Wie sollte man Terminatoren ändern? 64
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Schaden buffen (2) 3%
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Überlebensfähigkeit erhöhen (5) 8%
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Kosten reduzieren (18) 28%
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Schaden und Überlebensfähigkeit buffen (13) 20%
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Schaden buffen und Kosten reduzieren (10) 16%
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Überlebensfähigkeit erhöhen und Kostenreduzieren (12) 19%
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Alles beim Alten lassen (4) 6%
Wie eigentlich alle SM Spieler frage ich mich schon seit geraumer Zeit, wie man Terminatoren einigermassen an die anderen Lategame T3 Einheiten anpassen könnte. Es wurden immer wieder Vorschläge gemacht, viele fordern Retreat, andere beschweren sich einfach nur über die Kosten.
Laut den Entwicklern (Podcast) sollte man ab TioW wesentlich mehr Terminatoren auf den Spielfeld sehen, was man eigentlich nur bedingt behaupten kann. Ganz schlimm scheint es die Sturmterminatoren erwischt zu haben, die momentan eigentlich die am wenigsten gespielte Einheit von Dow2 sind.
Meiner Meinung nach, gibt es 3-4 Wege eine Einheit "anzupassen" bzw. in ein vernünftiges, spielbares Maß zu patchen.
1. Man ändert ihren Schadensoutput.
2. Man erhöht ihre Überlebensfähigkeit.
3. Man reduziert ihre Kosten.
4. Man ändert nichts, hofft aber eine gewisse Balance zu schaffen, indem man die restlichen Einheiten bufft/nerfed.
Aus Interesse wie die Benutzer dieses Forums zu den verschiedenen Möglichkeiten stehen, möchte ich hier eine Umfrage über verschiedene Patchmöglichkeiten starten.
1. Waffenschaden erhöhen
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Terminatoren:
Waffenschaden zu erhöhen hört sich im ersten Moment einfach an, aber auch hier kann man an vielen Schrauben drehen. Außerdem gibts es bereits Waffen die schon ordentlichen Schaden machen (z.B. Cyclonewerfer).
Meine Vorschläge wären zum einen den Flammenwerferschaden zu erhöhen (für ein so teures und seltenes Squad verschwendet momentan niemand den Waffenslot für den Flamer. Auch scheint der AOE Schaden momentan etwas buggy zu sein oder die Angaben auf dow2.info sind diesbezüglich. Falsch.
Der Cyclonewerfer ist eigentlich in Ordnung, sollte man sich noch die (Standard) Sturmbolter und die Assaultcannon anschauen.
Beide können recht ordentlichen Schaden austeilen, allerdings ist der Sturmbolter momentan vielleicht noch "etwas" zu schwach. Man beachte, dass ein Tacsquad mit Sergeant knapp 60dps piercing austeilt und 3 Termis mit Sturmbolter 66dps (einzeln ~22dps). Davon abgesehen, dass zu dem Zeitpunkt ab dem man Termis dropen kann, fast eh nur noch Heavy_inf oder Vehicles rumlaufen, könnten die vielleicht einen Buff auf 25-30 dps vertragen.
Die Sturmkanone fällt gerade gegen Eldar sehr stark aus. Auch Orks (solange keine Nobz herumlaufen) werden davon ordentlich zerlegt, außerdem macht die Waffe mäßigen Suppressionschaden und unterdrückt so auch Nobz nach der 2. bis 3. Salve. Einziger Kritikpunkt wäre, dass der Piercingschaden gegen Heavy_inf zu niedrig ausfällt. Leider habe ich momentan keine bessere Waffenklasse gefunden, die vergleichbaren Schaden macht und nur gegen Heavy_inf und möglicherweise Vehs besser ausfällt. Meiner Meinung nach sollte die Waffen sowohl gegen Inf als auch Heavy_inf 100% Schaden machen und möglicherweise als "Soft-soft-Konter" gegen Vehicles fungieren.
Soviel zu den Termis. Aber das eigentlich Problem sind eigentlich gar nicht die schießenden dicken Blechbüchsen, sondern ihre Hammerkollegen, die Sturmterminatoren. Aufgrund ihrer niedrigen Überlebensfähigkeit, hohen Kosten, langsamer Speed und vergleichbar niedrigen Schaden sieht man diese Einheit quasi nie auf dem Feld. Zuerst einmal will ich mir nur die "Thunder Hammer and Storm Shield" anschauen.
