@ Schranz Fan
Ich hoffe es
@ Schranz Fan
Ich hoffe es
Nach viele Spielen in 1.5 hatte ich schon länger das Gefühl, dass irgendwas mit Nids nicht stimmt. Zumindest im Teamgame. Sicherlich aber auch im 1on1.
Auf T1 komm ich mit SM und Eldar ganz gut klar, Orks sind schwierig aber machbar. Aber sobald es ins T2 geht, stimmt irgendwas nicht mehr. Das Tyra Mid-Lategame ist einfach für den Arsch. Und nun habe ich einen Post von lolGOREgeous gefunden, der meiner Meinung nach genau das auflistet, was mit Tyras nicht in Ordnung ist.
Ich will euch den mal zeigen und fragen, was ihr davon haltet:
Also hier der Post von lolGOREgeous von http://www.gamereplays.org/community/inde…howtopic=520089
(ist viel, ließt sich aber schneller als man vermutet)
QuoteDisplay MoreLong post incoming. My two biggest concerns:
1) Scaling - We don't scale. This includes exp/leveling, upgrades, leaders, and general t2/t3 effectiveness of our t1 units when compared to other races. It's a huge fundamental flaw of mid-late game nids.
-Experience and leveling. I have no idea what happened here, but somebody dropped the ball with this one. Hormagaunts give 75 exp. When you use hormagaunts, it's quite common to lose half a squad even when you win a battle. It seems like experience numbers need a complete revamp across the board. Here are some interesting numbers for you to ponder.
Hormagaunt (squad) - 75 (600)
Carnifex - 500 (all vehicles are 500 except razorback/deffdread, wartrukk, ven dread)
Lictor - 150
Zoanthrope - 250
Both warrior broods - 225 (675)Guardian - 90 (450)
Falcon - 500
Banshees - 100 (500)
All 3 platforms - 60 (180)Tactical (lol) - 200 (600) W.T.F. 1 tac squad = 1 horm squad?
ASM - 210 (630) W.T.F x2
Scout - 130 (390)
HBD/PD - 200 (600) As much as tacs? That doesn't seem right.Slugga - 75 (375)
Stormboyz - 120 (600)
Stikks - 65 (260)
Nobs - 250 (1000)All I can ask is 'WTF is going on with experience numbers?' According to this, Hormagaunts are worth more than any vehicle in the game, lictors, any ork unit until nobs/kommandos, etc. And why would a hormagaunt squad give as much exp as a TACTICAL or ASM squad??
In every single game I play versus SM, the biggest issue is by mid-late tier 2 his units are all level 4 and mine are level 2. Why would devastators be worth as much as ASM or tacticals?
It really seems like these numbers were assigned without much thought. The entire game's experience values need to be re-evaluated. Every single unit should be assessed and assigned a fair experience number taking into account their role, their cost, their survivability, and their individual model's survivability. I.E tacs or nobs rarely die, where as scouts or hormagaunts or sluggas die like flies. It's kind of a big deal, and it completely screws nids late game play.
Leaders. This is another racial distinction which makes tyranids hard to balance. When you tech tier 2 with the other three races, one of your main priorities is to buy a leader.
Leaders are one of the best investments in the game. They cost 75 / 25. That's typically 15-25% of a squad's req cost. They reward your squad much more than that. Tactical's effectiveness and survivability increase significantly. Same with ASM, the guardians, the sluggas, the nobs, the banshees, and everything else. Buying leaders is HUGE. Nids do not have leaders. We have nothing to buy to bring our tier1 units into tier 2.
When tier2 fighting starts, nid's tier 1 units are typically at a disadvantage vs other tier1 squads with leaders. It is not something we can effectively compete with because leaders are cheap for their benefits.
