Umfrage zu möglichen Terminatoränderungen

  • Wie sollte man Terminatoren ändern? 64

    1. Schaden buffen (2) 3%
    2. Überlebensfähigkeit erhöhen (5) 8%
    3. Kosten reduzieren (18) 28%
    4. Schaden und Überlebensfähigkeit buffen (13) 20%
    5. Schaden buffen und Kosten reduzieren (10) 16%
    6. Überlebensfähigkeit erhöhen und Kostenreduzieren (12) 19%
    7. Alles beim Alten lassen (4) 6%

    Wie eigentlich alle SM Spieler frage ich mich schon seit geraumer Zeit, wie man Terminatoren einigermassen an die anderen Lategame T3 Einheiten anpassen könnte. Es wurden immer wieder Vorschläge gemacht, viele fordern Retreat, andere beschweren sich einfach nur über die Kosten.
    Laut den Entwicklern (Podcast) sollte man ab TioW wesentlich mehr Terminatoren auf den Spielfeld sehen, was man eigentlich nur bedingt behaupten kann. Ganz schlimm scheint es die Sturmterminatoren erwischt zu haben, die momentan eigentlich die am wenigsten gespielte Einheit von Dow2 sind.

    Meiner Meinung nach, gibt es 3-4 Wege eine Einheit "anzupassen" bzw. in ein vernünftiges, spielbares Maß zu patchen.
    1. Man ändert ihren Schadensoutput.
    2. Man erhöht ihre Überlebensfähigkeit.
    3. Man reduziert ihre Kosten.
    4. Man ändert nichts, hofft aber eine gewisse Balance zu schaffen, indem man die restlichen Einheiten bufft/nerfed.

    Aus Interesse wie die Benutzer dieses Forums zu den verschiedenen Möglichkeiten stehen, möchte ich hier eine Umfrage über verschiedene Patchmöglichkeiten starten.

    1. Waffenschaden erhöhen

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    Terminatoren:
    Waffenschaden zu erhöhen hört sich im ersten Moment einfach an, aber auch hier kann man an vielen Schrauben drehen. Außerdem gibts es bereits Waffen die schon ordentlichen Schaden machen (z.B. Cyclonewerfer).
    Meine Vorschläge wären zum einen den Flammenwerferschaden zu erhöhen (für ein so teures und seltenes Squad verschwendet momentan niemand den Waffenslot für den Flamer. Auch scheint der AOE Schaden momentan etwas buggy zu sein oder die Angaben auf dow2.info sind diesbezüglich. Falsch.

    Der Cyclonewerfer ist eigentlich in Ordnung, sollte man sich noch die (Standard) Sturmbolter und die Assaultcannon anschauen.

    Beide können recht ordentlichen Schaden austeilen, allerdings ist der Sturmbolter momentan vielleicht noch "etwas" zu schwach. Man beachte, dass ein Tacsquad mit Sergeant knapp 60dps piercing austeilt und 3 Termis mit Sturmbolter 66dps (einzeln ~22dps). Davon abgesehen, dass zu dem Zeitpunkt ab dem man Termis dropen kann, fast eh nur noch Heavy_inf oder Vehicles rumlaufen, könnten die vielleicht einen Buff auf 25-30 dps vertragen.

    Die Sturmkanone fällt gerade gegen Eldar sehr stark aus. Auch Orks (solange keine Nobz herumlaufen) werden davon ordentlich zerlegt, außerdem macht die Waffe mäßigen Suppressionschaden und unterdrückt so auch Nobz nach der 2. bis 3. Salve. Einziger Kritikpunkt wäre, dass der Piercingschaden gegen Heavy_inf zu niedrig ausfällt. Leider habe ich momentan keine bessere Waffenklasse gefunden, die vergleichbaren Schaden macht und nur gegen Heavy_inf und möglicherweise Vehs besser ausfällt. Meiner Meinung nach sollte die Waffen sowohl gegen Inf als auch Heavy_inf 100% Schaden machen und möglicherweise als "Soft-soft-Konter" gegen Vehicles fungieren.