Vom Prinzip eigentlich mächtige Waffen. Zum einen können sie mit hoher Wahrscheinlichkeit Knockbackschläge mit ihren Schilden austeilen, zum anderen sollte die Schadenklasse "melee_heavy" auch Fahrzeuge bekämpfen/kontern können.
Aber sehen wir uns doch mal die Realtität an. Mit "melee_heavy" Nahkampfangriffe bekämpft man schon lange nicht mehr effektiv Fahrzeuge. Gerade gegen Transporter oder Panzer kommen die Sturmterminatoren mit ihrer Speed sowieso nicht an. Auch ein Teleport hinter das Fahrzeug bringt da nur wenig, weil Terminatoren als Infanterie den Fahrzeugen schön Platz machen müssen. Bleiben noch Walker, die man vom Prinzip so kontern müsste, doch wurde der melee_heavy Schaden gegen Fahrzeuge mit "There is only war" von 50% auf 30% "hidden nerft", um die Tanks weiter zu stärken. Aber trotzdem würden Aterminatoren (Assaulttermis) einen Walker irgendwann nieder gezergt haben, doch solange wird wohl kein Spieler seinen Walker im Infight gegen die Termis lassen. Und sobald er wieder wegläuft (bzw. "weggeht") watscheln die Terminatoren wieder nur hinterher. Da stellt sich mir die Frage: "Wieso sollten Atermis überhaupt Vehicles kontern? Lasst sie doch lieber als Antiinfanterie Einheit fungieren, wenn sie schon die langsamste Inf sind die es gibt."
Und dann kommt da noch der Schildknockback. Ich weiß nicht, welche Erfahrungen ihr damit gemacht habt (deswegen frage ich), aber mir kommt es so vor, als ob sie dadurch die Einheiten eher "verstreuen" würden, als effektiv bekämpfen und letztendlich töten. Eigentlich wäre mir ein "Stun" ala Dow1 lieber, aber ich vermutete, dass das zu viel Aufwand für einen Patch wäre. Eventuell würde auch ein kleiner "Stun Aoe Bereich" helfen, der dann vielleicht 1-3 Einheiten treffen würde (Sturmterminatoren als "Disrupteinheiten"). Wichtig wäre aber, dass der Schildknockback auf alle Infanterie wirkt. Momentan scheint es so, als ob Nobz (vermutlich auch andere Termis) gegen den Schildknockback immun wären. Nicht nur mit ihrem Unverwundbarkeitsskill, sondern ganz generell. Weiß jetzt nicht genau, welche Schraube hierfür verantwortlich wäre, aber ich denke es müsste der "Crush type" sein. Vielleicht den auf "medium" oder "heavy" erhöhen.
Oben habe ich schon geschrieben, was ich von den "melee_heavy" halte. Im Prinzip ist es nur eine verbesserte Version der "sword_pvp" Klasse. Deswegen würde ich als eigentlichen Schadenboost für Atermis deren Schadenklasse auf "power_melee_pvp" ändern. Gerade gegen Nobz, andere Spacemarines und Warrior könnten sie ihre Rolle dann wesentlich besser erfüllen.
Zusammenfassung Schadensoutputänderungen:
-Heavyflamer buffen und Aoe Bereich fixen
-Cyclone lassen (wenn ändern, dann leicht nerfen)
-Assaultcannon gegen Heavy_Inf buffen und gegen Vehicles leicht buffen => neue Schadenklasse
-Donnerhammer auf "power_melee_pvp" ändern
-Eventuell Specialattack (Schildschlag) buffen oder überdenken
2. Überlebensfähigkeit verbessern
Display Spoiler
Kommen wir zur Überlebensfähigkeit. 4500 Hitpoints auf 3 Squadmembers verteilt, kombiniert mit einer dicken Rüstungsklasse hört sich eigentlich ganz gut an. Dazu kommt noch einen Teleport, was kann man noch mehr wollen?