In 1.3, overlooking the broken aspects of nids, leaders were mirrored by synapse. Basic nid units were also granted bonuses when we teched up. This was completely scrapped and gaunts were given the ability to level. If gaunts actually leveled at the same rate as other units (see my Experience section above), this might be acceptable. In 1.3, when orks/SM/eldar went tier 2, they bought leaders for their tier 1 units to improve their effectiveness. When nids went tier 2, they bought AG or VC for synapse in order to improve their tier 1 units' effectiveness. Leaders are still in game. AG/VC synapse is not. This means nids' tier 1 units are fundamentally disadvantaged in tier 2.
-Upgrades. I touched on this in my leaders section, but I will expand here. Every race has significant, cost-effective upgrades available when they tech to tier 2. When a nid techs tier 2, only Adrenal Glands (for warriors) and Burrow (for raveners) is available. AG is sort of a moot point because we need BS. Burrow is okay. Compare AG and burrow to things like Banshee exarch, ML tac, plasma tac, sergeants for ASM or Tacs, Slugga nob, guardian warlock, etc. There is no comparison. Any tier 2 upgrade for other races is better than every nid t2 tech upgrade.
2) Teched units. Our tech is bad, to put it mildly.
-ZOANTHROPES get built, then they die. Every single race will kill a zoanthrope unless I throw everything I have to protect it. What other artillery unit is this unproductive?
The zoanthrope biggest weakness is on the damage front, especially compared to plasma devs and d-cannon.
DPS VS INFANTRY: (The PD/d-can do 37% and 21% more dps)
zoan - 19
PD - 26
D-can - 24DPS VS HEAVY INFANTRY: (The PD/d-can do 105% and 95% more dps)
zoan - 19
PD - 39
D-can - 37DPS VS VEHICLES: (The PD/d-can do 1200% and 1100% more dps)
zoan - 2
PD - 26 (assuming hit, will hit walkers, less/none vs tracked vehicles)
D-can - 24As we can see, zoanthropes are completely butchered by the damage coefficients. It's not a coincidence that the only thing the zoanthrope is actually good at killing (until the zoan dies its self) is normal infantry. It takes a zoanthrope a minimum of 5 shots and 19s of constant fire to kill a single tac. A PD does the job in 9s, the d-can in 9.6s. The zoanthrope should be fragile, but everything else should be equally as fragile to the zoanthrope. Right now, only infantry are fragile. I find it acceptable that the zoan does 20 - 30% less damage, but 100% or 1200% is just imbalanced.
Also, WTF is with leaving PD/D-can vehicle coefficient at 100% while nerfing the zoanthrope's to 10%. This seems to be a carry over from 1.3 nids that needs to be done away with to make zoanthropes a competitive 1.5 unit. The heavy infantry coefficient should be 150% as well. The zoanthropes should have the exact same damage type as the other artillery units in the game.
Lastly, look at nid vehicle "stun" abilities.
Zoan FWB - 60% snare, 10s duration, 60s cool down
ASM melta - 60% snare, 15s duration, 48s cool down
WS haywire - 100% snare, 15s duration, 48s cooldownBalance this please?
-CARNIFEX The tier 2 carnifex is a fundamentally flawed unit. The latest buff upped their damage to 125 dps. This puts them on par with the WL (125) and Dreadnought (147), however both of these units perform more effectively in tier 2 in large scale combat. The WL has a ranged attack which does respectable damage and closes the distance much quicker than a carnifex. The DN comes stock with an aoe punch which is devestating to groups of infantry.
The problem lies with the carnifex. In tier 2, our carnifex does nothing except punch things. It punches units, 1 by 1, and never ever comes close to it's full 125 dps unless it magically procs a special attack. It is easily kited, has crappy maneuvering, and just overall sucks at delivering damage. It's quite a beastly unit at 900 hp with the -20% damage from a synapse creature. This is pretty nice until you realize your fex is still going to die to any AV squad. Even if your t2 fex doesn't die, you're spending 3+ minutes to walk it home, heal it, and walk it back out.