    Soviel zu den Termis. Aber das eigentlich Problem sind eigentlich gar nicht die schießenden dicken Blechbüchsen, sondern ihre Hammerkollegen, die Sturmterminatoren. Aufgrund ihrer niedrigen Überlebensfähigkeit, hohen Kosten, langsamer Speed und vergleichbar niedrigen Schaden sieht man diese Einheit quasi nie auf dem Feld. Zuerst einmal will ich mir nur die "Thunder Hammer and Storm Shield" anschauen.

    Vom Prinzip eigentlich mächtige Waffen. Zum einen können sie mit hoher Wahrscheinlichkeit Knockbackschläge mit ihren Schilden austeilen, zum anderen sollte die Schadenklasse "melee_heavy" auch Fahrzeuge bekämpfen/kontern können.
    Aber sehen wir uns doch mal die Realtität an. Mit "melee_heavy" Nahkampfangriffe bekämpft man schon lange nicht mehr effektiv Fahrzeuge. Gerade gegen Transporter oder Panzer kommen die Sturmterminatoren mit ihrer Speed sowieso nicht an. Auch ein Teleport hinter das Fahrzeug bringt da nur wenig, weil Terminatoren als Infanterie den Fahrzeugen schön Platz machen müssen. Bleiben noch Walker, die man vom Prinzip so kontern müsste, doch wurde der melee_heavy Schaden gegen Fahrzeuge mit "There is only war" von 50% auf 30% "hidden nerft", um die Tanks weiter zu stärken. Aber trotzdem würden Aterminatoren (Assaulttermis) einen Walker irgendwann nieder gezergt haben, doch solange wird wohl kein Spieler seinen Walker im Infight gegen die Termis lassen. Und sobald er wieder wegläuft (bzw. "weggeht") watscheln die Terminatoren wieder nur hinterher. Da stellt sich mir die Frage: "Wieso sollten Atermis überhaupt Vehicles kontern? Lasst sie doch lieber als Antiinfanterie Einheit fungieren, wenn sie schon die langsamste Inf sind die es gibt."
    Und dann kommt da noch der Schildknockback. Ich weiß nicht, welche Erfahrungen ihr damit gemacht habt (deswegen frage ich), aber mir kommt es so vor, als ob sie dadurch die Einheiten eher "verstreuen" würden, als effektiv bekämpfen und letztendlich töten. Eigentlich wäre mir ein "Stun" ala Dow1 lieber, aber ich vermutete, dass das zu viel Aufwand für einen Patch wäre. Eventuell würde auch ein kleiner "Stun Aoe Bereich" helfen, der dann vielleicht 1-3 Einheiten treffen würde (Sturmterminatoren als "Disrupteinheiten"). Wichtig wäre aber, dass der Schildknockback auf alle Infanterie wirkt. Momentan scheint es so, als ob Nobz (vermutlich auch andere Termis) gegen den Schildknockback immun wären. Nicht nur mit ihrem Unverwundbarkeitsskill, sondern ganz generell. Weiß jetzt nicht genau, welche Schraube hierfür verantwortlich wäre, aber ich denke es müsste der "Crush type" sein. Vielleicht den auf "medium" oder "heavy" erhöhen.

    Oben habe ich schon geschrieben, was ich von den "melee_heavy" halte. Im Prinzip ist es nur eine verbesserte Version der "sword_pvp" Klasse. Deswegen würde ich als eigentlichen Schadenboost für Atermis deren Schadenklasse auf "power_melee_pvp" ändern. Gerade gegen Nobz, andere Spacemarines und Warrior könnten sie ihre Rolle dann wesentlich besser erfüllen.

    Zusammenfassung Schadensoutputänderungen:
    -Heavyflamer buffen und Aoe Bereich fixen
    -Cyclone lassen (wenn ändern, dann leicht nerfen)
    -Assaultcannon gegen Heavy_Inf buffen und gegen Vehicles leicht buffen => neue Schadenklasse
    -Donnerhammer auf "power_melee_pvp" ändern
    -Eventuell Specialattack (Schildschlag) buffen oder überdenken


