilt und die sehr langsamen FKs transportieren kann.
5. weiter auf t1: xv25 Ghost(! ja nur einer !). Er ist anti Inf-massen, wie Gaunts und Moshas/Ballas/imps?^^
5.1 Auf t2 kann der Ghost mit zwei Membern versehen werden. Der erste Ghost ist der Shas'vre (squasleader). Ghosts können nun mit einem Fusionsblaster versehen werden und Impulsminen. Der Fusionsbalster ist anti Vehikel udn anti heavy inf softcounter, wenn man ihn auf hochfrequentes Feuer stellt, denn die richtige Anti- heavy-inf ist der Krisis mit Plasmabeschleuniger. Bzw. der XV 22/ 25 Commander mit Plasmabeschleuniger (ja, ich will nen xv25 mit Plasma, richtig^^)6. Krisis sind t3. Da der Tau keine Krisis spammen können soll. Krisis haben als Upgrades: Plasma, Rocket und Flamer. Krisis sind ein Mann Squads.
7. Nun zu den Tau-Verbündeten. Kroot. Kroot sind bei mir ganz bewusst nicht auf t1, weil der Tau micro beweisen soll auf t1 mit Spähern, Ghosts und Hero. Mehr hat der Tau nicht auf t1.
Kroot Trupps kosten keien Energie aber 600 Req, besteh aber ohne weitere Upgardes aus: Weiser, 6 Kroot, 2 Hunde 1 Krootox. Die Reinforcekosten werden je nach Verlusten errechnet. Kroot sind als FK sowieso auch NK spielbar (vorausgesetzt wir bekommen unsere Stances zurück).
Kroot können wenn si ein Deckung stehen sehr Energiesparsam infiltrieren - für Hinterhalte und sowas.8. als Predator und co. Konter gibt's auf t3 den Koloss, der Drohen hat, die ihn ein wenig vor NK-lern schützen, durch Supression auf kurze Distanz.
9. Hammerhai auch auf t3. Kann Streigeschosse verschießen, ohne Energiekosten. AoE-Schaden im Einsatz gegen Ganten und co.
10. Globals: Skyray-Unterstützung. Ein Skyray wird mit Barrakuda an gewünschter Position abgesetzt.
10.1 Luft Kasten Orbitalschlag: Brauch ich nichts z sagen, ist Pendant zu Eldritch, Orbi, Roks und Tyrannoformation11. Evtl. wären Vespiden auf t1 eine Überlegung.
Allgemein gilt: Tau haben alle kurte Sichtweite, so sind Späher unabdingbar
Das sind so meine Vorstellungen. -
ist natürlich geil als einzige rasse empfindliche einheiten vorlagern zu müssen

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Na ja, kommt auf die Sichtweite, die man den Spähern verpassen würde, drauf an... Mir ginsg eher darum, dass man Späher einfach bauen muss, obwohl sie sebst nicht wirklich was bringen.
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Also deine vorstellungen von den Tau sind Fluff und Spieltechnisch aber vorallem fluggtechnisch absoluter Bockmist,wir nehmen uns an das Beispielt TT so wie jede andere Rasse auch und halten uns daran das die Dortige Standart und HQ sektionen auf T1 abgehalten sind,Elite,ein bisschen Unterstützung und Sturm in der T2 Sektion,und in der T3 Sektion werden die großen Geschütze ausgefahren.
Ergo:Sollten/MÜSSEN ! Feuerkrieger auf T1 gehalten werden und so wie in Dow1 eine winzig kleine aber vorhandene Einrichtungsszeit ablegen,sie haben eine niedriege Sichtweite dafür aber eine unglaubich große Feuerkraft mit entsprechender Reichweite.Dafür gehen sie im NK gegen jede andere Einheit unter,die Kroots sollen dies ausgleichen diese sind ebenfalls auf T1 zu haben damit man gegen eine NK Orientierte Armee nicht im T1 untergeht.Es sind nur Kroots nur nur Kroots keien Hunde keine Krotoxe.