The carnifex also suffers from what I'm going to call "walker syndrome." Retreat is not an option for the carnifex. When you use them, you win or it dies. This makes the carnifex, at 550 / 100, a huge risk without a reward to match.
The carnifex does not need more numbers thrown at it. Adding damage or health isn't the way to fix their problem. You need to give them charge in tier 2. FOR FREE. Leave thorn back as it is (+300 hp, rippers).
-Venom Broods aka "The-only-reason-to-go-to-tier-2 Broods"
These things are pretty good as far as AV units go. The only gripe I have with them is versus tracked vehicles. It's impossible to kill any well microed track vehicle. In my opinion, vehicle speed in general needs to be capped at something reasonable, like 6. Either that or they should be a lot weaker in the health department. 750 and 800 hp tanks rolling around are a little bit much.
It's a bit annoying that all they do is AV and cap points, but I guess that is the way they're being designed. I'd like to see some sort of ability on them, but I doubt it'd happen. Compared to other AV units, I'd consider venom broods rather balanced.
-Lictors are the second unit that doesn't automatically receive a sigh when I think about them. They're good AI/stealth units if you can field them, unfortunately most players are spamming tanks in tier 3. They can't hold up to things like nobs (or even ASMs, lol), but they're still acceptable units. The reason you don't see them very often is because you have to tech to tier 3 and we're typically too busy holding on for dear life in tier 2.
Buying 2 extra t1 units, or a t1 unit and a VB are much better investments than teching tier3 and buying a lictor.
-Screamer fex [insert ascii facepalm]
I despise these units. Every time I queue one up, I cross my fingers and hope the game glitches and gives me a predator. They suffer from the same "walker syndrome" described above -- something that NO other tank deals with.The tooltip should probably be changed to - "The screamer fex never fights two battles in a row."
It takes a looong time to retreat a walker, wait for it to heal, and then return it to combat. 4.0 speed and the only place to repair it is at the base. Realistically, it might participate in every other or every third battle. Assuming it doesn't get chased down and killed by tanks, AV, or soft AV units....[insert ascii facepalm #2]
When it fights, it actually does "alright" thanks to the VC buff. I'd still take any of the 3 tanks over the screamer fex in practically any situation.
Why is this the most expensive t3 vehicle? Right now, it's probably worth ~a looted tank. The best way to fix this unit (aside from giving it tank tracks or wheels) is to lower its cost. You simply don't get 700 / 165 out of this unit.
IN CONCLUSION.
With this post, I'm not saying nids can't win. It's clear that nids can and do win. Tier 1 is the reason we are even able win. We're slightly better than every other race in tier 1. When tier 2 rolls around, we need a significant advantage from tier 1 just to compete. As soon as our opponent gets leaders on their now level 3 (maybe even 4) squads, the game is slanted in their favor. When tanks roll out, the game spirals completely out of control.
As a nid, if you're going into tier 2 and it's an even match, you've probably lost the game.
I believe that a slight hormagaunt nerf is acceptable. But you absolutely must fix the experience crap, our scaling, and our teched units to keep us as a competitive race.
Ich will jetzt kein "Aber Hormas zerhauen alles im Retreat" hören. Es gelingt mir sehr selten einen Tacsquad oder einen Moshatrupp oder sonstwas auf dem Rückzug zu zerkloppen wenn der Gegner auch nur einen Funken Grips hat und sich nicht erst auf den letzten Drücker zurückzieht.
Das war Lolgerougs schreibt ist das was ich schon seit ewigkeiten predige ![]()
Nach viele Spielen in 1.5 hatte ich schon länger das Gefühl, dass irgendwas mit Nids nicht stimmt. Zumindest im Teamgame. Sicherlich aber auch im 1on1.