    2. Überlebensfähigkeit verbessern

    Display Spoiler


    Kommen wir zur Überlebensfähigkeit. 4500 Hitpoints auf 3 Squadmembers verteilt, kombiniert mit einer dicken Rüstungsklasse hört sich eigentlich ganz gut an. Dazu kommt noch einen Teleport, was kann man noch mehr wollen?
    Tatsächlich hat sich aber heraus gestellt, dass gerade durch den fehlenden Retreat Terminatoren im Rückzug noch häufig getötet werden können. Für normale Terminatoren mag das nicht ganz so schlimm sein, da sie meistens hinten stehen und sich mit ihrem Teleport noch weiter weg porten können. Aber gerade Sturmterminatoren bräuchten den Teleport gerade zur verbesserten Mobilität. Aber leider braucht man aufgrund fehlender Retreatmöglichkeit den Teleport gerade als Rückzugsstrategie. Kommt noch dazu, dass der Teleport einen Cooldown von 1 min hat, die im hitzigen Gefecht häufig schleichend langsam vergeht. Deswegen wäre ein Cooldown von 30 Sekunden eine Möglichkeit die "Überlebensfähigkeit" von Terminatoren zu erhöhen und Sturmterminatoren hätten auch mal die Chance sich aus einem verlorenen Gefecht zurückzuziehen.

    Eine weiter Möglichkeit wäre natürlich, Retreat einzuführen. Gerade der Speedbonus würde vermutlich immens helfen, allerdings muss man hier eines beachten. Im Gegensatz zu Warpspinnen besitzen Terminatoren nicht 180-270Hp sondern 1500-2280Hp. Die Kombination von soviel Hitpoints, einer (mehr oder weniger, da kann man streiten) dicken Rüstung, Teleport und Retreat würde die Terminatoren vermutlich absolut "unsterblich" machen (aufs ganze Squad bezogen). Für den Fall, dass Termis Retreat bekommen, sollte man von jeglichen anderen Verbesserungen, ihre "Überlebensfähigkeit" betreffend, absehen.

    Eine andere Möglichkeit wäre, ihre "Unitsize" zu ändern. Momentan haben Terminatoren als einzige Infanterieeinheit eine Größe von "Large". Dadurch können "normale" Fernkämpfer sie mit einer erhöhten Trefferwahrscheinlichkeit von ~12% treffen (90% statt 80%, was einfach einer Erhöhung der dps um 12% entspricht) und außerdem werden sie dadurch äußerst verwundbar durch Antivehicle Waffen. Gerade weil Waffen wie Missilelauncher (200%), Brightlance (150%), Rokkits (200%) oder Venomcannon (150%) einen massiven Bonus gegen super_heavy_inf und zusätzlich eine dramatisch erhöhte Trefferwahrscheinlichkeit durch die size "Large" erfahren.

    Accuracy:

    Large size: Missilelauncher (100%), Rokkits (75%), Brightlance (Brightlance 100%) und Venom (100%)
    Medium size: ML (20%), R (20%), BL (30%), V (30%)
    Small size: ML, R, BL, V (5%)

    Zum Vergleich kann man anführen, dass selbst Nobz nur eine Size von "small" haben und zusätzlich retreaten und sich unverwundbar machen können. Deswegen wären meine beiden Vorschläge zur Verbesserung ihrer Überlebensfähigkeit:

    Zusammenfassung:
    1. Retreat einführen (falls überhaupt möglich).
    oder
    2. Teleport Cooldown reduzieren und Unitsize auf Medium ändern.

    Zusätzlich könnte man noch über eine Art Knockback Immunität nachdenken, denn sowohl Plaka Knockback oder Melee knockback (Shees, Rat, ....) hat schon vielen Atermis aufm Rückzug das Genick gebrochen.


    3. Kostenreduzierung

    Eine zugleich möglichst einfache, wie auch effektive Art eine Einheit zu buffen. Löst zwar meistens nicht die "grundsätzlichen" Probleme, hilft aber häufig. Speziell bei Terminatoren könnte man die Zeal- und/oder die Requisitionkosten reduzieren. Wichtig wäre momentan aber folgende Sache. Momentan zählen Terminatoren als 900Req/300Energie Units, auch wenn man sie für 700Req/500Zeal "dropen"kann. Dadurch hat man pro Terminator Reinforcekosten von 150/50, was einfach utopisch ist verglichen mit ihrer momentanen Leistung. Um wieviel man die Kosten konkret reduzieren müsste kann man ohne Minibeta wohl nicht sagen, weniger als Nobz oder der Council sollte es aber wohl nicht sein.

    4. Terminatoren nicht ändern

    Denke ich mal, spricht für sich.