Auf T2 gibt es die Elite und Sturmsektion:Hier kommen Geister als Infiltrator Einheiten drann diese sind ein 3er Trupp mit Pulskanonen ganz nach TT Standart.Dazu kommen die guten Krisis die die Allrounder sind und die Aufgabe für Sprungtruppen übernehmen,für den Sprung truppen in feindlichen Maßen gebrauch können sie das Waffenpack Pulskanonne/flammenwerfe wählen das es ihnen ermöglich auf kruze Distanz imensen Schaden anzurichten doch selber nicht so viel Aushalten für ihr Kaliber,nach dem Springen könne sie für 5 Sekunden nicht in den Nahkampf gebunden werden damit sie ihr Feuerpotenziel ausmaxen können.Die 2 Konfiguration ist das Raktenmagazin/Plasmabeschleuniger das auf das töten von Carnifexen und Panzern gedacht ist sie sind auf Mittlere reichweite ausgelegt,Der Trupp ingesamt besteht aus 3 Krisis die die Schwere Inf rüstung tragen.Dann kommt da noch der Teufelsrochen der den Transporter der guten Tau ist er kann seine Transport kapazität für ein Schwärem Raketensystem opfern das dann auf Anti-Inf beschuß ausgelegt ist das Indirekt abgeschossen werden kann.
Auf dem T3 kommen Kollose und Hammerhaie.Die Kollose besteht aus 1 Anzug der eine normale Aufstellungszeit braucht mit der Gleichen Reichweiter wie Plasmakanonen ebenso der Radius.Sie sind dafür da um eine Feuerplattform der Besonderen Art zu bieten wenn sie sich aufgestellt haben können sie von Schwärme Raketensystem und MAssenbeschleuniger mit der normaeln ablinkzeit umschaltet,der Massenbeschleuniger ist hier nur in der Anti-Tank version vorhanden.Dann kommt da der Hauptkampfpanzer der Tau der Hammerhai, er hat 2 Pulskannonen und 1 Massenbeschcleuniegr der auf Streu und MAssiv geschossen mit der normalen ablinkzeit umschaltet.Hierzurufe ich gleich dazu auf das ich dafür bin das alle Antigrav Fahrzeuge ( derzeit:Falcon und Illum ) über Deckung und eigene Einheit fliegen und nicht Dekcung Zerstören und eigene Einheiten umgehen.d.h. das sie nicht durch Gelände verlangsamt wird und somit schneller sind.
Das sind wafe vorstellungen von den Tau die auch Fluggmäsig passen würden,ich habe einfach mal viele,zum teil auch wichtige,einheiten verzichtet weil Dow 2 generell auf viele Einheiten verzichtet hat.
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1. bitte, warum müssen hier immer alle gleich zu so groben Worten greifen. Was ich geshfeiben habe ist kein Bockmist, WEIL Du noch nicht verstanden hast, das TT hart waynet! Was wichtig ist, ist fluff, nicht TT. Und zu "welche Einheit auf welcher Techstufe" kann man den fluff nicht wirklich konsultieren!
Also wie der TT-Armeeorganisationsplan aussieht ist absolut egal. Punkt.Ich finde meine Einteiling wesentlich inetressanter als deine. Deine finde ich so 0815. Du hast im Prinzip dow1 auf dow2 format gebracht. Sowas will ich nicht haben.
FKs habe ich einfach nicht auf t1 gepackt, weil sie sonst auf t1 einfach alles wegrotzen würden, wo wir wieder bei Tau = IMBA sind...
kroot haeb ich af t2 gesetzt, da sie keine blöden Opferenheiten sein sollen und auch im lieben Fluff nicht sind! Kroot sollen Einheiten sein, die allein operieren können, ohne si g leich massen zu müssen, wie es in dow1 war. Kroot ohne support spielen, hieß gleich Kroot zu massen. war einfach kacke; will ich icht wieder haben.Meine Ghosts-Idee fidn eich auch attraktiver...^^
Bei den Krisis sind wir uns ja einig, nur dass ich sie auf t3 gesetzt habe, wo sie imo besser aufgehoben sind, da auf t2 ja noch gar keine Tanks da sind und sie sonst nur den FKs ihre Aufgabe wegnehmen und dem Tau ermöglichen, eben DOCH auf Späher zu verzichte, was wieder total unfluffig ist. Späher halten einfach jede Tau-Streitmacht zusammen, weil die anderen Truppen auf die Zielkoordianten usw., die von Späher übermittelt werden, einfach angewiesen sind. Was auch noc nce wäre eien Abillity bei den Spähern, dass sie eien einzelne Skyray-Rakete anfordern können, gegen Zealkosten, oder sowas in der Art...