Auf T1 komm ich mit SM und Eldar ganz gut klar, Orks sind schwierig aber machbar. Aber sobald es ins T2 geht, stimmt irgendwas nicht mehr. Das Tyra Mid-Lategame ist einfach für den Arsch. Und nun habe ich einen Post von lolGOREgeous gefunden, der meiner Meinung nach genau das auflistet, was mit Tyras nicht in Ordnung ist.
Ich will euch den mal zeigen und fragen, was ihr davon haltet:
Also hier der Post von lolGOREgeous von http://www.gamereplays.org/community/inde…howtopic=520089
(ist viel, ließt sich aber schneller als man vermutet)
Ich will jetzt kein "Aber Hormas zerhauen alles im Retreat" hören. Es gelingt mir sehr selten einen Tacsquad oder einen Moshatrupp oder sonstwas auf dem Rückzug zu zerkloppen wenn der Gegner auch nur einen Funken Grips hat und sich nicht erst auf den letzten Drücker zurückzieht.
verdammmt der typ hat es begriffen. ich fang gleich mal an das zu übersetzen, damit es sich in der deutschen community schneller vermehrt
Ich geb dem ganzen Recht, hatte als Ork, der mit Tool spielt oft den Eindruck, dass was mit Tyras nicht läuft. Und das liegt nicht an Tool ![]()
Aber Kamikazefreak, bitte nicht den endlospost quoten ![]()
haab schon mehr aals die Hälfte; )
wie würdet ihr scaaling übersetzen?
Der Nützlichkeitsfaktor im Laufe des Spiels
Ja er hat recht. Hoffen wir mal das sich in 1.6 was passiert...
Ja er hat recht. Hoffen wir mal das sich in 1.6 was passiert...
Höchst wahrscheinlich nicht. Die werden Hormas nerfen und denken "Nids sind jetzt perfekt!"
Der Nützlichkeitsfaktor im Laufe des Spiels
gute Idee danke
HohesHaus.
das befürchte ich auch
naja wenn sie nicht total am feedback das die community giebt vorbei patchen, sollten da schon was vernünftiges raus kommen denk ich mal...
naja wenn sie nicht total am feedback das die community giebt vorbei patchen, sollten da schon was vernünftiges raus kommen denk ich mal...
Genau deswegen habe ich ja solche Sorgen. Manchmal gehen se in die richtige Richtung doch dann schalten die ihren Kopf aus und machen im nächsten Patch nur Murks.
Der Übernächste Patch wird seeeeeeehr lange auf sich warten lassen denn durch den neuen Spielmodi erschaffen die sich ne neue Baustelle, die voll mit Bugs und Balance Änderungen sein wird.
Der Übernächste Patch wird seeeeeeehr lange auf sich warten lassen denn durch den neuen Spielmodi erschaffen die sich ne neue Baustelle, die voll mit Bugs und Balance Änderungen sein wird.
ist doch blödsinn. der neue Spielmodus ist ne Herosiege da brauchts keine großartigen Balancegeschichten
jo der neue modus hat wohl mal 0 mit balance zu tun
Nun folgt ein langer Post über meine zwei größten Bedenken: 1)Nützlichkeitsfaktor - Wir verbessern uns nicht. Das schließt Exp/leveln, Upgrades, Anführer und die allgemeine t2/t3 Effektivität unserer t1 Units verglichen zu den anderen Rassen ein. Das ist eine fundamentale Schwachstelle im mid/lategame der Tyraniden.
-Erfahrung und Leveln.
Ich hab keine Ahnung was hier abgeht, aber irgendjemand hat es versaut. Hormaganten bringen 75 exp. Es passiert häufig, dass du die Hälfte eines Squads verlierst auch wenn du den Kampf gewinnst. Es scheint, dass Erfahrungspunkte unterm Strich eine komplette Neugestaltung brauchen. Hier sind einige Zahlen, die dich zum grübeln bringen sollten: Hormaganten (Squad) - 75 (600)
Carnifex - 500 (alle Fahrzeuge bringen 500 außer Razorback/Deffdread, Wartrukk und Garghbot)
Lictor - 150
Zoantroph - 250
Beide Kriegerbruten - 225 (675)
Gardisten - 90 (450)
Falcon - 500
Banshees - 100 (500)
Shuri, Laserlanze und D-Cannon - 60 (180)
Taktische (lol) - 200 (600) W.T.F. 1 tac Squad = 1 horma Squad?