    Was auch ganz nützlich wäre, wenn ihr nach dem abstimmen in einem Post eure Entscheidung erläutert oder gegebenenfalls für einen Punkt stimmt, dann aber eure eigene Interpretation anbringt.

  • -mehr schaden.
    zb. sturmbolter sollte mind. den doppelten schaden machen wie ein normaler bolter, wenn nicht sogar mehr da es gesegnete mun. ist
    und naja die stumtermis machen sowieso zu wenig dmg.

    -retreat einführen ( geht in der kampange auch )

    -kosten sind okay so, vllt die zeal kosten auf 400 senken.
    damit die nicht erst dann kommen wenn das spiel schon fast gewonnen ist.


    dann wäre ich ja sowas von froh ^^.... dann könnten die meinetwegen wieder die sm nerfen und die orks buffen, hauptsache ich hab coole termis :D

  • Kosten senken oder Schaden etwas erhöhen denke ich ist am sinnvollsten. Nur wenn man den Schaden erhöht hat man fast eine unkillbare Unit, von der Retreatmöglichkeit mal abgsehen.

    Damals im japanischen Spät-Mittelalter (1603) wurden Holzschnitte mit surrealem pornographischen Inhalt verbreitet. Wir "Tentakel-Liebhaber" sind Förderer einer alten annerkannten Kunst, zudem verbindet der "Tentakel-Hentai" auch 2 Vorteile: 1) Gangbang ohne close-ups auf Männerärsche 2) Bukkake! Wir sind nur "kunsthistorisch anspruchsvolle Pornoliebhaber"

  • Assault (auf Gesamtsquad):
    - Bischen mehr HP
    - Ein Member mehr
    - Mehr Schaden
    - Schneller zu Fuß
    - Double-Port
    - Häufigerer Port über Mauern und/oder an den Gegner
    - CD von Port senken

    Normal:
    - Assault-Cannon: Mehr Damage (Anti-Vehikel) und Range
    - Standart-Waffe: Mehr Damage
    - Flamer: Ja, mehr Damage und Range... oder setzt ihr die Termis ein um T1-Capunits zu grillen?
    - Weniger Energie für Porten
    - HP passen

    Beide:
    Unitsize ändern. AV sollte effektiv sein... aber nur wenn sie trifft.

    Und voilà, wir haben eine würdige t3-Unit. Npnp falls OP, man sieht sie eh nicht.


    Mistletoe, friend of foe, so black upon the moor
    Fallen leaves coloured red, blood of all the dead
    Into mist they'll take your soul, they'll take your heart
    And none of flames shall burn with the ravens dark

  • Hatte gerade die Idee den Teleport, wie bei den Asms, "Energie/Mana" kosten zu lassen und dafür ohne Cooldown.
    Meine Vorstellung wäre so 70 Energie, dann könnten Sturmtermis nach einer gewissen Zeit auch wieder herausporten (Aber nicht sofort auf Stufe1). Zusätzlich sollte man dann Energiekosten auf Cyclone und Cleansingflame einführen, damit diese Skills in Kombination mit "Doubleport" nicht zu mächtig werden würden. Indirekt wäre dies ein Buff für AC und Sturmtermis, ohne den ohnehin schon starken Cyclonewerfer unnötig zu buffen.

    Zusätzlich frage ich mich, ob für Sturmterminatoren eine reduzierte Cooldownzeit auf den Charge Sinn machen würde (ala 1.8 Walker).
    Außerdem sollte das Sturmschild vielleicht eine verbesserte "meleeresistenceaura" erzeugen, die statt x0.6 einen Multiplikator von 0.5 oder 0.4 auf Nahkampfschaden hat. Prinzipiell geht es mir darum, die Sturmtermis zu buffen, ohne die normalen Termis imbalanced zu machen. Meistens stehen die sowieso hinter der eigentlichen SM Armee und können sich mit einem Port sowieso schon gut in Sicherheit bringen. Nur Sturmterminatoren kippen im Fokusfeuer momentan recht schnell um und können dann nicht einmal effektiv fliehen.