Das mit der 5 Sekunden CC-immunität stinkt mir jetzt schon nach imba... musst sie halt clever jumpen. WS sind auch nicht cc-immun nach demm port.T3 Broadsides, da stimen wir auch überein. Hammerhai auch. Das mit dem Antigrav über eigene Truppen ignoriere ich mal. Das ist vorallem physikalisch gesehen... na ja, ne. von wegen 80t Panzer... die 80t Gewichtskraft-Wechselwirkung-Blabl aist auch da, wenn das Ding den Boden nicht berührt, es fliegt ja eben nicht, sondern schwebt...
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Wenn Feuerkrieger u. Kroot erst auf T2 kommen würden, bleibt ja nicht mehr viel für 1.
Die Helden+Fähigkeiten kommen ja auch noch, welche Einheiten u. Taktiken man spielt, hängt ja nicht gerade wenig mit denen zusammen. Am Ende kommt es eh bestimmt wieder anders wie alle denken.^^ -
wieso gehn eigentlich alle davon aus dass fk so viel dmg machen müssen.. einfach normal maß und gut is
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Also:Du hast leider ein kleinen Denkfehler in deiner anmerkung:Fluff baut auf TT auf und TT braut auf GW auf und GW macht alles:Wenns fluffig sein soll sine Feuerkrieger die Standart Einheit der Tau,wie beim TT.Wenns Fluffig sein soll sind Geister Elite also nicht im T1 angesidelt,wie beim TT.Wenns Fluffig sein soll müsten Kroots ebenfalls Standart sein,wie beim TT.Wenns Fluffig sein soll brauchst du nicht so viele Späher,wie beim TT.
Du kannst nicht von Fluff sprechen wenn du den Hintergrund vollkommen auseinander wirfst,und Spieltechnisch ist es nunmal möglich Tau nicht Imba zu machen vorallem weil jede Rasse Sprungtruppen hat die Für Tau dann einfach mal total Tödlich sind!Und Warpspinnen haben das nicht weil sie keine Sprung sondern Teleporter Einheiten sind sie Teleportieren sich hinter den Gegner und Springen nicht in Massen rein,und das mit CC Immun heist ja nur das sie trozdem angegriffen werden können allerdings selber nicht mit NK Waffen zuschlagen sondern 5 Sekunden mit ihren Hauptwaffen weiter Schießen.
Edit:Ich Glaube das du dir Hintergrundtechnishc nicht wirklich auskenst,was man anhand deiner Aufstellunf für die Tau deutlich sieht wenn du von Fluff spricht dann erkuniege dich was man damit im Bezug Tau meint.
Antigrav:Eben sie Schweben einiege Meter über den Moter einiege Meter sind mehr als 2 und Hindernisse und Menschen werden selten größer als 2 Meter.
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1. Es ist anstrengend deine Texte zu lesen.
3. Irgendiw hast DU den Denkfheler, denn TT auf auf fluff auf und nicht fluff auf TT.
2. Ghosts als Vorhut ist fluffig. Tau sind keine IGs, die einfach ohne vorgeschickte Erkunder in ein Gebiet mit Fanfaren-Gedröhn einmaschieren.
Nochmal: Ob Ghosts im AOP Elite, Unterstützung, Standard, oder HQ sind, ist voll Latte!3. Ich werfe den Hintergund nicht durcheinander, Du schaffst es nur leider nicht, TT und Fluff zu differenzieren.
4. ich kenne mich sehr wohl aus
Stell dir vor, hier steht nochmal Punkt 3: *3:...*4. Mann, ist wurscht ob das Ding 2 Meter pder mehr über dem Boden schwebt. Zerdrückt wirst du dadrunter trotzdem! Irgendwo muss ja die Gewichtskraft hin - wohl in den Boden, oder??

Edit:
wieso gehn eigentlich alle davon aus dass fk so viel dmg machen müssen.. einfach normal maß und gut is
Dann können wir ja gleich CnC spielen, wo nur die Sknis anders udn die Werte alle gleich sind. also ich had da keinen Bock drauf.
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du bist allso der meinung dass fk unbeding imba dmg machen müssen und wir dass mit gewalt balancen müssen...
hf
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Ich find Ghosts auch voll fluffig

Naja , GW wird wie schon angesprochen eher Chaos oder IG nehmen, als Tau. So sollte als Internetargument reichen.
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du bist allso der meinung dass fk unbeding imba dmg machen müssen und wir dass mit gewalt balancen müssen...
hf
ich seh da gart kein Problem. HBs machen auch kranken Schaden, haben aber eien normale Sichtweite und gehen nicht instant im CC drauf.
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und haben ne aufbauzeit???
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