ASM - 210 (630) W.T.F x2
Scout - 130 (390)
HBD/PD - 200 (600) So viel wie taktische? Das sieht nicht richtig aus.
Moschas - 75 (375)
Stormboyz - 120 (600)
Stikkas - 65 (260)
Bosse - 250 (1000)
Alles was ich dazu sagen kann ist: „Was zu Hölle geht denn mit den Erfahrungspunkten?“ Gemäß den Punkten sind Hormaganten mehr wert als alle Fahrzeuge im Spiel, Liktoren, alle Orkunits, außer Bossen/Kommandos usw. Und warum sollte ein Hormagantensquad so viele exp geben wie Taktische oder Assaults? In jedem einzelnem Spiel,dass ich gegen Space Marines spiele ist es mein größtes Problem, dass meine Einheiten im mid/lategame Level 2 sind und die des Gegners bei 4.
Es scheint wirklich so, dass diese Nummern ohne Bedacht ausgesucht worden sind. Die ganzen Erfahrungswerte müssen neu zugeteilt werden. Jede einzelne Einheit sollte neu bewertet werden und eine eine neue faire Zahl zugewiesen bekommen, die auch einen Zusammenhang mit der Rolle im Spiel hat, ihrer Überlebensfähigkeit, ihrer Kosten und ihrer individuelle Sterberate. Zum Beispiel sterben taktische und Bosse selten, wohingegen Moschas, Hormas und Scouts wie Fliegen sterben. Das ist eine wichtige Sache und bumst das Lategame der Tyraniden. Anführer. Das ist ein anderer rassenspezifischer Unterschied, welcher die Tyraniden schwer zu balancen macht. Wenn du t2 mit den anderen Rassen erreichst ist es eine Hauptpriorität Anführer zu kaufen In 1.3 waren, wenn man die kaputten Gesichtspunkte der Tyras übersieht, Synapsen das Gegenteil zu Anführern. Einfachen Tyranideneinheiten wurden auch beim Techen Boni gegeben. Dies wurde komplett verworfen und Ganten haben das Leveln gelernt.Würden sie so schnell leveln, wie andere Einheiten wäre das akzeptieren(siehe Punkt 1).In 1.3 kauften sich Ork/Sm/Eldar Anführer, um ihre Effektivität zu steigern. Wenn Tyras auf t2 kamen kauften sie Adrenalindrüsen oder Biozidkanonen, um Synapsen zu bekommen und ihre t1 Einheiten zu verbessern. Anführer gibt es noch, Adrenalin- oder Biozidsynapsen nicht. Das heißt, dass Tyranideneinheiten aus t1 in t2 massiv benachteiligt werden.
-Upgrades:
Ich hab das gerade schon angerissen, aber ich werde das hier ausführen. Jede Rasse hat wesentliche, kosteneffektive Upgrades, die es ab t2 gibt. Wenn Tyraniden t2 erreichen gibt es nur Adrenalinklingen für Krieger und und das Grabeupgrade für den Venator. Die Drüsen sind ein relativ irrelevant weil die Krieger in der Regel schon andere Wargear(nämlich Stachelwürger). Das Grabeupgrade geht in Ordnung. Verglichen mit den Wargears der anderen Rassen, wie der Exarchin für Banshees, Plasma für taktische und Sergeant für Taktische und Assaults, Bosse für Moschas, dem Runenleser für Gardisten usw. ist da kein Vergleich ziehbar. Alle t2 Upgrades der anderen Rassen sind stärker, als die der Niden. 2)Erforschte Units.