Tatsächlich hat sich aber heraus gestellt, dass gerade durch den fehlenden Retreat Terminatoren im Rückzug noch häufig getötet werden können. Für normale Terminatoren mag das nicht ganz so schlimm sein, da sie meistens hinten stehen und sich mit ihrem Teleport noch weiter weg porten können. Aber gerade Sturmterminatoren bräuchten den Teleport gerade zur verbesserten Mobilität. Aber leider braucht man aufgrund fehlender Retreatmöglichkeit den Teleport gerade als Rückzugsstrategie. Kommt noch dazu, dass der Teleport einen Cooldown von 1 min hat, die im hitzigen Gefecht häufig schleichend langsam vergeht. Deswegen wäre ein Cooldown von 30 Sekunden eine Möglichkeit die "Überlebensfähigkeit" von Terminatoren zu erhöhen und Sturmterminatoren hätten auch mal die Chance sich aus einem verlorenen Gefecht zurückzuziehen.
Eine weiter Möglichkeit wäre natürlich, Retreat einzuführen. Gerade der Speedbonus würde vermutlich immens helfen, allerdings muss man hier eines beachten. Im Gegensatz zu Warpspinnen besitzen Terminatoren nicht 180-270Hp sondern 1500-2280Hp. Die Kombination von soviel Hitpoints, einer (mehr oder weniger, da kann man streiten) dicken Rüstung, Teleport und Retreat würde die Terminatoren vermutlich absolut "unsterblich" machen (aufs ganze Squad bezogen). Für den Fall, dass Termis Retreat bekommen, sollte man von jeglichen anderen Verbesserungen, ihre "Überlebensfähigkeit" betreffend, absehen.
Eine andere Möglichkeit wäre, ihre "Unitsize" zu ändern. Momentan haben Terminatoren als einzige Infanterieeinheit eine Größe von "Large". Dadurch können "normale" Fernkämpfer sie mit einer erhöhten Trefferwahrscheinlichkeit von ~12% treffen (90% statt 80%, was einfach einer Erhöhung der dps um 12% entspricht) und außerdem werden sie dadurch äußerst verwundbar durch Antivehicle Waffen. Gerade weil Waffen wie Missilelauncher (200%), Brightlance (150%), Rokkits (200%) oder Venomcannon (150%) einen massiven Bonus gegen super_heavy_inf und zusätzlich eine dramatisch erhöhte Trefferwahrscheinlichkeit durch die size "Large" erfahren.
Accuracy:
Large size: Missilelauncher (100%), Rokkits (75%), Brightlance (Brightlance 100%) und Venom (100%)
Medium size: ML (20%), R (20%), BL (30%), V (30%)
Small size: ML, R, BL, V (5%)
Zum Vergleich kann man anführen, dass selbst Nobz nur eine Size von "small" haben und zusätzlich retreaten und sich unverwundbar machen können. Deswegen wären meine beiden Vorschläge zur Verbesserung ihrer Überlebensfähigkeit:
Zusammenfassung:
1. Retreat einführen (falls überhaupt möglich).
oder
2. Teleport Cooldown reduzieren und Unitsize auf Medium ändern.
Zusätzlich könnte man noch über eine Art Knockback Immunität nachdenken, denn sowohl Plaka Knockback oder Melee knockback (Shees, Rat, ....) hat schon vielen Atermis aufm Rückzug das Genick gebrochen.
3. Kostenreduzierung
Eine zugleich möglichst einfache, wie auch effektive Art eine Einheit zu buffen. Löst zwar meistens nicht die "grundsätzlichen" Probleme, hilft aber häufig. Speziell bei Terminatoren könnte man die Zeal- und/oder die Requisitionkosten reduzieren. Wichtig wäre momentan aber folgende Sache. Momentan zählen Terminatoren als 900Req/300Energie Units, auch wenn man sie für 700Req/500Zeal "dropen"kann. Dadurch hat man pro Terminator Reinforcekosten von 150/50, was einfach utopisch ist verglichen mit ihrer momentanen Leistung. Um wieviel man die Kosten konkret reduzieren müsste kann man ohne Minibeta wohl nicht sagen, weniger als Nobz oder der Council sollte es aber wohl nicht sein.
4. Terminatoren nicht ändern
Denke ich mal, spricht für sich.
Was auch ganz nützlich wäre, wenn ihr nach dem abstimmen in einem Post eure Entscheidung erläutert oder gegebenenfalls für einen Punkt stimmt, dann aber eure eigene Interpretation anbringt.