  • die normalen termis sind im 1on1 und 2on2 auch nicht mehr als ne fun einheit...
    durch die erhöhten energiekosten für t3 kann man sie auch nicht noch rausbringen wenn man keine energie hat wies früher mal war.
    die waffen sind nicht schlecht, sollten sie aber auch nicht sein bei kosten jenseids von gut und böse ...
    (termis mit 'Flamer: 740/40/500)
    trotzdem kriegt man für die ress alles mögliche das besser ist ...

    der vorteil von sturmtermis war dass sie keine ups gebraucht haben und trotzdem schlagkräftig waren...
    da sie keine energie kosten haben (und FTE so schlecht war) konnte man sie wenn man sehr viel verloren hat UND keine energie hatte durchaus als rettung droppen.

    jetzt ist T3 viel zu teuer dafür und man kriegt sie nur noch ins feld wenns an nichts mangelt ...

    na dann doch lieber nen pred... oder 2 :omg:

  • meiner meinung nach sollten die assault termis den okbossen in nix nachstehn z.b orkbosse bekommt man mit rec. points und energy und die termis sind nur per global zu holen. lass dann mal nen voll upgegradeten orkboss trupp gegen nen a termi squad kämpfen:-P das preis leistungs verhältnis bei den termis is erschreckend sie sollten wenigstens nen schadens buff oder nen retreat bekommen damit man für seine hart erkämpften kills/rec points auch was anständiges bekommt so wie dass jetzt der fall ist kann man die globals besser für andere sachen ausgeben. sie sollten wenigstens wie die bosse ab t3 zu bauen sein und nicht durch global is meine meinung

    Wer Rechtschreibfehler findet kann sie behalten!!!!!

  • steht zwar nicht zur Auswahl aber ich hätte Termis gerne als baubare Einheiten...ich mein SM hat nur eine baubare T3 Einheit...da wären doch Termis ne schöne Ergänzung. Ansonsten:

    Quote


    Zitat von »sk4zi«


    finde sie sollten bosse einfach asskicken.

    fjeden !

    /signed

  • eben wieder so ein tolles spiel gehabt...
    eldar und ork waren auf einer lane und folgendes ist passiert:
    eldar hat 3 ranger gebaut, war auch nicht schlimm haben nen fast tech gemacht und ein dread rausgehauen.
    doch dann hatte der knob schon seinen rocketluncher und hat somit jeden dread oder predator weggeowned.
    so dann hat der ork bosse gebaut... natürlich habe ich dann 2 plakas rausgehauen die wiederum nichts gebracht haben wegen den rangern.

    edit: ranger haben vom tac, scout bis zu den devas alles wegeschossen.
    knob hat sich um die fahrzeuge von uns gekümmert und die bosse haben natüöich auch ihren teil dazu getan, was asm auch nutzlos gemacht hätte.
    gegen den hässlichen knob sind fahrzeuge sowieso fast sinnfrei.

    da wären zb termis mal ganz nützlich gewesen wenn sie mehr schaden machen würden und nicht so fragiel gegen av wären was auch noch gefixt werden sollte.
    das problem ist das termis als große ziele gelten wie fahrzeuge und somit total wegowned werden von raketen, laserlanze etc.
    und man brauch den retreat oder mann müsste sich öfter porten können sonst sind die guten termis auch weg.

  • fasttech und dread habt ihr gemacht und der knob hatte schon rokkit launcher???

    lololololol alles klar

    natürlich nicht!

    ich hab jetzt die zeit alles ausführlich zu beschreiben.

    er hat halt die av auf t2 übernommen und ab t3 dann seinen imba "rokkit" rausgeholt.

    was dann jegliche fahrzeuge sinnfrei gemacht hat.

    also bleib mal ganz ruhig icbw ...

    Edited once, last by gOtze281 (November 8, 2009 at 5:38 PM).

  • Was haltet ihr von der Idee sie als einfache T3 unit zu spielen? d.h. wie einen Boss-Mob oder Kommando. Dazu müssen die kosten gesenkt werden auf 600/100 und ihnen natürlich weniger Leben geben. Dann hat Sm auch mal einen guten Grund t3 zu gehen

    Sry hab den post über mir net gelesen da hatte jemand die Idee schon vor mir gehabt :D

  • Da bräuchte man dann neue Globals, also eher unwahrscheinlich dass das umgesetzt wird.


    Mistletoe, friend of foe, so black upon the moor
    Fallen leaves coloured red, blood of all the dead
    Into mist they'll take your soul, they'll take your heart
    And none of flames shall burn with the ravens dark

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