Unser t2 ist schlecht, um es nett auszudrücken.
-Zoantrophen werden gebaut und sterben. Jede Rasse kann und wird einen Zoantroph töten, solange man nicht alle Kräfte einsetzt um ihn zu beschützen. Welche andere Artillerie Unit ist so ineffektiv? Die größte Schwachstelle des Zoantrophen ist der Schaden, den er austeilt, vor allem, wenn man ihn mit D-cannon und Plasma-Dev vergleicht. DPS gegen Infanterie: Zoan - 19
PD - 26
D-can – 24 DPS gegen schwere Infanterie: (Die PD/D-can machen 105% und 95% mehr dps)
Zoan - 19
PD - 39
D-can - 37
DPS gegen Fahrzeuge: (Die PD/D-can machen 1200% und 1100% mehr dps)
Zoan - 2
PD - 26 (von einem Treffer ausgehend, Läufer werden erwischt, macht weniger bis gar keinen Schaden gegen Panzer)
D-can - 24
Wie wir sehen können werden Zoas von ausgeteilten Schaden her völlig fertig gemacht. Es ist kein Zufall, dass der Zoantroph nur gegen Infanterie gut ist(bis er selber stirbt). Ein Zoantroph brauch mindestens 5 Schüsse=19 Sekunden konstantes Schießen um einen einzelnen Taktischen zu besiegen. Ein Plasma Dev braucht 9 Sekunden, eine D-Cannon 9,6 Sekunden. Der Zoantroph sollte zerbrechlich sein, aber alles andere sollte genauso zerbrechlich sein. Im Moment ist nur Infanterie anfällig. Es ginge in Ordnung, dass der Zoantroph 20-30% weniger Schaden macht, aber 100 oder 1200%!? ist schlicht unfair.
Was geht außerdem mit den Werten für Fahrzeugsschaden ab? Wieso wurde der Vom Zoantrophen auf 10% gesetzt während die anderen beiden bei 100% bleiben? Das scheint ein Überbleibsel aus 1.3 zu sein, welches unbedingt ausgemerzt werden muss um den Zoantrophen in 1.5 konkurrenzfähig zu machen. Der Wirkungsgrad gegen schwere Infanterie sollte auch 150% betragen. Zoantrophen sollten die selbe Schadensklasse haben wie die andere Artillerie auch. Schau zuletzt auf die verschiedenen Stunfähigkeiten: Zoan kS - 60% Verlangsamung, 10s Dauer, 60s cooldown
ASM Melter - 60% Verlangsamung, 15s Dauer 48s cooldown
WS Impulsmine - 100% Verlangsamung, 15s Dauer, 48s cooldown Balanced das bitte?
-Carnifex
Der t2 Carni ist eine mangelhafte Einheit. Der letzte Buff erhöhte seine dps auf 125. Das stellt ihn auf eine Ebene mit dem Phantomlord(125) und dem Cybot(147). Wie auch immer sind beide trotzdem besser als der Carni. Der Phantomi hat eine Fernkampfwaffe auf der Schulter, welche respektablen Schaden macht und ist außerdem schneller. Der Cybot hat einen Flächendamage-Rundumschlag, der zusätzlich noch betäubt.Der Fehler dabei liegt am Carni Auf t2 kann der Carni nix als zuschlagen. Er schlägt Unit für Unit, aber immer nur eine gleichzeitig, sodass er nie auf seine vollen dps kommt, bis er magischer Weise einen Spezialangriff macht. Er wird einfach gekited, hat eine miserable Wegfindung und macht einfach zu wenig Schaden. Er ist eine durchaus brutale Einheit mit seinen 900 Hp mit der 20% Schadensynapse.Das ist eine nette Sache bis man merkt. Dass der Carni von jedem AVTrupp vergewaltigt wird. Auch wenn er nicht stirbt verplempert man über 3 Minuten um zur Base zurück zu trotten ihn zu heilen und wieder in die Mitte zu laufen. Der Carni leidet auch unter dem sogenannten Walker-Effekt. Rückzug ist keine Option für den Carni. Wenn du ihn benutzt musst du fressen oder sterben. Das macht den Carni bei einem Preis von 550/100 zu einem großen Risiko ohne eine große Bereicherung zu sein. Dem Carni kann man nicht helfen, indem man seine Werte verbessert. Man muss ihm den Sprint ab t2 geben und den Dornenpanzer ansonsten so belassen wie bisher(Absorber und +300Hp)
-Biozidbruten aka „Der einzige Grund zu techen“
Diese Jungs sind ganz gut, um Fahrzeuge zu zerstören. Die einzige Beschwerde, dich ich über sie habe hat mit dem Kampf gegen Panzer zu tun. Es ist unmöglich einen halbwegs gut gesteuerten explodieren zu lassen. Meiner Meinung nach müssen Fahrzeuge Entweder eine maximale Geschwindigkeit von 6 oder so haben, oder sie sollten weniger Hp kriegen. 750 und 800 Hp Panzer sind etwas übertrieben. Es ist ein wenig ärgerlich, dass sie nur auf Panzer schießen und cappen können, aber ich denke, dass sie dafür gemacht wurden. Verglichen mit den anderen Avunits sollten sie eine Spezialfähigkeit haben, aber ich denke, dass das nicht passiert. Ich halte die Biozidbrut für nahezu balanced.
-Liktoren sind die zweite Unit, die nicht sofort ein Seufzen bei mir auslöst, wenn ich an sie denke. Falls du sie aufstellst sind sie eine gute Stealtheinheit. Unglücklicherweise spammen die meisten Spieler in t3 Fahrzeuge. Außerdem können sie nicht mit Bossmobs(oder auch nur Assaults omG) messen, aber sie sind trotzdem akzeptable Einheiten. Der Grund. warum man sie selten sieht ist, dass kaum ein Tyra t3 erreicht, weil wir zu sehr versuchen auf t2 zu überleben. 2 t1 Units oder eine t1 Unit und die Biozidbrut sind eine bessere Investition, als zu versuchen t3 zu erreichen und den Liktor zu bauen.
Kreischerkiller:
Ich verschmähe diese Einheit. Jedesmal wenn ich sie baue hoffe ich auf einen Fehler im Spiel, der mir einen Predator anstatt des Carnis beschert. Der Kreischer hat das Walkersyndrom, unter dem kein anderer t3 Panzer leiden muss. Der Tooltip sollte in „Der Kreischerkiller kämpft nie zweimal hintereinander!“ geändert werden. Es dauert laaaange zur Base zurückzukehren und den Heilprozess abzuwarten. Einen Speed von 4.0 und der einzige Ort zum reparieren ist die Base. Realistisch gesehen nimmt er an etwa jedem 3. Kampf teil, solange er nicht von echten Panzern, Av Units oder Softcountern erwischt und getötet wird. Wenn er kämpft leistet er das nötige a. Danke @ Biozidbuff. Ich würde jeden der anderen 3 Panzer in jeder Situation dem Kreischer vorziehen. Warum ist das der teuerste Panzer? Er hat etwa den Kampfwert eines Looted. Der beste Weg diese Unit zu balancen(abgesehen davon ihm Ketten oder Räder unterzuschrauben) ist es seine Kosten zu verringern. 700/65 lohnen sich schlicht nicht für diese Unit.
Abschließend:
Mit diesem Post will ich nicht sagen, dass Tyras nicht gewinnen können. Sie können und tun es. Und das liegt an t1. Wir sind in t1 ein Stückchen besser als die anderen Rassen.Wenn t2 anfängt brauchen wir einen großen Vorteil rückwirkend von t1, um zu überleben und gewinnen zu können. Sobald der Gegner Anführer für seine -Level 3 oder 4- Trupps kriegt neigt sich das Kräfteverhältnis zu seinen Gunsten. Wenn Panzer rollen neigt sich das Spiel komplett. Wenn du Als Nide in einen bislang ausgeglichenen Match auf t2 kommst hast du das Spiel verloren. Ich denke, dass ein leichter Hormaganten-Nerf in Ordnung ist. Aber ihr müsst den Erfahrungsscheiß, die Effektivität der t1 Units im mid/lategame und die t2 und t3 Units verändern, um die Tyras wettbewerbsfähig zu lassen.
ooriginal:http://www.gamereplays.org/community/inde…howtopic=520089
übersetzt von mir; )
is ned alles richtig was georgus schreibt aber triffts so im großen und ganzen. mann könnte auch einfach zusammenfassen dass alle t2/t3 units von nid einfach schlechter sind als vergleichunits der anderen rassen ![]()
hauptproblem avbrut,screamer .. zoanschaden zb halte ich ansich für passend problem is eher hp... das xp problem is aber echt hart lol...
Lol, Lolgorgeus ist nen guter Spieler.
Aber ich habe aufgehört zu lesen, als ich gelesen habe das er denkt, dass Zoans zu schwach sind. Ne, ab da kann man es wirklich sein lassen, genauso schwachsinnig wie er sie als absolute opfer hinstellt.
Mit plaka und dcannon vergleiche.. ich bitte euch, bleibt aufn Teppich.
Zoantroph hat abilitys, die sehr gut sind und noch ne Aura, das hat ne Plaka nicht. ![]()
Ich geh da auch gar nicht weiter drauf ein, aber es gibt noch zuwenig niden, die das Potenzial aus ihnen rausholen, was sie haben.
Und wie ausschaut, zuviele, die das einfach also Tatsache hinstellen und gar nicht auf die idee kommen, seine ansichten zu hinterfragen, bedenkt, der typ kennt nur niden.
Außerdem solltet ihr nicht vergessen, dass er nur Zahlen nimmt, die seine behauptungen stützen. Sicher geben Hormas viele EXP. Aber TSM geben auch extrem viele EXP und sterben genauso schnell, wenn man nicht schnell reagiert, gegen z.B Hormas..
Eine meiner Vorschläge, die Tyraniden endlich mal richtig zu balancen, so wie es atm ist kann es nähmlich nicht sein, sie sind immer noch viel zu 1on1 stark, ist die Hormas auf T1 zu nerfen und wieder die globalen _Buffs wie in 1.3 eiinzubringen, das Tyraunits wieder stärker werden, wenn man ne Techstufe weiter geht.
mfg
Synatrax
QuoteAber TSM geben auch extrem viele EXP und sterben genauso schnell
man hat aber ned soviele tsm auf dem feld wie hormas.......
bei zoans stimmts aber man kann weder die plaka(aufbauzeit,flugzeit der kugel) noch die dcannon(aufbauzeit,T3) mit dem zoan vergleichen
Außerdem solltet ihr nicht vergessen, dass er nur Zahlen nimmt, die seine behauptungen stützen.
ab da hab ich aufgehört zu lesen. Was soll ern sonst nehmen um seine Meinung zu stützden außer offensichtlichen Zahlen?
Aber ja bitte nerfen wir Hormaganten dann brauchen wir bald alle nur noch Ork spielen und können uns darauf beschränken uns darüber zu beklagen warum andere mehr random knockbacks haben als man selber
Warum verstehst du nicht, was da steht?
Da steht :" Außerdem solltet ihr nicht vergessen, dass er nur Zahlen nimmt, die seine behauptungen stützen. " (und genau das soll es auch bedeutet ~.~)
Nicht :" Da argumentiert er falsch."
aber naja, typisch. ![]()
mfg
Synatrax
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